Pathfinder kingmaker количество заклинаний

Обновлено: 07.07.2024

Debuff cheat sheet is here for convenience. You may find detailed information in the main article on conditions.

Effect
Asleep =Helpless
Blinded Can't see. -2 AC, no DEX bonus to AC. 50% miss chance.
Confused Randomly acts normally, does nothing, harms self, attacks random target
Dazed Can't take actions
Dazzled -1 attack rolls
Fatigued -2 STR, -2 DEX
Frightened =Shaken + flees
Grappled Can't move. -4 DEX. -2 attack rolls and CMB/CMD. Can't make OOPs
Helpless Can't take actions. DEX=0. +4 attack against helpless targets
Nauseated Can't take actions except move (as a standard action)
Paralyzed =Helpless + STR=0
Prone -4 attack rolls, -4 AC (melee), +4 AC (ranged)
Shaken -2 attack rolls, saves, skill and ability checks
Sickened -2 attack rolls,damage saves, skill and ability checks
Staggered Can't take both move and standard actions in one round, can't perform full-round actions
Stunned Can't take actions. - 2 AC, no DEX bonus to AC

This table is work in progress. Feel free to add any missing spell information.

<=2HD: blinded, stunned and knocked prone for 2d4 rounds, then blinded and stunned for 1d4 rounds and blinded for 1 round 3-4HD: blinded and stunned for 1d4 rounds and blinded for 1 round


Как увеличить количество использований заклинаний у персов, которые заранее готовят их перед отдыхом?
Потому что вроде и профильная характеристика +4, а юзнуть можно только 1 раз скил, типа чет вообще мало, а если ещё промахнется.


Смотря что ты имеешь виду пож использованием. Если ты за мага, то в книге заклинаний должен сам выбрать заклинания какие будешь использовать в слоты. Каждый слот это один раз заюзать заклинание.
Если ты имеешь общее использование то либо качай характеристику класса, либо бери мифическую черту обилие чар. Так же есть вещи что увеличивают кол-во использование заклинаний определенного круга (у меня к примеру есть книга у персонажа дающая 3 ячейки для 1 лвл, 2 для 2 лвл и 1 для 3 лвл круга.


Vampir-ditrix
Ну если ещё более точнее описать, то вот снежок использовал, была справа сверху единица, 1 раз юзанул и всё, больше не могу, вот и хотел узнать как увеличить это использование, чтобы кидаться этими шарами во всех подряд, а то первого круга заклинания вообще не дамажат, из-за этого особо не могу понять зачем нужны заклинания, как их усилить вообще и т.п.

В то время, как характеристики вашего персонажа олицетворяют их чистые возможности и потенциал, навыки представляют их подготовку и опыт выполнения определенных задач. Каждый навык привязан к одной из характеристик и используется для множества связанных задач. Опытность вашего персонажа в навыке складывается из нескольких источников, включая их предысторию и класс. В этой главе вы узнаете о навыках, их области применения и действиях, для которых они могут быть использованы.

Улучшение навыков (Improving Skills)

По мере увеличения уровней персонажа, есть два основных пути улучшения навыков: увеличение навыка и способности навыков. В информации о классе указано на каких уровнях вы получаете эти улучшения.

Увеличения навыков (Skill Increases)

Увеличения навыков улучшают уровень мастерства выбранных вами навыков. Вы можете использовать эти увеличения, чтобы стать обученным новым навыкам, или увеличивать свой уровень мастерства навыка, которому вы уже обучены (с обученного до эксперта на любом уровне, с эксперта до мастера начиная с 7-го уровня, и с мастера до легенды начиная с 15-го уровня или выше). В отличие от того, как вы в самом начале становились обученным навыку, если два разных умения сделают вас экспертом, мастером или легендой навыка, то вы не получаете возможность выбрать другой навык, чтобы стать в нем экспертом/мастером/легендой - излишнее преимущество просто не имеет эффекта.

Способности навыков (Skill Feats)

Способности навыков - разновидности общих способностей, которые дают вам новый способ пользоваться навыком или позволяет вам лучше использовать навык определенным образом. Способности навыков всегда имеют признак навык . Эти способности описаны в Главе 5. Способности (Feats) .

Проницательность персонажа в навыках может складываться из всех видов обучения, от практики акробатических трюков до изучения академических тем и репетиций исполнительского искусства. Когда вы создаете своего персонажа и по мере того, как он продвигается в уровнях, у вас есть гибкость в отношении того, в каких навыках и когда он становится лучше. Некоторые классы сильно зависят от определенных навыков, как например алхимик зависит от Ремесла, но для большинства классов, вы можете выбирать какие угодно навыки имеющие смысл для задумки и предыстории персонажа 1-го уровня, потом используйте их опыт приключения и отдыха, чтобы решить, как его навыки должны развиваться, по мере роста в уровнях.

На 1-м уровне, персонаж обучается определенным навыкам, как правило, двум навыкам от своей предыстории, небольшому количеству навыков предопределенных классом, и нескольким навыкам по вашему выбору в зависимости от класса. Это обучение увеличивает ваши уровни мастерства этих навыков с "нетренированного" до "обученного", и позволяет вам использовать больше действий навыков. Иногда, вы можете получить обучение определенному навыку из разных источников, как например, если ваша предыстория дает вам обучение Ремеслу, и вы выбрали класс Алхимик, который тоже обучает Ремеслу. Каждый раз, когда вы снова получите уровень мастерства "обучен" для навыка которому уже обучены, то вместо этого вы распределяете его на другой навык по своему выбору, однако если это был навык Знаний, то новый навык тоже должен быть из Знаний.

Добавлено в версии /errata-r2: Добавление про то, что Знания меняются на другие Знания.

Действия навыков (Skill Actions)¶

Действия, которые вы можете совершать с помощью определенного навыка, подразделяются на те, которые вы можете использовать без обучения, и те, которые требуют быть обученным навыку, как показано в Таблица 4-1: Навыки, ключевые хар-ки и действия . Эти действия, требующие и не требующие обучения, описаны для каждого навыка в отдельном разделе описания навыка.

Кто угодно может использовать действия навыков не требующие обучения, но вы можете использовать действия требующие обучения, только если ваш уровень мастерства навыка - "обучен" или лучше. Обстоятельство, состояние или эффект, могут мешать вам использовать действие навыка независимо от вашего мастерства, а иногда использование навыка в определенных ситуациях может требовать от вас иметь более высокий уровень мастерства, чем указано в таблице. Например, хоть необученный Аркане варвар и может при удачном броске проверки Арканы для Вспомнить информацию (Recall Knowledge) идентифицировать конструкта, Мастер может решить, что "Вспомнить информацию" для определения заклинаний использованных в создании такого конструкта - за пределами смехотворных познаний варвара. Мастер решает, требуется ли для задачи определенный уровень мастерства навыка.

Описание класса

Дополнительная черта мага

На 1, 5, 10, 15 и 20 уровнях маг получает дополнительную черту. В каждом случае он может взять метамагическую черту, Любимую школу магии или любую другую заклинательскую черту. Маг должен соответствовать всем требованиям этой черты, включая минимальный уровень заклинателя.

Заговоры

Маги умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся также, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.

Новые заклинаний

Каждый нечетный уровень маг получает возможность взять заклинания нового круга. Так, на 3-м уровне он получает доступ к заклинаниям 2-го круга, на 5-м к заклинаниями 3-го круга и так далее.

Специализация

Маг может специализироваться в одной из школ магии. Это увеличивает количество заклинаний, которые он может сотворить в день, и дает ему новые способности в зависимости от школы. Этот выбор делается на 1 уровне и впоследствии не может быть изменен. Маг, отказавшийся от специализации, считается принадлежащим к школе универсализма.

Каждая школа дает магу определенные способности. Кроме того, маг-специалист получает дополнительный слот для каждого круга заклинаний. Каждый день он может использовать эти слоты для подготовки заклинаний той школы, в которой он специализируется. Чтобы подготовить заклинание, он должен иметь его в своей книге заклинаний. Маг может подготавливать в слотах школы заклинания, модифицированные метамагией, но они будут занимать слоты более высоких кругов. Маги-универсалисты не получают дополнительных слотов.

Подробнее о каждой школе магии можно почитать в данной статье. Ниже представлены непосредственные бонусы от выбора специализации.

Долговременный призыв: Когда вы применяете заклинание школы Воплощения (призыв), его длительность увеличивается на количество раундов, равное 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Эти раунды не удваиваются применением черты Длительное заклинание.

Кислотные дротик: В качестве основного действия вы можете метнуть дротик из кислоты в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Это дистанционная атака касанием. Дротик наносит 1d6 урона кислотой +1 за каждые два уровня. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день. Эта атака игнорирует устойчивость к магии.

Шаги сквозь пространство: Начиная с 8 уровня вы можете использовать эту способность, чтобы телепортироваться на расстояние до 30 футов за уровень мага, совершив основное действие.

Ослепляющий луч: В качестве основного действия вы можете выпустить луч в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Попав дистанционной атакой касанием, вы ослепляете противника на 1 раунд. Существа, количество костей здоровья которых выше вашего уровня мага, вместо этого оказываются в растерянности на 1 раунд. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Поле невидимости: Начиная с 8 уровня вы можете в качестве быстрого действия сделаться невидимым на количество раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. В остальном эта способность работает как заклинание высшая невидимость.

Владыка нежити: Вы получаете в качестве дополнительной черты Изгнание нежити. Вы также получаете способность проводить энергию 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день, но только для применения этой черты. Сложность спасбросков против этого эффекта равна 10 + 1/2 вашего уровня мага + модификатор вашей Харизмы. На 20 уровне нежить не может добавлять свое сопротивление позитивной энергии к спасброскам против этих эффектов.

Могильное прикосновение: В качестве основного действия вы можете совершить атаку касанием, от которой живое существо становится потрясенным на количество раундов, равное 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Если вы касаетесь уже потрясенного существа, то оно становится напуганным на 1 раунд, если количество его костей здоровья меньше вашего уровня мага. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Глаза некроманта: Начиная с 8 уровня вы обретаете слепозрение в радиусе 10 футов на количество раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. Эта способность позволяет вам обнаруживать только живых существ и нежить: конструкции и иные существа, не являющиеся ни живыми, ни мертвыми, при этом не видны. Расстояние, на которое вы видите, увеличивается на 10 футов на 12 уровне, и еще на 10 футов за каждые 4 уровня после 12.

Чарующая улыбка: Вы получаете бонус усиления +2 к проверкам навыка Убеждение и спасброскам против заклинаний школы очарования. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые 5 уровней мага до максимума в +6 на 20 уровне.\nСтупорящее прикосновение: Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы можете ввести живое существо в ступор на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш модификатор Интеллекта раз в день.

Ступорящее прикосновение: Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы можете ввести живое существо в ступор на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш модификатор Интеллекта раз в день.

Аура отчаяния: Начиная с 8 уровня вы можете окружить себя аурой отчаяния радиусом в 30 футов. Все враги в пределах ауры получают штраф -2 к броскам на попадание и урон, спасброскам, проверкам навыков и характеристик. Эффект длится количество раундов, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. Это эффект, влияющий на разум.

Предостережение: Вы получаете бонус к проверкам инициативы, равный 1/2 вашего уровня мага (минимум +1). На 20 уровне каждый раз, когда вы делаете бросок на инициативу, вы автоматически получаете на кости результат 20.\nСовет прорицателя: Применяя эту способность, вы можете в качестве основного действия коснуться существа, дав ему на 1 раунд интуитивный бонус ко всем броскам на попадание, спасброскам, проверкам навыков и характеристик, равный 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Совет прорицателя: Применяя эту способность, вы можете в качестве основного действия коснуться существа, дав ему на 1 раунд интуитивный бонус ко всем броскам на попадание, спасброскам, проверкам навыков и характеристик, равный 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Предсказание: Начиная с 8 уровня вы получаете способность предсказать ближайшее будущее. Пока ваше предсказание в силе, вы излучаете 30-футовую ауру удачи, влияющую на ваших союзников. Вы и ваши союзники получаете бонус удачи +2 к броскам на попадание, проверкам навыков и характеристик, проверкам уровня заклинателя и спасброскам. Вы можете использовать эту способность число раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд.

Магический напор: Когда вы применяете заклинание школы разрушения, наносящее урон здоровью, вы добавляете к его урону 1/2 своего уровня мага (минимум +1). Этот дополнительный урон не увеличивается чертой Усиленное заклинание или подобными эффектами. Он относится ко всему заклинанию, а не к отдельному его лучу или снаряду, и разделить между ними его нельзя. Это урон имеет тот же тип, что и урон от самого заклинания. На 20 уровне каждый раз, творя заклинание школы разрушения, вы дважды кидаете кость, чтобы преодолеть устойчивость цели к магии, и выбираете лучший результат.

Силовая стрела: В качестве основного действия вы можете выпустить силовую стрелу, автоматически поражающий противника, подобно волшебной стреле. Силовая стрела наносит 1d4 силового урона, плюс урон от вашей способности магический напор. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Стена стихий: Начиная с 8 уровня вы можете один раз в день создать стену из энергии одной из стихий, наносящую урон огнем, холодом, кислотой или электричеством. В остальном она действует аналогично огненной стене. На 12 уровне и за каждые 4 следующих уровня вы можете использовать эту способность на один раз в день больше, до максимума в 4 раза на 20 уровне.

Телесное усиление: Вы получаете бонус усиления +1 к одной физической характеристике (Силе, Ловкости или Выносливости). Этот бонус увеличивается на +1 за каждые пять уровней мага до максимума в +5 на 20 уровне. На 20 уровне этот бонус применяется к двум физическим характеристикам по вашему выбору.

Телекинетический удар: В качестве основного действия вы можете нанести удар телекинезом по любому противнику в радиусе 30 футов от вас. Совершив дистанционную атаку касанием, вы наносите 1d4 дробящего урона + 1 за каждые два ваших уровня мага. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Смена формы: Смена формы: Начиная с 8 уровня вы можете преобразиться на количество раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. В остальном эта способность работает как заклинания облик зверя II или стихийная форма I. Начиная с 12 уровня она работает как облик зверя III или стихийная форма II.

Мастерство метамагии: Начиная с 8 уровня вы можете изменить длительность или дальность действия своего следующего заклинания, как при использовании черт Длительное заклинание или Дальнобойное заклинание.

Исключенная школа

Маг, выбравший специализацию в одной из школ, должен выбрать две другие школы в качестве исключенных - так он жертвует познаниями в одной области ради мастерства в другой. Чтобы подготовить заклинание из исключенной школы, магу нужно использовать две ячейки соответствующего круга.

Умения мага

Маг умеет обращаться с дубинками, кинжалами, легкими и тяжелыми арбалетами, и посохами. Он не умеет использовать доспехи или щиты и получает обычный риск провала мистического заклинания, когда творит его в доспехах.

Мистическая связь

На 1 уровне маг формирует прочную связь с предметом или существом. Эта связь может принять одну из двух форм: фамильяр или предмет силы. Фамильяры - это магический питомец, улучшающий навыки и восприятие своего хозяина. Предмет силы позволяет магу творить дополнительные заклинания.

Список доступных фамильяров

Таблица фамильяров
Фамильяр Эффекты Фамильяр Эффекты
Гадюка Петух
Заяц Собака
Кошка Тарантул
Кролик Тушканчик
Крыса Утка
Многоножка Ящерица
Обезьяна

Поиск магии

Позволяет обнаружить магические ауры от активных заклинаний или артефактов, а также от тех из них, которые были активны некоторое время назад. Дает представление о школе, к которой принадлежало заклинание. Используется в диалогах.

Ключевая характеристика (Key Ability)¶

Каждый навык связан с ключевой характеристикой. Вы добавляете ваш модификатор этой характеристики к проверкам и КС при использовании этого навыка. Например, чтобы притаиться ночью в тенях города с помощью Скрытности, использует модификатор Ловкости, ориентирование в несметном числе личностей и придворных политических играх при помощи Общества, использует модификатор Интеллекта, и так далее. Ключевые характеристики каждого навыка перечислены в Таблица 4-1: Навыки, ключевые хар-ки и действия , а еще указаны в скобках после названия навыка в описаниях следующих разделов. Однако, в определенной ситуации, Мастер может разрешить вам использовать модификатор другой характеристики для проверки навыка или определении КС вашего навыка, если он считает это подходящим.

Описание

За пеленой обыденного скрываются секреты абсолютной власти. Творения существ за гранью смертности, легенды королевств, по которым ступают боги и духи, знания о творениях, как чудесных, так и ужасных - такие тайны зовут тех, у кого есть амбиции и интеллект, возможность и желание подняться над простыми людьми, чтобы постичь истинную мощь. Таков путь мастера. Эти проницательные маги-мастера ищут, собирают и жаждут эзотерических знаний, используя культовые искусства, чтобы творить чудеса, недоступные для простых смертных. В то время как некоторые могут выбрать конкретную область магических исследований и стать мастерами таких сил, другие принимают универсальность, упиваясь безграничными чудесами всей магии. В любом случае волшебники оказываются хитрыми и сильными людьми, способными поразить своих врагов, усилить своих союзников и сформировать мир в соответствии с любым их желанием.

Класс

Мировоззрение

Содержание

Архетипы

Читайте также: