Pathfinder ведьма заклинания

Обновлено: 05.07.2024

2 окт в 1:50 Ведьма (одержимая каргой) - ищу советов и рекомендаций.

Вступление:
Необычный класс, весьма заинтересовал собой.
Решил сгенерить и попробовать, пока ещё слишком далеко не зашел за первого персонажа и не до конца определился, за кого, кем, и как проходить игру в целом.

Но вот незадача - никак не могу разобраться, что же это за класс такой - Ведьма (одержимая каргой).
И если за обычную Ведьму всё вроде бы интуитивно понятно - ну типа кастер своеобразный, если грубо говоря простым языком.
То, что же такое этот подвид класса - Одержимая каргой?

В глаза сразу бросают перки "Горб мышц" и "Когти карги", что увеличивает силу персонажа и даёт уникальное оружие ближнего боя. Что вроде бы намекает, будто этот класс является гибридным бойцом/кастером.
Но при этом показатели роста параметров атаки и здоровья, сравнительно некоторых других гибридных классов (инквизитора, магуса, капеллана, чародейского плута и т.п) выглядят скудно.

Вот я и озадачился этой головоломком - кто же это такое, эта одержимая каргой? И как этим играть вообще?
Подумал было про мультикласс, но распыляться на мультикласс тоже выглядит сомнительной затеей, потому как, насколько я понимаю, весь смысл одержимой Каргой быстрее добраться до 20, чтобы получить полный трансформ. Но, с другой, ждать до 20-го вроде тоже долго. и надо ещё до этого как-то жить и выживать.
--------------------------------

Немного о личных опытах:
Попробовал сделать Тифлинга, с кровью Клиппотов - получил сразу три атаки (2хКогти + Укус) без ношения оружия и без штрафов (вроде бы) на парное (тройное?) ношение. Получил бонус рассы к силе, что должно скомбиться с "Горбом мышц" и дать бонус к ближнему бою. Конечно, в ущерб интеллекту, но тем не менее.

И вроде бы эта каша играется, лично для меня на первых парах весьма забавно, ибо можно рвать всех в клочья в рукопашку. но вот, будущее этого супа меня беспокоит. Ведь будет же просадка по стате и недостаток классового здоровья и атаки.
Плюс придётся сразу распыляться и на магию и на ближку, при том не совсем становится очевидна стратегия поведения, ибо, ближка неплохая есть, и не пользоваться вроде бы глупо, иначе, зачем вкладываться? Но в то же время и просто быть кастером с такими бонусами тоже выглядит будто не используешь всего потенциала.
----------------------------------

Вот и думаю - как лучше развивать одержимую каргой?
Как вести себя в бою?
Может, есть мультикласс, который бы смог раскрыть больше потенциала данного класса?

В общем было бы интересно, услышать мнения, рекомендации да и просто любые мысли по данному классу, а конкретно - по его развитию и стилю игры. Чтобы почерпнуть для себя что-то, о чём я сам, возможно не подозреваю.

П.С: Мин-максинга и топ билдов я в принципе не ищу - для меня важно именно попытаться понять эссенцию, чем этот класс является и как его не сломать тем, что ему может быть не нужно, а так же сделать его интереснее по возможности.

П.П.С: И пожалуйста без сильных спойлеров по самому сюжету игры (я ещё даже 1-й акт не прошёл, все пытаюсь определиться с персонажем).

Вы повелеваете могущественной магией не через изучение или преданность какому-либо идеалу, но как сосуд или представитель таинственного, потустороннего покровителя, которого даже вы не совсем понимаете. Эта сущность может быть тайным божеством, могущественной феей, проявлением природных энергий, древним духом или любым другим могущественным сверхъестественным существом, но его природа, скорее всего, для вас так же загадочна, как и для любого другого. Через особенного фамильяра, ваш покровитель дарует вам универсальные заклинания и мощные сглазы, которые вы можете использовать по своему усмотрению, однако вы никогда не уверены, что эти дары в конечном итоге послужат более грандиозному плану вашего покровителя.

Advanced Player's Guide pg. 95

На 1-м уровне вы получаете указанные уровни мастерства для следующих показателей. Вы нетренированы тому, что не указано явно, если только не получаете уровень мастерства другим способом.

Обучен 1 навыку определенному вашим покровителем

Обучен дополнительным навыкам, в кол-ве равном 3 + модификатор Интеллекта

Обучен простому оружию

Обучен безоружным атакам

Нетренирован с любыми доспехами

Обучен защите без доспехов

Обучен атакам заклинаниями вашего обычая колдовства, определенного первым уроком

Обучен КС заклинаний вашего обычая колдовства, определенного первым уроком

На 1-м уровне, ваш класс дает вам повышение характеристики Интеллект. Вы увеличиваете максимальные ОЗ на это значение на 1-м уровне и каждый последующий уровень.

Во время боевых столкновений.

Вы колдуете заклинания, чтобы изменить ход сражения. Вы используете магические сглазы, чтобы мешать врагам и помогать союзникам, в то же время используя более мощные заклинания, чтобы контролировать поле боя, исцелять или вредить, при помощи вашего экстраординарного фамильяра, сваренных зелий и магических предметов.

Во время социальных столкновений.

Вы даете знания по множеству тем, включая различные магические вопросы, и можете призывать магию своего покровителя, чтобы очаровывать или обманывать других.

Во время исследований.

Вы остаетесь бдительными к магическим ловушкам и сокровищам, используя хитроумный набор заклинаний, чтобы преодолеть препятствия стоящие на вашем пути. Ваш фамильяр может помочь вам своим собственным, серьезным набором необычных умений.

Во время отдыха.

Вы варите зелья, создаете магические предметы, или охотитесь за новыми заклинаниями, которые выучит ваш фамильяр. Вы можете попытаться узнать больше о своем покровителе, его целях или своих силах, и вы можете искать компанию других ведьм, для кооперации и объединения.

Стремиться узнать больше о вашем покровителе или фамильяре, о целях вашего покровителя, о том, почему он решил наделить вас силами и как вы вписываетесь в их планы

Искать новые источники магии, такие как свитки и книги заклинаний, чтобы дополнить заклинания, которые дает ваш покровитель

Считать своего фамильяра как надежного союзника, дорогого друга или вынужденную помеху, в зависимости от его личности

Задаются вопросом о природе вашего покровителя и источнике вашей магии, беспокоясь, что вы ополчитесь против них или что вы неосознанно служите злым силам

Ценят вашу способность помогать им магией, независимо от того, помогаете ли вы им напрямую или мешаете их противникам

Стараются не обижать вас, опасаясь, что если вы разозлитесь, то наложите на них сглаз

Witch Abilities

Witch's Familiar

At 1st level, a Witch forms a close bond with a familiar, a creature that teaches her magic and helps to guide her along her path. Familiars also aid a witch by granting her skill bonuses, additional Spells, and help with some types of magic.

A Witch must commune with her familiar each day to prepare her Spells. Familiars store all of the Spells that a Witch knows, and a Witch cannot prepare a Spell that is not stored by her familiar. A Witch's familiar begins play storing all of the 0-level witch Spells plus three 1st level Spells of the witch's choice. The Witch also selects a number of additional 1st-level Spells equal to her Intelligence modifier to store in her familiar. At each new Witch level, she adds two new Spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new Witch level) to her familiar. A witch can also add additional spells to her familiar through a special ritual.

Patron

At 1st level, when a Witch gains her familiar, she must also select a Patron. This Patron is a vague and mysterious force, granting the Witch power for reasons that she might not entirely understand. While these forces need not be named, they typically hold influence over one of the following forces.

At 2nd level, and every two levels thereafter, a witch's Patron adds new Spells to a witch's list of Spells known. These Spells are also automatically added to the list of Spells stored by the familiar. The Spells gained depend upon the patron chosen.

Witches learn a number of magic tricks, called Hexes, that grant them powers or weaken foes. At 1st level, a Witch gains one Hex of her choice. She gains an additional Hex at 2nd level and for every 2 levels attained after 2nd level. A witch cannot select an individual Hex more than once.

Using a Hex is a Standard Action that doesn't provoke an Attack of Opportunity unless otherwise noted. The saving throw DC to resist a Hex is equal to 10 + half the Witch's level + the Witch's Intelligence modifier. For Stigmatized Witch the saving throw use Charisma modifier instead of Intelligence modifier.

Major Hex

Starting at 10th level, and every two levels thereafter, a Witch can choose one of the following Major Hexes whenever she could select a new hex.

Grand Hex

Starting at 18th level, and every two levels thereafter, a Witch can choose one of the following Grand Hexes whenever she could select a new hex.

Simple Weapon Proficiency

You become proficient with all Simple Weapons.

In Pathfinder: Wrath of the Righteous, Witches learn a number of magic tricks, called Hexes, that grant them powers or weaken foes. At 1st level, a witch gains one hex of her choice. She gains an additional hex at 2nd level and for every 2 levels attained after 2nd level, as noted on Table: Witch. A witch cannot select an individual hex more than once.

Unless otherwise noted, using a hex is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. The save to resist a hex is equal to 10 + 1/2 the witch’s level + the witch’s Intelligence modifier.

Мультиклассовые персонажи ведьмы (Multiclass Witch Characters)¶

Архетип ведьмы дает универсальные подготавливаемые заклинания, идеально подходящие для персонажей, которые хотят добавить в свой арсенал дополнительные полезные вещи.

Посвящение ведьмы (Witch Dedication) / 2¶

Предварительные условия: Интеллект 14

Источник: Advanced Player's Guide pg. 154

Вы сотворяете заклинания как ведьма. Выберите покровителя; вы получаете фамильяра с 2 обычными чарами на ваш выбор из магического обычая покровителя, но кроме обычая вы не получаете любые другие эффекты, которые обычно дает покровитель. Ваш фамильяр имеет на 1 меньше способностей фамильяра чем обычно. Вы получаете активность Сотворение заклинания (Cast a Spell) . Каждый день вы можете подготовить 1 чары от своего фамильяра. Вы обучены атакам заклинаниями и КС заклинаний для обычая вашего покровителя. Ваша ключевая характеристика колдовства для заклинаний архетипа ведьмы - Интеллект, а заклинания - заклинания ведьмы магического обычая вашего покровителя. Вы становитесь обучены навыку относящемуся к обычаю покровителя; если вы уже были ему обучены, то вместо этого становитесь обучены другому навыку на свой выбор.

Особенность: Вы не можете выбрать другую способность посвящения, пока не получите 2 другие способности из архетипа ведьмы.

Основное колдовство ведьмы (Basic Witch Spellcasting) / 4¶

Источник: Advanced Player's Guide pg. 154

Вы получаете преимущества Способность простого колдовства (Basic Spellcasting Feat) . Каждый раз, когда вы получаете слот заклинания нового уровня от архетипа ведьмы, то добавляете своему фамильяру 2 обычных заклинания этого уровня.

Простое ведьмовство (Basic Witchcraft) / 4¶

Источник: Advanced Player's Guide pg. 154

Вы получаете способность ведьмы 1-го или 2-го уровня. Ваш фамильяр перестает иметь на 1 способность фамильяра меньше, чем обычно.

Продвинутое ведьмовство (Advanced Witchcraft) / 6¶

Источник: Advanced Player's Guide pg. 154

Вы получаете 1 способность ведьмы. С целью соответствия предварительным условиям, ваш уровень ведьмы равен половине уровня персонажа.

Особенность: Вы можете выбрать эту способность более одного раза. Каждый раз, выбирая ее, вы получаете другую способность ведьмы.

Широта покровителя (Patron's Breadth) / 8¶

Источник: Advanced Player's Guide pg. 154

Вы можете колдовать больше заклинаний каждый день. Увеличьте количество слотов заклинаний, которые вы получаете от способностей архетипа ведьмы на 1 для каждого уровня заклинаний, кроме двух ваших наибольших слотов заклинаний ведьмы.

Изменено в версии /errata-r2-CRB: Изменено окончание последнего предложения, чтобы прояснить что делать если заклинатель с мультиклассом другого заклинательского класса (или нескольких).

Экспертное колдовство ведьмы (Expert Witch Spellcasting) / 12¶

Предварительные условия: мастер навыка относящегося к обычаю вашего покровителя, Основное колдовство ведьмы (Basic Witch Spellcasting) / 4

Источник: Advanced Player's Guide pg. 154

Мастерское колдовство ведьмы (Master Witch Spellcasting) / 18¶

Предварительные условия: легенда навыка относящегося к обычаю вашего покровителя, Экспертное колдовство ведьмы (Expert Witch Spellcasting) / 12

Witch is a class in Pathfinder: Wrath of the Righteous. Generally feared and misunderstood, the witch draws her magic from a pact made with an otherworldly power. Communing with that source and using her familiar as a conduit, the witch gains not only a host of spells, but also a number of strange abilities known as hexes.

"Some gain power through study, some through devotion, others through blood, but the witch gains power from her communion with the unknown. Generally feared and misunderstood, the witch draws her magic from a pact made with an otherworldly power. Communing with that source and using her familiar as a conduit, the witch gains not only a host of spells, but also a number of strange abilities known as hexes. As a witch grows in power, she might learn about the source of her magic, but some remain blissfully unaware. Some are even fearful of what that source might be, or where its true purposes lie."

Witch Information

Stats

  • Alignment Requirement: Any
  • Hit Die: +4
  • Skill Points per Level: 2
  • Level 1 Base Attack Bonus: +0

Skills

Witch Features

Spellcasting

  • The Witch can cast up to 9th level spells. Witches cast spells drawn from the Witch spell list.
  • The Witch must prepare their spells ahead of time and they know a limited number of spells. (The Stigmatized Witch archetype instead casts spells spontaneously from a limited list of spells known)
  • The Witch is an arcane spellcaster, and is subject to a chance to have their spells fail when wearing armor.
  • The Witch uses their Intelligence score to determine their bonus spell slots and spell save DCs. (The Stigmatized Witch archetype uses Charisma instead)
  • Witches gain access to additional spells based on their Patron.

Witch Video Guide

Witch Archetypes

Stigmatized Witch

Penalty: No Patron

Hagbound

Penalty: Less Hex

Hex Channeler

Penalty: Less Hex

Ley Line Guardian

Penalty: Less Hex

Elemental Witch

Penalty: Altered Patron, Less Hex

Witch of the Veil

Penalty: Less Hex, no Patron

Witch Hex in Pathfinder: Wrath of the Righteous

Effects

The witch can touch a creature to suppress or protect it from negative conditions. The witch chooses one of the following conditions each time she uses this hex: dazzled, fatigued, shaken, or sickened. If the target is or later becomes afflicted with the chosen condition, that condition is suppressed for a number of minutes equal to the witch’s level. Alternatively, the witch can grant her target a +4 circumstance bonus on saving throws against effects that cause the chosen conditions for 24 hours. A creature can benefit from the hex twice in 24 hours, one for each of the two conditions.

Diseases, inhaled poisons, and noxious gaseous effects (such as stinking cloud) are negated in a 10-foot aura around the witch for a number of minutes equal to her level. This duration does not need to be consecutive, but it must be spent in 1-minute increments. Effects caused by spells whose level is more than half the witch’s class level are unaffected.

A witch can cackle madly as a move action. Any creature that is within 30 feet that is under the effects of an agony hex, charm hex, evil eye hex, fortune hex, or misfortune hex caused by the witch has the duration of that hex extended by 1 round.

The target takes a –2 penalty on one of the following (witch’s choice): AC, ability checks, attack rolls, saving throws, or skill checks. This hex lasts for a number of rounds equal to 3 + the witch’s Intelligence modifier. A Will save reduces this to just 1 round.

This is a mind-affecting effect. At 8th level the penalty increases to –4.

The witch can grant a creature within 30 feet a bit of good luck for 1 round. The target can call upon this good luck once per round, allowing him to reroll any ability check, attack roll, saving throw, or skill check, taking the better result. He must decide to use this ability before the first roll is made. At 8th level and 16th level, the duration of this hex is extended by 1 round. Once a creature has benefited from the fortune hex, it cannot benefit from it again for 24 hours.

This acts as a cure light wounds spell, using the witch's caster level. Once a creature has benefited from the healing hex, it cannot benefit from it again for 24 hours. At 5th level, this hex acts like cure moderate wounds.

This hex grants the witch and her familiar a +2 natural armor bonus and the constant effects of endure elements.

The effect leaves the witch’s skin thick and stiff to the touch.

The witch can cause a creature within 30 feet to suffer grave misfortune for 1 round. Anytime the creature makes an ability check, attack roll, saving throw, or skill check, it must roll twice and take the worse result. A Will save negates this hex. At 8th level and 16th level, the duration of this hex is extended by 1 round. This hex affects all rolls the target must make while it lasts. Whether or not the save is successful, a creature cannot be the target of this hex again for 1 day.

The witch's nails are long and sharp, and count as natural weapons that deal 1d3 points of damage (1d2 for a Small witch).

The witch can cause fate to twist so that it benefits a creature within 30 feet for 1 round. Whenever that creature is targeted by an effect that requires an attack roll, including weapon attacks, the attacker must roll twice and take the worse result.

At 8th level and 16th level, the duration of this hex is extended by 1 round. A witch cannot use this ability on herself. Hexes that affect the fortune hex, such as cackle, also affect protective luck.

A witch can cause a creature within 30 feet to fall into a deep, magical sleep, as per the spell sleep. The creature receives a Will save to negate the effect. If the save fails, the creature falls asleep for a number of rounds equal to the witch’s level.

This hex can affect a creature of any HD. The creature will not wake due to noise or light, but others can rouse it with a standard action. This hex ends immediately if the creature takes damage. Whether or not the save is successful, a creature cannot be the target of this hex again for 1 day.

The witch can use her magic to grant her allies ferocious animal abilities. The witch can partially transform a willing ally, granting him natural attacks for a number of minutes equal to the witch’s level. Choose one: the creature gains one bite attack that deals 1d8 points of damage and one secondary attack of the witch’s choice that deals 1d6 points of damage, or the creature gains two claw attacks that deal 1d4 points of damage each. These attacks follow the standard rules for natural attacks.

The witch can curse a target creature by touching it with a card randomly drawn from a harrow deck she owns. The target is affected as if by the spell bestow curse using the witch’s caster level, except that the witch can decrease only the ability score that corresponds to the suit of the card drawn. Whether or not the save is successful, a creature cannot be targeted by this hex more than once in 24 hours.

At 15th level, this hex acts as a major curse spell. A witch with the cartomancer archetype can combine this hex with her spell deck’s deliver touch spell ability.

The witch can cause the debilitating wounds of a creature she touches to quickly close, helping it heal rapidly.

The target either gains fast healing 5 for a number of rounds equal to 1/2 the witch’s class level or it heals up to 4 points of ability score damage from any two ability scores (witch’s choice).

At 15th level, in addition to the chosen effect, the target’s severed body members, broken bones, and ruined organs grow back, as per regenerate. Once a creature has benefited from this hex, it cannot benefit from it again for 24 hours.

The witch causes a creature within 30 feet to fall into a sleep riddled with nightmares. This functions as the slumber hex. Additionally, the restless nature of the sleep causes the creature to violently toss and turn, dealing 1d10 points of damage to itself each turn.

This damage does not wake the creature. When it wakes, the creature’s addled state causes it to be confused for a number of rounds equal to half the witch’s level. The witch must have the slumber hex to select this hex.

The witch causes a creature within 30 feet to age rapidly, empowering the witch in the process.

The target ages to the next age category (adult to middle-aged, and so on). The witch gains a number of temporary hit points equal to 1d10 + her witch level and a +2 enhancement bonus to either Strength, Dexterity, or Constitution for a number of hours equal to her Intelligence modifier. These effects last for a number of hours equal to the witch’s level.

A creature cannot be aged past venerable age by this hex, and it can attempt a Fortitude save to negate the effect altogether. Once a creature has successfully saved against the withering hex, it cannot be affected by it again.

The witch can use this hex to turn a humanoid enemy into an animal and rob it of its free will.

The transformation works as beast shape II and is negated by a successful Will save. The transformed creature retains its Intelligence score and known languages, if any, but the witch controls its mind. This effect functions as dominate monster, except the creature does not receive further saving throws to resist the hex. The effect can be removed only with wish or similar magic, although slaying the witch also ends the effect. Whether or not the save is successful, a creature cannot be the target of this hex again for 1 day.

The witch can curse a creature to prevent it from attacking innocents.

If the target fails its Will save, it cannot take violent actions or do anything destructive against any creature with fewer Hit Dice than itself. If another creature takes hostile action against the cursed creature, the cursed creature can act normally in regard to that creature only. This is an abjuration effect. The curse is permanent but can be removed with a break enchantment, miracle, or wish spell. Whether or not the save is successful, a creature cannot be the target of this hex again for 1 day.

This powerful hex seizes a creature’s heart, causing death within just a few moments.

This hex has a range of 30 feet. The hexed creature receives a Will save to negate the effect. If this save is failed, the creature becomes fatigued the first round of the hex. On the second round of the hex, the creature becomes exhausted. On the third round, the creature dies unless it succeeds at a Fort save. Creatures that fail the first save but succeed at the second remain exhausted and take 4d6 points of damage + 1 point of damage per level of the witch. Slaying the witch that hexed the creature ends the effect, but any fatigue or exhaustion remains. Whether or not the saves are successful, a creature cannot be the target of this hex again for 1 day.

The witch can touch a creature, causing it to drift off into a permanent slumber.

The creature receives a Will save to negate this effect. If the save fails, the creature falls asleep and cannot be woken. The effect can only be removed with a wish or similar magic, although slaying the witch ends the effect. The witch can use this ability to poison food or drink, causing those who ingest it to make a save or fall into an eternal slumber. She can only have one such dose of poison at any one time, and it loses its potency after 1 minute if not consumed. Whether or not the save is successful, a creature cannot be the target of this hex again for 1 day.

A witch using this hex calls down the forces of nature to wreak havoc on an area.

This functions as a storm of vengeance combined with an earthquake that occurs on the second round of the effect (while acid is raining from the sky). A witch must concentrate for the duration of this effect. If disrupted, the effect immediately ends. A witch can only use this ability once per day.

Witch Progression

Level

Abilities

Spells

Особенности класса¶

Как ведьма, вы получаете эти умения. Умения, получаемые на более высоких уровнях, указывают необходимые уровни рядом с названием.

Родословная и предыстория¶

В дополнение к умениям класса на 1-м уровне, вы обладаете преимуществами вашей родословной и предыстории, как описано в Главе 2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds) .

Начальные умения¶

На 1-м уровне вы получаете уровни мастерства, которые соответствуют вашей начальной тренировке. Они указаны в сноске, в начале описания класса.

Покровитель (Patron)¶

В служении у неизвестного (In Service To The Unknown)

Для персонажа, который на самом деле не знает своего покровителя, вы можете попросить своего Мастера выбрать тему вашего покровителя и уроки, которые выучит ваша ведьма, поскольку покровитель определяет, какие силы дать вам как своему посланнику, и они могут дать подсказки о природе вашего покровителя. Вместо этого вы можете дать своему Мастеру список уроков, которые вы хотели бы для своего персонажа, и позволить Мастеру выбирать из них, что представляет собой переговоры между вашей ведьмой и покровителем. В этом случае вы можете выбрать тему своего покровителя, чтобы обозначить какой аспект покровителя относится к вашему персонажу, или позволить Мастеру выбрать тему. Если вы хотите полностью контролировать свои умения, то можете выбрать уроки, которые вам больше всего нравятся, и позволить Мастеру соответствующим образом адаптировать личность вашего покровителя.

Другой подход заключается в том, чтобы вы сами создавали подробности покровителя вашей ведьмы. Затем вы можете предоставить их Мастеру, чтобы учесть их в более крупном повествовании или придать отыгрышу вашего персонажа дополнительный оттенок и контекст. Ваш персонаж может по-прежнему игнорировать личность этого покровителя, даже если вы, как игрок, его знаете. Возможно, ваш персонаж знает природу своего покровителя, но проклят никогда не раскрывать это другим. Возможно, вы добровольно заключили пакт со своим покровителем, но опасаетесь последствий, если другие узнают об этом пакте. Или, возможно, вы и ваш покровитель полностью откровенны в своих отношениях.

Все ведьмы индивидуальны, и ни одна история не может быть неправильной, если она интересна и вовлекает других участников!

Вы не были рождены с силой колдовать, и вы не провели годы посвятив себя божествам, мистическим тайнам или штудированию фолиантов. Ваша сила исходит от могущественной сущности, которая выбрала вас в качестве своего сосуда для выполнения определенных задач в этом мире. Обычно, эта сущность таинственна и далека, едва раскрывая свою личность и мотивы, и она дает вам заклинания и другие магические силы через фамильяра, который служит проводником его силы.

Покровитель может быть божеством или полубогов, ковеном могущественных карг, повелителем фей, архидьяволом или похожей могущественной сущностью, или возможно несколькими такими фигурами работающими совместно. По мере получения большей силы вашего покровителя, вы можете узнать больше о том кто или что он, определенные сочетания тем и уроков и предполагают определенных покровителей или планы, но покровители дают ведьмам силы по своим тайным причинам, которые они редко полностью раскрывают.

На 1-м уровне, выберите тему покровителя, которая определяет ваш обычай колдовства, навык, особые чары, которые вы получаете, и заклинание добавляемое вашему фамильяру. Темы покровителей представлены в разделе Темы покровителей (Patron Themes) .

Фамильяр (Familiar)¶

Ваш фамильяр это источник и хранилище заклинаний, которые дает вам ваш покровитель, и вы должны общаться с вашим фамильяром, чтобы каждый день подготавливать свои заклинания, используя ведьмовское колдовство (см. далее). Ваш фамильяр начинает со знания 10 чар, 5 заклинаний 1-го уровня, и 1 дополнительного заклинания, определенного темой вашего покровителя. Вы выбираете эти заклинания из числа обычных заклинаний обычая, определенного вашим покровителем, или из других заклинаний этого обычая, к которым у вас есть доступ.

Каждый раз, когда вы получаете уровень, ваш покровитель учит вашего фамильяра 2 новым заклинаниям любого уровня, который вы можете колдовать, выбираемым из обычных заклинаний вашего обычая или других, к которым у вас есть доступ. Способности тоже могут дать вашему фамильяру новые заклинания.

Ваш фамильяр может выучить новые заклинания независимо от вашего покровителя. Он может выучить любое заклинание из списка вашего обычая, физически поглощая свиток этого заклинания, что занимает 1 час. Вы можете использовать активность исследования Выучить заклинание (Learn A Spell) , чтобы подготовить особую письменную версию заклинания, которую ваш фамильяр может поглотить, как будто это свиток. Вы и ваш фамильяр можете использовать активность Выучить заклинание (Learn A Spell) , чтобы научить своего фамильяра заклинанию от фамильяра другой ведьмы. Оба фамильяра должны присутствовать в течение всей активности, заклинание должно быть в списке заклинаний вашего обычая, и вы должны заплатить обычную для этой активности стоимость, обычно в виде подношения фамильяру другого покровителя. Вы не можете подготовить заклинания от фамильяра другой ведьмы.

Если ваш фамильяр умирает, то покровитель заменяет его во время ваших следующих ежедневных приготовлений. Новый фамильяр может быть дубликатом или реинкарнацией вашего прежнего фамильяра, или полностью новой сущностью, и независимо от этого, он знает те же заклинания, которые знал ваш прежний фамильяр. Смерть вашего фамильяра не влияет на любые уже подготовленные вами заклинания.

Ведьмовское колдовство (Witch Spellcasting)¶

Используя вашего фамильяра как проводник, ваш покровитель дает вам силу колдовать. Вы можете колдовать заклинания, используя активность Сотворение заклинания (Cast a Spell) и при колдовстве можете предоставлять материальные, жестовые и словесные компоненты (смотрите Сотворение заклинаний (Casting Spells) ).

На 1-м уровне, вы можете, каждое утро подготовить вплоть до 5 чар и 2 заклинаний 1-го уровня, из числа тех заклинаний, которые знает ваш фамильяр. Подготовленные заклинания остаются доступными, пока вы не используете их или до момента следующей подготовки. Количество заклинаний, которые вы можете подготовить называется слотами заклинаний.

По мере того, как вы повышаетесь в уровне как ведьма, увеличивается количество слотов заклинаний, а так же высший уровень заклинаний, которые вы можете сотворять из слотов, как показано в Таблица: Заклинания ведьмы в день .

Чтобы узнать насколько ваши заклинания эффективны, некоторые из них требуют совершить атаку заклинанием, или заставить вашего врага совершать бросок против вашего КС заклинания (обычно совершая спасбросок). Так как ваша ключевая характеристика это Интеллект, то атаки заклинаниями и КС заклинаний используют модификатор Интеллекта. Подробности о вычислении этих данных описаны в разделе Броски атак заклинаниями (Spell Attack Rolls) .

Усиление заклинаний (Heightening Spells)¶

Когда вы получаете слот заклинаний 2-го уровня и выше, то можете заполнить их усиленными версиями заклинаний низкого уровня. Это увеличивает уровень заклинания, усиливая его, чтобы соответствовать уровню слота. Многие заклинания имеют специальные улучшения, когда усиливаются до определенного уровня.

Чары (Cantrips)¶

Чары это особый вид заклинаний, которые не используют слоты. Вы можете сотворять чары по желанию, сколько угодно раз в день. Чары всегда автоматически усиливаются до половины вашего уровня, округленного до большего целого, что обычно равняется самому высокому имеющемуся уровню слота заклинания ведьмы. Например, как у ведьмы 1-го уровня, ваши чары имеют 1-й уровень, а как ведьма 5-го уровня, вы обладаете чарами 3-го уровня.

Изменено в версии /errata-r2-CRB: Изменено предложение об автоматическом усилении уровня чар. Это убирает неясность в отношении уровня чар не-заклинателя и мультиклассового заклинателя.

Сглазы (Hexes)¶

Ваш покровитель и фамильяр учат вас особым заклинаниям, называемым сглазами. Сглаз - кратковременный эффект, получаемый напрямую из магии покровителя. Поэтому, вы можете сотворять только один сглаз за ход; попытки сотворить второе заклинание-сглаз в этот ход проваливаются и действия потраченные на колдовство теряются.

Сглазы это вид заклинаний фокусировки. Сотворение заклинания фокусировки стоит 1 Очко Фокусировки, и вы начинаете с 1 очком в запасе. Вы восполняете свой запас очков фокусировки во время ежедневных приготовлений, и можете восстановить 1 Очко Фокусировки тратя 10 минут на использование активности Сфокусироваться (Refocus) , чтобы пообщаться с вашим фамильяром.

Заклинания фокусировки автоматически усиливаются до половины вашего уровня, округленного до большего целого. Они не требуют слоты заклинаний, и вы не можете сотворять их используя слоты заклинаний. Определенные способности могут давать вам больше заклинаний фокусировки и увеличивать запас очков фокусировки, однако запас ОФ не может быть более 3 очков. Полные правила по заклинаниям фокусировки описаны в разделе Заклинания фокусировки (Focus Spells) .

Вы изучаете сглаз Фазирование фамильяра (Phase Familiar) / Фокус. 1 , который вы можете колдовать как реакцию, чтобы защитить своего фамильяра от вреда. Вы изучаете большинство других сглазов из ведьминских уроков ( Ведьминские уроки (Witch Lessons) ).

Сглазы-чары (Hex Cantrips)¶

Сглазы-чары это особые сглазы, которые не используют Очки Фокусировки, так что вы можете колдовать их так часто, как захотите, однако вы все еще можете сотворять только 1 сглаз за раунд. Сглазы-чары, идут в дополнение к чарам, которые вы выбираете с ведьминским колдовством и не считаются вместе с вашими подготовленными чарами. Ваши сглазы-чары определены темой вашего покровителя.

Вы услышали далекий шепот покровителя, который послал эмиссара, чтобы научить вас могущественной магии.

Читайте также: