Pathfinder заклинания жреца

Обновлено: 05.07.2024

Заклинание - это одноразовый магический эффект. Некоторые заклинатели выбирают заклинание из списка разученных, у других есть более широкий выбор. Большинство заклинателей готовят заклинания заранее - с помощью книги заклинаний или через молитвы - а некоторые умеют творить заклинания спонтанно, без подготовки. Есть много различий в путях, которыми персонажи создают заклинания, но сами заклинания имеют много общего.

Описание класса

Обращение с броней и оружием

Жрец умеет обращаться с любым простым оружием, использовать легкие и средние доспехи, а также щиты (кроме башенных). Жрец также умеет обращаться с любимым оружием своего божества.

Выбор божества

Божества — это создания неимоверной силы, способные даровать частицу своей мощи смертным при помощи сакральной магии. Каждое божество связано с определенным мировоззрением, несколькими домейнами и каким-то из Аура

Жрец хаотичного, злого, доброго или нейтрального божества имеет особенно сильную ауру в соответствии с мировоззрением своего патрона.

Выбор домейна

Выбор божества влияет на мировоззрение жреца или инквизитора, его магические силы, ценности и то, как его видят окружающие. Он выбирает два домейна из тех, к которым дарует доступ его божество. Он может выбрать домейн Добра, Зла, Хаоса или Закона только в том случае, если тот соответствует его собственному мировоззрению.

Каждый домейн дарует жрецу или инквизитору особые силы, зависящие от его уровня, а также ряд дополнительных заклинаний.

Каждый домейн дарует определенные силы, их число зависит от уровня жреца или инквизитора. Кроме того, жрец получает несколько бонусных заклинаний. Жрец получает один слот для заклинаний домейна на каждом доступном ему круге, начиная с 1. Каждый день он подготавливает одно заклинание для каждого слота, заклинания выбираются из домейнов, подвластных жрецу. Если заклинание домейна не входит в общий список заклинаний жреца, он может подготовить его только в этом специальном слоте. Заклинания в слотах домейна не могут использоваться для спонтанного сотворения заклинаний.

Проведение энергии

Любой жрец, вне зависимости от мировоззрения, способен испустить волну энергии, проведя ее через свой символ религии. Эта волна энергии может, в зависимости от своего типа и попавших под нее существ, исцелять или наносить урон.

Добрый (или поклоняющийся доброму божеству) жрец проводит позитивную энергию, выбирая каждый раз между исцелением живых существ и нанесением урона нежити. Злой (или поклоняющийся злому божеству) жрец призывает негативную энергию, чтобы нанести урон живым существам или исцелить нежить. Нейтральный жрец нейтрального божества должен выбрать сам, будет ли он проводить позитивную или негативную энергию. Этот выбор делается при получении 1 уровня в классе жреца, и в дальнейшем изменить его нельзя. От этого решения также зависит, будет ли жрец спонтанно творить заклинания исцеления ранений или нанесения ранений.

Когда жрец проводит энергию, она проявляется в виде взрыва с радиусом в 30 футов (9,144 метра) вокруг жреца и действует либо на всех живых существ в этой зоне, либо на всю нежить. Количество урона или исцеления равно 1d6, плюс 1d6 за каждые два уровня жреца выше 1 (2d6 на 3 уровне, 3d6 на 5 уровне и так далее).

Существа, получающие урон от энергии, могут совершить спасбросок воли, чтобы уменьшить его вдвое (сложность равна 10 + 1/2 уровня жреца + модификатор его Заклинания

Мольбы (кантрипы)

Жрецы могут творить мольбы — заклинания нулевого круга. Эти заклинания творятся так же, как и любые другие, но не расходуются и могут применяться сколько угодно раз.

Спонтанное сотворение заклинаний

Добрый жрец (или нейтральный жрец, поклоняющийся доброму божеству) также может трансформировать энергию подготовленных заклинаний в исцеляющие заклинания, не подготавливая их заранее. Он может потратить любое подготовленное заклинание, чтобы сотворить заклинание исцеления (со словом "исцеление" в названии) того же или низшего круга.

Злой жрец (или нейтральный жрец, поклоняющийся злому божеству) может трансформировать энергию подготовленных заклинаний вы злотворные заклинания, не подготавливая их заранее.

При создании персонажа, игрок выбирает какие заклятия его нейтральный жрец сможет творить спонтанно. Однажды сделав выбор, его нельзя будет изменить. Этот выбор также будет влиять на то, проводит жрец позитивную или негативную энергию.


Многие находят смысл жизни в вере и божественном чуде. Призвание жрецов — служить силам, стоящим выше понимания смертных, они несут чудесную весть и удовлетворяют духовные нужды людей. Жрецы — больше, чем просто священнослужители. Эти посланники божественной воли своих богов несут ее собственными силами, с помощью магии, которую даруют их боги. Преданные религиозному и философскому учению своих богов, эти священнослужители стремятся распространить знание и вовлечь других людей в свою веру. Разные жрецы могут обладать схожими способностями, но различий между ними столько же, сколько между богами, которым они служат. Для одних жрецов главное — исцеление и искупление, для других — закон и правда, а есть и те, кто несет распри и порчу. Пути жрецов различны, но их объединяет одно — тот, кто выбрал один из этих путей, приобретает самых могущественных союзников и несет знамена самих богов.

Класс

Мировоззрение

Любое, но не дальше одной ступени от мировоззрения его бога по осям закон/хаос и добро/зло

Устойчивость к заклинаниям [ ]

Устойчивость к магии - это особая защитная способность. Если существо, на которое вы пытаетесь наложить заклинание, обладает устойчивость. к магии, вы проходите проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), и заклинание начинает действовать, если ваш результат, как минимум, равен уровню его устойчивости. Устойчивость работает как Защита против магических атак. Для этой проверки уровня заклинателя можно применять все существующие у вас соответствующие бонусы.

Виды заклинаний [ ]

Мистические заклинания [ ]

Барды, магусы, маги творят мистические заклинания. По сравнению с сакральными заклинаниями, они производят куда более впечатляющие и разрушительные эффекты.

Тем не менее, у них есть один важный недостаток - при использовании мистических заклинаний персонажем в доспехах всегда есть шанс провала, при котором заклинание тратится, а его эффект не возникает. Этот шанс можно снизить с помощью особой черты максимально на 20%.

Сакральные заклинания [ ]

Жрецы, друиды, инквизиторы, опытные паладины и рейнджеры творят сакральные заклинания. В отличии от мистических заклинаний, их сила происходит из божественного источника. Магическая сила жрецов исходит от их божественных патронов, друиды и рейнджеры оперируют сакральной силой природы, а паладины - сакральной силой закона и добра. Сакральные заклинания в большей степени сфокусированы на исцелении и защите и куда менее ярки и разрушительны, чем мистические.

Сакральные заклинания не имеют шанса провала при использовании их в доспехах, а также большинство из них нельзя прервать внеочередной атакой.

Список заклинаний представлен в Особые способности [ ]

Некоторые классы и существа получают особые способности, многие из которых действуют как заклинания.

Псевдозаклинания [ ]

Обычно, псевдозаклинание работает так же, как и одноименное заклинание. У псевдозаклинаний нет устных, физических или материальных компонентов, они не требуют концентрации. Их применяют силой мысли. Броня никак не влияет на работу псведозаклинания, даже если оно похоже на мистическое заклинание с физической компонентой.

Чтобы использовать такую способность, нужно потратить 1 основное действие (если не указано иное). Во всем остальном, псевдозаклинание будет работать как просто заклинание.

Псевдозаклинания можно рассеять, на них действует устойчивость к магии. Они не работают там. где магия подавлена. Псведозаклинания нельзя использовать для контрзаклинания, также как и на них нельзя воздействовать контрзаклинанием.

Если класс персонажа дает способность псевдозаклинания, которое не имеет аналога среди заклинаний, то его уровень будет равен заклинанию наивысшего круга среди заклинаний, которые может сотворить персонаж. Для расчета используется классовый уровень, который даровал эту способность.

Сверхъестественные способности [ ]

Они не могут быть прерваны и не вызывают внеочередных атак. К таким способностям не применяются устойчивость к магии, контрзаклинания и рассеивание магии. В пределах антимагического поля они не работают.

Экстраординарные способности [ ]

Эти способности, в отличии от заклинаний, нельзя предотвратить в бою. Они в большинстве своем не провоцируют внеочередную атаку. Эффекты или местность, блокирующая магию никак не действует на экстраординарные способности. Их нельзя рассеять как магию, они действуют в условиях антимагии. Экстраординарные способности не считаются магическими, хотя некоторые из них могут ломать законы физики.

Естественные способности [ ]

В эту категорию включены способности, которыми существо обладает благодаря своей физической форме. Естественные способности не считаются экстраординарными, сверхъестественными или псевдозаклинаниями.

Описание

Многие находят смысл жизни в вере и божественном чуде. Призвание жрецов — служить силам, стоящим выше понимания смертных, они несут чудесную весть и удовлетворяют духовные нужды людей. Жрецы — больше, чем просто священнослужители. Эти посланники божественной воли своих богов несут ее собственными силами, с помощью магии, которую даруют их боги. Преданные религиозному и философскому учению своих богов, эти священнослужители стремятся распространить знание и вовлечь других людей в свою веру. Разные жрецы могут обладать схожими способностями, но различий между ними столько же, сколько между богами, которым они служат. Для одних жрецов главное — исцеление и искупление, для других — закон и правда, а есть и те, кто несет распри и порчу. Пути жрецов различны, но их объединяет одно — тот, кто выбрал один из этих путей, приобретает самых могущественных союзников и несет знамена самих богов.

Жезлы и свитки [ ]

Заклинание на свитке можно использовать лишь один раз, в то время как жезл можно использовать несколько раз. Для успешного использования необходимо пройти проверку навыка Использование магических устройств.

Всем привет дорогие друзья, подписчики и ценители настольных ролевых игр!

В прошлом посте мы познакомились с базовыми характеристиками Жрецов.
Также я уяснил, что параметр Харизмы очень важен для жреца и им нельзя пренебрегать при генерации персонажа данного класса.

Лирическое отступление, адресованное минусящим.

Если вы минусите мои посты, то хотя бы пишите в комментариях за что.

Я пишу их для новичков, таких же, как я, и публикую в соответствующем сообществе, а именно в "Настольных играх". Ежели вы супер профи в этом, то вам должно быть абсолютно параллельно на трескотню новичков, в том случае, конечно, если вы эгоистичный му*ак.

Благо есть люди, которые откликаются на мои посты, пишут конструктивные комментарии и помогают разобраться в проблемах, возникающих у новичков.

Впрочем минусить или нет, это сугубо ваше дело, господа хейтеры. Те, кому интересно, так или иначе почерпнут отсюда нужную информацию. А я тем временем продолжу свое дело.

Спасибо! И извините, если что

Но я немного отвлекся)

Завершающим постом по основным характеристикам персонажей будет глава о заклинаниях жрецов.

Л. ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦОВ

Впишите молитвы в пункт Л. Молитвы - разновидность слабых заклинаний жрецов, которые можно использовать единожды в раунд любое количество раз в день по вашему желанию. Вам не нужно подготавливать молитвы - они всегда вам доступны.

Обнаружение магии

(Дистанция - 60 футов, 12 клеток. Длительность - 1 минута / уровень жреца)

Вы обнаруживаете наличие волшебных предметов и заклинаний в пределах дистанции, либо определяете свойство волшебного предмета. Как только вы сотворите заклинание, вам станет известно о проявлениях магии в зоне его действия. Во второй раунд вы узнаете количество ее источников. В третьем - в точности поймете, откуда исходит магия. Если вы применяете это заклинание к волшебному предмету, то узнаете его свойства.

(Дистанция - касание. Длительность - 10 минут / уровень жреца)

Зачарованный вами предмет (например, клинок или монета) начинает светиться подобно факелу, но при этом не выделяет тепла. Свет распространяется в радиусе 20 футов. Вы можете поддерживать лишь одно заклинание света единовременно: едва вы примените второе, первый зачарованный предмет тут же погаснет.

Чтение магических текстов

(Дистанция - на себя. Длительность - 10 минут / уровень жреца)

Вы умете читать магические свитки и иные волшебные тексты. Применив заклинание к магическому свитку, содержащему заклинание жрецов, вы можете сотворить это заклинание так, будто оно было у вас в списке подготовленных. Подробная информация о магических свитках есть у ведущего, и он поделится ею с вами, когда придет время.

Первая помощь

(Дистанция - 30 футов, 6 клеток. Длительность - мгновенное)

Вы стабилизируете существо, находящееся при смерти (со значением здоровья -1 или ниже), например, останавливая кровотечение. Если кто-то нанесет урон существу после того, как вы применили к нему заклинание, оно вновь начнет терять здоровье.

1-Й КРУГ ЗАКЛИНАНИЙ ЖРЕЦОВ

Каждый день вы можете подготовить одно заклинание жрецов 1-го круга из представленного ниже списка. Если значение вашей мудрости 13 или выше (у моего жреца - 19), вы способны подготовить еще одно! Запишите в пункт Л количество заклинаний жрецов 1-го круга, которое вы способны подготовить в день. Вы всегда можете на ходу заменить подготовленное вами заклинание жрецов 1-го круга на исцеление легких ранений: просто вычеркните любое заклинание и примените исцеление легких ранений, как если бы подготовили его вместо вычеркнутого заклинания!

Благословение

(Дистанция - 50 футов, 10 клеток. Длительность - 1 минута / уровень жреца)

Вы и ваши союзники в пределах дистанции получаете +1 к попаданию. Кроме того, все вы получаете +1 к прохождению испытаний ужасом (вызванных, например, заклинанием устрашения).

Защита от зла

(Дистанция - касание. Длительность - 1 минута / уровень жреца)

Союзник, которого вы коснетесь, получает +2 к классу брони и ко всем испытаниям. Это заклинание действует лишь против атак, совершаемых злыми существами (не предоставляет защиты от добрых или нейтральных существ).

Исцеление легких ранений

(Дистанция - касание. Длительность - мгновенное)

Вы касаетесь живого существа и восстанавливаете ему d8 + ваш уровень жреца пунктов здоровья (значение здоровье не поднимется выше максимума).

Этим заклинанием можно также нанести d8 + ваш уровень жреца урона существу-нежити, успешно совершив атаку касанием в ближнем бою. Противник вправе пройти испытание воли со СЛ 11 + ваш Мдр, чтобы снизить урон от этой атаки вдвое.

Милость божества

(Дистанция - на себя. Длительность - 1 минута)

Вы получаете +1 к попаданию и урону. Модификатор распространяется только на атаки, совершаемые при помощи оружия. Милость божества не влияет на урон, наносимый другими заклинаниями или божественной силой.

Определение мировоззрения (ЗЛО)

(Дистанция - 60 футов, 12 клеток. Длительность - 10 минут / уровень жреца)

С помощью этого заклинания вы способны выявлять злых существ. В тот раунд, когда вы применили заклинание, вы чувствуете присутствие злых существ в пределах дистанции. Во второй раунд вы узнаете их количество, а в третий - наверняка понимаете, кто из присутствующих несет в себе зло.

(Дистанция - 100 футов, 20 клеток. Длительность - 1 минута / уровень жреца)

Вы накладываете это заклинание на врага, после чего он должен пройти испытание воли, чтобы не поддаться страху (СЛ 11 + ваш Мдр). В случае провала он впадает в благоговейный ужас и получает -2 к прохождению испытаний, проверкам попаданий и навыков. Это заклятие считается воздействием ужаса. Неразумные существа невосприимчивы к нему.

(Дистанция - касание. Длительность - 1 раунд / уровень жреца)

Союзник, которого вы коснетесь, получает защиту от врагов. Любой противник, пытающийся напасть на цель заклинания, должен пройти испытание воли (СЛ 11 + ваш Мдр). В случае провала ему не удается нанести удар. Если союзник, находящийся под действием этого заклинания, атакует кого-нибудь, убежище прекращает действовать.

Умиротворение

(Дистанция - 30 футов, 6 клеток. Длительность - 10 минут)

Вы предоставляете одному союзнику +4 к прохождению испытаний ужасом. Если союзник уже находится под влиянием ужаса, то заклинание снимает его, позволяя союзнику действовать как обычно.

(Дистанция - касание. Длительность - d4 раунда)

Вы накладываете это заклинание на врага, после чего он должен пройти испытание воли, чтобы не поддаться страху (СЛ 11 + ваш Мдр). Если испытание провалено, то цель убегает от вас все то время, пока длится заклинание. Вы не можете применить это заклинание к неразумным существам, а также к существам с классом опасности (КО) 4 и выше.

(Дистанция - касание. Длительность - 1 минута / уровень жреца)

Союзник, которого вы коснетесь, получает +2 к классу брони.

Итак, мы закончили разбор заклинаний жреца 1-го круга. В следующих постах мы приступим к блоку завершающему создание персонажа, в который войдут главы о навыках, чертах, оружии и снаряжении.

Таблица: Жрец

Уровень заклинателя [ ]

Сила заклинаний во многом зависит от уровня заклинателя. Для большинства персонажей, обладающих магическими способностями, уровень заклинателя равен их классовому уровню (класс, к которому относится применяемое заклинание).

В любом событии, где классовая черта или особая способность оказывают влияние на уровень заклинателя, это влияние распространяется не только на эффекты, непосредственно связанные с уровнем заклинателя (например, дистанция, длительность, урон), но и на проверки его уровня. Это могут быть проверки для преодоления устойчивости магии или преодоления рассеивания магии.

Таблица: Призыватель вестников

Геймплей

Роль: Жрецы способны с блеском защищать честь своих богов в бою, многие из них — крепкие и опытные бойцы. Но их истинная сила лежит в способности воззвать к высшим силам, чтобы повысить мощь своего отряда в бою, либо досадить противникам, или же послать исцеление соратнику в беде. Так как источник жреческих сил зависит от их веры, каждый жрец обязан концентрироваться на служении своему богу.

Мировоззрение: мировоззрение жреца обязано быть не дальше одной ступени от мировоззрения его бога по осям закон/хаос и добро/зло

Описание класса

Обращение с броней и оружием

Призыватель вестников полагается в бою на призванных союзников, что сужает его поле способностей и не дает набрать опыт в ближнем бою. Призыватель вестников может выбрать не два, а лишь один домейн из списка тех, к которым дарует доступ его божество. Он не умеет использовать средние доспехи и щиты.

Выбор божества

Божества — это создания неимоверной силы, способные даровать частицу своей мощи смертным при помощи сакральной магии. Каждое божество связано с определенным мировоззрением, несколькими домейнами и каким-то из Аура

Жрец хаотичного, злого, доброго или нейтрального божества имеет особенно сильную ауру в соответствии с мировоззрением своего патрона.

Выбор домейна

Выбор божества влияет на мировоззрение жреца или инквизитора, его магические силы, ценности и то, как его видят окружающие. Он выбирает два домейна из тех, к которым дарует доступ его божество. Он может выбрать домейн Добра, Зла, Хаоса или Закона только в том случае, если тот соответствует его собственному мировоззрению.

Каждый домейн дарует жрецу или инквизитору особые силы, зависящие от его уровня, а также ряд дополнительных заклинаний.

Каждый домейн дарует определенные силы, их число зависит от уровня жреца или инквизитора. Кроме того, жрец получает несколько бонусных заклинаний. Жрец получает один слот для заклинаний домейна на каждом доступном ему круге, начиная с 1. Каждый день он подготавливает одно заклинание для каждого слота, заклинания выбираются из домейнов, подвластных жрецу. Если заклинание домейна не входит в общий список заклинаний жреца, он может подготовить его только в этом специальном слоте. Заклинания в слотах домейна не могут использоваться для спонтанного сотворения заклинаний.

Призыватель вестников может выбрать только один домейн.

Проведение энергии

Любой жрец, вне зависимости от мировоззрения, способен испустить волну энергии, проведя ее через свой символ религии. Эта волна энергии может, в зависимости от своего типа и попавших под нее существ, исцелять или наносить урон.

Добрый (или поклоняющийся доброму божеству) жрец проводит позитивную энергию, выбирая каждый раз между исцелением живых существ и нанесением урона нежити. Злой (или поклоняющийся злому божеству) жрец призывает негативную энергию, чтобы нанести урон живым существам или исцелить нежить. Нейтральный жрец нейтрального божества должен выбрать сам, будет ли он проводить позитивную или негативную энергию. Этот выбор делается при получении 1 уровня в классе жреца, и в дальнейшем изменить его нельзя. От этого решения также зависит, будет ли жрец спонтанно творить заклинания исцеления ранений или нанесения ранений.

Когда жрец проводит энергию, она проявляется в виде взрыва с радиусом в 30 футов (9,144 метра) вокруг жреца и действует либо на всех живых существ в этой зоне, либо на всю нежить. Количество урона или исцеления равно 1d6, плюс 1d6 за каждые два уровня жреца выше 1 (2d6 на 3 уровне, 3d6 на 5 уровне и так далее).

Существа, получающие урон от энергии, могут совершить спасбросок воли, чтобы уменьшить его вдвое (сложность равна 10 + 1/2 уровня жреца + модификатор его Заклинания

Мольбы (кантрипы)

Жрецы могут творить мольбы — заклинания нулевого круга. Эти заклинания творятся так же, как и любые другие, но не расходуются и могут применяться сколько угодно раз.

Спонтанное сотворение заклинаний

Добрый жрец (или нейтральный жрец, поклоняющийся доброму божеству) также может трансформировать энергию подготовленных заклинаний в исцеляющие заклинания, не подготавливая их заранее. Он может потратить любое подготовленное заклинание, чтобы сотворить заклинание исцеления (со словом "исцеление" в названии) того же или низшего круга.

Злой жрец (или нейтральный жрец, поклоняющийся злому божеству) может трансформировать энергию подготовленных заклинаний вы злотворные заклинания, не подготавливая их заранее.

При создании персонажа, игрок выбирает какие заклятия его нейтральный жрец сможет творить спонтанно. Однажды сделав выбор, его нельзя будет изменить. Этот выбор также будет влиять на то, проводит жрец позитивную или негативную энергию.

Призыв вестников

Призыватель вестников может трансформировать энергию любых заклинаний в заклинания призыва. Он может потратить подготовленное Могучие вестники

На 4 уровне призыватель вестников получает дополнительную черту Усиленный призыв. Призванные им существа становятся крепче и сильнее.

Каждое существо, которое он призывает любым заклятием призыва, получает бонус усиления +4 к Многочисленные вестники

На 8 уровне призыватель вестников получает дополнительную черту Превосходный призыв, дающую возможность призывать больше существ.

Каждый раз, когда он творит заклинание, призывающее больше, чем одно существо, к общему количеству призванных существ добавляется еще одно.

Содержание

Геймплей

Роль: В отличие от крестоносцев и паладинов, бросающихся в бой с именем своего божества на устах, призыватель вестников привлекает на помощь себе и своим соратникам могущественных потусторонних существ.

Мировоззрение: мировоззрение жреца обязано быть не дальше одной ступени от мировоззрения его бога по осям закон/хаос и добро/зло

Архетипы

Антимагия [ ]

Эффект антимагии обладает следующими характеристиками.

В области, где действует антимагия, не работают никакие сверхъестественные способности, магические способности или заклинания (экстраординарные способности, тем не менее, работают).

Антимагия не рассеивает магию, но подавляет и блокирует ее. Когда антимагия перестает действовать (если антимагия падет или центр воздействия аффекта сместится), магия возвращается. Магические предметы и заклинания (если время их действуя не вышло) вновь обретают свою силу.

Если территория действия заклинания включает в себя и обычные, и антимагические зоны, но центр действия заклинания не попадает в зону воздействия антимагии, то в обычной зоне заклинание продолжает функционировать. Если центр заклинания попадает на антимагическую зону, заклинание глушится.

Действие антимагии не распространяется на големов, потусторонних существ, элементалей и нежить. Однако творить заклинания или применять свои магические и сверхъестественные способности они не могут.

Вступив в зону действия антимагии, все призванные и бестелесные существа растворяются в воздухе. Когда эффект антимагии проходит, они появляются снова в том же самом месте.

Магические предметы с эффектами продолжительного действия в таком месте не работают, но их эффекты не отменяются. Так, содержимое бездонной сумки не пропадает, оно просто становится недоступным, а все наложенные заклятья не исчезают навсегда.

Две антимагические зоны в одном и том же месте не отменяют друг друга, но и не складывают свой эффект.

Стена силы, радужная стена и радужная сфера не поддаются воздействию антимагии. А заклинания разрушение чар и рассеивание магии не могут снять эффект антимагии. Магическое разъединение дает шанс разрушить антимагию с вероятностью 1% за каждый уровень заклинателя. Если снять антимагию таким образом не получится, то и предметы внутри антимагической зоны разъединены также не будут.

Школы магии [ ]

Почти каждое заклинание принадлежит к одной из восьми школ. Магическая школа - это группа родственных заклинаний, которые работают схожим образом. Некоторые заклинания универсальны и не принадлежат ни к одной школе.

Воплощение [ ]

Каждое заклинание школы воплощения принадлежит одной из пяти магических подшкол. Такие заклинания могут перемещать существ с других планов в ваш; создавать различные объекты или эффекты (сотворение); исцелять (исцеление); призывать к вам воплощения объектов, существ или форм энергии (призыв); или перемещать существ и предметы на огромные дистанции (телепортация).

Подшколы воплощения: [ ]

Заклинания школы сотворения манипулируют материей, чтобы создавать предмет или существо в выбранном заклинателем месте. Если заклинание не является мгновенным, магия поддерживает сотворенное, и как только действие заклинания заканчивается, созданное существо или предмет рассеивается без следа. Если это мгновенно заклинание, магия используется только для того, чтобы создать предмет. Его время не ограничено и существование в дальнейшем не зависит от магии.

Некоторые сакральные заклинания школы воплощения могут излечивать раны или даже возвращать умерших к жизни.

Заклинание призыва мгновенно перемещает существо в указанное вами место. Когда заклинание перестает действовать, призванное существо тут же перемещается обратно. Призванный предмет не возвращается, если только это не один из описанных эффектов заклинания. Призванное существо также возвращается в то место, откуда оно прибыло, если оно было убито или его очки здоровья упали до 0. Однажды призванное существо нельзя призвать снова меньше, чем через 24 часа.

Когда действие призыва прекращается и существо исчезает, вместе с ним пропадают и все заклинания, которые оно сотворило. Призванное существо не может само призывать других существ, даже если у него есть такие способности.

Заклинание телепортации перемещает одно или несколько существ на большие расстояния. Самые могущественные заклинания этого типа могут преодолевать даже границы планов. В отличие от заклинания призыва, телепортация перемещает только в одну сторону (если не указано обратное). Заклинание телепортации нельзя развеять или отменить.

Телепортация - это мгновенное перемещение через Астральный план. Все, что блокирует перемещения в астральном плане - блокирует и телепортацию.

Иллюзия [ ]

С помощью заклинаний школы иллюзий можно обманывать чувства и затуманивать разум. Такие заклинания заставляют людей видеть вещи, которых нет, слышать фантомные звуки или же вспоминать события, которые никогда с ними не случались.

Некромантия [ ]

Заклинания некромантии манипулируют силами жизни, не-жизни и смерти. Изрядную долю заклинаний этой школы составляют заклинания призыва нежити.

Очарование [ ]

Заклинания школы очарования влияют на чужие умы, позволяя вам манипулировать или даже полностью управлять поведением жертвы.

Все заклинания школы очарования воздействуют на разум. Существуют две подшколы очарования, позволяющие влиять на сознание существ.

Подшколы очарования [ ]

Заклинание обольщения изменяет мнение жертвы заклинания о вас, как правило, заставляя ее считать вас своим добрым другом.

С помощью заклинания принуждения можно заставить существо изменить образ действия или мысли. Некоторые заклинания принуждения определяют поведение объекта или эффекты, действующие на него, другие позволяют вам задавать определенное поведение при сотворении заклинания, третьи - дают вам продолжительный контроль над целью заклинания

Преграждение [ ]

Школа преграждения творит защитные заклинания. Они создают физические или магические барьеры, нейтрализуют физические или магические способности, вредят незваным гостям и даже изгоняют врагов на иные планы.

Прорицание [ ]

Заклинания школы прорицания позволяют вам узнавать утраченные тайны, предсказывать будущее, находить спрятанные предметы и разрушать обманные заклинания.

Разрушение [ ]

Заклинания школы разрушения позволяют манипулировать магической энергией или задействовать незримые источники силы, чтобы достигнуть желаемого результата. В сущности, разрушение взывает к магическим силам, чтобы сотворить что-то из ничего. Многие из заклинаний школы производят красивые визуальные эффекты. Заклинание разрушения способно нанести невероятный урон.

Трансмутация [ ]

Заклинания школы трансмутации меняют размер, свойства и характеристики существ и вещей.

Читайте также: