Pathfinder настольная ролевая игра основная книга правил вторая редакция

Обновлено: 07.07.2024

Перед вами – основная книга правил второй редакции Pathfinder, одной из самых популярных настольных ролевых игр в мире. Система Pathfinder появилась на свет в 2009 году и с тех пор успела завоевать сердца миллионов фанатов приключений, фэнтези и ролевых игр. За 10 лет существования системы её авторы получили тонны игрового опыта и отзывов игроков, что позволило им создать обновлённую версию игры – так и появилась вторая редакция Pathfinder. Во второй редакции Pathfinder стала проще в освоении для начинающих игроков, ведь из неё убрали большое количество лишних правил – но это не значит, что игра стала примитивнее. Наоборот, за счёт создания более стройной и логичной системы правил игра стала проще для расширения – теперь вы сможете создать и добавить в игру новый архетип или уникальную способность, привязанную к своей собственной истории. Можно создавать и уникальное оружие или другое снаряжение, комбинируя эффект наносимых на него магических рун. Переработана система заклинаний, особенно тех, которые относятся к классам жрец и монах, а длительные ритуалы, их особенности и эффекты теперь описаны более подробно. Кроме того, изменилась боевая система: каждый герой в фазе боя совершает три универсальных действия, благодаря чему сражения остались такими же тактически вариативными и зрелищными, но уже вряд ли будут длиться часами. Тем не менее, перед вами всё тот же старый добрый Pathfinder со знакомыми народами, классами и игровыми механиками (но во второй редакции вы сможете сыграть за гоблина!).

Pathfinder – это классическая настольная ролевая игра. Её правила позволяют игрокам написать собственную историю в мире игры, создать и развивать персонажей, взаимодействовать друг с другом и окружающим миром – но при этом дают достаточное количество ограничений и вызовов. В ролевых играх необходим Ведущий – игрок, который будет управлять миром игры, его обитателями и ходом сюжета, и один или несколько игроков, которые будут отыгрывать своих персонажей. Ведущий строит и прорабатывает историю приключений остальных игроков, выступая в роли связующего звена между игроками и миром игры. Именно Ведущий решает, что или кто будет прятаться в тёмной пещере, куда забредёт компания героев, какая награда их ожидает, будут ли неигровые персонажи относиться к игрокам дружелюбно – в общем, во власти Ведущего находятся все спорные вопросы. Выполнять роль Ведущего не так просто – это творческая задача, которая требует от игрока развитого воображения и красноречия, и именно его мастерство позволяет остальным игрокам ощутить дух приключений и атмосферу исследуемых локаций.

Первым делом игроки создают своих персонажей, ориентируясь на собственные представления, желания и ожидание. В Pathfinder второй редакции создание персонажа механически сводится к трём выборам: выбору наследия, то есть расы, выбору происхождения, то есть прошлого вашего героя и выбору класса персонажа. В Голарионе, мире Pathfinder, вы можете стать как представителем одной из классических для героев НРИ фэнтезийных народов, например эльфом, дварфом или

полуросликом, так и более оригинальным персонажем – кобольдом, то есть происходящим от драконов прямоходящим ящером, или глумливым гоблином, сеющим вокруг себя хаос и разрушение. У каждого народа есть свои уникальные особенности: так, дварфы обладают отличной физической силой и выносливостью, поэтому тяжёлая броня не снижает их скорость, а вредные гоблины умеют провоцировать врагов своим ехидным смехом. Выбор происхождения влияет в основном на отыгрыш персонажа, ведь одно дело, если до приключений он был мирным трактирщиком, и совсем другое, если грабил караваны на большой дороге. Происхождение также может дать герою несколько полезных навыков, но в этом плане гораздо важнее выбор класса. Класс определяет ваши физические и магические навыки, то, как ваш персонаж действует в бою, какое оружие и броня ему подходит. Во второй редакции Pathfinder на выбор предлагается 12 классов: вы можете стать чародеем, в совершенстве знающем несколько заклинаний, жрецом, получающим силу от своего божественного покровителя, яростным варваром или ловким плутом, который не гнушается грязных приёмчиков. Каждый класс обладает множеством подклассов, так называемых архетипов, а также широким деревом навыков, которые вы будете получать в ходе развития героя – так что два персонажа одного класса в итоге могут разительно отличаться друг от друга по отыгрышу.

Основная механика игры – это проверки, основанные на бросках кубиков. Допустим, ваш герой хочет создать предмет или зелье – вы бросаете кубик и по результатам броска определяете, успешна ли его попытка. Необходимый результат зависит от сложности выполняемого действия, а профильные умения, связанные с этим действием, улучшают результат броска, прибавляя к нему дополнительные модификаторы. То есть, если ваш герой начинающий алхимик, у него больше шансов сварить зелье, чем у воина, который впервые видит алхимическое оборудование. Модификаторы могут как увеличивать результат броска, так и уменьшать – например, у воина с повреждённой рукой очевидно меньше шансов нанести сильный и точный удар по противнику. Если результат отличается от необходимого на 10 или более, то вас ожидает критический успех или провал. Например, вы маг и читаете сложное заклинание. Чтобы всё прошло успешно, вам нужно набрать 14 очков, но на кубике выпадает всего лишь 2. С учётом модификаторов, допустим, ваших умений, результат проверки увеличивается до 3, что на 11 меньше необходимого результата – в данной ситуации происходит критический провал и заклинание работает совсем не так, как вы ожидали, нанося большой урон вам и вашим союзникам. А если с учётом модификаторов результат броска будет 24 или больше, то заклинание напротив получится более чем успешным и сработает значительно лучше, чем ожидается. Одна из задач Ведущего – естественно описать результат этих бросков и вплести полученное в сюжет повествования.

В Pathfinder, как и в остальных ролевых играх, нет чёткой цели, достигнув которой вы побеждаете. Здесь не нужно набирать определённое количество очков, убивать какого-то определённого противника или заполучать древний артефакт – всё это лишь фрагменты приключений, которые могут продолжаться бесконечно, стоит лишь захотеть. Главное в настольных ролевых играх – это волшебное чувство соприкосновения с другим миром, пьянящий дух приключений, возможность побыть кем-то другим или наоборот самим собой, ну и, конечно, общение с дружной компанией сопартийцев.

Обратите внимание: во вкладке "Правила" для скачивания доступны два файла, лист персонажа и небольшое приключение "Маленький переполох в большом Авессаломе". Его сюжет посвящён злоключениям неопытных кобольдов в чужом и опасном для них человеческом мире. Вас ждут сражения с ожившими игрушками в тёмном подвале, переговоры с животными и многое другое!

Статьи

Показать полностью.
В планах публикация версии с дополнениями:
• Механика ретроспективных заявок;
• Механика по фамильярам;
• Механика создания артефактов;
• Раздел для ведущих;
• Иллюстрации.

В первую очередь мы постараемся оперативно завершить работу над первым коротким приключением. Основная работа сделана, теперь необходимо сверстать текст так, чтобы ведущие могли быстро найти необходимую информацию.

К тексту приключения будут прилагаться листы предварительно созданных персонажей и конечно это будет знаменитая троица: Гарри Поттер, Гермиона Грейнджер и Рон Уизли.

Настольная ролевая игра «Гарри Поттер» - это самая полная НРИ о волшебном мире из всех когда-либо существовавших. Садитесь в Хогвартс-Экспресс в качестве юной волшебницы или волшебника, начинающих свой первый год в Школе чародейства и волшебства Хогвартс, или развивайте навыки и заклинания своего персонажа, чтобы играть за старшекурсника владеющего более мощной магией. Вы даже можете вообще обойти Хогвартс стороной и сразу начать карьеру взрослой волшебницы или волшебника.
В игре есть полные правила создания и развития вашего персонажа, заклинаний и приготовления зелий, дуэлей и схваток, а также всеобъемлющие правила создания волшебной палочки. Они охватывают 155 заклинаний и 34 зелья прямо со страниц книг о Гарри Поттере, а также подробно описанных 28 существ и 68 персонажей.

Так же, как родословная вашего персонажа играет ключевую роль в выражении его идентичности и мировосприятии, его класс указывает на имеющуюся у него подготовку и которую он будет совершенствовать будучи авантюристом. Выбор класса вашего персонажа, пожалуй, самое важное решение, которое вы примете. Часто группы игроков создают героев, чьи навыки и возможности дополняют друг друга игрмоеханически, например, гарантируя что у вас в группе есть целитель, герой сосредотачивающийся на сражениях, скрытный персонаж и кто-то способный совладать с магией, поэтому вы можете захотеть обсудить варианты со своей группой перед тем, как примете решение.

Правила каждого отдельного класса позволяют вам воплотить в жизнь множество концепций персонажей. Возможно, вы хотите создать блестящего, но рассеянного алхимика, который может придумывать сложные формулы алхимических предметов, но не может вспомнить когда день рождения у его лучшего друга. Или, возможно, вы хотите, чтобы ваш персонаж был мускулистой мечницей, которая становится неприступной, как гора, когда поднимает щит. Может быть, это будет вспыльчивый чародей, чьи жестикулирующие пальцы пульсируют светом его ангельского далекого предка. Выборы, которые вы делаете для персонажа внутри класса, такие как выбор божества для жреца, оружия для воина, или наследия чародея, воплощает эти видения в жизнь в контексте правил и мира.

Записи в этом разделе описывают классы мира Pathfinder. Каждое описание содержит информацию, которая вам нужна, чтобы играть персонажем этого класса, а так же чтобы развивать их уровни со скромного 1-го, до головокружительного 20-го. В дополнение к описанию классов, вам может потребовать вернуться к следующим разделам, которые уточняют подробности определенных классовых вариантов и о том как увеличивать уровни персонажа.

Повышение уровня (Leveling Up) рассказывает как усиливать персонажа, когда вы получаете достаточно Очков Опыта для достижения нового уровень.

Звери-компаньоны и Фамильяры (Animal Companions and Familiars) дает правила о создании зверя-компаньона или фамильяра, который будет участвовать в ваших приключениях. Чтобы использовать эти правила, у вас должна быть особенность класса или способность, которая дает вам компаньона или фамильяра.

Архетипы (Archetypes) дают тематические возможности, которые позволяют еще больше настраивать возможности персонажа. Однако эти правила не рекомендуются для новичков.

Звери-компаньоны и Фамильяры (Animal Companions and Familiars)¶

Некоторые авантюристы путешествуют с верными союзниками, известными как звери-компаньоны и фамильяры. Первые, начинают как молодые животные, но по мере повышения вашего уровня приобретают впечатляющие физические умения, в то время как вторые разделяют с вами магическую связь.

Архетипы (Archetypes)¶

Существует целая бесконечность возможных концепций персонажей, но вы можете обнаружить, что для полной реализации вашего персонажа недостаточно способностей и выбора навыков из одного класса. Архетипы позволяют вам раздвигать рамки класса вашего персонажа.

Применение архетипа требует от вас выбирать способности архетипа вместо способностей класса. Начните с поиска архетипа, который лучше всего подходит вашей концепции персонажа и используя выбор одной из ваших классовых способностей, выберите способность посвящения архетипа. Как только у вас есть способность посвящения, вы можете выбирать любую способность этого архетипа вместо классовой способности, пока соответствуете ее предварительным требованиям. Выбираемая способность архетипа все еще подвергается ограничениям заменяемой классовой способности. Например, если вы на 6-м уровне получили умение, которое дало вам классовую способность 4-го уровня с признаком дварф , то вы можете заменить эту классовую способность только на способность архетипа 4-го уровня или ниже с признаком дварф . Способности архетипа, получаемые вместо классовой способности называются классовыми способностями архетипа.

Иногда, способность архетипа работает как способность навыка, а не классовая способность. Эти способности архетипа имеют признак навык и вы выбираете их вместо способности навыка, в остальных случаях следуя тем же правилам, что и выше. Эти способности не считаются классовыми способностями архетипа (например, для определения Очков Здоровья, которые вы получаете от способности архетипа Воинская стойкость (Fighter Resiliency (Archetype)) / 4 )

Способность посвящения каждого архетипа представляет определенную долю времени и фокусировки вашего персонажа, поэтому как только вы выбираете способность посвящения архетипа, вы должны удовлетворять ее требования до того, как сможете получить другую способность посвящения. Обычно, вы удовлетворяете способность посвящения архетипа, получая определенное количество способностей из списка архетипа. Вы не можете переобучиться способности посвящения, пока у вас есть любая другая способность этого архетипа.

Иногда способность архетипа дает вам другую способность, как Простая смесь (Basic Concoction) / 4 алхимика. Вы всегда должны соответствовать предварительным условиям способности, которую получаете таким образом.

Два особых вида архетипов обозначаются признаками класс и мультикласс .

Книга безграничной магии (Book of Unlimited Magic)¶

Источник: Secrets of Magic pg. 193

Здесь представлен широкий спектр необычных магических практик и опций для персонажей, многие из которых являются необычными или редкими . Добавив их в свою игру, вы сможете расширить и обогатить повествование о том, как работает магия.

Первая и вторая редакции Pathfinder рождают в игроках странное ощущение альтернативности Вселенной, когда они начинают сравнивать их друг с другом. Pathfinder стал продолжением и ребалансировкой Dungeons & Dragons 3.5, когда последняя в своем четвертом издании сместила фокус в сторону боевой системы. Pathfinder позволила игрокам, которые хотели более напряженной, более увлекательной ролевой игры, в которой они любили жить, наслаждаться ей, и та продолжала процветать и развиваться в течение более десяти лет. Теперь для вас открыта дорога во вторую редакцию Pathfinder, более упорядоченную и сфокусированную версию игры, которая вышла после релиза пятой редакции D&D, с пониженным порогом вхождения.

Хотя может показаться ироничным, что Paizo Inc. развивает игру в рамках тех идей, для борьбы с которыми она изначально и создавалась, вполне очевидно, что разработчики второй редакции Pathfinder обращают внимание на новые версии D&D (в частности, на пользующуюся большой популярностью пятую редакцию), а также на собственные продукты, такие как Starfinder, и им удалось значительно упростить вход в Pathfinder для новых игроков, сохранив при этом основополагающие системы объемными и глубокими, но при этом не слишком топорными. Они, конечно, избавились от лишнего, особенно там, где дело доходило до сражений, но это все еще та же самая надежная, искристая RPG-система, где основной свод правил фактически занимает почти 630 страниц, по сравнению с 580 страницами рулбука первого издания.

Я сыграл довольно много партий в D&D 3.5, немного в Pathfinder и много (и до сих пор играю) в мою любимую RPG Starfinder, так что они станут моим ориентиром при обсуждении второй редакции Pathfinder. У меня нет опыта игры в D&D 5, поэтому я не смогу сравнить их. Если я буду сравнивать напрямую с чем-нибудь из вышеперечисленного, я обязательно отмечу этот момент, в противном случае мои комментарии про вторую редакцию будут изложены через призму моего личного опыта в RPG. Я попытаюсь рассмотреть книгу от корки до корки, но я не буду говорить о каждой мелочи, как для того, чтобы для вас осталась хоть какая-то тайна, если вы планируете приобрести себе собственную копию, так и потому, что информации в этой книге чрезвычайно много, чтобы я справился с этой задачей.

История эпохи The Age of Lost Omens фокусируется на регионе Inner Sea Regions. Эта карта должна быть знакома игрокам в Pathfinder. Изображение предоставлено Paizo Inc.

Pathfinder - Вторая редакция, дружелюбная к новичкам

Как только вы откроете книгу основных правил второй редакции Pathfinder, вы поймете, как много времени и усилий было уделено тому, чтобы сделать игру доступной для новых игроков. Здесь есть стандартное введение, объясняющее, что такое ролевые игры вообще, что вам будет необходимо для игры, основные термины и определения и т. д., а оглавление ускорит поиск необходимой ключевой информации. Важные моменты были выдернуты из основной части текста, и теперь имеют свои собственные заметки на полях, что привлекает к ним внимание и значительно облегчает их поиск для последующего использования. Различные блоки информации скомпонованы так, чтобы их было быстро и легко находить, особенно когда речь идет об одном из самых значительных изменений, которые вносит эта версии игры - о Действиях.

Прошли те времена, когда игроки размышляли над очками передвижения, основными действиями, действиями, занимающими полный ход, и т. д. Вторая редакция Pathfinder теперь использует более стандартизированную систему действий и специальные символы, чтобы обозначить, сколько из трех доступных вам за раунд действий требуется для любого конкретного заклинания, боевой способности, умения и пр. Существует символ одиночного действия, символ двойного действия, символ тройного действия и символ для быстрых и сопутствующих действий. Эти символы раскиданы по всей книге и позволяют легко определить, насколько дорого стоит то или иное действие. Это также означает, что теперь гораздо проще осуществлять управление ресурсом «Действие» в бою, поскольку вы просто можете реализовать три штуки по своему усмотрению. Хотите 3 раза подряд атаковать своим персонажем 1 уровня? Сделайте это! Но не забудьте, что вторые и третьи удары на низких уровнях имеют увеличивающийся штраф многократной атаки.

Двигаемся дальше: расы были заменены на Предков. Это не просто семантическое изменение. Да, вы все еще будете выбирать расу, но теперь у вас есть варианты, основанные на сделанном выборе, которые расширяются по мере роста уровня персонажа. Вы не просто получаете преимущества и недостатки выбранной вами расы, теперь вы выбираете свою расу, которая определяет ваши начальные очки жизни, ваш размер, вашу скорость и некоторые другие характеристики и способности, а затем вы выбираете Наследственность, которая еще больше изменяет ваши способности.

Например: если вы хотите стать Дварфом, вы выбираете из Древнекровного, Охраняющего Смерть, Кузнечного, Каменного и Сильнокровного дварфа, каждый из которых имеет свои особые элементы и различные способности, тонкие отличия в характеристиках, которые будут менять вашего персонажа. Кстати, большая часть книги состоит из описаний и механик, сплетенных в один блок текста. Как правило, все выглядит очень аккуратно, это помогает придать правилам более естественный вид, хотя в некоторых местах и бывает сложно отличить фантазии от правил. Наконец, у каждого Предка есть список Подвигов (вы заметите, что вторая редакция Pathfinder ЛЮБИТ Подвиги), которые помогут вам настроить вашего персонажа в соответствии с вашей идеей, или серьезным образом сбалансировать его, в зависимости от ваших предпочтений.

Вторая редакция Pathfinder содержит шесть основных Предков, которые заменили расы, и 12 классов. Изображение предоставлено Paizo Inc.

Pathfinder - Вторая редакция, дружелюбная к новичкам

У каждого персонажа также есть предыстория, бэкграунд. Это еще одна путаница между нарративом и правилами, но она определяет некоторое повышение ваших характеристик (читайте: +2), а также навыки, которым вы обучаетесь. Я не уверен, можно ли назвать этот момент хорошим или плохим для новых игроков, потому что повышение характеристик, которое вы получаете, действительно может повлиять на то, какими классами вы сможете играть максимально эффективно, поэтому выбор предыстории, основанный лишь на ее нарративной составляющей, может оказать плохую услугу новым игрокам, тогда как опытные игроки, вероятно, смогут прошерстить их, пока не найдут желаемую прибавку. После чего они смогут отбросить целиком любой нарратив (или, возможно, они найдут способ включить его в нужную предысторию). Этот раздел главенствует над классами, хотя мне кажется, что он должен идти после них. Это сильное нарративное основание для героя, но для новых игроков это может стать проблемой, когда их просят выбрать прибавку к характеристикам до того, как они действительно узнают, что же на самом деле нужно их классу (мы предполагаем, что вы строите персонажа в соответствии с рекомендациями).

После небольшой «неполадки» с преждевременным выбором предыстории, мы подходим к выбору класса. Во второй редакции Pathfinder есть 12 классов на выбор, включая Алхимика, Варвара, Барда, Чемпиона (заменившего Паладина), Клерика, Друида, Бойца, Монаха, Рейнджера, Разбойника, Колдуна и Волшебника. У каждого класса есть целая страница, посвященная тому, как им играть, что про вас думают другие, и удобная боковая панель, в которой указаны соответствующие классу навыки, его восприятие, спасброски и т. д. Вы можете легко оценить класс, просто взглянув на эту классовую страничку, а новая таблица улучшений гораздо проще для понимания, чем старые перегруженные номерами таблицы из первой редакции. Теперь легко разобраться, что ваш персонаж получит на каждом уровне. Внутри каждого класса есть дополнительный выбор в форме классовых Подвигов, которые позволят вам скорректировать развитие героя в соответствии с вашим стилем игры. Даже если вы не можете найти то, что вам нужно, со всеми опциями, доступными в базовых классах, или хотите побаловаться силами других классов, вы можете использовать систему Архетипов, чтобы поменять некоторые из ваших Подвигов на те, которые похожи или немного менее мощные (по крайней мере, на первый взгляд), чем у другого класса.

Basic Attack Bonus (базовый бонус атаки) и различные модификаторы класса брони, такие как Защита при атаках касанием, упразднены. Почти всё, что связано с бросками кубиков, теперь использует систему TEML. Это большое изменение, которое заняло у меня немного больше времени, чем нужно, чтобы обдумать его со всех сторон. TEML состоит из компонентов: «Обученный» (Trained), «Эксперт» (Expert), «Мастер» (Master) и «Легенда» (Legendary), и они напрямую соответствуют бонусам +2, +4, +6 и +8 соответственно. При большинстве проверок ваш TEML добавляется к уровню вашего персонажа (этот номер - ваша Мощь) и соответствующей характеристике. Ваша Мощь меняется с вашим уровнем, так что ее легко рассчитать. Поэтому любое повышение TEML стало важным фактором в формировании силы вашего персонажа. Если вы «Не обучены», ваша Мощь равна нулю, так что, переход хотя бы к «Обученному» приведет к возрастающей разнице тем дальше, чем больше вы будете играть. Вы не можете вырасти больше «Эксперта» ни в чем, пока не достигнете седьмого уровня, а для «Легендарного» потребуется герой не менее пятнадцатого уровня.

Известные и знаковые персонажи вновь появятся на многих иллюстрациях ко второй редакции Pathfinder. Изображение предоставлено Paizo Inc.

Pathfinder - Вторая редакция, дружелюбная к новичкам

Список навыков во второй редакции Pathfinder значительно урезан. Из более чем тридцати скиллов оригинальной игры в список попало лишь 18 (из них два навыка про Лор), а Восприятие было вообще убрано оттуда и стало отдельной сущностью - теперь в большинстве случаев оно выполняет функцию в качестве Инициативы (хотя на усмотрение Ведущего могут использоваться и другие проверки. Например, Стелс, когда вы крадетесь). Это одно из моих любимых изменений в этой системе, хотя поначалу оно не кажется таким уж масштабным. В других играх, например Starfinder, некоторые из игроков, которые играют классами с низким разбросом навыков, даже не удосуживаются делать броски на проверку Восприятия, потому что эти хитрецы всегда будут теми, кто в любом случае найдет все, что спрятано. Теперь же некоторые классы могут выглядеть лучше в таких ситуациях, но, по крайней мере, у каждого еще остается шанс, и хотя это не так уж и много, но наличие даже единственного броска в 20-минутном исследовании сегмента может означать разницу между вовлечением в игру и листанием мемов в вашем телефоне.

Использование заклинаний тоже было упорядочено, хотя список заклинаний и остался разнообразным. В основной книге правил есть заклинания, которые можно использовать, начиная с первого уровня. Боевые заклинания теперь разбиты на две основные категории: те, которые совершают непосредственную Атаку, и те, которые не совершают. Для атакующих заклинаний игрок проводит атаку, используя свой Spell Attack DC (показатель силы заклинания) против AC (защиты) цели. Больше не нужно разбираться, какого типа атакующее заклинание, совершает ли оно дистанционную атаку, или атаку касанием, или дистанционную атаку касанием. Осталась только одна проверка против защиты противника. Другие заклинания, включая наступательные заклинания, которые по своей сути не являются атаками, используют Spell DC заклинателей, чтобы определить возможность спасбросков. И Spell Attack DC, и Spell DC используют упомянутую систему TEML, поэтому, как только вы разберетесь со всей системой, вам будет легко понять, как именно ваши враги будут защищаться, и что вам нужно будет сделать, чтобы поразить их своей Кислотной стрелой или чем-нибудь еще.

Атаки заклинаниями учитываются как атакующие действия точно так же, как и атаки простым оружием, поэтому теперь они тоже страдают от штрафов, если вы решите использовать более одного такого заклинания за раунд. Книга правил содержит десять страниц, описывающих, как работает колдовство. Это значительно облегчает его изучение новыми игроками. Каждое заклинание также отображает, какие именно преимущества вы получите, если усилите его. Некоторые заклинания улучшаются только при повышении на определенное количество уровней. Например, очень популярное заклинание Negate Aroma: это заклинание первого уровня, при котором одна цель теряет свой запах, но если вы повысите его до 5-го уровня, вы сможете увеличить дальность действия до 30 футов, а количество целей - до десяти. Указанная в рулбуке информация значительно упрощает принятие решения о том, какие заклинания следует подготовить, исходя из того, что, по вашему мнению, может произойти в следующей игровой сессии.

Базовая книга правил также содержит краткий экскурс в эпоху The Age of Lost Omens, в которой происходят события второй редакции Pathfinder, с картой региона и отметками о различных интересных точках во Внутреннем море. Далее следует раздел «Как играть?», за которым разместились разделы «Как вести игру?», «Ремесло» и «Сокровища». «Тактические правила» достаточно похожи на базовый Pathfinder и практически неотличимы от Starfinder, так что любой, кто играл в размеченные сеткой РПГ с двадцатигранным кубиком, сможет сразу же начать играть, а раздел «Как вести игру?» отлично справится со своей задачей знакомства новых игроков с ролью Гейм Мастера. В то же время в книге есть масса сочных нюансов, особенно в разделе «Ремесло» и «Сокровища», в которые дальновидные Гейм Мастера с удовольствием окунутся с головой.

Одна вещь в разделе Гейм Мастера, которая мне действительно нравится, это система очков опыта. Я, как правило, являюсь приверженцем использования контрольных точек при вычислении уровня героя, но эта новая система установила фиксированный порог в 1000 очков опыта для повышения уровня, и это напрямую связывает ее с системой выбора количества Событий. Еще неизвестно, сможет ли система определения уровня сложности События в Бестиарии второй редакции Pathfinder правильно определять ту сбалансированную точку сложности для партии игроков, но если она будет недалека от того, что реально потянут игроки, то будет гораздо проще создавать Встречи с необходимой долей опасности для играющих, а самим игрокам будет намного легче отслеживать, насколько они близки к своему следующему уровню, так как он всегда будет тогда, когда они будут достигать этой магической отметки в 1000 очков опыта.

На данный момент я нахожусь под большим впечатлением от второй редакции Pathfinder, и я не могу дождаться, чтобы получить ее на свой стол, чтобы я смог убедиться в том, что сглаживание геймплея работает так же хорошо на практике, как это кажется на бумаге и в моей голове. У меня уже есть группа из 3 (относительно новых) игроков, подобранная и готовая, так что я обязательно поделюсь своими мыслями после нескольких проведенных игровых сессий. Люди из Paizo Inc, безусловно, немного урезали сложность, но потребуется некоторое время покидать кубик, чтобы увидеть, повлияло ли это на глубину игры в целом.

Мне очень понравилось выбранное направление, которое созвучно со Starfinder. И даже если их истоки очень и очень похожи, я доволен тем, что эта система в достаточной мере отличается, и, по всей видимости, весьма интуитивно понятна, чтобы я смог проводить сессии в обеих играх без боязни увязнуть в трясине чрезмерно сложных и утомительных правил. Другие многочисленные изменения, которые я не успел затронуть (полностью перебалансированная экономика и др.), помогают придать второй редакции Pathfinder свою собственную индивидуальность, и я в предвкушении того, чтобы узнать как можно больше о плюсах и минусах этой новой системы.

Список классов¶

Как читать описание класса (Reading Class Entries)¶

Каждое описание класса содержит информацию о типичных представителях класса, а также предложения по ролевому отыгрышу персонажей этого класса и о том, как играть этими персонажами в различных режимах игры. Каждый класс дает вашему персонажу повышение ключевой характеристики; количество Очков Здоровья, которые они получают на каждом уровне; уровни мастерства для различных умений, снаряжения и навыков; специальные умения их особенностей класса; и многое другое. Описание вашего класса так же дает информацию, нужную при получении уровней, поэтому она будет жизненно важной на протяжении всей вашей кампании.

Как играть классом (Playing the Class)¶

Первый раздел каждого класса описывает интересы и стремления, типичные для этого класса, а также информацию о том, как их видят другие. Это может помочь вдохновить вас и определить действия своего персонажа и определить их личность, но вы не обязаны играть своим персонажем так, как здесь описано.

Ключевая характеристика (Key Ability)¶

Это характеристика, которая наиболее важна для представителя вашего класса. Многие из ваших наиболее полезных и мощных способностей так или иначе связаны с этой характеристикой.

Например, это та характеристика, которую вы будете использовать для определения Класса Сложности (КС) связанного с особенностями вашего класса и его способностями. Это называется вашим КС класса. Если ваш персонаж представитель класса заклинателя, эта ключевая характеристика используется для расчета КС заклинаний и подобных величин.

Большинство классов завязаны на одной ключевой характеристике, но некоторые дают выбрать из двух вариантов. Например, если вы воин, то можете выбрать Силу или Ловкость в качестве ключевой. Воин, который выбирает Силу будет превосходен в ближнем бою, а те, кто выбирают Ловкость предпочитают дальний бой или оружие с признаком точное .

Дополнительно, когда вы выбираете класс персонажа, он дает вам повышение ключевой характеристики, увеличивая ее на 2. Больше подробностей о повышениях характеристик смотрите в Повышения характеристик (Ability Boosts) .

Очки здоровья (Hit Points)¶

Этот раздел говорит о том, как много ОЗ ваш персонаж получает на каждому уровне от своего класса. Чтобы определить начальные ОЗ персонажа, сложите вместе ОЗ от наследия и величину указанную в этой записи, которая равна модификатору Телосложения + фиксированному числу. Классы, которые предназначены для того, чтобы персонажи бросались в бой с оружием наперевес, получают большее количество ОЗ на каждом уровне, в то время как те, которые сотворяют заклинания или используют хитрости, получают меньше.

Каждый раз, когда ваш персонаж получает уровень, он увеличивает свои максимальные ОЗ на указанное количество. Больше информации можно найти в разделе про создание персонажа Шаг 7. Запишите подробности класса .

Начальные умения (Initial Proficiencies)¶

Когда вы выбираете класс персонажа, он получает набор начальных умений. Мастерство измеряет возможность вашего персонажа выполнять задачи, использовать умения и преуспевать в проверках. Уровни мастерства варьируются от обученного до легендарного. Например, персонаж, который обучен обращению с длинным луком, может использовать его эффективно, в то время как тот, кто легендарен с этим оружием, может расщепить стрелу со 100 шагов!

Каждое описание класса определяет начальный уровень мастерства вашего персонажа в Восприятии, спасбросках, атаках, защите и либо заклинаниях, либо КС класса. Вы становитесь обучены нескольким навыкам, точное количество которых зависит от вашего класса, а некоторые классы уточняют определенные дополнительные навыка, которым вы обучены. Если ваш класс сделает вас обученным навыку, которому вы уже обучены (например из-за вашей предыстории), то вы можете выбрать другой навык которому станете обучены.

Уровень мастерства может открыть различные способности и особенности класса, а также помогает определить модификатор для любого броска проверки, или для КС который вы рассчитываете с этим показателем. Если ваш персонаж обучен Восприятию, спасброску или другой характеристике, он получает бонус мастерства, равный его уровню + 2, а если он имеет уровень мастерства эксперта, то получает бонус мастерства равный его уровню + 4. Чуть больше об уровнях мастерства смотрите в разделе Мастерство (Proficiency) .

Классы заклинателей получают уровень мастерства для атак заклинаниями и КС заклинаний, которые дальше описываются в классе.

Если что-то не перечислено в описании класса, то уровень мастерства этого показателя "нетренирован", если только вы не становитесь обученным по какой-то другой причине. Если ваш персонаж в чем-то нетренирован, то вы добавляете бонус мастерства +0 при совершении проверки или расчете КС.

Таблица развития (Advancement Table)¶

Эта таблица резюмирует способности, увеличения навыков, повышения характеристик и другие преимущества, которые получает ваш персонаж по мере увеличения уровня. Первая колонка таблицы обозначает уровень, а вторая перечисляет каждую особенность, которую ваш персонаж получает при достижении уровня. Запись о 1-м уровне включает напоминание о выборе родословной и предыстории.

Особенности класса (Class Features)¶

Этот раздел представляет все умения, которые класс дает вашему персонажу. Умение получаемое на более высоких уровнях указывает требуемый уровень рядом со своим названием. Все классы имеют особенности перечисленные далее, и каждый класс так же получает специальные классовые особенности, специфичные для него. Многие особенности класса требуют выбрать из нескольких вариантов. Если только определенная возможность не говорит иначе, такие решения нельзя изменить без переобучения (как описано в Переобучение (Retraining) ).

Способности класса (Class Feats)¶

Этот раздел уточняет уровни, на которых ваш персонаж получает способность класса - особую способность к которой имеют доступ только представители этого класса. Классовые способности даются начиная с 1-го или 2-го уровня, в зависимости от класса. Конкретные способности класса находятся в описании класса.

Способности навыков (Skill Feats)¶

Этот раздел указывает уровни, на которых ваш персонаж получает способности с признаком навык , называемые способностями навыков. Способности навыков можно найти в Главе 5. Способности (Feats) . Большинство классов получают способность навыка на 2-м уровне и каждые 2 уровня после этого, однако плуты получают их раньше и чаше. Ваш персонаж должен быть обучен соответствующему навыку, чтобы взять его способность.

Общие способности (General Feats)¶

Этот раздел указывает уровни, на которых ваш персонаж получает общие способности. Большинству классов общая способность дается на 3-м уровне и каждые 4 уровня после этого. На каждом из этих уровней, вы можете выбрать любую общую способность (включая способность навыка), если ваш персонаж удовлетворяет ее требованиям. Больше информации можно найти в Главе 5. Способности (Feats) .

Увеличения навыков (Skill Increases)¶

Этот раздел указывает уровни, на которых ваш персонаж может увеличить свой уровень мастерства навыка. Большинство классов получают увеличение навыка на 3-м уровне и каждые 2 уровня после него, однако плуты получают их раньше и чаще. Ваш персонаж может использовать увеличение навыка либо, чтобы обучиться навыку, которому он нетренирован, либо стать экспертом навыка, которому он уже обучен.

Если ваш персонаж хотя бы 7-го уровня, он можете использовать увеличение навыка, чтобы стать мастером навыка, в котором он уже эксперт. Если ваш персонаж хотя бы 15-го уровня, он можете использовать увеличение навыка, чтобы стать легендой навыка, в котором он уже мастер.

Повышения характеристик (Ability Boosts)¶

На 5-м уровне и каждые 5 уровней после него, ваш персонаж получает 4 повышения разных характеристик. Ваш персонаж может использовать эти повышения характеристик, чтобы увеличить свои характеристики выше 18. Если значение характеристики уже 18 или больше, то повышение увеличивает ее на 1, а если она меньше 18, то на 2. Больше о повышении характеристик и применении их во время создания персонажа смотрите Обзор значений характеристик (Ability Score Overview) .

Способности родословной (Ancestry Feats)¶

Этот раздел служит напоминанием о способностях родословной, которые ваш персонаж получает на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях. Способности родословной подробно описаны для каждой родословной в Главе 2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds) .

Читайте также: