Pathologic 2 концовки

Обновлено: 07.07.2024

Предупреждение: эта статья — третья в цикле про игру МОР (она же Pathologic 2) [первая | вторая]. Соответственно, если вы их не читали и не играли в МОР, то, вероятно, ничего не поймёте. Говорить в этот раз мы будем не про основную игру, а про её дополнение, «Мраморное гнездо». А если конкретно — про концовки и заложенную в дополнение идею (наверняка их больше одной, но — сколько нашёл, столько и принёс).

Изначально «Мраморное гнездо» представляло из себя демо-версию МОРа, которую получали люди, спонсировавшие игру на Кикстартере. Также её демонстрировали на некоторых выставках и использовали для геймплейных трейлеров. Однако после выхода непосредственно самой игры было решено выпустить Мраморное гнездо в качестве платного DLC. И хотя изначально это звучит, как попытка подзаработать денег, ничего особо не делая, стоит заметить, что дополнение было сильно доработано в техническом плане. Улучшили графику, переработали механику подгрузки локаций. Ну и конечно, всё стало куда стабильнее работать. Когда Мраморное гнездо было ещё демкой, говорят, оно очень сильно грузило систему и вылетало с завидной регулярностью. Меня среди спонсоров игры не было, не в курсе. Однако отметить, что местами Мраморное гнездо выглядит красивее основной игры, особенно на рассвете и закате, я обязан.




Сюжет дополнения краток и прост. Песчаная Язва поглотила почти весь Город-на-Горхоне. Сюда уже прибыли военные, но бакалавру Данковскому, за которого мы играем, удалось сохранить два квартала незаражёнными — Горны и Мост. Однако начинается Мраморное гнездо с кошмара Данковского, где всё потеряно, он проиграл и чума поглотила город. Так что проснувшись, мы начинаем искать, где может случиться вспышка «песчанки». На всё про всё даётся один день, к полуночи история так или иначе закончится.

Описание событий и геймплея я опущу, в контексте значения концовок они не важны. Так что перейдём сразу к спойлерной части. Стоит заметить, что природа болезни в Мраморном Гнезде сильно отличается от основной игры. Там Песчаная Язва была испытанием для города и гневом природы на тех, кто нарушил её законы, возведя Многогранник. В Мраморном Гнезде Песчаная Язва — это Смерть собственной персоной, ужасная и неотвратимая. Несмотря на все усилия бакалавра болезнь проникает в ранее безопасные кварталы и все умирают. Символично умирает и сам Данковский. По пути домой встречает кучу людей, сетующих на гибель бакалавра. Возле самого дома уже стоит толпа плакальщиков. Всё это к тому, чтобы внутри встретить болезнь в образе человека. Она объясняет, что на самом деле всё происходящее — предсмертный бред Данковского. Исход всегда один, хотя мы и можем переиграть день по-новому. Что, судя по всему, и так делали уже не раз.


«Чума лишь маска. Но кто мой настоящий враг?»

Содержание

Pathologic 2

На Одиннадцатый День, Гаруспику будет необходимо найти посыльного Аглаи Лилич, отправленного в Ночной Финал

Требования: Получить Приказ инквизитора и либо уничтожить папку в горящей бочке, что неподалёку от Чудо-быка, либо не отнести её в Попутчиком, после чего сойдёт с поезда в Городе. Если Спичка жив, он попросит героя осмотреть город, "приветствуя" новый образ жизни этого места; если же мальчик погиб, его место займёт Ячмень, который осудит неспособность Артемия защитить собственного ученика. Оба ребёнка скажут персонажу одни и те же вещи.

Если Мишка жива, Бурах найдёт её в своём вагончике. Она спросит Артемия о том, какая жизнь их теперь ждёт, на что герой может пообещать защищать девочку. Гаруспик убедит ребёнка принять доброту Уклада, а также новый для неё порядок.

Затем доктор окажется на болоте, к югу от Даниил Данковский, Станислав Рубин, Георгий Каин, Виктор Каин, Мария Каина, Хан, Капелла, Младший Влад, Тяжелый Влад, Ноткин, Гриф, Лара Равель, Анна Ангел, Петр Стаматин, Андрей Стаматин, Юлия Люричева, Катерина Сабурова и Александр Сабуров. Все эти персонажи будут говорить одни и те же реплики, сообщая Гаруспику что Город более не принимает их, и им остаётся только уйти в Степь. Рассудок их будто затуманен, и никто не сможет узнать младшего Бураха. После разговора с несколькими людьми, Артемия перенесёт в другое место.

Герой окажется в Оюном, если тот ещё жив. Старшина спросит почему Менху позволил ему жить в новом мире, а также спросит готов ли Артемий вести за собой Уклад, как его отец. Клара же поговорит с Гаруспиком о тайнах Земли. У протагониста снова появляется возможность шагнуть в Яму.

Далее лекаря переносят на одну из Лестниц в Небо , где стоит Оспина. Она выразит свою любовь Служителю и скажет что гордится им и его преданностью Земле. Женщина покажет герою огромных Многограннике Артемий сможет поговорить с Таей Тычик, Лаской и Кларой, новыми тремя Конструкторами. Разговор с тремя Хозяйками даст понять что они помогут вести Город, который вернулся в руки Уклада. Клара же будет говорить отстранённо.

В конце концов Артемий окажется в Марком Бессмертником. Марк спросит доволен ли герой своим выбором, а также выскажет своё недовольство неуверенностью актёра, и его неспособностью следовать сценарию. Затем он поделится планами нанять другого актёра, чтобы повторить постановку, после чего спросит текущего актёра - Гаруспика, или же игрока - что он будет делать дальше. Актёр может остаться Артемием Бурахом и выйти на улицу, в объятия ночи, приняв старые пути, которые он так старался восстановить. Актёр может остаться Артемием Бурахом, но провести ещё некоторые время в Театре. Или же Актёр может скачать что устал от своей Маски, и упомянуть что не прочь сам занять место Бессмертника. В таком случае Артемий Бурах повернётся лицом к камере и зрительскому залу, превратится в


Спичка ждёт наставлений нового отца


Мишка в своём вагончике


Старшина Оюн в Бойнях


Самозванка в Бойнях


Оспина на Лестнице в Небо


Ева Ян наблюдает за Травяными Невестами


Даниил Данковский в Степи


Капелла в Степи




Александр Сабуров в Степи


Катерина Сабурова в Степи


Анна Ангел в Степи



Лара Равель в Степи


Станислав Рубин в Степи



Андрей Стаматин в Степи


Петр Стаматин в Степи


Георгий Каин в Степи


Мария Каина в Степи


Виктор Каин в Степи


Младший Влад в Степи


Тяжелый Влад в Степи





Гаруспик у дверей Театра

Дневной Финал

Доставив Александру Блоку, Гаруспику необходимо отправится к Многограннику, удар по которому наносится при приближении героя. Из-под обломков Башни, из самой Земли будет выливаться кровь, которую Бурах соберёт для создания лекарства от Песочной Язвы. После сбора крови начнётся Дневной Финал.

Артемий перенесётся в железнодорожный вагон, где поговорит с Попутчиком о тех, кто остался в городе. Бурах решает что пора "пора гасить свет", и отправится в театр пешком. Время застынет на отметке 12:00, герой перестанет чувствовать голод и усталость, что позволит ему без проблем посетить все части Города. Улицы и дома опустеют, и останутся только паромщики и выжившие Приближённые, с которыми можно будет поговорить.

В Даниил Данковский, Андрей Стаматин, Петр Стаматин и Юлия Люричева, а также Анна Ангел, сидящая в стороне от основной группы. Уставший Бакалавр будет общаться с героем как с товарищем, поздравив его с победой над болезнью, но расстроенный тем, что в Столицу придётся вернуться с пустыми руками, и пообещает Артемию как-нибудь рассказать подробнее про Танатику. Братья Стаматины будут полны печали и злобы за разрушение Многогранника. Пётр осуждает решение Бураха уничтожить Башню, а Андрей обещает смерть каждому солдату, приложившему руку к уничтожению их проекта. Если герой возьмёт на себя всю ответственность за случившееся, Андрей посчитает слова ложью, решив что протагонист тоже напился и несёт чепуху. Юлия же, напротив, хорошо осведомлена о решении Служителя, а также благодарит за импульс, данный ей: девушка решает написать научную работу о событиях в Городе, и приглашает Гаруспика поехать с нейв столицу, в качестве ассистента и объекта исследования. Анна же вспомнит о своём прошлом в Караване , а также будет вести себя словно ребёнок.

Путешествуя по Городу, герой может зайти во двор дома своего отца, где его будут ждать Спичка и Мишка. Спичка спросит Артемия что будет дальше, на что Бурах пообещает учить мальчишку, и заботится о своих новых детях, а Мишка спросит можно ли ей самой выбрать комнату, в которой она будет жить.

Возле Ноткина, Таю Тычик, Оспину и Оюна. Ноткин спросит, видит ли врач теперь Артиста и скажет, что у Бураха появился . Тая будет сидеть на большом камне и рассказывать о своих новых законах: что никто теперь не будет предан и ограничен, что историю будут чтить и помнить, и что Мать-Настоятельница может есть любые конфеты, которые захочет, и расстроится, что Мать Бодхо не хочет следить за соблюдением последнего закона.

Оюн обвинит Артемия в жестокости, и спросит зачем тот пощадил его. Герой может ответить что простил Старшину Боен, или же что оставил его в живых в наказание. Оспина угрюмо скажет, что и она, и Земля умирают, из-за решения уничтожить Многогранник, и тем самым убить Живую Землю. Гаруспик может войти в Термитник, ныне пустой и тихий, в котором Самозванка скажет что также умирает, как и чудеса.

Путешествуя по Городу, Гаруспик также повстречает Лару Равель, Грифа и Стаха Рубина, собравшихся вместе на одной из Лестниц в Небо . Рубин готов учится у Бураха, но герой скажет что им вместе нужно постигать пути Исидора, как равным. Гриф же, судя по всему, всё ещё размышляет о беседе с Инквизитором, но герой пообещает поддерживать и помогать своему другу детства в его новой жизни. Лара, в свою очередь, спросит Бураха об усыновлённых детях, и его готовности заниматься их воспитанием, а также предложит свою помощь. Герой может как принять предложение, так и отказаться.

На другой Лестнице в Небо героя, или, точнее, игрока, будут ждать конструкторы, с которыми можно обсудить только что завершённую постановку.

На другой части Города, на Мария Каина, Капелла, Хан, Клара, Младший Влад и Тяжелый Влад. Мария будет обращаться к могилой своей матери, почти полностью игнорируя Бураха. Стоящие спиной к спине Капелла и Хан будут поделятся своими мыслями о свадьбе, ради объединения своих семей, и совместном правлении Городом, на что Артемий укажет на отсутствие радости у детей, и, судя по всему, любви. Клара же скажет герою, что ростки нового мира, сохранённые Гаруспиком, скоро дадут свои всходы, а также напомнит о своём умении творить чудеса, но отметит, что в этот раз не преуспела. Младший Влад будет рассуждать о пересмотре планов на Собора, Гаруспик встретит Александра Сабурова, Катерину Сабурову и Ласку. Комендант поделится своими планами, касательно будущего Города, так как Каины оставили свой пост, а Ольгимские потеряли доверие. Катерина сообщит что семья приняла решение усыновить Ласку, обещая вырастить из неё хорошую Хозяйку. Сама же девочка будет сидеть чуть в стороне и учиться считать. Герой может спросить её о Петре Стаматине, на что будущая Хозяйка скажет, что подружилась с ним, но новая мать не разрешает больше ходить к архитектору.

С другой стороны Собора стоят и смотрят на другой берег Георгий Каин, Виктор Каин и Ева Ян. Каины будут рассуждать о том, что люди переросли старый город, и пора двигаться дальше, на другую сторону Горхона, а Ева, в свою очередь, поддержит эту идею.

Когда "все огни погаснут", единственным доступным для посещения местом останется Марк Бессмертник спросит доволен ли герой своим выбором, а также выскажет своё недовольство неуверенностью актёра, и его неспособностью следовать сценарию. Затем он поделится планами нанять другого актёра, чтобы повторить постановку, после чего спросит текущего актёра - Гаруспика, или же игрока - что он будет делать дальше. Актёр может остаться Артемием Бурахом и выйти на улицу, в объятия светлого дня, и своего решения в пользу будущего для Города. Актёр может остаться Артемием Бурахом, но провести ещё некоторые время в Театре. Или же Актёр может скачать что устал от своей Маски, и упомянуть что не прочь сам занять место Бессмертника. В таком случае Артемий Бурах повернётся лицом к камере и зрительскому залу, превратится в

Сегодня я расскажу о том, как понял и воспринял концовки игры МОР. Если вы опасаетесь спойлеров, то стоит воздержаться от прочтения текста и сначала пройти игру. Она того стоит, что я пытался донести предыдущей статьёй о МОРе.


Итак, в конце игры Артемию Бураху дано четыре варианта финала. Первым делом поговорим о двух вариантах сюжетного «геймовера». Первый — вы просто не успели в последний день. Письма инквизитора Аглаи Лилич не перехвачены, их судьба — а вместе с ней и всего города — прошла мимо ваших рук. Вы обнаруживаете себя в театре Марка Бессмертника, где вам говорят, что вы абсолютная бездарность. Актёр, отказавшийся играть, что возмутительно. Марк скажет отдельное фи, потому что ему пришлось прервать пьесу из-за вас. Так что валите, вон дверь в тёмном углу. Денег дадим, но в город вы уже не вернётесь. И в театр вам дорога заказана.



Концовка любопытна тем, что обещает главному герою немало приключений. Да, он теперь, как и Вечный Жид Агасфер, обречён на скитания и гонения. Но места, что он увидит, доступны мало кому другому. Города, что его ждут, могли бы быть описаны в «Невидимых городах» Итало Кальвино, или находиться в царстве Песочного Человека за авторством Нила Геймана.

Грубо говоря, эта концовка о том, что всегда есть другой путь. Тот факт, что вы не справились с задачей, не делает вас неудачником или бездарностью, как утверждают Исполнители и Бессмертник. В мире есть место и для других задач, другого жизненного пути. Возможно, что и там вам будет неприятно — но нельзя цепляться за сломанные игрушки и возвращаться назад. Только вперёд, навстречу новым целям и обстоятельствам.



Версией этой концовки является следующая. Для её получения вы должны на десятой смерти сказать Попутчику «да». Он встретит вас в Театре Смерти и предложит сделку. «Я отниму у тебя настоящего (читай, у игрока) что-то важное, зато никаких последствий от смертей. Погибай сколько угодно, никаких штрафов за это не будет.»

Тогда в последний день вас автоматом переносят в Театр, засчитывают поражение и Марк объясняет, что в смертях весь смысл постановки. В том, чтобы ты, актёр (читай, игрок) понял важность смерти. Важность уроков, которые она преподносит. Смерть здесь, понятное дело, имеется в виду метафорическая. Речь о смерти в значении карты Таро — решения, которые меняют вас кардинальным образом. Резкий жизненный поворот, потрясение. Понятно, что в игре это выглядит не совсем так. Но определённо, вес каждой смерти давит на плечи, заставляя думать над тем, как избежать нового визита в Театр Смерти, где горят свечи и мертвецы рассказывают о своих последних мыслях. Смерть в МОРе — механизм, заставляющий игрока ценить жизнь внутриигровой марионетки, не разбрасываться ею попусту. Через этот приём игра усложняется, нельзя просто бросаться на стену в надежде, что она рухнет. Думай, думай, здесь есть выход. И не один.



И вот всего этого вы сами себя лишили, согласившись на сделку с попутчиком. А потому, заявляет Марк, вам снова в ту серую унылую дверь. Вот деньги, и катитесь прочь. Прочь — это, стало быть, снова к Попутчику в вагон. Дальше всё как в предыдущей концовке.

Урок этого «геймовера» хорош, хоть и очевиден. Настоящий герой, конечно, идёт в обход, но не заключает сомнительных сделок, обещая то, не знаю что. Я даже повышу ставки — это урок о том, что никто не проживёт эту жизнь за вас. Лишь вам отмерены эти 80 или сколько там лет, и все события, все решения — все ваши. Целиком. А если вы считаете, что можно их продать, отдать — ну, значит, вы готовы стать чьим-то рабом. Не самая приятная мысль, а? Так что вернитесь к началу и попробуйте вновь. В этот раз всё будет иначе.



Третья концовка, так называемый «ночной финал». Первая концовка, которую получил я. Когда в последний день игры вам предлагают — оставить в живых сердце города, и вместе с ним чудеса степей и Многогранника, я сказал — да. Нельзя уничтожать чудеса, рождённые этим прекрасным городом, их нужно сохранить любой ценой. Что характерно, принимая это решение, я не понял, что случится с Песчаной Язвой. Читая мысли Бураха, я видел, что решение есть. Что город должен пройти испытание болезнью и жить дальше, сохраняя свою уникальность. Но это не так. Сохраняя Многогранник, и сердце города, я сохранил чуму — и город обезлюдел.



Концовка страшная. И — прекрасная. Она с одной стороны о том, что чудеса требуют жертв. Невозможно развитие событий, при котором чудо достанется тебе — дастся даже, оно ведь живое — просто так. Нет, оно требует веры, требует отречения от способа иного, кроме себя. Чтобы сердце Данко зажглось и осветило ночную тьму, оно должно быть вырвано из груди.

А ещё эта концовка про некое детство и преданность. Как говорят дети перед домом Бураха, Многогранник сохраняет людей в том возрасте, в котором они туда попали. Запрещает дальнейший рост, что сложно оценить положительно. С другой стороны, это концовка преданности степному народу, Оспине и обещанию, что давал и Исидор, и Артемий в моём лице. Кроме того, это концовка про социальный дарвинизм — кто выжил, тот и должен жить дальше. Значит, он обладает силой, нужной для этого. Он усвоил урок Матери Бодхо.

Неприятна эта концовка парой слов, которые Артему говорит Оспина, возглавляющая примитивный народ степняков. Она — олицетворение их обычаев и чудес. В разговоре она объясняет, что Песчаная Язва наверняка придёт вновь — и тогда уже сыну Артемия предстоит вновь «связать разорванное», читай — влить новую кровь Степи в город. Вот это уже я считаю провалом. Мы не решили проблему, мы лишь запустили новый цикл. Который неизбежно пойдёт по тому же сценарию. И снова будет чума, и снова будут умирать люди, и снова будет дан выбор — повторить цикл или всё же прервать его.



А значит, истинной победой можно считать лишь «дневной финал», последнюю концовку. Ценой чудес, ценой степного Уклада, то есть традиций и обычаев — Артемий Бурах добывает кровь для панацеи от Песчаной Язвы. И Город-на-Горхоне живёт дальше. Причём никаких настоящих чудес Артём не убил — не способен просто. Маленькая Тая Тычик продолжает возглавлять степной народ и теперь поведёт его к свету знаний. Каины, увидев смерть своего детища, поймут, что оно было неполноценным и надо строить более совершенный мост на Ту Сторону, за грань человеческого понимания. Конечно, будут и потери, но больше эмоциональные. Братья Стаматины мечтают убить военных, чьими руками Бурах уничтожил Многогранник — необходимое условие для создания панацеи. Каины больше не нуждаются в услугах Юлии Люричевой — местная топография рассчитана. Так что она тоже покидает город.

Капелла с Ханом решают в будущем заключить союз, который объединит Ольгимских и Каиных. Их брак положит конец бесконечным распрям этих двух семей, оставив одну, единую власть в городе (на фоне начинает играть Anthony & The Sons — Hitler In My Heart). Сабуровы отказываются от своей роли посредников между Ольгимскими и Каиными и становятся обычными горожанами. Всё хорошо.



(Правда, одна моя знакомая обратила внимание на то, что причиной чумы, по сути, стал гнев земли, Матери Бодхо. А гневалась она на людей за попытку отвергнуть человеческое и шагнуть выше себя с помощью Многогранника. И если Каины выжили и продолжат свои попытки, то Земля вновь будет гневаться и насылать на своих детей МОР. Но это спорная теория, особенно если вспомнить, как по-другому смотрят на причину и лечение болезни Бакалавр и Самозванка. Но если так, то и ночной, и дневной финалы так или иначе начинают новый цикл. И если вспомнить, что Дыбовский черпал вдохновение у Проппа и других исследователй фольклора, а фольклор очень часто брался объяснять явления природы, которая циклична, то такая теория начинает выглядеть крайне правдоподобно. Какое бы решение мы ни приняли, это лишь часть Уробороса, змеи, что кусала, кусает и будет кусать собственный хвост.)

Забавно, но дневная концовка — самая простая с точки зрения значения. Мы, Артемий Бурах, спасли город и получили возможность узнать, чем эта история закончилась для каждого из тех, кто выжил — нашими усилиями выжил, подчеркну. За это мы и боролись. Спичка и Мишка стали нам приёмными детьми, Ноткин стал приемником Грифа, Лара примирилась со смертью отца. «Всё хорошо! Капитаны пьют вино, корабли идут на дно!» (© Эдумунд Шклярский) Единственный поучительный момент здесь — не все будут довольны. Нельзя угодить каждому, и потому Стаматины будут ругаться. Бранит Артемия и Старшина Оюн. Ну и пусть их — собака лает, караван идёт. Зато они могут лаять, а не сдохли во славу дела рук своих.



При этом нам дают понять лишь ближайшие намерения персонажей. Кто знает, будет ли успешным брак Хана и Капеллы и состоится ли он вообще? Уедут ли Стаматины вслед за армией, надеясь прикончить если не генерала Блока, то хотя бы его помощников? А может, новый проект Каиных даст им повод задержаться в городе? Мы видим лишь начало этих историй. Предположить, во что они разовьются, создатели игры предлагают самому игроку.

Напоследок, и в ночной и в дневной концовке есть последний выбор. Так или иначе вы попадаете в Театр, где Марк Бессмертник готовит следующую постановку той же пьесы. Теперь на главную роль он возьмёт другого, более подходящего человека. Бакалавра Данковского. «А вы, голубчик… Ну, идите за кулисы, там с вами рассчитаются. Мы будем рады видеть вас в нашей следующей постановке на вторых ролях.»



Здесь игрок в диалоге может сказать одно из трёх. Согласиться и пойти за рассчётом — самое простое. Вы покидаете пьесу, и город, и по сути, саму игру. Титры прокручиваются на чёрном фоне.

Прямо противоположное решение — заявить, что я вжился в роль Бураха, стал им. Моё место — в городе. После чего вы выходите обратно, через те же двери, через которые попадали внутрь все эти дни. Вы подтвердили выбранный путь, стали лекарем и менху, достойным приемником Исидора Бураха. Камера постепенно отдаляется от вашего лица, показывает, как во дворе перед театром дети играют в классики. На этом фоне крутятся титры.

И последний вариант — заявить, что вам по нраву Театр. «Здесь я и останусь. Может, даже займу ваше место, Марк, а?» И тогда Артемий превращается в Исполнителя и кланяется игроку. Пьеса завершена.



Последний вариант, на мой взгляд, самый искренний. Это концовка игрока. Ведь именно этим и является любая компьютерная игра — собственно, игрой. Возможностью примерить на себя маску, роль. Вжиться в чужую шкуру, попробовать себя в новом деле. Чтобы потом, отыграв, вернуться к истинному себе с новым знанием и пойти в жизнь… Хотя под такую трактовку и первый выбор попадает, с выходом из театра. Но мы ведь с тобой, дорогой читатель, игроки — мы не останемся при своём. Мы пойдём искать новую роль, не так ли?



Трудно, практически невозможно не упомянуть о первой «Мор.Утопии», когда речь заходит о второй части. Но и рассказать о ней толком тоже нельзя. Если говорить хорошо, то долго, но превратить рецензию второй части в обзор первой. Если говорить о первой части мало, то не раскрыть того, чем является вторая. Если человечество поразит какая-либо смертельная заразная болезнь, а цивилизация начнёт рушиться на глазах, то поклонники «Мора» лишь ехидно будут потирать руки, вытаскивая из под кровати лежавшие там годами костюмы РХБЗ, противогазы, револьверы «Наган» с дюжиной маслят и жёлтые аспиринки. У неё нет какого-то одного жанра. В одну минуту это визуальная новелла, в другую уже симулятор выживания, в третью — ролевая игра со сложной экономикой и примитивной боевой системой (Привет, Морроувинд!). А чтобы не расслабляться, на фоне неустанно тикают часики, которые отбив полночь, подведут неоспоримый итог одного и двенадцати игровых дней.

Игру любят. Игру есть за что любить. Где ещё игрок выступает не как потребитель продукта, а как его прямой соавтор? Есть, конечно, игры, где основная фабула сюжета в том, что главный герой и мир вокруг него сходу-барахту подаются как аватары сидящего за клавиатурой человека, в тысячный раз поправляющего сальную дужку очков тощей рукой. Есть игры и с ломанием четвёртой стены. Но, это всё тыканье пальчиком авторами из монитора в широкую грудь игрока, дескать «смотри, какие мы, сценаристы, умные». В тысячный раз такие финты вызывают протяжное зевание.

В «Мор.Утопия» же игра словно создала сама себя, словно каждый, понявший её хоть на каплю становится её соавтором, творцом не меньше самих «Ice-Pick Lodge», разной степени добровольности. Даже если в ходе сложных умозаключений игрок придёт к выводу, что вся игра — это сон собаки, то трагики в обтягивающих вороных трико лишь вздёрнут плечами и удивятся, чего мы злимся, сразу же знали, когда садились за монитор: что всё вокруг лишь игра и морок. Остаётся лишь похохотать в ответ.



Кар-кар. Кхе-кхе. Старые добрые Исполнители. Но Самозванка нашептала на ушко, что они на самом деле — пальцы! Но только тс-с-с! Это секрет!

Ещё там была замечательная музыка и уникальный дизайн. Диалоги, от которых у людей, не читавших ничего сложнее Донцовой, на лбу выступала испарина. Опыт, полученный мною, когда я проходил сюжетную линию Бакалавра, будучи сам с температурой 39.1 — бесценен. Кому нужны наркотики и алкоголь, когда вместе с цифровым протагонистом синхронно загибаешься от бешеного ОРВИ? То-то же.

«Мор.Утопия» это особенная игра с трудной судьбой. Только в 21 веке, веке больших текстур и сложных шейдеров ей уже не место. Объективно говоря, она кривая и страшная как старый сухой пень. Но не каждый пень, если посидеть на нём, даст такой богатый и глубокий философский опыт, какой может дать игра.

Первый блин мором

Начинается игра с прибытия зайцем на товарном составе хирурга (Гаруспика) по имени Артёмий. Артёмий Бурах — сын Исидора Бураха — одного из двух врачей в городе и по совместительству патриарха местных степных племён. Причина прибытия у главного героя самая что ни на есть уважительная: отец прислал ему тревожное письмо с просьбой срочно вернуться и помочь с неизвестной грядущей бедой, нависшей на родным домом Гаруспика.

Предваряет высадку с вагона небольшой пролог, где мы идём из Театра к Собору в последний, двенадцатый день и видим последствия нашего, видимо, поражения. Горят костры, плачут дети, расстрельные команды стреляют в каждый подозрительный шорох. Мостовые завалены трупами. В соборе нас ждёт Марк Бессмертник, предлагающий отыграть постановку ещё один — первый раз.
Соглашаемся и просыпаемся на циновке в качающемся на рельсах вагоне. С ящиков в другом конце вагона падает наспех сколоченный гроб. Крышка снимается. Далее мы лишь разговариваем с нашим попутчиком: рыжим человеком с бледной кожей (по совпадению в фольклоре народов дальнего востока рыжие и бледные люди олицетворяли собой эпидемии, которые по незнанию привозили с собой русские купцы), а в перерывах видим жуткие сны, через которые нас учат собирательству, обмену, инвентарю и дракам. Когда поезд наконец-то останавливается, то Гаруспика встречают три злых рожи при ножах и низком интеллекте. Встречу эту переживает лишь сам Артёмий, отделавшийся неглубокой раной в животе.

И вот, наконец-то, вздох облегчения: игра по-настоящему началась. Жизнь в дырявенькой тушке стремительно угасает, ночлега нет, кушать хочется, единственный свидетель стычки — мальчик с мешковатой маской собаки на голове сообщает что главного героя поспешно приняли за злодея и убийцу одного важного человека и теперь весь город жаждет его крови. Положение безнадёжно ужасное, но неизбежно поправимое. В общем, всё, за что любили оригинал, так и осталось.



Смешные одонги теперь подобно Харону возят Бураха по «мёртвой» реке Горхон. Не за бесплатно, конечно.

Первое, что можно заметить — это возможность бегать. Бег сокращает полоску «дыхания» и поднимает полоску «жажды» (но не влияет на усталость!). Кончится выносливость — извольте постоять и подождать, отдышаться одним словом. При этом чем выше полоска жажды, тем меньше полоска дыхания. Пить можно по старинке — из колонок и бочек. Бутылки с водой, которые раньше носили лишь для обмена на бинты и жгуты у местных твириновых алконавтов, теперь имеет смысл употреблять самим на ходу как энергетик, чтобы оторваться от погони, или быстро достичь нужной точки.

Если бегать лень, или появляться в районе стало небезопасно, то можно воспользоваться услугами Одонгов: черви, памятуя благие отношения с Исдором Бурахом, согласятся возить его сына за «ногти» — особые монеты с дыркой посередине. Оплата обычно один «ноготь» в любое направление. На лодке быстрее и безопаснее, чем пешком, но в заражённые районы плыть Одонги не станут: таких дураков среди них нет.

Боевую систему переработали и подтянули в лучшую сторону. Появились блоки, позволяющие погасить удар и восстановить выносливость в перерывах между атаками. Тяжело раненый противник попросит пощады и позволит себя начисто обокрасть без пролития крови. Что игрок, что противники теперь могут наносить два типа ударов: слабый и сильный. Слабый удар позволяет очень быстро наносить череду сокрушительных атак, что полезно при наличии острого оружия, а сильный — пробивать блок и наносить больше урона, но времени и выносливости он тратит больше. Я уже упоминал, что выносливость привязана к жажде? Да? Ну, вот, ещё один аргумент носить с собой бутылки с водой, а то рухнете без сил в разгар уличной драки.

Бартер, позволявший в первой игре жить на широкую ногу в охваченном чумой городе, пока вы находили время покопаться в мусорках, остался и стал ещё сложнее и запутаннее. Кроме острых и колючих предметов да орешков, теперь между детьми ходят жуки неясной степени сушёности, спички, мыло и прочие безделушки случайной ценности. Со взрослыми дядями и тётями в ход идут швейные и мастеровые аксессуары: напёрстки, нитки, зубила, пружины… Последние ещё и требуются для ремонта предметов на верстаке. Если раньше можно было заплатить деньгами, то теперь нужно платить ресурсами. Часть валяется под ногами, часть меняется, часть — редкая и продаётся не везде. Заточенный нож больше не оружие, а роскошь, которую нужно беречь. Скальпель — и вовсе вселенское сокровище, которым драться решительно не рекомендуется.



В первый день степняк предложит вам купить бычка. Сначала за 300, затем за 200 монет. Рекомендую купить бычка: это откроет несколько сюжетных веток и возможностей. Вообще коровки тут милые.
Му-у-у.

Как и в первой части, тело можно разделать на органы и кровь. Однако, кровь теперь нужно сливать в отдельную тару (бутылочную), а чтобы качественно вырезать, не повредив, новый сложный орган — мозг, потребуется хороший, острый скальпель (ножи не подойдут). Каждая операция истощает режущую силу ценного инструмента, а новая заточка — вопрос сложный. Органы идут на чёрный рынок. В первой части это был страшный горбун Вар, менявший человеческую требуху на бинты и жгуты. Во второй части это менее жуткий одноглазый степняк Вар, сидящий в подсобке своей аптеки и платящий уже обычными деньгами. Одонги, меняющие кровь на траву остались — но их нужно найти самим. Степь большая, не заблудитесь.

Если есть возможность, то можно найти место, где земля зовёт к Гаруспику, и за вылитую бутылку крови взамен вырастит под ногами твирь. Цветочная жила может дать один раз в день несколько разных трав, которые можно собрать и пустить в дело зельеварения, спасающего от вездесущей чумы и позволяющего лечить больных. Либо сплавить их по старинке Стамахину, осушающему очередную бутылку Твирина в своём кабаке «Разбитое сердце».

В самом начале кампании Николай Дыбовский всячески намекал на то, что игра у них не совсем первая часть. И первая часть, но не совсем. На западе игра вышла как Pathologic 2, по признанию Дыбовского — «чтобы не путали с ремейком», но в отечественном пространстве игру наименовали просто «Мор», без цифры или «Утопии».
Мучительная неопределённость, господа!

Внешне игра — первая часть, и на поверхности — первая часть, и по фабуле — первая часть. Но Шабнак прячется в деталях, как гритца. А деталей тут много. Сначала — это редизайн некоторых знаковых объектов. Усыпальницы хозяек в первой части были монументальными, загадочными строениями, а во второй… не пойми что не пойми какого толка. И где молоко и хлеб, которые по традиции клались туда ранее? В первой части было, и неплохо помогало немного сдержать голод, а тут — фига! И вот эта вот фига — на протяжении всей игры. Отчасти сыграно умно: если попытаться по старой памяти сыграть на инфляции в продуктовых магазинах, то обнаружится что цены выросли, но не так критично, как в первой части, чтобы во второй день уже ходить в золотых цацках.

Но почему дети, ранее игравшие с именными орехами и оценивавшими их в зависимости от их прочности, теперь переложили эту функцию на мраморные шарики, но сами орехи из бартера не выкинули, причём даже не изменили их цену? Возможно, я придираюсь, но не на пустом месте. Всё таки, первая часть как пример наглядный, где всё что можно объяснялось в деталях. Да и я в любой день арахис бы предпочёл грецкому ореху, уж больно он в прочной скорлупе и язык вяжет, фу.



Некоторых персонажей редизайн не пощадил. Новый Марк Бессмертник словно вот-вот затянет тираду про то, что «we live in society».

Каины, бывшие утописты, отстранённо правившие богатыми слоями и интеллигенцией города, построившие Омут и Многогранник, теперь перекрасились в ницшеанцев и активно взращивают «сверхчеловека» в своих внутренних покоев. Некоторые персонажи обзавелись новыми сюжетными ветками под стать Гаруспику. Дети, у которых раньше были свои философии, планы и цели превратились в камни, которые добровольно мостят путь Гаруспика к победе. Мишка, моя милая Мишка превратилась из сиротки с тяжёлой судьбой в капризного карапуза, висящего на шее главного героя. Множество диалогов со Спичкой и Ноткиным бесславно пропали, а ведь в оригинале им отводилась не последняя роль.

Театральные постановки из туманных предсказаний превратились в чтение ключевыми актёрами белых стихов и многострочных ямбов. Отличные, сложные личности навроде Аглаи или Оспины стали картонными страшилищами. Первая вспоминает о своих политических амбициях и принимается за массовые расстрелы с энтузиазмом былого чекиста, одновременно вводя раздачу продуктов по талонам, ближе к концу игры бросаясь на Артёмия и прося уехать с ней в будущее, где они будут жить долго и счастливо. Вторая из странной женщины в-себе стала бабой ягой, натужно заманивающей Ивана-молодца в свою избу на курьих ножках в баньке попариться. Вот уж и «костяной дом»!

Но пострадали не только приближенные Гаруспика. Теперь Артёмий Бурах, Лара Равель, Гриф и Стах Рубин — все как один детские друзья, с которыми на вечер третьего дня даже можно организовать посиделки, вспомнить о прошлом. Душевно, конечно, грех спорить, но в стиль не вписывается ну никак. Сильно, конечно, досталось Равель, вместе со смазливым личиком получившей ещё и кличку «Форелька». Буль-буль. Зато у неё одна из самых лучших новых музыкальных композиций (та самая, что размещена в начале обзора). К слову, они все новые и хорошие. Но они тоже «другие». Как и сама игра. Это действительно уже не ремейк, но всё ещё не полноценная часть.

Больше всего в ходе сценарных перестановок выиграла Клара. Если раньше Самозванка робко мямлила что-то в уголке, то теперь чуть ли не тычет в нос своим детским кулачком, и вполне может подтвердить слова делом. Моя учительница по русскому языку, бывало, говорила едкую поговорку: «Лох — это судьба». Клара с той же невозмутимостью могла бы заявить Артёмию что «Ойнон — это судьба». И уверен, где-то в вырезанных файлах что-то подобное схоронилось. Из непонятной аморфной пешки она стала полноценным игроком на фоне, строящим свои планы и способной на любую подлость, чтобы выбить конкурентов из игры. Но такие удачные и сильные реаранжировки в новом Море — приятная редкость.

Поезда в город не ходят

Одним из ключевых пунктов игры стало поднятие графики. И это удалось: игра выглядит красиво. Жёлтый от песка и цветущей твири туман, подобно Silent Hill'у скрывает дома на горизонте, но монументальные строения, будь то Термитник или Многогранник — всегда видны в ясную погоду даже издалека, грозно нависая над городом. Дождь заливает мощёные булыжником улочки. Тени от стай птиц плывут по кирпичным заборам. Эх, любоваться бы и любоваться.



Такие художественные перспективы — явление частое. Это вы ещё ночью отражение мерцающего пика в Горхоне не видели, такая-то душа!

Да только не выйдет. В минимальных системных требованиях пишут, что 8 гигабайт ОЗУ вам хватит — лгут. Вам и 16 не хватит. И 32 не хватит. И даже на RTX 2050 не поиграете без падений ФПС. Причина банальная — движок Unity и его утечки памяти. У «Ледорубов» и своих программистов с прямыми руками хватало, но взяли движок со стороны. По их словам — потому что его знали и его возможности им понравились. В конце-концов, «Тук-Тук» был как раз на Unity. Но при переходе в 3д что-то не склеилось. И у других проектов также не клеилось, и также они тормозили. Но одно дело Early Access навроде Rust или Subnautica, где после первых релизов игру ещё несколько лет приводили в играбельный вид, а другое — одиночная игра, которую ждали и предзаказывали.

Так что пока скрестим пальцы и ждём патчей. В конце-концов, даже недели толком ещё не прошло.



По сравнению с первой частью город стал гораздо живее. Люди общаются друг с другом, дети играют в песочнице, степняки уныло сидят на скамейках.

Вторая частая жалоба игроков — это сложность. Вместе с бегом и возможностью перемещаться на лодке время дня значительно сократили, а скорость голодания — значительно повысили. В итоге вместо наслаждения пейзажами и вдумчивого шатания по улочкам приходится судрожно бегать и закрывать квесты, обменивая барахло на любую возможную к употреблению еду. Теперь, впрочем, в игре уже не квесты, а различные нитки сюжета, слабо связанные между собой. Часть поможет открыть другие полезные ветви мыслей героя, часть — спасёт нужного персонажа, часть — чёрт пойми за что отвечает, но помечена как необходимая прям как кровь из носу.

И сюжетно игра от таких вот дурных забегов рушится, крошится на глазах. Пропадает общая цель, связанность дней и задач. Гаруспик скачет как козлик от дома к дому, и никакой общей картины на глазах не рисуется. Да и нельзя её нарисовать, если половина заданий обречена на то, чтобы их упустили. И разработчики об этом прекрасно осведомлены: теперь вместо писем каждый день прибегают гонцы, которые требуют вас к тому или иному персонажу подойти в кратчайшее время. Иногда их используют, чтобы закрыть сюжетные дыры. Например, во второй день нужно взять ключ из дома родного отца-покойника. Но если этого не сделать, но на третий день, в который этот ключ нужен, к вам прибегает посыльный, который приносит ключ «от вашего отца». На ремарку что он, в общем-то, мёртв, посыльный невозмутимо заявляет что «не так уж и легко его убить», а затем пропадает восвояси.

Систему заболеваний ключевых персонажей изменили. Теперь они могут заболеть либо с некоторым шансом, либо по сценарию. Заболевшие персонажи после заболевания могут и умереть с некоторым шансом, уже навсегда. Их даже таблеточками на ноги не поставишь и приходится лечить. А лечат тут через мини игру, для которой нужны настойки и микстуры, которые можно лишь скрафтить самому, а для этого нужно собирать твирь и знать рецепты, а для этого нужно время и гулять туда-сюда по городу до убежища с самогонным, так сказать, аппаратом. Одни проблемы, в общем.

Если же время не достаточно добило героя, то добьёт новая система сохранений и смертей. Сохраняться теперь можно только в домах у приближённых, спать — на паре кроватей в городе, а в случае кончины игра не загружается, а продолжается в театре, где Марк Бессмертник, которого вы успеете возненавидеть, предложит вам один из нескольких дебаффов, после чего выкинет назад на улицу и пытайтесь играть дальше. Дебаффы накапливаются, уменьшая здоровье, иммунитет, сытость и прочие радости жизни, из-за чего вполне можно оказаться инвалидом, попавшим в порочный круг смертей и перерождений. Правда, когда ситуация станет совсем критической, то заглянет один старый знакомый и предложит вам переиграть всё сызнова, правда, цена, которую придётся заплатить, будет не шибко очевидной. Всё это раздражает и зря тратит время.

Ты теряешь свой Витамин Ц

И вот он, ни то ремейк, ни то новая, самостоятельная часть. Новый/старый Pathologic создаёт ощущение, словно от первой части ему достались декорации, а сюжет придумывали основываясь на этих самых декорациях и слухах, а не отталкиваясь от оригинала. И пусть я и ругал игру за её поспешность и плохую оптимизацию — это-то поправят. Патч дело нехитрое. И тогда пройдём ещё раз, ещё пару десятков часов, и насладимся всеми квестами и красотами игры сполна.

Pathologic 2 — это отечественный хороший проект. Его есть за что ругать, но стыдно. Слишком мало времени прошло с релиза. Слишком сложный в обращении движок. Слишком эпохальная игра. Слишком маленькая и бедная студия, чтобы сходу залатать все баги (впрочем, их уже и так столь мало, что кроме ужасной оптимизации, на самом деле, ничего и не беспокоит). Мучительная незавершённость, одним словом.
Главное, чтобы игру хорошо купили. Только это уже совсем не «Мор.Утопия». В одну реку дважды не войдёшь. Вот и Дыбовский мудро дважды не вошёл. А жаль. Ощущается немного так, словно нас обманули.

Ставил бы я оценки в школе, то грубо бы влепил четвёрку с минусом в тетрадь. Но в сердце всё равно бы хотел поставить пятёрку с плюсом, поэтому оценок я совсем ставить не буду: каждый должен решить за себя сам, что ему по нраву.

Pathologic

Для получения концовки своего лекаря необходимо защитить от заражения и смерти всех Приближённых выбранного персонажа. Также игрок может выбрать концовку другого врача, если все его Приближённые также здоровы.

На Одиннадцатый День многие приближённые могут быть сражены болезнью, несмотря на их здоровое состояние ранее. Вылечив их, они приблизят игрока к желаемой им концовке.

Решение нужно принять на Двенадцатый День.

Утописты, концовка Бакалавра

Требования: Андрей Стаматин, Георгий Каин, Мария Каина, Марк Бессмертник, Петр Стаматин и Виктор Каин живы и здоровы. Выживание Евы Ян и Младшего Влада не обязательно. В Соборе попросите Александра Блока выбрать мишенью для артиллерии восточную часть города и сохранить Многогранник. Дождитесь полуночи.

Термиты, концовка Гаруспика

Требования: Капелла, Ласка, Хан, Мишка, Ноткин, Спичка и Тая Тычик живы и здоровы. В Соборе попросите Александра Блока выбрать мишенью для артиллерии Многогранник и сохранить Город. Дождитесь полуночи.

Смиренники, концовка Самозванки

Требования: Александр Сабуров, Анна Ангел, Оспина, Гриф, Катерина Сабурова, Лара Равель, Оюн, Станислав Рубин и Юлия Люричева живы и здоровы. Выберете семерых Приближённых в качестве жертв. В Соборе попросите Александра Блока сохранить и Город, и Многогранник. Дождитесь полуночи.

Плохая концовка

Требования: терпеть неудачу в заданиях дня, что приведёт к заражению Приближённых. Войдите в Собор не успев вовремя вылечить вверенных вам людей, после чего дождитесь полуночи.

Успешно поддерживайте здоровье Приближённых, однако в Соборе при разговоре с Александром Блоком откажитесь делать выбор. Дождитесь полуночи.

Концовок у Мраморного гнезда четыре.

1.) Первая возможность завершить игру появляется ещё в самом начале. Согласиться со смертью, когда она спрашивает, готовы ли мы. На это разработчики деликатно сообщают, мол, это конечно, тоже выбор, но «такая смерть ничему не учит». Так что мы говорим смерти нет, чтобы начать игру в кошки-мышки. Особо задерживаться на этой концовке не будем, с ней и так всё понятно — ты пришёл сюда играть, переживать катарсис и вот это всё? Ну так играй, или вали отсюда.

Однако в конце дня мы снова приходим к диалогу примерно того же содержания, и тут уже варианты развития событий поинтересней.



Смысл этой концовки в том, что не все проблемы можно решить бескровно. В жизни нас неоднократно будет ждать ситуация, когда невозможен сценарий win-win. Это тот посыл, что в основной игре формулируется, как «всех не спасти». Некоторые поражения неизбежны и важно извлечь из них урок, чтобы двигаться дальше. Если же отрицать поражение, то это обречёт нас на повторение тех же ошибок, той же ситуации, вновь и вновь.

3.) Мы говорим смерти «да, я готов». Зачем отрицать то, что неизбежно? Если смерть уже сидит на груди и играется с опасной бритвой, делая мелкие надрезы на шее, то стоит ли надеяться, что она поиграет и отпустит? Концовка при этом выглядит позитивно. Смерть это только начало, и за последней дверью бакалавр продолжает существование — в виде, неподвластном описанию словами.



А ещё игра рассказывает об орехах, как резонаторах души. Но это уже совсем другая история.

Концовка учит тому, что поражение — это не всегда плохо. Возможно, признав поражение, мы получим куда больше, чем рассчитывали. Больше, нежели горечь. В то время как победа её может принести ещё как. В дружеском соревновании или в настоящей схватке — невозможно предусмотреть все последствия. Вспомним «дневной» финал основной игры, где Гаруспик ценой Многогранника вроде бы спас город и его жителей. Но невозможно отделаться от ощущения, что не всё хорошо, не все довольны, а впереди новые испытания. Ну или более близкий пример из жизни, когда смена президента или даже режима неизбежна, рано или поздно, так или иначе. Потому что старое рано или поздно деградирует. Но пришедший на его место человек или строй — даёт ли он народу однозначное добро? Нет. Или как насчёт закона сохранения, где добытое мясо — это смерть животных, а любая энергия должна откуда-то браться, а энтропия — неизбежный закономерный исход существования Вселенной. Но что-то меня понесло.


В основной игре можно лишь гадать, по какой причине костры «скелетоподобны», а в Мраморном гнезде всё прозрачно.

При всём при этом трудно отделаться от прямого восприятия концовки, дающей надежду на то, что умирая, человек продолжает существовать в том или ином виде. Нельзя из страха смерти бежать от неё в панике, принимая самые неверные решения из возможных.

4.) И наконец, единственная концовка, дающая ощущение «победы». Театральная, с отсылкой на известную мудрость про гроссмейстера и шахматы. Звучит она как-то так:

«Даже самый изощрённый игрок в шахматы всё равно скован цепями правил. Он не может выйти за их рамки, он не может походить конём как-то иначе, кроме как буквой «Г». Хозяином своей жизни может стать лишь тот, кто сам задаёт правила игры.»




И поэтому мы говорим смерти, что это не ей тут устанавливать правила. Не ей решать, умрёт ли Данковский сейчас. Да и вообще, умирает лишь маска, но не мы сами. После чего фигура в маске смеётся и говорит, мол, вот это поворот. «Браво, бакалавр… Или уже не бакалавр?»

С одной стороны, это концовка про самостоятельность. Кому решать, как протечёт и чем закончится моя жизнь? Моим родителям? Моей работе? Моим близким? Может, пора уже самому выбирать?

С другой стороны, как уже описано выше, парадокс гроссмейстера. И честно говоря, значение довольно пошлое. Потому что развирусилось ещё в конце нулевых, когда были популярны тренинги по саморазвитию. Хотя на этот счёт в самой игре есть фраза Оспины, мол, избитые истины нужно проверить на личном опыте, понять, как они к тебе относятся.


Как и в основной игре, самая «правильная» (если для МОРа это прилагательное вообще допустимо) концовка Мраморного гнезда является самой скучной по своему смыслу. Ведь главное, что мы получаем в таком случае — это ту самую «победу». Но разработчик не упускает возможности съехидничать, мол, ну молодец, молодец. Вот твоя победа. Доволен? Нет, правда, это всё, что тебе нужно? Ну и ладно, живи теперь с этим.

Конечно, всё это ничуть не отменяет удовольствия от прохождения дополнения. Разгадывать все способы закончить игру весьма интересно, и ограниченный выбор вариантов лишь подбадривает. В огромном многообразии выборов и путей основной игры легко запутаться и исползать её целиком — задача мягко говоря неординарная. В дополнении же всё относительно просто.


Теперь про смысл всего дополнения.

В артбуке по МОРу про героев сказано следующее: «Бакалавр видит, Гаруспик слышит (ритмы)… Сверхидея Бакалавра — про постижение и рациональную интерпретацию (анализ). Сверхидея Гаруспика — про связь всего со всем и восстановление связи… Бакалавр — твёрдые тела + вектор вверх. Гаруспик — вода + вектор вперёд. » Таким образом «ледорубы» ещё раз подчёркивают, что у героев МОРа совершенно разнится само представление о том, как дела делаются. То, что работает у Гаруспика, для Бакалавра — маловразумительный бред.


Для Данковского представляется единственно верным, что парень в маске злой птицы — именно Смерть, а не Чума. Смерть — противник бакалавра куда больший, и чумой лишь прикрывающийся. Смысл Мраморного гнезда в том, чтобы исследовать возможности человека в борьбе со смертью. Не человека воли и чувств, Артемия Бураха, чья борьба проходит в иной плоскости, а человека разума и мысли, Даниила Данковского. В его силах принять свою смерть, как неизбежность (концовка пустой смерти и концовка смерти-трансформации), либо обмануть её, обыграть(концовка-цикл и концовка-смена роли). И только таковы варианты бакалавра.


Помимо прочего следует заметить, что для Бакалавра смерть — это в первую очередь биологическое явление, в то время как для Гаруспика — смерть духа. Для Артемия, как для степняка, смерть вполне возможно преодолеть через жизнь в памяти других людей. Когда твои мысли и твои поступки проникают в умы и жизни других, чтобы там остаться и продолжить существование. Также как и превращение через природу в растения, червей и т. д. Это тоже не совсем погибель. Для Данковского же смерть — это в первую очередь уничтожение Индивида, личности. И в таком виде преодолеть смерть человек сможет лишь описанными способами.

На этом у меня всё. Благодарю за чтение.


Данковский просто не знал способа, придуманного Стахом Рубиным — запереть череп в клетку. Всё, победа в кармане.

В этой статье присутствуют спойлеры к "Мору (2019)". Читайте на свой страх и риск.

В этой статье присутствуют спойлеры к "Мору (2019)". Читайте на свой страх и риск.

Принятое решение повлияет на судьбу Города. В зависимости от стиля прохождения, собранных сведений и выживших персонажей у игрока будет возможность выбора из нескольких вариантов.

Читайте также: