Papers please имена

Обновлено: 07.07.2024

Журнал Edge вспомнил историю Papers, Please — симулятора пограничника вымышленной страны. Игра вышла в 2013 году и сразу стала хитом, благодаря необычной теме, геймплею и художественному решению. Читатель DTF перевёл статью и выбрал из её первой части самое интересное.

Почти год инди-разработчик Лукас Поуп (Lucas Pope) на собственные сбережения разрабатывал проект о проверке документов и пограничном контроле, о трудных решениях, которые принимает работник КПП. Лукас знал — он делает хорошую игру, но в то же время беспокоился, что, услышав концепт, игроки не заинтересуются ей.

Опасения разработчика были напрасны — продажи Papers, Please превзошли все ожидания. Труднообъяснимая идея игры только подстегнула её популярность.

​Очень трудно описать концепт ​Papers, Please так, чтобы это звучало весело. Я думаю, это пошло проекту только на пользу. Если бы кто-нибудь попытался объяснить мне суть настолько странной и глупой игры, то я бы, по крайней мере, посмотрел, что это такое.

До Papers, Please Лукас работал программистом в Naughty Dog (над серией Uncharted). Но в то же время вместе с друзьями и женой Кейко создавал небольшие авторские проекты.

В 2010 году Поуп покинул Naughty Dog и переехал в японский город Сайтама, ближе к семье супруги. Здесь Лукас и Кейко сделали Helsing's Fire для iOS, а потом отправились в Сингапур, чтобы помочь другу с разработкой его собственной игры.

Из-за частых поездок, разработчику приходилось много общаться с работниками паспортного контроля, что произвело на него впечатление.

Эти ребята всегда находятся под наблюдением. У них особенная работа, которую они выполняют снова и снова.

Поуп стал искать способы превратить рабочую рутину в геймплей. С самого начала, разработчик стремился отделить игровые механики от сюжета, а затем совместить их и посмотреть на результат. Лукас быстро пришёл к идее проверки документов, но нуждался в завязке сюжета.

В этот момент я даже не думал, что сделаю игру с такой историей. Но всё изменилось, когда я посмотрел фильмы про Джейсона Борна и «Операцию Арго»​. Тогда я понял, что у моей игры гораздо больший потенциал — можно совместить хорошую историю с необычным геймплеем.​

История Papers, Please — противоположность фильма Бена Аффлека. Поупу показалась интересной идея дать игроку роль пограничника и построить свой проект на проверке документов: паспортов, виз, ID-карт, билетов, разрешений на работу и так далее.

Лукас называет свою игру «антиутопическим документальным триллером», главная цель которого — восхваление вымышленного тоталитарного государства Арстотцка и борьба с «бенами аффлеками» со всего мира.

Поуп начал разработку Papers, Please в конце 2012 года и надеялся потратить на завершение игры всего несколько недель, чтобы потом заняться созданием более прибыльного проекта. Также он решил вести публичный дневник разработки на форумах TIGSource. Пользователям сайта понравился концепт игры, юмор и пиксель-арт. Они даже убедили Лукаса оставить арт прежним, когда он хотел перейти на более современный визуальный стиль.

Бета-версию Papers, Please приняли хорошо, но когда Поуп размещал свой проект в Steam Greenlight, он не был настроен оптимистично. Разработчик думал: «Это вопрос популярности, у меня вряд ли что-то получится». До этого Лукас не был особо известен, даже после хороших отзывов о Helsing's Fire на Independent Games Festival 2011.

Поуп ожидал провала своей игры в Steam Greenlight и уже планировал, как лучше представить Papers, Please на PAX и других мероприятиях, прежде чем попробовать снова. Но проект набрал необходимое количество голосов за считанные дни.

​Каким-то чудесным образом популярные игровые Youtube-блогеры нашли игру и стали записывать видео. На самом деле, я не могу сказать ничего плохого о Greenlight. Я был полон страха, но мне по-настоящему повезло. ​

Для Лукаса, опыт Greenlight был состязанием в популярности, но Поуп вдруг смог одержать в нём победу.

Фанатская Официальная экранизация. Жоржи присутствует.

Документы, пожалуйста/Ваши документы — симулятор паспортного стола инди-игра в сеттинге антиутопии. Создана практически в одно лицо неким Лукасом Поупом в 2013 году.

На первый взгляд всё довольно просто: есть КПП на границе двух государств: Арстоцки и Колечии, которая делит (немалой такой стеной) город Грештин на Западную и Восточную половины. Каждый день на границе собирается очередь из желающих въехать, а мы, в качестве инспектора иммиграционной службы, решаем — пропустить человека или нет. Однако с течением времени становится понятно, что совсем просто не будет: правила въезда постоянно меняются, люди без нужных документов начинают давить на жалость, КПП с завидной регулярностью атакуют колечийские шахиды, а дома нас ждут четыре голодных рта, на содержание которых уходит почти всё наше скудное жалование. Начальство требует нарушать правила в свою пользу, странные культисты молча подсовывают шифрованные записки, да ещё этот Жоржи опять с контрабандой заявился… В итоге инспектор может закончить своё недолгое пребывание в должности ударной работой на благо Арстоцки, чем вызовет сдержанную похвалу начальства; побегом (в одиночку либо с семьёй) в Обристан по поддельным паспортам; сговором с тайным культом EZIC, который совершит в стране переворот; либо в тюрьме или у расстрельной стены

Papers, Please

Для того что бы вам одобрили персонажа вам нужно отписать по форме приложенной снизу в данное обсуждение.

1. Имя Фамилия
2. Гражданство (действительное) доступны ОФ и Арстотцка
3. Биография (минимум 5 предложений)
4. Дата рождения и возраст
5. Отличительные особенности

Михаил Алфёров

1> Фауст Шлиттер
2> Орбистан (Скал) (Ныне ездит по Арстоцке)
3> Родился в семье (относительно) известного химика: Карла Шлиттера, мать умерла в раннем детстве, в связи с чем Фауст ее не помнит. Карл занимался созданием не углеродопроизводного топлива. Плодом его стараний стал Н.О-405. К сожалению, данное вещество чрезвычано нестабильно и небольшая ошибка привела к взрыву в лаборатории, где, в тот момент, работал Карл и Фауст. В результате происшествия Карл погиб, а Фауст получил тяжёлые химические ожоги. Восстановившись после травм, Шлиттер-младший пользуясь деньгами, оставленными отцом, сумел поступить в
Парадизнанский медицинский университет (П.М.У). Хорошо окончив его, устроился хирургом в один из медицинских центров Арстоцки. К сожалению долго работать ему там не пришлось. В один из вечеров его застали за экспериментами со смертельно больным и, по видимому, Н.О-405. После долгих судебных тяжб, его лишили, лишь, медлицензии - что было большой победой. На данный момент он объехал несколько стран будучи индивидуальным научным исследователем и ищет спонсора для его исследований.
4> 11.01.1961 (21 год)
5> Из-за травм, как физических, так и моральных, имеет ряд заболеваний: ОКР, нервоз, постоянные боли в ногах и местах ожогов, так же имеет: сколиоз, ВСД, потерю чувствительности повреждённых участков, с рождения имеет повышенную свёртываемость крови, из-за чего вынужден принимать лекарства.
Характер: внешне эмоций не проявляет тем не менее он: замкнут, высокомерен по отношению к незнакомцам, меланхоличен, имеет низкий уровень эмпатии, несколько жесток и испытывает легкие приступы гнева. Не имея друзей, способен идти на риски от которых может пострадать только он.
Описание: рост 1.9м, вес 65кг, лицо руки и большая часть торса покрыта следами от тяжелых химических ожогов, некоторые требуют медицинского ухода. Участия в военных действиях не принимал.
Политические взгляды: Умеренные (в целом - ноократичиские)

Сергей Бычков

Андрей Ткачик

1. Лев Троцкий
2. Арстотцка (прошлое Антегрия)
3. Лев родился не в самый лучший момент времени его страны. Постоянные репрессии, а также война с Республией затягивали его развитие. Однако, не смотря на все трудности, Лев отучился в одной из престижных школ Антегрии, благодаря неким связям. Позже, он переехал в Арстотцку, на получение высшего образования. Там то его путь и начался. В институте ходили слухи о так называемом ордене звёзды EZIC. Лев был смышлёный парнем, поэтому связываться с этой организацией не стал. До определенного времени. Время подходило к окончанию обучения и получения аттестата о высшего образования. Именно тогда началась забастовка в его институте. Половина его одногруппников уже состояла в организации. А такие смышлёный парни, как Лев, нуждались в ордене. Поэтому они надавили на Троцкого и он, не особо то хотя, примкнул к ней. В скором времени всех забастовщиков арестовали. А Троцкий, уже пропитанный идеями равенста и мирового порядка в мире был нацелен против правительства. Так прошел год, потом следующий, и в один момент главу ордена убили, были ли то наемники Арстотцки или просто злые к ордену люди, неизвестно. Однако стоял факт того, что ордену требуется новый лидер. Лев проявил жестокость. Все другие кандидаты на пост "исчезли из-за неизвестных обстоятельств". С 1980 года, Троцкий активно продвигал орден. Однако, некоторые его деяния так и остались в тени, а на агентов началась настоящая "охота".
4. 03.02.1948, 36 лет
5. Хотя в начала своей жизни, Лев был тихоней, сейчас же он достаточно самовлюблён и жесток. Он не из тех, кто любит сдаваться, он будет бороться до последнего. За идею и за судьбу обычного рабочего.


Недавно мы собирали ваши вопросы для Лукаса Поупа, создателя бюрократического триллера Papers Please. Именно этот проект сделал имя Лукасу, который резко стал одним из самых популярных и востребованных деятелей игровой инди-сцены. А сама Papers Please совсем недавно удостоилась нескольких престижных наград, в том числе приз Game Developers Choice Awards за инновации и лучшую скачиваемую игру на GDC , а также награду «Лучший симулятор» на церемонии Британской академии кино и телевизионных искусств. Поздравляем! Теперь Лукас вернулся домой и подготовил для нас ответы. Получилось интересно!

[Disgusting Men] Привет, Лукас! Ты можешь вспомнить какую-то черту своего характера из детства, которая определила весь твой дальнейший жизненный путь?

[Лукас Поуп] Привет! Это непростой вопрос. Я помню, что всегда увлекался всякими механическими штуками. У меня было множество электронных игрушек, которые мне нравились, и я частенько разбирал радиоприемники, часы и все такое. В процессе они, естественно, все ломались. Когда мне исполнилось 10, это как-то ушло само собой, и я сосредоточился на музыке. Но в старшей школе я встретил хорошего друга и вновь увлекся техникой: сперва собирал роботов, а затем занялся программированием на довольно серьезном уровне. Он него я узнал много полезных вещей, что и стало главной отправной точкой в моем дальнейшем пути в игровой индустрии.

Ты успел поработать в крупных студиях вроде Naughty Dog, но потом решил перейти к менее масштабным, экспериментальным проектам. Это было тяжело? Я имею в виду эмоционально и финансово.

Мне нравилось в ААА-студии, но я с самого начала знал, что не буду работать там вечно. До этого я уже был частью небольшой студии, состоящей из друзей, поэтому у меня изначально был довольно независимый и своеобразный взгляд на разработку игр. В Naughty Dog платили хорошо, так что я просто регулярно откладывал некоторую сумму. И поэтому я мог позволить себе жить на эти сбережения еще несколько лет, что в большой степени сняло финансовое напряжение, когда я стал работать индивидуально.

Лукас Поуп на BAFTA 2014

Мы всегда задаем нашим гостям вопрос: как ты оцениваешь нынешнее состояние игровой индустрии? Кризис идей или лучшее время, чтобы начать делать игры?

Я думаю, что сейчас индустрия чувствует себя довольно хорошо. Небольшие экспериментальные идеи вынашиваются и реализуются в гораздо более дружелюбной инди-среде, а высокобюджетные блокбастеры клепаются ААА-студиями. А в последнее время мы все чаще и чаще видим, как необычные и рискованные идеи находят себя в ААА или становятся достаточно популярными, чтобы достучаться до широкой аудитории. Так что все хорошо.

Тогда про экспериментальные идеи. Немногие могут назвать работу сотрудника иммиграционной службы интересной. Но ты посмотрел на это под другим углом и превратил скучную задумку в увлекательную игру Papers Please. Это с любой темой работает? Можно, например, сделать интересную игру про уборщика или фермера?

Я уверен, что хорошую игру можно сделать и про уборщика, и про фермера! Все дело в правильной игровой механике, которая будет поддерживать интересный нарратив, историю. Это применимо к любой теме без исключений. Кстати, по-моему игра про уборщика от какой-то инди-студии даже существует! Там ты должен подметать останки тел и отмывать кровь после яростной битвы.

Кстати, мы тут придумали несколько вариантов таких игр. Симулятор священника, гардеробщика, или вот ГАИшника. Ты еще какие-то безумные интерпретации своей игры видел?

1974518_656151744446593_1671992314_n

1957434_656105241117910_1331507947_n

10001819_656421331086301_1298348925_o

Хехе. Меня всегда удивляет, сколько самых разных вариантов на основе Papers Please предлагают пользователи. Некоторые довольно заурядны, вроде работников дорожно-патрульной службы, а некоторые более дикие. Я, к сожалению, конкретных примеров вспомнить не могу, так что они, похоже, были недостаточно дикими.

Тогда о другом. Меня в свое время довольно сильно шокировало присутствие «семьи» в Papers Please. По сути, это просто пара строчек текста, но эффект колоссальный. Ты намеренно включил это в игру?

С точки зрения игрового процесса ночное распределение бюджета на семью должен добавлять напряжение для игрока, пытающегося дойти до конца. С точки зрения сюжета я посчитал это отличным способом персонифицировать последствия твоего каждодневного прогресса. К тому же, «семья» также работает на основной эмпатический посыл: ты выполняешь сложную работу со сложными решениями и очень часто вынужден выбирать между заботой о своих близких и тем, что считаешь морально правильным.

А почему Arstotzka? Я русский, но еле-еле могу это правильно произнести!

У меня нет какого-то объяснения этому названию. Оно просто появилась в один день. Его сложно произнести и оно очень странное и чуждое.

Тогда скажи нам: Россия вошла в ТОП-3 стран по продажам Papers Please? И думал ли ты о том, как жители бывшего СССР отреагируют на подобную игру?

В Steam Россия на седьмом месте. Это намного выше, чем я предполагал, и я очень рад, что русскоязычным игрокам она пришлась по вкусу. Но в ней нет конкретных элементов эпохи СССР, хотя общий тон у нее очень «советский». Я сознательно хотел запечатлеть настроения этих стран, но я не очень много знаю о Восточной Европе, чтобы делать какие-то конкретные отсылки.

Ты как-то говорил, что Papers Please на самом деле игра ни разу не про политику. Или я ошибаюсь? И в целом, могут ли игры касаться любых тем, вроде религии?

Я не думаю, что в играх должны быть какие-то подобные ограничения. Игры – это искусство, и к ним должны относиться соответствующе. Игры, особенно для моего поколения, являются вездесущей формой медиа, и делать их становится все проще и проще. Поэтому мне кажется, что затрагивание персональных и спорных вопросов вполне допустимо. Papers Please не задумывалась как политическая игра, освещающая какие-то конкретные несправедливости. Моей задачей было придать человеческое лицо людям, которых часто считают врагами, а также показать, что все стороны политических проблем имеют причины и оправдания.

Вопрос из зала: какой движок/язык программирования ты использовал при создании игры? Пробовал ли Unity?

Papers Please была написана на Haxe с использованием фреймворка OpenFL. Раньше я писал собственные движки на C++, но вырос из этого несколько лет назад. Я большой любитель высокоуровневых движков, которые позволяют мне сосредоточиться на дизайнерских аспектах разработки, а не на трудностях программирования. А Unity3D я пока не пробовал, но планирую!

BikaKchCcAAfFvZ

А вот популярная сейчас тема виртуальной реальности: Oculus Rift, Kinect и так далее. Что думаешь по этому поводу? За этим будущее? Планируешь ли использовать эти технологии в своих будуших играх?

За виртуальной реальностью определенно будущее во многих сферах, в том числе и будущее игр. Я бы хотел плавно двигаться в направлении 3D-проектов, чтобы быть готовым к VR-революции. Посмотрим, что из этого получится.

Отвлечемся от игр. Ты слушаешь музыку? Что нравится?

Я слушаю в основном чиптюн , поп, нью-вейв 80-х или электронику того же периода. В старшей школе я играл спид-метал (в качестве барабанщика), так что большинство моих музыкальных пристрастий сформировались именно тогда. А вот одной любимой песни у меня, наверное, нет; мне нравится все с сильной, запоминающейся мелодией.

Какой совет ты дал бы самому себе десять лет назад? А заодно всем начинающим инди-разработчикам?

Продолжай делать и выпускать игры. Оставайся креативным и постоянно пробуй что-то новое. Попытайся показать свою игру как можно большему количеству людей и отнесись к их замечаниям серьезно.

BiyW87tCEAAl5vF

Поскольку мы все-таки «Отвратительные мужики», должны спросить об отвратительных вещах. Например, город — какой тебе понравился меньше всего?

Хммм. Честно, я что-то не припомню откровенно отвратительных мест, где мне пришлось побывать. Хотя, у меня ужасная память, что иногда даже хорошо. Возможно, я был в каком-то очень плохом месте, но моя память это заблокировала.

И в завершении, может намекнешь нам, о чем будет твой следующий проект? И вообще, давай сделаем совместный анонс прямо на этом сайте! Мы же оба инди!

Извини, но даже я не знаю, какой будет моя следующая игра! У меня есть парочка разрозненных идей, но мне нужно заняться прототипированием, чтобы понять, на что стоит тратить время. Но если в целом, то я хочу поработать над чем-то небольшим и классным, чтобы избежать тех завышенных ожиданий публики после релиза Papers Please.

Читайте также: