Поддерживает ли soma vr

Обновлено: 07.07.2024

Hello i found this today it´s Amazing.

Hey all,(DevN3rd on Reddit)
So, for the past few months I've been working on recreating the Theta level from SOMA for VR in the Unreal Engine. It's not very polished, but it includes almost all of the dialogue, AI encounters, and physics interactions from the original game.
I've been pretty busy because of school lately, but after waiting so long I'm finally feeling ready to post this in its current state. So here it is:

Here is a link to some screenshots for those interested:

The creator of the Levelremake does more level for SOMA VR on possitive feedback. Please, do it here.


A month or so from now:

I meant modded port. Looking at the interface work he did, and presentation of elements that would otherwise not be necessary for research, I’m leaning towards the game being ported. Of course, vr lives in a really strange state of constant teasing :( who knows.

SO SO agree. I bought SOMA about a month ago and tried playing. To be honest the entire time I just sat there thinking this would be so much better in VR, and I got ended up distracted and going back to more VR games.

This would be awesome! Hoping for the whole thing.

ONE OF THE BEST GAMES OF ALL TIMES. you cannot get more atmosferic than this. YES. PLEASE PLEASE PLEASE. HOLY SHIT.

Edit: Damn your eyes.

Let him know on his posted video people want this!

Let the dev know on the comments in this video

Will play again if this turns out to be more than a mod for a single level.

Comment on this videos comment section and let the dev know

NOPE. No. Definitely not ever gonna play this.

SOMA обзор игры

Есть в гейм-дизайне один очень хитрый, но чрезвычайно мощный приём — добавить в повествование несколько сценок с участием главного героя, посвящённых выполнению каких-то простых, незатейливых действий. Есть нечто завораживающее и глубоко приятное в геймплее, имитирующем повседневность человеческой жизни. Прогулка Майкла с сыном в GTAV, попойка в «Ведьмаке 3», каждая вторая сцена из интерактивного кино вроде Heavy Rain — подобные эпизоды способствуют погружению, делая игрока непосредственным участником дальнейших событий.

SOMA начинается подкупающим «бытовым» прологом: главный герой просыпается в уютной современной квартире. Вокруг — десятки мелких предметов, книг, фотографий. Всё можно изучить, потрогать и повертеть в руках. Вещи ненавязчиво рассказывают историю протагониста. Он — обычный канадский парень Саймон Джаррет, работник книжного магазина, получивший черепно-мозговую травму в автомобильной аварии. На повестке дня — посещение доктора и процедура сканирования мозга. Незатейливая болтовня по телефону, чтение электронной почты, поездка в метро, прогулка по пустому больничному коридору… Парочка тривиальных сцен — и чувство присутствия уже достигнуто.

Последующие события, по большему счёту, никак не связаны с описанной будничной картиной. Однако именно такая завязка обеспечивает игре интригу на добрую половину прохождения. Через мгновение после сканирования мозга герой обнаруживает себя в безлюдной лаборатории, находящейся на дне океана. Что это — падение в глубины своего подсознания или неизвестное стечение внешних обстоятельств, которые были попросту забыты Джарретом?

SOMA обзор игры

SOMA — визуализированный мысленный эксперимент в духе современной философии сознания, всегда начинающей размышления со слов «давайте допустим, что…». Допустим, что сознание не связано со своим носителем, что его можно «скопировать»; допустим, что можно создать электронный аналог мозга; допустим, что человечество находится на грани гибели… И из этих допущений в результате нескольких умозаключений можно делать выводы о реальном положении вещей. Вопросы, поднимаемые в SOMA, вписываются в круг проблем отношения сознания и тела, самоидентификации личности и направлены на поиски сущности человеческого. Всё это обсуждается здесь прямым текстом, и ответы, которые предлагают нам авторы, оставляют почву для размышлений и после финальных титров.

Загадочное, двусмысленное, допускающее множество интерпретаций повествование в конце складывается в линейную цепочку и отвечает на все вопросы мощным аккордом. На протяжении прохождения мы не раз сталкиваемся с ситуациями выбора, которые, как кажется, должны повлиять на исход путешествия. Однако этого не происходит: концовка в игре одна, и все решения, принимаемые нами, не имеют никакого значения для развития сюжета. Это может несколько разочаровать, но, с другой стороны, возможно, именно таковым и был замысел авторов. Финал игры нельзя назвать однозначно ни положительным, ни отрицательным. Но именно к этому подводит игрока SOMA — если понимание устройства сознания невозможно на каком-то фундаментальном уровне, если сам вопрос о нём оказывается парадоксально порочным, тогда всё, что в наших силах, — это смирение с тем, что вера в незыблемость и уникальность нашего «Я» — всего лишь фикция.

Итого на старте игры мы имеем сильнейший эффект присутствия, качественный научно-фантастический сеттинг, глубокий сюжет с сильнейшей интригой. Из джентльменского списка особенностей игр Frictional Games пока не хватает одного элемента — страха. Но ещё задолго до встречи с первым монстром всё становится на свои места.

SOMA обзор игры

Разработчики остаются верны своим принципам: интерфейсный минимализм, отсутствие оружия и карты — всё нацелено на создание хоррор-атмосферы. Инвентарь игрока в течение прохождения редко заполняется. Уже на уровне управления героем чувствуешь свою беспомощность: никакой атаки или возможности воздействия на врагов не предусмотрено.

Визуальная реализация тварей оригинальна, это не скучные «многозубые» мутанты или материализующиеся из пустоты призраки. Внешний облик врагов выполнен в соответствии с общим сеттингом игры: нас ожидают жуткие кибернетизированные сплавы железа и человеческой органики. Впрочем, внимательно рассмотреть монстров будет нелегко — в тёмных коридорах различимы лишь контуры тварей, а их появление в кадре приводит к помутнению зрения у героя.

Логика поведения у каждого из монстров своя. Так, одна тварь реагирует исключительно на звук, другая терпеть не может, когда на неё смотрят. Гады, на первый взгляд, ведут себя довольно непредсказуемо, но отыскав индивидуальную уязвимость у каждого из них, вы значительно упростите прохождение. Однако пока не исследуешь особенности монстра, успеваешь получить несколько адреналиновых всплесков.

У страха уши велики

Общее количество встреч с тварями на протяжении игры невелико — но от этого легче не становится. Даже когда рядом нет ничего живого, SOMA удаётся поддерживать высокий градус напряжения. Постоянные шорохи, крики, раздающиеся из ниоткуда, — работа со звуком заслуживает отдельных оваций. Многие хорроры вызывают страх визуальными средствами, SOMA же лишает игрока психологического равновесия в первую очередь аудиофоном.

SOMA обзор игры

Здесь нет дешёвых «скримеров», страх — не мимолётная реакция на кульминационный эпизод встречи с противником, а фундамент, на котором возведён и функционирует весь игровой мир. Приблизительно так работала Alien: Isolation. Но хоррор-эффект SOMA усиливается чувством непонимания, ощущением таинственности всего происходящего — как на сюжетном уровне, так и в рамках каждого отдельного игрового эпизода. Как действует этот мир, на каких принципах он построен, чего от него ожидать? Игрок находится в таком же неведении, как и главный герой.

Геймплей SOMA ближе к Amnesia: A Machine for Pigs. Как и творение The Chinese Room, она тяготеет к рассказу, к созерцанию и безучастному изучению, давит на игрока в первую очередь атмосферой, а стелс-геймплей здесь довольно примитивен и встречается очень редко. Показательно даже то, что разработчики отказались от модных в хоррорах последних лет укрытий — cпрятаться от монстра в шкафчике или под кроватью не удастся.

Бесспорное преимущество SOMA заключается в убедительности, продуманности и логической замкнутости созданного авторами мира. В повествовании нет белых пятен: у каждого персонажа, локации, монстра — своя история. Каждая найденная записка, каждая фотография проливает свет на те или иные события. Дизайн уровней, будь то лабораторные коридоры или тёмные глубины океана, потрясающий. Многие элементы декора комнат уникальны и не повторяются в разных локациях. Изучение всех мелких деталей вовсе не обязательно для прохождения, но необходимо, если вы хотите собрать картину произошедшего.

В плане цельности повествования творение Frictional Games близко к совершенству, но в его геймплейной и сюжетной составляющих есть шероховатости. Так, несколько притянутой за уши кажется появляющаяся в середине игры линия с решившим положить конец компьютерному интеллекту учёным. А история с мелькающей в стартовом ролике девушкой Джаррета и вовсе не получает никакого развития, хотя в одном эпизоде герой несвоевременно вспоминает о своей влюблённости. Такое же чувство незавершённости оставляют после себя редкие головоломки. Но всё это мелочи, которые ничуть не разрушают атмосферу.

SOMA обзор игры

Такие игры, как SOMA, прививают художественный вкус и развивают воображение. Результат здесь далеко не главное. Хотя у Frictional Games в очередной раз получился великолепный хоррор, её новое творение — это нечто большее, чем комната страха или survival-аттракцион типа Alien: Isolation. Заходить сюда только ради тестирования прочности своих нервов не стоит. Но SOMA обязательна к приобретению для желающих получить отличную историю в духе книг Станислава Лема (Stanislaw Lem).

Плюсы: отличная научно-фантастическая история с мощной концовкой; жуткая атмосфера; оригинальные монстры.
Минусы: иногда графика напоминает о своём несовершенстве; слишком простые загадки.

На прошлой неделе Frictional Games объявила о своём намерении добавить в глубоководный хоррор SOMA «Безопасный режим» (Safe Mode), который позволит пользователям постичь эту философскую историю без страха быть съеденным заживо. После чего кое-кто засомневался, а не испортит ли такой подход всё впечатление от ужастика.

В свежем интервью журналу PC Gamer основатель Frictional Games Томас Грип (Thomas Grip) пояснил, что Safe Mode не избавит игру полностью от монстров. Они по-прежнему останутся частью геймплея. Просто теперь вместо того, чтобы сразу же вас прикончить, они будут реагировать на ваше присутствие «с любопытством».

По словам Грипа, чудовища на станции PATHOS-II являются неотъемлемой частью SOMA даже в «Безопасном режиме». Они — обитатели этого мира, и взаимодействие с ними, напряжение и страх от контактов с ними создают необходимое настроение, чувство, что «в этом мире действительно неприятно находиться».


При этом разработчик обращает ваше внимание на тот факт, что если слишком искушать судьбу, то монстры в Safe Mode по-прежнему могут быть опасны. Враждебность этих существ поуменьшилась, но всё равно никуда не делась.

Между тем, по мнению босса Frictional Games, «самая большая проблема» SOMA заключается в том, что встречи с монстрами «на самом деле не несут ничего ценного для раскрытия тем» экзистенциального хоррора. Да, они помогают создать атмосферу, но вот с общими проблемами сознания и идентификации почти никак не связаны. Поэтому, мол, новый режим так хорошо и вписывается в игру.

Safe Mode бесплатно появится в SOMA на PC с 1 декабря, а чуть позже и на PlayStation 4. В этот же день в продажу поступит версия для Xbox One.

Читайте также: