Pillars of eternity верцано или доменелы последствия

Обновлено: 05.07.2024

14 дек. 2016 в 7:13

Совсем мозг сломал уже. Выполнил по паре квестов за всех. Репутация у всех "Герой" После последнего квеста у каждой фракции посылали к главному. Типа "У него есть работа для тебя иди зайди" И все трое посылают меня далеко, что я связался не с теми и не дают дальше квесты. Как дальше продвинуться хоть за одну из фракций то?
В бою за крепость (прошел его слишком рано) за меня пошли Дюжины. Дошел сейчас до квеста с советом - тоже идет только они. Но при этом после квеста "бронза на дне озера" не дают больше никаких квестов. Главный сказал раз типа " не с теми связался" и все, тишина.
Тоже самое с другими фракциями ( но они даже на совет не идут). Доменелы послали к отцу со словами "замолвлю словечко" в комнату стали пускать, но квест не дает "связался с дюжинами" В горне после квеста "сделаны на совесть" тоже самое.
Говорят квест "на торговца" является решающим выбором за какую ты фракцию, но у меня у всех он выполнен. Так же говорили, что при взятии "бронза на дне" остальные фракции перестают давать квесты. Даже находили какие-то консольные команды, но мне не помогло.
Я уже понял, что сделал не тот выбор, но даже так если по сюжету я дальше и смогу пройти, то даже Дюжины не дают дальнейших квестов.
Поссорится методом уничтожения результата не дает (причем если убить дюжин, то квест на совет вообще частично проваливается, т.е. другие прям уже точно никто не пойдет) Значит все-таки за Дюжин, но дальше не дают.


Дюжины навели порядок в городе, работают вместе с Рыцарями в союзе. Взяли многие хорошие черты от них.
Город процветает.
Гонений на анимансеров нет, они тоже процветают. Восстановили лечебницу.
Самая оптимальная по хорошести концовка, как по мне.

Квесты Дюжин: 1. Возврат доспеха 2. Поиск древнего оружия 3. Спасение экспедиции (третий акт, на разрешение взять с собой на совет этот третий квест не влияет, достаточно первых двух)
Квесты Рыцарей: 1. Поиск пропащих солдат 2. Поиск пропавшей девочки (в той же локе, где и солдаты) 3. Поиск убийцы рыцаря в катакомбах

senturus83
Квест на ограбление Доменелов берется в доме без обозначения в Бреконбури, просто заходите туда и натыкаетесь на людей которые хотят это сделать.


А как все таки быть со слушанием у герцога?
Если годная репа и у дюжины и у рыцарей. Обе фракции посылают к такой-то матери.
Правда что ли, вломится в офис одной из фракции и отпинать там всех. Ну блин - это не наш метод :)


xSaimanxПравда что ли, вломится в офис одной из фракции и отпинать там всех. Ну блин - это не наш метод :)
Не поможет это! У меня Дюжины и Дом Доменеллов репа герой и нифига кроме дюжин нельзя выбивать, даже обворовывал их скинул репу до чудак ,убивал главаря фракции чтобы провалить финальный квест и все равно только Дюжины брали на собрание.Во общем 2 прохождение явно буду осмотрительней. xSaimanx
Дюжины не должны послать, они у меня только поворчали и все, а рыцари слишком гордые посылают. Типо ты общаешься не с той компанией и портишь нам репутацию.


Runaa
Похоже я наконец-то словил критический баг :(. А я уж думал пронесет, в кое-то веке у Обсидианов особо багов не заприметил.
А что за "Спасение экспедиции" за Дюжину вроде ничего подобного у мну не было?

ЗЫ: Кажись разобрался: запорол я квест с оружием для дюжины против големов рыцарей :) Не до конца понял ритуал с созданием этого оружия и не завершил его и вручил Дюжине негодное оружие. Вернулся к месту ритуала, а теперь уж поздно и сейва нет :(. Эхх, опять с нуля игру проходить :((

Вообще можно было бы им предусмотреть такой поворот и предложить альтернативу, как попасть на совет с менее выгодными условиями.

xSaimanx
Если вы не прошли совет, то квеста по спасению экспедиции и не будет, он в Вязах близнецах в таверне дается.

Насчет альтернативы, сначала тоже думала, что можно например подкупить кого нибудь или выкрасть пропуск, а нет, надо авторитет у фракций зарабатывать.
А если я буду против всех, не предусмотрели они такой вариант и правда жаль.


Runaa
Э"А если я буду против всех, не предусмотрели они такой вариант и правда жаль."
В диалогах проскакивала инфа что если будешь против всех на собрания возьмут Анимансеры лично не проверял не знаю есть ли такая возможность. Serjantkoo
Тогда наверно в лечебнице надо оставить в живых того доктора не знаете или можно убить.


С лечебницей тоже не все гладко. Я этому дохтору сказал, мол доигрался падонок, сдам тя властям, он напал, после этого пришлось зачистить всю лечебницу. Только психи не сагрились и НПС, к которому эльфа надо вести по личному квесту с раздвоением личности. Как-то странненько.

Да вроде проскакивал диалог, что можно пойти на совет от сайферов-спецагентов, которыми бабка-црушница руководит (Сорри ну не запоминаются названия и имена) Однако не было ветки диалога.

Заново игру начал с новым патчем :) Но уже в мирке ориентируюсь, даже приблизительно понимаю географию, кто о чем говорит, что в какой стороне где чего находится.


Как я понял у всех трех фракции рыльце в пушку. И так "Дюжины" категорично против анимансии, пытали анимансершу,терроризировали порт. "Рыцари Горна" поддерживают полностью анимансию, они Они использовали анимансию, чтоб создать своих собственных аниматов, заполнив их душами преступников. "Дом Доменеллов" отношение к анимансии не афишируется(ни за, ни против). мафия торгуют наркотой, подминают преступников под себя. По истории самые пушистые рыцари, чуть хуже дюжины а Дом Доменеллов преступники, а по факту в игре все эти фракции погрязли в грязи наиболее порядочные оказываются Доменеллы по кране мере на вгляд протагонста уж чересчур сильных прегрешений не было заметно хотя он конечно скорее всего есть.



Квесты Дюжин: 1. Возврат доспеха 2. Поиск древнего оружия 3. Спасение экспедиции (третий акт, на разрешение взять с собой на совет этот третий квест не влияет, достаточно первых двух)

Квесты Рыцарей: 1. Поиск пропащих солдат 2. Поиск пропавшей девочки (в той же локе, где и солдаты) 3. Поиск убийцы рыцаря в катакомбах

Квесты Доменелов:
1. кошки-мышки - деревня дифорт - убить орланку
2. в коперлейне зайти в дом с грабителями и получить квест двухэтажная работа
теперь зайдя в дом доменелов подходим к швейцару и говорим что вы такой то что помогли убить орланку, вас проводят к А Д, он поругается что ты убил его людей и сам теперь должен выполнить квест, крадем
3. на 2 этаже Бриканта Доменел - квест уязвленные чувства - без разницы что вы сделаете с ее обидчиком награда одинаковая - репутация у доменелов, у нее откроется лавка с продажей.
4. Гедман Доменел - дает квест смена стражи (дает только если вы не делали квестов у дюжин) - надо убить Венфельда у Рыцарей Горна - награда 10 000 или стилет или попросить об услуге (не понял пока какой)
так же став союзником доменелов у вас появится новый талант +0.3 к критам и можно будет нанимать вора доменелов для защиты крепости +2 репа +4 защита


После ролика в начале игры отправляемся на запад, где встречаем волков. После их убийства находим куст, расположенный немного левее самих волков. После диалога с Калиской идём через мост к сумке с водой на юг, где после небольшого рисованного ролика нас ожидает засада, убиваем врагов и отправляемся назад в лагерь. В лагере нас ждут еще враги. После того как убьем определенное количество врагов, начнется диалог с вожаком, который возьмет в качестве заложника одного из путешествующих с вами в лагере. После разговора начнется сражение с ним и небольшим отрядом (путешественник, взятый в заложники, окажется в вашей группе).

Акт III Совет звезд (Council of Stars)

Мы получим этот квест после того, как встретимся с Сиддхой и Рихевн. После разговора с ними нас отправят молиться божеству, и для этого нужно войти в Эврон. Идем в восточную часть той же локации и находим алтарь с осколками Адры. Берем предмет и идем в центральную часть зала звезд, чтобы поместить его в соответствующее гнездо. Это позволит разблокировать некоторые из кафедр, благодаря которым мы сможем молиться конкретному божеству.

После взаимодействия с кафедрой будет катсцена, в которой нужно будет подобрать соответствующий вариант диалога, связанный с правильным ритуалом. Мы можем использовать книги, которые можно найти в книжных шкафах неподалеку, для справки, а если нам не хочется их читать, можно использовать готовые решения. Если мы все сделаем правильно, то разблокируем новый квест, связанный с данным божеством. Если мы ошибемся, на нас будут нападать монстры, типы которых зависят от конкретного божества.


Hylea - выбираем четвертый вариант диалога - "прожить каждую ноту песни жизни".

Galawain - выбираем третий вариант диалога -"выживание начинается с силы изнутри".

Berath - берем второй вариант диалога -"есть жизнь в смерти и смерть в жизни".

Rymrgand – Выбираем седьмую опцию -"вся жизнь заканчивается в тишине" .

После выполнения квеста для выбранного нами божества возвращаемся на кафедру и еще раз молимся. Во время видения всегда выбираем вариант сверху диалога, благодаря этому мы не оттолкнем божество. Для сюжетной линии нам нужен всего лишь один квест в пользу одного из четырех божеств, но лучше, конечно, выполнить все четыре задачи.

Акт II Не далеко от Королевы (Never Far from the Queen)


Добравшись до Коперлейна, попадая в катакомбы, направляемся в Храм Воедики (идти прямо, на лестницу, все той же локации и, наконец, по лестнице вверх в сам храм). В итоге после разговора с одним из членов культа (странный мужчина в капюшоне), имеем два варианта прохождения: Перебить всех (не рекомендуется) и притвориться одним из них, чтобы выведать информацию.

Лучшим способом прохождения квеста является его мирная половина: Притвориться одним из последователей.


Если вдруг прошли агрессивным способом и не сохранились в нужном моменте, есть решение:
Идем в C:/%user%/saved games(Сохраненные игры)/pillars of eternity, находим ваш последний сейф с багом, открываем Winrar или 7zip и удаляем все файлы начинающиеся с "First_Fires. "(на всякий случаем делаем бекап), заходим в игру, загружаем последний сейф и пожалуйста, все живы, уровень перезагружен, можете попытаться снова пройти правильно.


Притворяемся одним из прислужников, найдя маску с капюшоном, тут 2 варианта: 1. Взять с трупа в катакомбах. 2. Отобрать силой у новопосвященного (находящегося вверху, по карте). Взяв маску, говорим с новопосвященным, узнавая у него секретные ответы на вопросы, которые в последующем нам будут задавать. Писать их нет смысла, т.к. узнав их, они появятся в вариантах ответа. Идем по коридору в нижней части карты и натыкаемся на обряд (перед захождением в дверь наденьте маску и заходите один), в последствии которого, правильно ответив на вопросы, нам дадут новое задание.

Акт I Вейлвуд (Valewood)

1 добраться до позолоченной долины

2 избегать стычек с врагами

Следующая остановка – «Вейлвуд». Так как у вас нет группы, опасность представляет каждый противник, так что рекомендуется идти по дорожке, до нижнего выхода из локации. Перед тем как продолжить путь, можно пообщаться с человеком, который стоит рядом с переходом на другую локацию. Пообщавшись с ним, мы узнаем, что его друга убил медведь в пещере неподалеку. Идти сразу туда не стоит, так как медведь навешает люлей (это доп. квест, ищите его в соответствующем разделе под названием "Месть мертвеца"). Переходим в локацию «Позолоченная долина».

Полезное: если вы видите, что персонажи выбились из сил и на них висят дебафы на усталость, то стоит отдохнуть при помощи лагеря или переночевать в предназначенном для отдыха месте.

Прибыв в позолоченную долину, будет небольшой диалог с местными, после которого стоит оглядеться и нанять, (нанять можно в таверне, поговорив с женщиной у барной стойки) или найти людей для группы. Кстати, рядом с таверной можно встретить и потом добавить к себе в группу мага-эльфа. Для этого нужно будет помочь ему выбраться с передряги, убив спорящих с ним пьяниц рядом с таверной. Также можно продать найденное нами или купить снаряжение в кузнице или в таверне.


Акт I Старый хранитель (The Old Watcher)

1 Прийти в цитадель Каэльд Нуа

2 Поговорить со статуей

3 Найти Мервальда

4 Выйти из подземелий

5 Вернуться к статуе

Призрак Гномихи расскажет о Мервальде, человеке, который расскажет нам что к чему. Находится он в крепости Каэд Нуа. Каэд Нуа находится на юго-востоке от Позолоченной Долины, и добраться до крепости нужно через Черный луг, пройдя восточный тракт, мы выйдем к стенам Каэд Нуа.

Внутренний двор захвачен призраками, тенями и огоньками. У входа в цитадель мы встретим призрак крестьянина, который произнесет нечто невразумительное.

Оказавшись в главном зале, встретим еще теней и пауков. Разобравшись с ними, отправляйтесь в конец зала. Там стоит трон, внутри которого заточен дух женщины. Из разговора с ней мы узнаем, что она является хранительницей и управляющей этой крепости. "Дух крепости" отопрет для вас дверь в подземелья и попросит найти Мервальда.


Через дверь мы попадаем на первый уровень Бесконечных Путей Од Нуа. Нам надо попасть в дверь, находящуюся недалеко от входа в локацию. Дверь закрыта, но мы можем вскрыть дверь самостоятельно, если у нас прокачан навык Механики (3й уровень и отмычки, ну или 4й, где отмычки не нужны). Ну или же мы можем найти ключ от подземелья, который находится у ксаурипов, которые обитают неподалеку. Отперев дверь любым из способов выше, мы попадем в обитель Мервальда. Оказавшись внутри, начнем общаться с меральдом. Те духи, которых мы будем встречать по пути к Мервальду (дух мародера, матери, солдата), расскажут нам о его прошлых жизнях.


Узнаем, что Мерваль сошел с ума. После недолгих терзаний Мервальда, касаемо его прошлых жизней, он сходит с катушек и нападает на нас.

Убиваем его (совет - сбивайте касту хранителя, так как заклинания у него мощные. Можно сбивать его с ног) и после гибели старого Хранителя мы выбираем, что делать с его душой.

1 привязать душу Мервальда к нижним уровням крепости, сделав его хранителем крепости;

2 позволить душе покинуть мир, позволив Мервальду обрести покой;

3 поглотить душу Мервальда.

После того, как Мервальд умрет, возвращаемся к статуе "хранительницы крепости". Каэд Нуа становится нашей крепостью, которой мы управляем как хотим. Акт I завершен.

Акт II Бессмертное Наследие (Undying Heritage)

Наш путь лежит в район Заветного холма. Мы можем добраться до него из Первых огней. Пытаясь войти в район, нас остановит Юстициар. Есть два способа, чтобы войти в Заветный холм - использовать высокий уровень силы (не менее 18), пройти небольшой квест или (рекомендованный) заплатить 1000 монет.

После входа в Заветный холм мы направляемся в западную часть карты. Вдоль нашего пути боремся с нежитью. Маги-скелеты представляют большую угрозу, так что их мы атакуем первыми.


Акт II Через врата смерти (Through Death's Gate)

Направляемся в деревню Дирфорд, расположенную к югу от города. Придя туда, можно найти альтернативный вход в руины по разрушенному мосту - через смертельные врата.
После мы попадем в деревню, входим в храм и встречаемся с предвестником Беодмаром. Он поделится с нами информацией о руинах, которые будут нашим следующим пунктом назначения. Идем через Северо-Восточный выход из деревни, чтобы достичь Дирфорда. Там идем Севернее. Мы должны войти в развалины; есть два способа сделать это. Первый - через главный вход (Его охраняют воин и охотник с прирученный волком).


Нам нужно будет победить их всех, прежде чем сможем войти. Второй же вариант предлагает нам достигнуть разрушенного моста. На нашем пути встретим мародеров, которых можно легко победить. Пересечь мост мы рискуем, потому что персонажи с низким уровнем атлетики могут получить травму и, как следствие, они начнут разведку развалин ослабленными.
Независимо от пути, который мы выберем, мы начинаем исследование руин в восточной части. Все руины исследовать не обязательно - вместо этого можно сосредоточиться на поисках лестницы на второй уровень. Проще будет взять короткий маршрут ниже, хотя там есть несколько ловушек. По пути натыкаемся на монстров (В первую очередь убиваем магов и друидов).


Наше первое задание на втором уровне руин - добраться до главного зала. Если наш персонаж имеет высокий уровень механики (по крайней мере, 6 очков), мы можем открыть рядом дверь. В противном случае, пойти и найти ключ, который находится в камере в северной части руин. Будут ловушки и животные, так что аккуратнее. В камере с ключом будем готовы к не слабой и не сильной тени. Изучаем водоем и находим ключ.
Используем ключ на любой двери, ведущей в главный зал. Добиваем нападающих на нас врагов и добираемся до лестницы. Благодаря этому, мы попадем в те части руин на первом уровне, которые были недоступны до сих пор. Говорим со статуей, которая откроет нам новое видение.
Наконец, уходим из руин. Мы можете вернуться по той же траектории или взаимодействовать с водопадом, который перенесет нас в западном направлении. Это особенно рекомендуется, если есть член партии с не менее 16 пунктов Телосложения. В этом случае, мы можем схватиться за край тоннеля и найти ценный клад.

Акт III Убийца на свободе (The Assassin at Large)

После того как мы переходим к 3му акту, т. е. после завершения "Отшельник дома Хадрет" и после того, как мы покинем город, мы отправляемся к мосту Аеделван (Aedelwan). Идем на восток, в локации, ранее не доступные.

Прямо после того, как мы спустимся, будем остановлены членами свинцового ключа. Можно попробовать уговорить их не сражаться с использованием высокого навыка убеждения, однако это будет сложно – сначала нужно запугать их и затем убедить, мы позволим им жить, если они уйдут. С разговором, как правило, может не получиться, тогда придется принять участие в довольно сложном бою. Начав драку, нападем на магов и воров в первую очередь, а на бойцов в последнюю. Теперь мы можем пойти в проход на Ельмшор. Проходим эту локацию и отправляемся в Юго-восточный выход. Таким образом мы попадем в Хертсонг (Hearthsong).



В Хертсонге говорим с воином в палисаде и затем - с соответствующими соплеменниками немного впереди. Теперь мы можем поговорить с Анимансером Бетвилом, который является главой Совета Анимансии.



Выходим из здания и отправляемся в восточный проход. Направляемся в Твин Элмс в северо-восточной части региона. На мостике слушаем разговор с Таосом и встречаемся с сестрами, т. е. Сиддха и Рихенв. Появляется два новых основных квеста.

Акт III Суд кающихся (Court of the Penitents)

Мы должны достигнуть руин древней тюрьмы на захороненном острове. Сначала переходим в ОлдСонг. В восточной части района есть паромная переправа. Говорим с Дорвхалом и подтверждаем, что мы хотим попасть на остров.

После того как попадем на остров, идем к яме и прыгаем внутрь. Примечание! Перед тем как совершить прыжок, убеждаемся, что мы выполнили услугу одного из божеств.


Теперь нам нужно всего лишь перейти в яму. Квест будет автоматически завершен.

После того как мы совершим прыжок, мы не сможем вернуться к карте мира. Поэтому убеждаемся, что мы уже были в местах, требуемых посещения, и хотим закончить игру.

Знаете, что стало самой сложной задачей в этот раз? Не упустить из вида какой-либо квест в Бухте Непокорности; ведь после определённого момента город перестанет быть доступным на довольно продолжительное время. Помимо этого существовал риск, что квесты, выдаваемые во второй части игры, станут недоступными или того хуже - проваленными - в третьей. Поэтому все силы на обследование города и его закоулков.

Впрочем, первый раз в Бухту Непокорности невозможно попасть прямо из Каэд Нуа, путь лежит через Сельские равнины. На этой проходной локации отряд «попался» четырём троллям под предводительством пугры и едва не полёг в полном составе.

Зато там же присоединился первый женский персонаж - Сагани; кто же откажется от опытного стрелка, да ещё в сопровождении ручного животного?

Вот и город, с чего бы начать? Наверное, с выбора фракции будущих союзников: рано или поздно придётся доказывать своё право на владение Каэд Нуа в сражении; любая помощь пригодится. Второй важнейшей задачей является приобретение хорошего оружия; третьей — набор спутников. Но прежде всего заходим в трактир «Гусь и лиса», похищаем из сундука кольцо; оно поможет более эффективно сражаться с призраками и духами.

(Практически рядом с очищенным сундуком общаемся с Кайнрой, чтобы позднее выполнить её квест, на этой же локации.)

Это интересно!

Во время предыдущего прохождения я с немалым сожалением отдал кинжал из переходной стали Горди; в этот раз решил попробовать другие варианты действий. «Агрессивный» вызвал осуждение со стороны спутников и падение репутации в глазах жителей, зато кинжал остался при Гарете и его можно использовать в бою! Плюс 20% к скорости атаки — то, что нужно!

Ещё лучше сработал вариант с решительностью: репутация не упала, кинжал у героя, и даже более того — при повторном разговоре его можно вручить Горди (после диалога с отцом мальчика кинжал всё так же в руках героя).

Причём, судя по всему, вручается копия, так как кинжал всё равно остаётся в рюкзаке Гарета. (Так персонаж заработал частичку репутации обманщика — в обмен на замечательное оружие.)

Параллельно с получением кинжала герой вынул из тайника фигурку дубового скарабея (если не нашли — Горди подскажет, где искать) и забрал в Вайлианском посольстве фигурку обсидиановой лампы, позволяющую призывать трёх призраков.

Однако вернёмся к фракциям. Я намеревался выполнить максимальное количество заданий всех трёх, ради опыта и репутации, но угодил в неожиданную ловушку… Ближайшие ко входу в город — Дюжины, выдающие после присоединения хороший лук; с них и начал. Первое задание: вернуть Осрику фамильный доспех, ничего сложного (он в крепости Рыцарей Горна, на (у?) Пенхельме). Второе задание — отыскать древнее энгвитанское оружие; уже сложнее.

Это важно!

Обретаем шестого спутника, Хиравиаса; расправляемся с охраной, в ночное время сливаем воду и спускаемся в подземелье руин Лле-а-Ремен.

Большого труда стоило удержаться от уничтожения «нейтральных» оленей: они не нападали на отряд, но перемещаясь по локации туда-сюда, крайне мешая подкрадываться к врагам. И это происходило на каждой карте, где встречались олени: к боям Гарет их не привлекал, ударов по ним не наносил, а взамен четвероногие выводили его из невидимости (и из себя).

Пауки и призраки не станут большой проблемой для полного отряда; забираем оружие и копьё «Кладхалиас», которое можно улучшить прямо на месте. (Не разговаривайте с каменными головами до момента получения копья и полной зачистки подземелий!)

Каждой «голове» можно ответить четырьмя разными способами, всего шестнадцать вариантов.

Это интересно!

Из любопытства загрузил сохранение предыдущей игры и попытался улучшить копьё в одиночку: получилось! Заодно герой сумел перевести надпись на овале за урной (никому из действующего отряда это не удалось).

Возвращаемся в Зал экспедиций к Дюжинам и… оказывается, отряд выполнил их главное задание, присоединился к фракции, получает лук и способность.

Причём способность имеет крайне сомнительную ценность для отряда и совершенно бесполезна для одиночки. Не годится; я загрузил игру на моменте получения второго задания от Дюжин и отправился к Доменелам: а вдруг удастся получить все три финальных задания фракций?

Не удалось, Рыцари Горна и Доменели отказываются выдавать финальные задания отряду, получившему таковое от Дюжин.

Пришлось загрузит ещё более раннее сохранение, обратив своё внимание на фракцию Доменелов.

Это важно!

В «берлогу» Доменелов вас не допустят до тех пор, пока отряд не возьмётся доставить посылку из Дара Ондры в Копперлейн; после чего необходимо согласиться принять участие в решении судьбы её отправителя. К слову, в завершение поединка отряд может пополниться новой спутницей — Паледжиной.

Это интересно!

В этой игре меня крайне раздражал факт отсутствия умения лечения у всех, кто обязан этим заниматься по своей специализации: клирики, друиды, рейнджеры; паладин не стал исключением. Весёленькое дельце: всему отряду укладываться спать потому, что хилый главный герой находится «при смерти» после очередного боя. Оказалось, лечить умеют все! Нужно только выбрать «Полевую помощь» при повышении уровня; персонаж сможет лечить как себя, так и соратников. Правда, уровень поправки здоровья очень низок, для восстановления лечебного умения необходим всё тот же сон, а повреждения вроде вывихов-ожогов таким образом не исцеляются. Но спасибо и за это! (К слову: лечить может и «Перевязка ран», но только своего владельца.)

Абрекан Доменел потребует принести бумагу из дома в Копперлейне (добыть мирным способом); Бриканта попросит наказать обидчика, проживающего в Даре Ондры (Гарет не стал расправляться с эльфом и в итоге стал полноправным «Обманщиком» первого уровня).

Это интересно!

Получив на уши лапшу о «трагической участи» эльфа, Бриканта обрадуется и откроет магазин предметов снаряжения для авантюриста, где среди прочего окажутся сапоги скрытности +2; можно было не добиваться их «выпадения» в начале игры.

Следующее задание Доменелов — забрать из соседнего дома уникальный камень; ничего сложного при наличии железной кошки с верёвкой. Последнее задание выдаст лично глава мафиозного клана, Гедмар Доменел - убить маршала Венфельда (периодически приходит молиться к алтарю в крепости рыцарей); ваша репутация в глазах Рыцарей Горна и Дюжин станет почти враждебной с невозможностью присоединения.

Это важно!

Награда за присоединение к Доменелам по выбору: оружие, золото, помощь в будущем; я выбрал третье.

Первый союзник есть, как бы привлечь на свою сторону Рыцарей Горна? Спешим в канализацию, сражаемся с местными обитателями и отыскиваем комнату, где скрывается от правосудия Айорн, убивший одного из рыцарей (прежде необходимо забрать из их крепости документ с обещанием награды за его поимку); докладываем о его гибели юстицинару Алдмару (прямо на входе в крепость).

Затем соглашаемся выполнить поручение Вайлы и разыскать рыцарей, пропавших в Заветном Холме (без получения этого квеста вас не пустят в Заветный Холм).

Следующее задание от рыцарей — отыскать Вианну. Сначала идём в Копперлейн, к писарям; затем, по их наводке — в Дар Ондры. (Бой за освобождение Вианны закончится обретением неплохого тяжёлого доспеха, не пропустите.)

Репутация отряда в глазах Рыцарей Горна повысится ещё больше после очистки Заветного холма от нежити и спасения ребёнка (не забудьте забрать из склепа фигурку радужного скарабея).

Кажется, теперь можно рассчитывать на помощь рыцарей в бою за Каэд Нуа; поживём — увидим.

Это важно!

Как только получите первый вызов в суд, бросайте всё и бегите туда: по завершении разговора получите замечательное оружие с привязкой к душе; вряд ли найдётся скипетр лучше этого.

Эх, напасть бы - пока их двое!

А что же Дюжины? Увы, улучшить свою репутацию в их глазах не получится; да и лук потеряли… К этому моменту в казне должно быть достаточно золота, чтобы купить не менее хороший лук у Играна, на рынке Копперлейна.

Кстати, если вы ещё не посещали мост Мадмр (у моего отряда не было на это времени), то на рынке всего три торговца, а не четыре; спешим помогать Перегунд.

Это интересно!

С разбойниками, укравшими её вещи, можно поступить двумя способами: перебить и получить в качестве бонуса шляпу отшельника (это совсем не похоже на шляпу);

либо отпустить, получив в подарок ту же шляпу (кто соврал дважды, соврёт и в третий раз). Вот втором случае отряд не получит падения репутации в глазах Бухты Непокорности (что важно для личного квеста Эдера), а Перегунд, появившаяся на рынке, не предоставит отряду скидку.

Кстати, её «скидка» на товары весьма напоминает «акции» в современных магазинах: цена «со скидкой» равна цене тех же товаров у других торговцев, а без неё — всё стоит дороже, чем у конкурентов.

К слову, о шляпах: купленная в Компасе Анслойга шляпа Капитана Компании в какой-то момент совершенно перестала выполнять требование «Дезориентации», необходимое для повышения её уровня. (Очевидно, враги стали слишком сильны и не поддавались её воздействию.)

Вот когда наступил момент возвращаться в Позолоченную Долину, чтобы посетить храм Эотаса! Гарет оставил всех спутников в Каэд Нуа; должным образом экипировавшись, отправился в храм и легко очистил

его в одиночку, повысив уровень шляпы.

А, так они - вампиры?!

(Следующий её уровень требовал поднять решительность до двадцати единиц, заодно герой «провернул» операцию с кинжалом, обещанным Горди.) В самом низу храма Гарет отыскал уникальный цеп — неплохое оружие даже без улучшения.

Это интересно!

Если зачаровывать оружие на дополнительный урон, то, по моему мнению, это должно быть электричество. Во-первых, практически ни у кого из врагов нет от него защиты; во-вторых появляется шанс парализовать врага, пусть и ненадолго.

По возвращении в Каэд Нуа в отряд всё-таки был приглашён Кана, впоследствии оказавшийся вторым по ценности спутником после Эдера: как раз тот случай, когда внешность не соответствует внутреннему содержанию. (А всё-таки портрет совершенно гнусен!)

Это важно!

А зачем столько спутников, если в отряде нужно всего шесть? Во-первых, периодически в замке появляются задания, выполнять которые может только соратник героя, поэтому полезно держать в резерве хотя бы пару. (Увы, геймдизайнеры и здесь верны себе: задания и награды за них выпадают случайным образом. Тьфу!) Во-вторых, за такие задания дают повышенное количество очков опыта; если нужно, чтобы кто-то из отряда повысил уровень побыстрее — отправьте его на задание. В-третьих, это позволяет ознакомиться со всеми представленными в игре спутниками. В- четвёртых, бывают ситуации, разрешить которые может лишь кто-то один из всего множества соратников. В-пятых, каждый из сопартийцев имеет свой собственный, довольно интересный квест.

Это важно!

Если кто-то желает встретиться с хозяином Каэд Нуа, постарайтесь успеть на встречу до того, как он покинет замок: разговор может иметь значение для обороноспособности и привлекательности вашей крепости.

Архивариус Гримда в Зале раскрытых тайн пожалуется на воров, укравших ценный свиток. Находим их на локации Сельские равнины, отбираем свиток и заодно снимаем с трупа уникальную кольчугу Хирана Рата.

Голос Ваэля (?) требует отнести свиток на локацию Чёрный луг и спрятать в черепе дрейка, что и делаем.

После этого возвращаемся к Гримде, получаем доступ в закрытую ранее часть дома и похищаем из сундука теорему Пандграма; которую относим к Недин, стоящую у лечебницы.

Судя по последнему предложению, она наверняка врач!

Это важно!

Закончив «разборки» на локации Палящие водопады, подойдите к её левому краю — перейдёте на локацию Утёс Жемчужного леса, нужную для продолжения квеста Сагани. Позднее на этой же локации появится один из разбойников (квест из сторожки Каэд Нуа).

Летучую тварь можно сбить с ног! (Непонятно,как - но можно!)

В гостинице Смоляная бочка неподалёку от входа говорим с Триствином (в случае, если получено повторное приглашение в суд — будьте крайне осторожны, чтобы не активировать квест!) и получаем задание — выкупить медальон у Сирил из Солёной Мачты (находится в Даре Ондры, нужно много золота).

Это… интересно?

Прошлый раз я так и не попал в закрытый клуб Солёной Мачты: при взломе дверей героя атаковали. Оказалось, нужно было поговорить со старым пьяницей и получить от него кольцо-пропуск.

В страшном сне не мог представить геймер, что магазин с богатейшим за всю игру выбором уникального оружия нужно искать в борделе!

В сущности, он доступен сразу после появления героев в городе — если о нём знать!

Мэй пожалуется на бандитов, мешающих «бизнесу»: нескольких убьём на улице, остальных — в одном из заброшенных домов (осторожно - возможно падение репутации у Доменелов). Ниа попросит очистить маяк от призраков — ничего сложного для целой партии;

Марчено хочет вернуть украденный сундук (похитители на противоположной стороне залива).

А теперь прыгаем в воду! Считается, что это можно сделать только днём, но я привык называть ночью не временной промежуток «от и до», а время, когда за окном темно; поэтому мой отряд преспокойно спустился в воду ночью.

Найдены обломки скипетра (квест Иматла), пара секреток и утонувшего Деррина (квест решается на этой же локации; начинать поиски мальчика лучше не с воды, а с дома его матери).

Висент Агости в Вайлианском посольстве просит разделаться с отрядом грабителей древних руин; встречаем их на мосту Эдельван и обретаем уникальный тяжёлый доспех.

Каррен из дома Хадрета выдаёт задание на поиск пропавших; придётся много бегать туда-сюда и болтать с множеством народа.

Если я не ошибаюсь, все второстепенные городские квесты выполнены, переходим к главным. На локации Копперлейн находим Далтона, решение его квеста находится в катакомбах. Если уничтожили не всех врагов на первом уровне, сражаемся с ними;

в месте под охраной «грибов и цветов» находим труп, с головы которого снимаем капюшон Воедики.

Разыскиваем некроманта Хелига; он направляет отряд в лечебницу. Но идём не туда, а, надев капюшон, спускаемся ниже, в храм Воедики.

Это важно!

Войдя на территорию храма, поверните направо и разыщите новопосвящённого: в разговоре он поведает правильные ответы на вопросы; в противном случае придётся драться.

Заходим в храм только героем, беседуем с настоятельницей (?) и получаем три новых квеста (после чего можно перебить всех культистов, ради брони и оружия). Теперь можно идти в лечебницу. Опять разговор, со статуей главного смотрителя, опрашиваем всех внизу (попутно решается личный квест Алота), но главного подозреваемого нет в доступных комнатах. Вновь беседуем со статуей, открываем запертые ранее двери и находим Азо; причём в его комнате спрятано сразу два уникальных предмета: оружие и доспех.

Затем проходим дальше и завершаем этот квест бойней.

Спешим в Заветный Холм, теперь можно открыть вход в башню.

разговор на крыше, беседа с Икантой (на той же локации) — и машина разрушена.

Хорошо, а что там в Каэд Нуа — никто не нападает? Пытаются… Почему-то с гораздо меньшей активностью, чем это было у одиночки. Ещё одно отличие: враги, пришедшие из глубин, всё-таки отставляют после своей гибели хоть что-то;

зато внешние бандиты по-прежнему магически привязывают к себе всё своё снаряжение: после их смерти оно полностью растворяется в воздухе.

Теперь нужно идти в деревню Дирфорд, отыскивать очередной храм. Но об этом — в следующий раз.

Продолжение следует…

Акт I Руины "Сайллант лисс" (The Ruins of Cilant Lis)

1 покинуть руины

Победив нападающих в лагере, вы окажетесь в подземелье, где будет небольшой рисованный ролик (если условия ловкости выполнены, то вы можете кинуть кинжал во врага, схватившего вашего товарища). Пройдя немного прямо, наткнетесь на сияющие символы, т.е. ловушки, справа будет ложная стена, как и слева по коридору. Если пойти налево, то вы выйдите к тайнику, где нужно омыть лицо статуи водой, а потом вставить кристалл, ранее найденный у одного врага - гуля. Дальше необходимо пройти через ловушку с символами, или же можно через стенку справа от них. Есть и другой путь, можно зажечь столбы справа от ловушки, где подсветятся необходимые символы. Сражаемся с пауками прямо у выхода. Уровень пройден.

После сюжетного ролика вы сможете покинуть локацию «СиллантЛисс».

Акт I Видения и шепот (Visions and Whispers)

1 Поговорить с Угретом

2 отдохнуть в таверне

3 поговорить с гномихой на древе

После того, как мы присутствовали при ритуале в Силант Лиис, с нами произошла странная вещь душевного характера. Оказавшись в позолоченной долине, нам не очень понятно, с кем об этом поговорить. Пообщавшись с Угретом, мы ничего толкового не узнаем, единственное —нам посоветуют отдохнуть в таверне "Черной гончей". Пообщавшись с дамой за барной стойкой, мы можем снять комнату на наш выбор.

Нам снятся висельники, а точнее - один из них. Это гномиха-анимансер по имени Кальдара де Берранци. Проснувшись, мы понимаем, что если у кого и есть ответы, то это у неё. Хоть и во сне мы узнаем, что она мертва, мы идем на её поиски. Отправляемся к древу с висящими на нем трупами, тянемся к душе Кальдары, узнаем, что энгвитанский механизм сделал нас Хранителем.

Узнаем, что при жизни гномиха-анимансер пыталась помочь жене лорда Редрика, так как у всех в деревне рождаются пусторожденные дети, но, не сумев найти явную причину, она окончила свои поиски, после чего лорд Редрик повесил её.


Акт II Человек, Который Ждет (The Man Who Waits)

Направляемся к двери севернее. Заходим в палату и начинаем разговор с Грамом, при этом касаясь его души. Затем идем к камере в конце коридора и касаемся души Ускгрима, который оказывается членом Братства, которого мы ищем.
Ускгримм удирает, поэтому отправляемся на верхний уровень, попутно сражаемся с несколькими противниками. После возврата на верхний уровень говорим с начальником тюрьмы.

Акт II Отшельник дома Хадрет (The Hermit of Hadret House)

Чтобы получить приглашение, необходимо сначала завоевать благосклонность одной из трех фракций: Дом Доменелов, рыцарей Тигля или Дюжин. Дом Доменелов находится в большой усадьбе, в центре района Брэкбури, рыцари Тигля расположены в районе первых огней, Дюжены же расположились недалеко от района Коперлейн (мы могли встретить одного из них перед началом 2го акта в городе). После того как мы получим нужное количество очков репутации нужной фракций (мы свободны выбирать фракцию - это не будет иметь никакого эффекта на остальную часть квеста), встречаемся с лидером фракции и просим приглашение.
Важное Примечание - не продолжаем этот квест, пока мы не выполнили все побочные квесты в этом городе. После того как квест заканчивается, мы не сможем вернуться в город в течение некоторого времени. То же самое касается и всех остальных важных моментов, таких как освоение свободных мест (необходимо исследовать лечебницу, потому что она станет недоступной), или встречу с торговцами.


Читайте также: