Поглощение заклинаний обливион

Обновлено: 04.07.2024

Применение методики "Убойной силы" основано на следующем:

  • Результаты действия одноименных эффектов, "пришедших" из разноименных заклинаний, будут сочетаться друг с другом так, как предусмотрено "механизмом" эффекта.
  • Эффект Слабости к Магии увеличивает силу всех "пришедших" эффектов из следующего "атакующего" заклинания (заклинания хотя бы с одним эффектом нападения).
  • Если среди этих эффектов окажется эффект Слабости к Магии, то "первая" Слабость усилит "вторую". При этом, если первое и второе заклинания с эффектом Слабости к Магии были одноименными и эффект Слабости к Магии стоял последним, то произойдет следующее:
  1. Эффекты из первого заклинания прекратят своё действие.
  2. Эффекты из второго заклинания, включая (!) и эффект Слабости к Магии, начнут действовать с силой:
  • Для эффектов повреждения формула может быть сложнее, если вместе с ними в заклинании присутствуют и Слабость к Магии, и Слабость к Стихиям (см. ниже).
  • При невыполнении условия разноименности заклинаний действия эффектов от первого заклинания прекратятся, и начнут действовать эффекты от второго заклинания.
  • Проще говоря, одноименные заклинания замещают друг друга. Но замещение происходит на "уровне эффектов", т.е., эффекты не замещаются сразу все, скопом.
  • Эффекты замещаются по мере их следования в списке эффектов замещающего заклинания. Этот момент очень важен, т.к., на первый взгляд, полностью идентичные заклинания будут оказывать различные влияния.
  • Если нет желания разбираться в этом на нижеследующем примере, то просто запомните: в многоэффектном заклинании эффект Слабости к Магии должен быть самым последним в списке (!). В этом случае последовательное использование этого заклинания даст максимальный эффект.
  • Если используется еще и эффект Слабости к стихии, то он должен стоять перед Слабостью к Магии.
  • Эффекты Повреждения должны стоять перед эффектами Слабости.
  • Это все касается, естественно, и эффектов на зачарованном оружии.
  • Рассмотрим последовательное применение трёх заклинаний, одинаковых по составу и параметрам эффектов, но отличающихся порядком их следования в списке эффектов заклинаний.
  • У всех заклинаний длительность эффектов Слабости 10 сек, а сила равна 100%.
  • Эффект Повреждения имеет силу 10 пт, длительность 1с.
  • Заклинания 1 (Повреждение Шоком + Слабость к Шоку + Слабость к Магии).
  • Заклинания 2 (Повреждение Шоком + Слабость к Магии + Слабость к Шоку).
  • Заклинания 3 (Слабость к Магии + Слабость к Шоку + Повреждение Шоком).
  • Рассмотрим процесс применения Заклинания 2.
  • После первого применения заклинания цель получит 10 пт. урона Здоровья, а также на цели будет действовать в течение 10 сек 100%-ная Слабость к Магии и Шоку.
  • При повторном применении Заклинания 2 (в интервале 10 сек.) начнет происходит замещение эффектов первого применения заклинания.
  • Сначала по цели "пройдется" эффект Повреждения. Он увеличится как действующей Слабостью к Магии, так и действующей Слабостью к Шоку, поскольку обе эти Слабости "пришли" из предыдущего применения заклинания.
  • Повреждение будет увеличено следующим образом: (10пт + 10пт * 100 / 100) + (10 пт + 10пт * 100 / 100) * (100/100) .
  • После этого по цели "пройдется" эффект Слабость к Магии.
  • Он увеличится действующим эффектом Слабости к Магии из первого применения и станет равным 100% + 100% * (100 / 100) = 200% .
  • Далее этот усиленный эффект заместит действующий.
  • Затем по цели "пройдется" эффект Слабости к Шоку.
  • Он не усилится действующим эффектом Слабости к Магии, т.к. последний "пришел" из того же второго применения заклинания.
  • Тогда эффект Слабости к Шоку просто заменит действующий эффект Слабости к Шоку первого применения заклинания. И так далее.
  • После каждого применения заклинания увеличиваться будет только эффект Слабости к Магии.
  • Если рассмотреть Заклинание 3, то видно, что при повторном применении заклинания к моменту начала действия эффекта Повреждение Шоком на цели произойдет замещение всех эффектов Слабости от предыдущего применения заклинания. Поэтому увеличения силы эффекта Повреждение Шоком не будет совсем!
  • Важно! Анализ таблицы результатов позволяет сделать следующие выводы:
  1. Эффекты повреждения следующего применения последовательно усиливаются только действующими слабостями предыдущего применения. Если к моменту начала действия эффекта Повреждения все эффекты Слабости предыдущего применения были замещены такими же следующего применения, то усиления эффекта Повреждения не будет (Заклинание 3) .
  2. Последовательное усиление означает, что формула расчета повреждения от усиления слабостями такова:
  • А теперь попробуйте себя проверить и ответить на вопрос - что будет происходить, если последовательно применять заклинание с этими же эффектами, но в другом порядке их следования в списке заклинания: Слабость к Шоку + Слабость к Магии + Повреждение Шоком? Выделите следующие две строки для ответа.
  • С каждым новым применением заклинания эффекты Слабости к Магии и к Шоку будут увеличиваться на 100%. Но толку от этого никакого не будет - Повреждение от Шока будет всегда 10 пт.
  • Для реализации методики "Убойной силы" нужно получить доступ к эффектам Слабость к Магии, Слабость к Стихии и Повреждение от Стихии.
  • Под стихиями подразумеваются: Электричество (Шок), Огонь, Холод.
  • Затем нужно сделать два разноименных (!), но в остальном полностью идентичных заклинания с эффектами действия при касании: Слабость к Магии 100% + Слабость к Стихии 100% , все на 5 сек (пусть они называются Слабость 1 и Слабость 2 ).
  • И еще одно заклинание с эффектом Повреждение от Стихии на 10 пт в течение 10 сек (пусть оно будет называться Атака ).
  • Примечание: "Стихия" в этих заклинаниях должна быть одна и та же.


Методика "Убойной силы" использует механизм увеличения силы действия эффектов Слабости от заклинания к заклинанию и состоит в использовании заклинаний " Слабость 1 ", " Слабость 2 " в различной последовательности, завершающихся заклинанием " Атака ". В таблице 3 и 4 показаны эти последовательности.

Сначала в обоих заклинаниях Слабости последовательность эффектов будет такой:

  1. Слабость к Стихии.
  2. Слабость к Магии.
Методика "Убойной Силы": Слабость к Стихии + Слабость к Магии

Легенда таблицы:

Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

  • Расчет суммарных "Слабостей" перед применением заклинания Атака для четвертой последовательности:
  • После первого применения заклинания Слабость 1 цель получит по 100% Слабости к Магии и Стихии.
  • После первого применения заклинания Слабость 2 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 100%-ного эффекта Слабости к Магии из заклинания Слабость 1 цель получит дополнительно по 100%+100% = 200% Слабости к Магии и Стихии. Таким образом, на цели будет по 300% Слабости к Магии и Стихии (100% из Слабость 1 + 200% из Слабость 2 ).
  • После второго применения заклинания Слабость 1 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 300%-ного эффекта Слабости к Магии цель получит дополнительно по 100%+300% = 400% Слабости к Магии и Стихии. Однако, из-за одноименности первого и третьего заклинания в таком сочетании эффекты от первого заклинания Слабость 1 "отменятся", и будут будут действовать только эффекты от заклинания Слабость 2 и второго заклинания Слабость 1 . Таким образом, суммарные величины эффектов Слабости к Магии и к Стихии будут равны 200% + 400% = 600%.
  • Замещение эффектов первого применения Слабость 1 на те же эффекты второго применения Слабость 1 будет происходить по очереди их следования в заклинании.
  • Сначала заместится эффект Слабости к Стихии на такой же, но усиленный от действующего 300%-тного эффекта Слабости к Магии.
  • Потом заместится Слабость к Магии на такой же, но усиленный тем же 300%-тным эффектом Слабости к Магии.


Теперь рассмотрим заклинания Слабости с другой последовательностью эффектов:

  1. Слабость к Магии.
  2. Слабость к Стихии.
Методика "Убойной Силы": Слабость к Магии + Слабость к Стихии

Легенда таблицы:

Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

  • Расчет суммарных "Слабостей" перед применением заклинания Атака для четвертой последовательности:
  • После первого применения заклинания Слабость 1 цель получит по 100% Слабости к Магии и Стихии.
  • После первого применения заклинания Слабость 2 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 100%-ного эффекта Слабости к Магии из заклинания Слабость 1 цель получит дополнительно по 100%+100% = 200% Слабости к Магии и Стихии. Таким образом, на цели будет по 300% Слабости к Магии и Стихии (100% из Слабость 1 + 200% из Слабость 2 ).
  • Сразу после второго применения заклинания Слабость 1 начнётся замещение действующих эффектов первого применения Слабость 1 . Сначала заместится эффект Слабости к Магии, т.к. он стоит первым в списке эффектов заклинания: действующий 100%-ный эффект из первого применения Слабость 1 заместится усиленным до 100%+300% = 400% эффектом из второго применения заклинания Слабость 1 . Суммарный эффект Слабости к Магии будет равен 600%.
  • Теперь начинается замещении эффекта Слабости к Стихии. При этом на цели уже действует эффект Слабости к Магии второго применения заклинания Слабость 1 и эффект Слабости к магии заклинания Слабость 2 (400%+200%). Однако, усиливать эффект Слабости к Стихии второго применения заклинания Слабость 1 будет только эффект Слабости к Магии заклинания Слабость 2 . Поскольку эффект из одного заклинания друг на друга не действуют. Тогда 100%-ная Слабость к Стихии первого применения заместится на 100%+200%=300%-ную Слабость к Стихии второго применения заклинания Слабость 1 . В предыдущем примере, аналогичное замещение происходило 400%-ной Слабостью.

Рецепты разные

  • "Очарование" (Charm) 100 пт. на 3 сек. при касании
  • "Очарование" (Charm) 100 пт. на 1 сек. при касании
  • "Повысить навык Торговли" (Fortify Mercantile) 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить Харизму" (Fortify Personality) 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить навык Взлом" (Fortify Security) на 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить навык Кузнеца" (Fortify Armorer) 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить навык Х" (Fortify Skill) 50 пт. на X сек. на себя
  • "Парализация" (Paralyze) 1сек.
  • "Повреждение Холодом" (Frost Damage) 9пт.
  • "Повреждение Огнём" (Fire Damage) 9пт.
  • "Повреждение Шоком" (Shock Damage) 9пт.
  • "Повысить Удачу" (Fortify Luck) 25пт. на 5сек.
  • "Повысить навык Стрельба из Лука" (Fortify Marksman) 50пт. на 5сек
  • "Повысить Удачу" (Fortify Luck) 25пт. на 5сек.
  • "Повысить навык Клинки" (Fortify Blade) 50пт. на 5сек.
  • "Щит от Молний" (Shock shield) 10пт. 30сек.
  • "Щит от Холода" (Frost Shield) 10пт. 30сек.
  • "Щит от Огня" (Fire Shield) 10пт. 30сек.
  • "Щит" (Shield) 10пт. 30сек.

Удаление встроенных заклинаний

  • Удалить заклинание можно, но имя созданного заклинания игра запомнит, т.е. вы не сможете создать новое заклинание с прежним именем.
  • В версии 1.0.228 не предусмотрена возможность удаления заклинания. Удалить можно только через консоль командой:
  • Идентификатор можно найти и через редактор Construction Set:
  • Загрузите в редакторе Oblivion.esm и откройте закладку «Magic --> Spell».
  • Найдите колонку Form ID (она между Editor ID и Count), которая обычно скрыта, т.е., её надо расширить мышью.

Удаление созданных заклинаний

Тут чуть сложнее найти идентификатор вашего заклинания. Для его отыскания нужно проделать следующее:

  • В директории игры (по умолчанию C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion) надо найти файл LevelUpData_1.txt. Там содержится информация об вашем персонаже.
  • Откройте его в Wordpad, а Notepad не подойдет!
  • Заклинания, которые вы ищите, находятся далеко справа.
  • Найдите ваш персонаж, выберите соответствующий уровень (ну, последний конечно) и листайте направо.
  • Вы увидите все заклинания, силы и т.д., т.е. всё, чего вы достигли к этому уровню.
  • <Form ID> находится в кавычках после имени заклинания.
  • Запоминаете его и удаляете, как и стандартное встроенное заклинание.

Если вы хотите удалить заклинания, которые были созданы на текущем вашем уровне, то в этом файле их пока не будет.

  • Для того, чтобы они там появились, нужно сначала записать в игре, затем поднять из консоли себе уровень командой «AdvLevel».
  • Выйти из игры.
  • Снова открыть этот файл и найти идентификатор заклинания.
  • Теперь в игре грузитесь на последней сохраненке и удаляете через консоль заклинание.

Однако есть и другой способ "убить свое заклинание". Этот способ основан на определении <Form ID> собственного заклинания путем сканирования файла "сохраненки".

Сразу сделаю оговорку - рассматривается исключительно Обливион немодифициоанный модами, перестраивающими механику игры - они, зачастую, фиксят множество нужных нам шмоток. Также я намеренно не буду перечислять ВСЕ вещи с нужными эффектами. Это займет слишком много места в никуда, ибо, по сути, они не нужны. Опишу только лучшие и самые нужные в своем классе.

Итак, пришла мне как-то в голову идея о том, можно ли сделать неуязвимого персонажа в Обливионе? Честным путем, с помощью уникальных и магических предметов? Это мы и попытаемся выяснить.

Итак, перво-наперво, нам надо защитится от злых дядек с длинными мечами, посему первый эффект, на который мы обратим внимание:

Немодифицированный Oblivion. God Mode без консоли - миф или реальность? Немодифицированный Oblivion. God Mode без консоли - миф или реальность?

Отражает и одновременно поглощает некоторый процент урона от обычного оружия и от атак животных.

Набрав в сумме 100% Reflect Damage, мы получаем следующие бонусы:

- Полную неуязвимость к обычным атакам, более того - весь нанесенный вам урон будет улетать обратно к атакующему

- Armor Rating при нанесении вам урона - игнорируется. Т.е. враг получает урон в ответ, такой, как если бы он бил по голому персонажу

В то же время, необходимо отметить:

- Дальнобойнее оружие (например, лук) - работает и пробивает урон, несмотря на рефлект.

- Вы по прежнему получаете урон от падений и ловушек

- Если по вам бьют зачарованным оружием - по вам пробивает только зачарование

- Если кто-то убился об вас, то даже если вы не нанесли ни 1 удара - он считается убитым именно вами.

Предметы, поднимающие Reflect Damage:

Ring of the Iron Fist (кольцо) - 33% Reflect Damage. Выпадает в рандомном дропе, начиная с 20 уровня.

Necklace of Swords (амулет) или Amulet of Axes (амулет) - 33% Reflect Damage. Падает в рандомном дропе с 20 уровня.

Escutcheon of Chorrol (щит) - 35% Reflect Damage. Дается за квест "Грехи отцов". Если у вас не стоит мод на левелинг квестовых вещей, делать этот квест нужно после 25 уровня - тогда у щита будут нужные нам характеристики.

Ring of Namira (кольцо) - 12% Reflect Damage, дается за выполнение квеста владыки даэдр Намиры.

Я не рассматриваю возможность сбора 100% Resist Normal Weapon, ибо во-первых, он занимает слишком много слотов эквипа, а во-вторых, просто поглощает, а не отражает урон. слишком муторно и малоэффективно.

Итак, в сумме с трех предметов мы получаем 101% Reflect Damage. В ближнем бою нас пробьешь только зачарованным оружием, а уж зверям - полный абзац. Лишь одно - опасайтесь ловушек! Едем дальше, пора подумать о магии. Здесь нам будут интересны и рефлект и резист.

Немодифицированный Oblivion. God Mode без консоли - миф или реальность? Немодифицированный Oblivion. God Mode без консоли - миф или реальность? - Resist Magic (Сопротивление магии/ Устойчивость к магии).

Поглощает заданный процент магического урона. Если у вас Резист 20% и по вам бьют молнией на 100 урона, сквозь резист пробьется только 80.

Соотвественно, набрав 100% Resist Magic, вы получаете полную неуязвимость к магическим атакам. Что примечательно, заклинания Weakness to . (Уязвимость к . ) также не будут на вас действовать. При 99% - будут, при 100% - фигу.

Самый простой вариант набрать 100% резиста - проходя сюжет на 17+ уровне, методом сейв/лоада набрать Sigil Stone'ов с эффектов Resist Magic 20%. Зачаровав данными камнями 5 элементов брони - вы получите полную неуязвимость к магии. Теперь о предметах.

Предметы, поднимающие Resist Magic:

Mundane Ring (кольцо) - 50% Resist Magic, падает в рандомном дропе с 20 уровня. Без сомнения - одна из самых читерных вещей игры.

Crown of Lindai (шлем) - 35% Resist Magic, получается в ходе квеста "Секреты Айлидов". Левельный предмет, 35% получает на 25+ уровне.

Saviour's Hide (броня) - 25% Resist Magic, дается за квест владыки даэдр Хирцина. Уровень 17+.

Итак, в принципе, одев все 3 вышеуказанных предмета, мы получим 100% Resist Magic. Броню или шлем можно заменить на другие, но тогда остаток до резиста нужно будет подбивать Sigil Stone'ами.

Отдельно в данном вопросе стоит раса Бретонцев. Они обладают врожденным 50% резистом, поэтому, одев на бретонца Mundane Ring вы сразу получите полную неуязвимость к магии.

Итак, от магии мы защищены, от ближнего боя тоже. Но как лень бегать за этими магами! Вот было бы здорово, если бы они убивались сами! И тут нам на помощь приходит еще один интересный эффект…

Немодифицированный Oblivion. God Mode без консоли - миф или реальность? Немодифицированный Oblivion. God Mode без консоли - миф или реальность?

С вероятностью в заданный процент, отражает заклинание обратно на скастовавшего его. Файербол улетит обратно, а гоблинский шаман, скастовавший на вас парализ, сам рухнет бездвижно на землю. Казалось бы, можно собрать 100% и зачем нам резист? Но у рефлекта есть пара очень грустных минусов. Первый - он отражает только заклинания, скастованные вручную. Он не защитит вас от магических предметов и ловушек. Второе - Рефлект работает 1 раз. Если против вас маг с таким же эффектом в руках, и отраженное вами заклинание отразилось от него - получите по башке, распишитесь. Посему - только как насадка сверху на резист.

Предметы, дающие Reflect Spell:

Mundane Ring (кольцо) - 35% Reflect Spell. Про читерность уже было написано выше ;)

Spell Breaker (щит) - 30% Reflect Spell, дается в награду за выполнение квеста владыки даэдр Перита.

Ayleid Crown of Nenalata (шлем) - 25% Reflect Spell, получается в ходе квеста "Секреты АЙлидов" левельный предмет, 25+

Ring of Sunfire (кольцо) - 25% Reflect Spell, дается за выполнение квеста охотников на вампиров в столице.

Amulet of Reflection (амулет) - 20% Reflect Spell, падает в рандомном дропе, начиная с 9 уровня.

Ring of Namira (кольцо) - 10% Reflect Spell, дается за выполнение квеста владыки даэдр Намиры.

Казалось бы всё, пора составлять комплект одежды для нашего терминатора. Однако-ж, есть еще один забавный эффект, заменяющий Resist Magic и смнижающий полезность Reflect Spell. Позвольте представить -

Немодифицированный Oblivion. God Mode без консоли - миф или реальность? Немодифицированный Oblivion. God Mode без консоли - миф или реальность? - Spell Absorption (Поглощение Заклинаний)

Полгощает направленные на вас заклинания, превращая их в магическую энергию. При 100% Абсорбе любая магия становится для вас вкусной едой, пополняющей синюю полоску. Пусть вас не вводит в заблуждение, что на предметах спелл абсорб пишется в очках, например Spell Absorbtion 26 pts - они работают как проценты.

Предметы, дающие Spell Absorption:

Spelldrinker Amulet (амулет) - 26 pts Spell Absorption, получается за квест гильдии магов, левельный, 30+

Sorcerer's Ring (кольцо) - 25 pts Speel Absorption, падает в рандомном дропе с 20 уровня.

Sigil Stone'ы на 17+ уровне могут давать зачарование на 15 pts Spell Absorption

Не забудем о том, что знак Атронаха имеет врожденные 50% Spell Absorption.

Итак, к сожалению, полностью неуязвимым стать нельзя. Физ. дамаг со стрел будет пробивать всегда. Однако, можно максимально приблизится к этой планке, ибо, когда тебя дамажит только немагический урон со стрел, а ты в тяжелой даэдрической броне - это почти равно неуязвимости. Ну иеще от ловушек беречься надо, но это вопрос банальной внимательности в фортах и пещерах ;)

Ну и напоследок пара рецептов по комплектам одежды от меня лично. Со 100% неуязвимостью к оружию ближнего боя мне играть было совсем скучно, поэтому рецепты не абсолют.

Атронах-абсорбер

Знак: Атронах - 50% Spell Absoption

Magebane Greaves - 20% Spell Absorption

Две шмотки, например сапоги и рукавички зачаровываются на 15% Spell Absorption Sigi Stone'ами

Escutcheon of Chorrol - 35% Reflect Damage

Necklace of Swords - 33% Reflect Damage

Namira's Ring - 12% Reflect Damage, 10% Reflect Spell

Итого, использованы слоты: амулет, 1 кольцо, щит, поножи и 2 элемента брони на выбор

100% Spell Absorption

80% Reflect Damage

10% Reflect Spell

Убийца магов-иммунитетно-рефлектный

Раса: Бретонец - 50% Resist Magic

Escutcheon of Chorrol - 35% Reflect Damage

Necklace of Swords - 33% Reflect Damage

Namira's Ring - 12% Reflect Damage, 10% Reflect Spell

Mundane Ring - 50% Resist Magic, 35% Reflect Spell

Ayleid Crown of Nenalata - 25% Reflect Spell

Итого, использованы слоты: амулет, 2 кольца, щит, шлем

100% Resist Magic

80% Reflect Damage

70% Reflect Spell

Основные предметы я перечислил, поэтому ничто не мешает вам самим подобрать оптимальный для вас комплект полу-бога ;) Удачи, и да пребудет с вами сила на пути честного God Mod'а.


На этой странице представлены все магические эффекты игры Обливиона с полным их описанием. Большинство из них можно использовать по-всякому: создавать заклинания, магические предметы, зелья. Но у некоторых есть ограничения по использованию. Есть также и такие, которые совсем недоступны герою.

Содержание

В таблицах, представленных ниже, приведены все магические эффекты игры, отсортированные по магическим школам. При этом цветом фона ячейки отмечен характер эффекта:

Обозначения:

  • "ID" - уникальный идентификатор эффекта.
  • "Базовая стоимость" - определяет потребную Ману заклинания, т.е. Ману, необходимую для произнесения заклинания по формуле (однако, некоторые встроенные заклинания не подчиняются этой формуле).
  • "Бартер-фактор" - это коэффициент увеличения стоимости при создании постоянно действующих магических предметов в зависимости от силы эффекта. Так, увеличение эффекта "Повышение Атрибута" на 10 единиц повлечет увеличение цены предмета на 1000 золотых.
  • ФЗПЭ (Фактор зарядки постоянным эффектом) - переменная, которая введена для расчета силы эффектов, имеющих постоянное действие на одежде или доспехах.
  • ФСПЭ (Фактор стоимости постоянного эффекта) - эта переменная применяется для расчета стоимости зачарования доспехов или одежды.
  • "Доступность" - отражает доступность эффекта в различных видах источников, где источниками является следующие:
  • с - (свиток) - наличие эффекта в стандартных магических свитках.
  • з (заклинание) - наличие эффекта в стандартных магических заклинаниях.
  • аз (алтарь создания заклинаний) - возможность создать свое заклинание с эффектом (доступность эффекта на алтаре создания заклинаний).
  • п ("поушен" - зелье) - наличие эффекта в стандартных зельях игры.
  • сп (свой "поушен" - своё зелье) - доступность эффекта для создания своих алхимических зелий.
  • кс (Сигил камень) - возможность создать свой магический предмет с эффектом (доступность эффекта на алтаре создания магических предметов).
  • Сноска (*) означает определенные условия доступности.

Школа Изменения (School of Alteration)

Школа Шаманства (School of Conjuration)

Школа Разрушения (School of Destruction)

Школа Иллюзии (School of Illusion)

Школа Мистицизма (School of Mysticism)

Школа Восстановления (School of Restoration)

Высосать - Повредить - Поглотить

  • Каждый из этих эффектов снижает очки в статистике цели (Здоровье, Мана, Бодрость, атрибут, навык). Но есть ряд существенных отличий.
  • Повредить - постоянный эффект (действует до применения эффекта Восстановления), а Высосать - временный (действует до окончания действия заклинания).
  • Для ускорения снятия эффекта Высосать можно применить эффект Развеять Магию.
  • В результате, эффекты Высосать и Повредить с одинаковыми, на первый взгляд, параметрами (М пт. на D сек.) будут "работать" по-разному:
  • Высосать: в течение D сек. у цели будет на Х пт. меньше чего-нибудь.
  • Повредить: каждую секунду у цели будет что-нибудь уменьшаться на Х пт., а суммарное уменьшение составит М * D . Оно будет постоянным, пока не применится соответствующий эффект Восстановления.
  • Эффекты Поглощения переносят очки статистики цели кастующему.
  • Для цели эффекты Поглощения Здоровья, Маны, Бодрости работают как соответствующие эффекты Повредить.
  • Для цели влияние эффектов Поглощение Атрибута или Навыка равноценно влиянию эффектов Высосать Атрибут или Навык.
  • Эффекты Высосать гораздо дешевле эффектов Повредить.
  • Для атрибутов эффект Поглощения не намного дороже эффекта Высосать. Но для Здоровья, Маны, БодростиПоглощение дороже даже Повреждения.

Зависимость силы эффекта от уровня существа

  • Сила нескольких магических эффектов в игре зависят от уровня существа, на которое этот эффект подействует (Успокоить, Деморализовать, Отогнать нежить и пр.).
  • Сила эффекта определяет потребную Ману для использования заклинания с этим эффектом.
  • Зависимость силы в пунктах от уровня простая: Уровень = Сила_Эффекта / 4 .
  • Уровень всегда округляется в меньшую сторону. И тогда:
  • эффект с силой, равной 3, не подействует ни на кого,
  • эффект с силой 7 - на существо 1 уровня,
  • эффект с силой 100 - на существо 25 уровня.
  • 25 - максимальный уровень. Поэтому, если уровень NPC привязан к уровню героя, то на больших уровнях все эти заклинания против серьезных противников бесполезны.

Возможности лечения

В этом разделе представлены все эффекты, позволяющие вылечиться герою:

  • эффекты Восстановления атрибутов и навыков,
  • эффекты Лечения,
  • эффект Развеять Магию.

Который из них нужно применить, зависит от того, чем герой был поражен.

  • Если в журнале в разделе статистики появились красные значения, это значит, что соответствующий атрибут или навык был поврежден и его надо восстановить.
  • Если вы не помните, чем он был поврежден, просто откройте закладку "Активные эффекты".
  • В большинстве случаев там есть информация о том, что инициировало снижение статистики:
  • если действует яд - то нужен эффект Вылечить Отравление;
  • если действует болезнь - Вылечить Заболевание;
  • если эффектов не обнаружено, то тогда остается единственный вариант - эффект Восстановления атрибута или навыка.
  • Эффекты Восстановления позволят вернуть прежние значения статистики во всех случаях, кроме действия враждебного эффекта Высосать, а также эффектов от болезни и ядов.
  • Эффект Развеять "сработает против" эффектов Высосать (а также других эффектов - как положительных, так и отрицательных) только в тех случаях, когда эти эффекты "пришли" от заклинаний или магических предметов.
  • Он не сработает против этих эффектов, "пришедших" от болезни или яда.
  • Также Развеять не сработает на эффектах Высосать, пришедших из заклинаний "меньших способностей" - например, "Проклятие сприггана", которое высасывает Удачу.
  • Ну а чтобы не париться - посетите церковь или придорожное святилище, у алтаря которых лечится все!

Восстановить - Повысить - Поглотить

Каждый из этих эффектов увеличивает очки в статистике цели (Здоровье, Мана, Бодрость, Атрибут, Навык).

Читайте также: