Ori and the blind forest концовка

Обновлено: 07.07.2024

Ori портировали на Switch и у меня появилась возможность погрузиться в этот замечательный платформер. Что я могу рассказать?

В последнее время мне всё сложнее и сложнее погружаться в игровой мир. Если это РПГ, то времени на этот процесс уходит много. Пока пройдет заставка, пока побеседуешь со всеми персонажами, пройдешь обучение и прочее, прочее. Времени не так много и иногда хочется сразу получить геймплей. С Ori таких проблем вообще не возникло. Погружение быстрое и плавное. После небольшого вступления основные механики игры сразу стали доступны.

Яркая и красочная мультипликационная графика, потрясающая анимация - всё это притягивает к игре с первых минут. Боевая система легкая но интересная за счет всё той же анимации. Истреблять врагов здесь также приятно, как в каком-нибудь шутере с рэгдоллом. Радует разнообразие противников.

Несмотря на то, что игра содержит элементы метроидовании, как в том же недавно вышедшем Blosphemous, выглядит это куда органичнее. У меня еще не было моментов, чтобы я не знал куда идти и что делать.

Система развития и прогресса в платформере хорошо продумана. Новые движения, которые открывают раннее недоступные локации, ты получаешь отдельно, за счет особых объектов на карте. Также можно улучшить навыки благодаря убийству врагов и бонусам, которые раскиданы по миру. Один из навыков улучшает оружие, другой показывает все объекты на карте, третий позволяет лечиться за счет сохранения и так далее..

Health и magic bar - в процессе игры увеличиваются.

Сохраняться в игре можно в любой момент, если нет поблизости врагов и ты находишься на устойчивой платформе. Правда, на это тратится магический шар. Еще есть нечто похожее на алтарь в котором можно сохраняться и телепортироваться на разные локации, также алтарь восполняет здоровье и магию.

Наверное единственный минус, это сложность игры. Челендж в ней несомненно имеется, особенно если забыл сохраниться перед сложным моментом и приходиться начинать с давней точки сейва, но действительно сложных моментов за 3 часа игры я не встретил. Всё проходится максимум с третьего раза.

В общем игру рекомендую и очень жду вторую часть!

Помню как проходил.
Жена сидела рядом и говорила поиграй ещё в «светяшку» а у меня от этой «светяшки» очко не просто горело, оно было похоже на вьетнамскую лесопосадку после ковровой бомбардировки напалмом, волосы седые и джойстик не работает, т.к. в стену влетал бесчисленное количество раз. так я понял что платформеры не для меня ред.

Это вы в Celeste не играли. Вот там адская жопоболь

Сук, как я ору. Мои ощущения от уровня с деревом гонзо

А ещё в Стиме есть ачивка "Пройти без смертей". Представь, каково было тем, кто её получал. ред.

Даже когда Секиро из меня выдавливала немой вопль, потому что не было сил кричать, мое сознание параллельно подсказывало спокойно отложить джойстик) Ни разу в жизни никакой контроллер не ломал и не кидал/бил)

Я так понимаю, что проблемы с деревом существуют у всех игравших с геймпада. На мышке я его раза с третьего пролетел

Вряд ли, я на геймпаде тоже проходил без особых проблем.

Я на компе и мне норм. Прохожу

Подъем по дереву Гонзо прошел?

Пока торчал там, ходил в игру как на работу - зашел, несколько попыток, пальцы вспотели, вышел. Наверное неделю проходил таким образом

Не знаю какая версия на свиче, но в переиздании уровень проходится с пары попыток, и то, большую трудность составляет сбор всех сфер.

Это там где вода подымается? На этот эпизод я потратил минимум час жизни)

Ну блин! Теперь я знаю, что там вода где-то подымается и мне придется потратить на это час жизни. Why you are so cruel?

Это ж где-то первая треть игры наверно.

Не факт, что час, ой не факт

Это все индивидуально. Друг у меня его прошел без таких проблем. но при этом он потратил больше времени на другой эпизод, который у меня не вызвал особых сложностей.

На самом деле довольно не сложный участок. Прошел с нескольких попыток, правда у меня за спиной 100%-ые Рейман Легендс и Донки Конг Тропикал Фриз. Последняя вообще отлично закаляет на любые платформеры.

Я первый раз вообще не прошел его за несколько часов. Бросил играть, потом прошел с нуля опять до этого места и с N-ной попытки все таки осилил. Самый сложный уровень в игре.

Плохо ориентируюсь по локациям. Не могу сказать.

Я просто в карту смотрела всегда

Довольно крутой эпизод. Сложный, но музыка искупает все неудачные попытки.

Ох. Я его прошёл раза с 10 не меньше.

Это изи. Я ждал что это будет более жестко

Уже года 2 не играю на ПК. А больше не на чем было. Ящика нет.

а вторую часть на чем будешь проходить? Или будешь ждать порта на свич?

Откопаю свои комплектующие от ПК, сдую с них пыль и соберу Potato-системник. 8 ОЗУ, i5 4560 и старой GTX. На свич вторую часть вряд ли портируют

Ну эт как я, жду некоторые игры с ПК, на мобилки, потому что реально зашквар играть некоторое совсем уж лоуполи инди на ПК. Где сцуко Darkest Dungeon на андроид.

Тут уже вторая скоро должна быть, а ты еще первую не прошел! Хотя согласен - идеальная игра для телефона

Darkest Dungeon отвратительная игра для телефона по причине всратых шрифтов. У меня на свиче то глаза вытекают в портативе, на телефоне ещё хуже

Ну, я хз про это. Но геймлей для телефона - отличный, не?

Не. Мне так искренне казалось, пока не поставил. Условно играбельно на планшете, на свиче когда играю то похож на китайца из мема, с линзой Френеля только

Внезапно! Спасибо за мнение

Ну блин, а Into the brich? На ПК? Серьёзно? Ладно ещё на ноуте. Но вот просто дохера инди которое до сих пор не портировано, и видимо не будет, на мобилки Т_Т

Я вот надеюсь, что Apple Arcade исправит эту ситуацию.

Схуяли? на мобилки хватает годных игр. Или вдруг большие разрабы обратят внимание на мобильный сегмент? О_о ред.

Для вас Стим ввел Remote Play, чтобы можно было играть на телефоне

Эээ, с требованием быть подключенным к той же сети по wifi? Или уже технологии шагнули вперёд? У меня помню вылетал этот ремоут, что я ни делал, сигнал норм

Вроде ограничения по сети нет. Недавно в ДД играл, было норм

Хм, ну наверное ему удобнее так играть.

Игра хорошая, но на мой взгляд не настолько выверенная в плане механик как, например, Celeste. Да, я проходил Ори после Селесты и Hollow Knight, и был. немного разочарован. Повторюсь, плохой это игру не делает, просто мои ожидания оказались завышены. =)

Я напишу в первую очередь именно о негативных впечатлениях, потому что я удивлен, что никто не обращает на них внимание в обзорах. =)
Способности из DLC (в частности дэш без КД) заметно облегчают прохождение некоторых участков вне DLC, но сами по себе не открывают каких-то новых способов передвижения по локациям.
В игре вообще много разных способностей, но принципиально новых механик они в игру не вносят (стоит сказать, что прыжок от снарядов врагов - очень крутая и интуитивная механика, мое почтение; а вот то что для пробития стенок и полов нужны разные способности - это как-то не очень).
Не у всех опасных объектов очевидный хитбокс - что особенно раздражает, если эти объекты ваншотят. Например, в огненной локации постоянно раскаленные прутья из стен торчат, задел лапкой - умер.
Повышение ХП никак не влияет на ваншоты, а урон врагов и ловушек растет в поздних локациях. Даже если это те же самые враги, и те же самые ловушки. Что сводит ощущение прогресса на нет.
Игра иногда нарушает свои же правила. Я уже привел пример с ростом урона без каких-то внешних изменений врагов. А иногда разработчики желают проверить игрока на владение конкретными механиками: например, прыжками от снарядов. Пытаешься пройти другим способом - тебя наказывают. Например, в DLC есть момент, когда игра учит игрока кидать шарики света по параболе. Чтобы открыть дверь нужно убить врага по другую сторону, пробросив шарик в отверстие на потолке, заросшее шипами. Если до этого получить некоторые способности из основной игры, то теоретически можно попасть по другую сторону без пробрасывания шарика, лишь немного задев шипы на вылете. Они же не убивают, верно? Конкретно эти шипы - убивают. Я готов принять этот момент, потому что разработчики хотят удостовериться, что я понял, как кидать шарики. =) Но в игре несколько подобных участков. На мой взгляд - им стоило бы хоть сменить спрайт таких шипов/камней, чтобы они отличались от "безопасных". И не создавалось бы впечатления, что игра нарушает свои же правила.
В игре мир, построенный по принципам метроидвании, но при этом все локации проходятся строго по порядку. Логично, иначе бы пострадала подача сюжета. Но я не вижу в этом большого смысла, кроме создания ощущения целостности мира. Пройденные локации нет большого смысла исследовать, секреты в них натыканы просто чтобы были: они довольно очевидны, редко представляют из себя что-то кроме комнатки за "сквозной" стеной, и в них не бывает чего-то интересного - это просто опыт или повышение ХП и энергии. В Celeste секреты - клубнички и кассеты, но там их получение составляет определенный челлендж. Здесь это просто проверка внимательности. И сама идея секретов обесценивается, если прокачать способность, подсвечивающую их на карте. Может стоило бы засунуть полезные способности из прокачки в тайники, а всякий хлам вроде повышения ХП - давать за уровни?

Ну и в заключение. Ори - отличная игра. Серьезно. Красочная, с хорошей музыкой, с трогательной историей. (почему Куро не сгорела, когда забирала Сейн из Древа в первый раз? Простите, я опять придираюсь. )

Просто надеюсь, что в следующей части они поправят шероховатости первой, и она будет еще лучше. =) ред.

Как-то раз мне удалось провести эксперимент. Я усадил двух взрослых людей с минимальным игровым опытом перед приставкой и включил им «Ори и слепой лес».

Первым делом они спросили – это вообще игра или мультфильм?

Сюжетное вступление продолжается десять минут. В волшебном лесу проживает добродушная корпулентная дама причудливой наружности. Если бы безликий бог из «Унесённых призраками» не сбросил до конца лишний вес, он бы выглядел примерно так. Тётенька спасает и усыновляет неведомую зверушку по имени Ори. Маленькое семейство наслаждается такой бескомпромиссной пасторальной идиллией, что становится страшно за их будущее. Естественно, очень скоро лес Нибель «слепнет» и увядает. Ори видит, как умирает от голода его приёмная мать. Он сам из последних сил бредёт куда-то через колючий кустарник и падает без сил.

Тут мои друзья посмотрели на меня полными ужаса глазами и осведомились что за чертовщину я им включил?

Лес по-настоящему слеп и однозначно мёртв. Глазу зацепиться не за что. Всё кажется одинаковым, одна прогалина похожа на другую. Безрадостная глухомань, кривые деревья, гнилые брёвна. Конечно, первое впечатление обманчиво. Разработчики не зря хвалились, что в их лесу нет ни одного одинакового деревца. Мрачный трухлявый валежник на самом деле полон жизни. Тут цветок, там грибок! Травинки, былинки волнуются. Качаются деревья на ветру. Бледная охра осыпающихся листьев подчёркивает сапфировую синеву поздней осени. А в соседней зоне царствуют медь и сепия тёплого сентября.

Но мне было ясно, что друзей моих лес особо не трогает. Для них это была локация, а не место действия. Вокруг ни души, перекинуться словом не с кем. Вскоре путь перегородили типичные игровые препятствия. Вращающиеся лопасти с гвоздями. Растения-пушки. Условность на условности. Враги тоже не впечатляли, особенно раздражали многообразные слизни. Атака автоматизирована. Не нужно целиться, не нужно никого бить. Можно даже не смотреть на противника. Знай себе стучи пальцем по кнопке. Пассивный, отстранённый процесс. Вот только всякой нечисти кругом так много! Кишмя кишат повсюду, оживают мгновенно. Шагу ступить невозможно.

Проблемы возникли и с главным героем. Ори умилял страшно, но никто не воспринимал его, как личность. Симпатичная плюшевая игрушка, беспрекословно выполняющая приказы кровожадной феи, которая прилипла к Ори, как мозговой паразит. Фея приказывает, Ори выполняет. Рискует жизнью снова и снова, прёт напролом без задней мысли. Конечно, тело своего носителя паразит защищает свирепо и безжалостно. Пока Ори безучастно глядит по сторонам, фея сжигает врагов заживо.

Думаю, то наше прохождение спас Гарет Кокер. Этот композитор способен манипулировать настроением аудитории с хирургической точностью. Его музыка – сердце игры. Она идеально передаёт настроение каждой зоны, ненавязчиво эволюционирует, отражая развитие леса и самого Ори, тащит на себе драматическую линию. Кокер говорит «Радуйся! Огорчайся! Переживай!» И игрок с радостью подчиняется.

Кое-как мои подопытные продвигались вперёд. Через несколько часов Ори научился лазать по стенам, освоил двойной прыжок. Лес посветлел и местами зазеленел по-летнему. Настроение команды заметно улучшилось. И вот перед нами предстало Древо Гинзо – громадный высохший лесной великан с полым стволом. Это дерево делит игру на две части, преображает её кардинально.

Внутрь заходит один Ори, а выходит совсем другой. Умеющий отталкиваться от врагов и снарядов. Вот на нас несётся монстр. За долю секунды до столкновения мы зажимаем кнопку, и время замедляется, почти застывает. Мы выбираем направление движения, и нас бросает вперёд, как из катапульты. Словно лучник отправляет стрелу в полёт. Достал, натянул, прицелился, выстрелил.Перед Ори открываются невероятные возможности. Теперь понятно, почему врагов так много. Чем больше и агрессивнее – тем лучше. Их нужно провоцировать, вызывать на себя огонь. Мы заберёмся на вершину мира по их спинам, как по ступеням. Если вздумают плеваться кислотой, бросим их снаряды им же в лицо, играя в смертельную версию вышибалы. А ведь дальше будет только лучше. Мы научимся планировать, делать в воздухе невероятные рывки и тройные прыжки.

Но сначала нужно пережить Великий Побег. Все, кто играл в «Ори», помнят этот момент. Мы оживляем древо Гинзо, и стихия воды вырывается на свободу. Чистая природная мощь. Страшная, могучая сила, готовая разорвать в клочья даже своего спасителя и избавителя.Плавные, быстрые, ловкие, изобретательные движения – главное достоинство и достижение «Ори». Изысканные анимации, выверенные взаимодействия с окружающей средой, изумительный ритм, восхитительные ощущения. Вполне естественно, что в игре нет ни одного боевого босса. Есть погони, побеги, рывки к свободе.

Подобные эпизоды реализовывать крайне сложно, потому что они опираются на многократное повторение и изучение маршрута движения. Некоторые игроки способны за счёт везения или мастерства пройти их с первого раза. Остальных ожидает множество бесславных смертей и перезагрузок. И каждый раз невидимая рука жмёт на слив. Крещендо обрывается, пафос оборачивается бафосом, мыльный пузырь драматического напряжения лопается. Чем дольше игрок мучается, тем больше драма превращается в злую комедию. Но тут «Ори» снова приходит на помощь музыка. Лучшая мелодия Кокера – Restoring the light, facing the dark. Она наполняет душу благородной страстью, со страшной силой гонит вперёд и вверх, задаёт методичный темп и никогда не прерывается. Игрок синхронизируется с музыкой, и его неудачи становятся частью прогресса, отчаянного и решительного восхождения к вершине на гребне громадной волны.

Со временем почти все минусы игры обернулись плюсами. Враги превратились в спортивный инвентарь. Уныние смыло водой и сдуло ветром. Странная механика ручных сохранений поначалу доводила моих друзей до отчаяния. Они беззаботно бежали навстречу смерти, а потом тратили 5-10 минут на повторение пройденного. Но «Ори» очень быстро их вымуштровал, научив ценить свободу выбора и прилагающуюся к ней ответственность. Большим разочарованием стало осознание линейности игры. Нибель – огромная песочница, но сюжетные испытания следуют друг за другом в строгом порядке. Благодаря этому «уровни» могут последовательно обучать игрока новым способностям, а затем выжимать максимум из доступных возможностей и комбинаций.

В конце концов, циничные великовозрастные игроки прониклись даже сюжетом игры. Помпезное аллегорическое противостояние Света и Тьмы так и осталось бы для них фоновым шумом. Но сквозь него вовремя прорезалась болезненная нота личных трагедий. Черно-белый мир взбаламутился, перемешался, посерел. И нашел первородный баланс не в победе добра, а в увядании злобы.

Наполнившись чистой водой лес начинает меняться. Мы летим через ущелье, продуваемое всеми ветрами. Посещаем горный храм, погребенный под снегом и льдом. Блуждаем в дебрях сумрачной чащобы, шарахаясь от скрипов и стонов недобрых деревьев. Лес Нибель оживает и возрождается благодаря нашим усилиям. Но он никогда не утратит своей странной, молчаливой загадочности. Это мир грёз и духов. Он утопает в предвечернем тумане, наполнен диковинными образами. Есть в нём какая-то неизбывная печаль, томление души, очарование одинокого созерцания. Простота, лёгкость, прозрачность соединяются с глубиной мысли и чувства.

«Вечерние тени даже на травах речных стали заметней…».

«Жадно пьет нектар бабочка-однодневка. Осенний вечер».

«Цветы засохли, но семена летят, как чьи-то слезы».

«Не тронуты увяданием, в небо возносятся кроны старых деревьев…»

«Сердце мое порой беззаботно алеет, словно маковый цвет…»

«Ори и слепой лес» и «Ори и блуждающие огоньки» - две очень разные игры. Первая интригует таинственной красотой мира духов. Вторая шокирует пышной роскошью и барском показным изобилием.

«Ори 1» – изысканная и продуманная чайная церемония. Естественность и простота окружения. Единый художественный ансамбль. Зеленый чай из молодых листьев, приготовленный с тщанием, изяществом и формальностями.

«Ори 2» – разухабистое чаёвничание. Чай чёрный, крепкий, горячий, чтоб губы жег. Начищенный до блеска, пузатый ведёрный самовар. Расписной заварочный чайник. И посуда серебрёная, фарфоровая. А к чаю тебе и варенье, и ватрушки, и крендели, и калачи. Да красный арбуз, сочный, сахарный. И пить положено бодро, весело, по десять стаканов за раз.

В многочисленных интервью основатели Moon Studious Томас Малер и Геннадий Король производят впечатление идеалистов, мечтателей и трудоголиков. Он не похожи на людей, которые цепляются за популярные тренды и стараются угодить всем подряд. Но их первую игру создавала дюжина разработчиков-универсалов, а за следующие пять лет скромная команда разрослась до 80 человек. Масштабы производства навязывают свои ограничения. Незаметно уводят от индивидуальности и специализации в сторону усреднения и нормализации.

Игра начинается с 10-минутного мультфильма. Наш плюшевый Ори заводит себе закадычного друга – милейшего совёнка. Холёные герои прямо-таки лоснятся от радости и взаимной приязни. Однажды они отправляются в полёт, и вдруг – Бам! Тарарам! Шторм! Буря! Ори терпит крушение в страшной чащобе. Ночь, дождь, ветер. Названый брат куда-то пропал. Скорей, надо что-то делать! Мы мотивированы – надо вернуть совёнка! Мы заинтригованы – что это за место такое?! Вперёд, к приключениям!

Нам выдают световой меч и натравливают на врагов. Стоп? Оружие? Так ведь Ори – белый и пушистый пацифист. За него крохотная фея воюет. Куда делось непротивление злу насилием? В топку его! Мы больше не в волшебном лесу Нибель. Мы в волшебном лесу Нивен! Ладно, ладно. Может показаться, что мы пережёвываем старый конфликт в новых декорациях. Но это не так. Спасая Нибель Ори узнал, что между Светом и Тьмой нет принципиальных различий. Но в этот раз он на своей шкуре узнает, что такое настоящее Зло.

Главный злодей страшен и беспощаден. Убивает направо и налево, не щадит никого. Ненависть, злоба, страх и гнев так и сочатся из этого обезображенного чудовища. Жизнь у него трагическая до невозможности. Он переломан, изуродован природой, судьбой, одиночеством. Но это его не извиняет, и прощать его никто ни за что не собирается. Нас ждёт сочная трагедия, перезрелая драма. Всё с размахом, со смаком. Эмоции вбиваются в игрока задорно и умело. Ух как весело! Ух как страшно! Чёрт, грустно-то как!

Персонажи первой игры выглядели достаточно оригинально. Каждый играл важную роль в сюжете. Но их было так мало! В «Ори-2» нет ни одного уникального героя. Все они – простые, понятные, очевидные типажи. Тотемные звери-патриархи, бестолковая и умилительная массовка из лемуров-жевунов, жизнеутверждающий прораб Бриарей, пернатый любознательный Паганель, жук-картограф из Hollow Knight. Но прописаны они на совесть. Постоянно нас подбадривают, развлекают, что-то объясняют, чем-то помогают.

Сунь Укун, царь обезьян учит нас боевым искусствам и торгует оружием. Акробатика первой игры теперь милитаризована. Наш герой – концентрированное движение. Ори превратил своё тело в орудие справедливости. Световой меч жаждет крови! А кроме него есть ещё молот, копьё, лук, сюрикэн-бумеранг, гранаты и боевая турель. Арсенал так огромен, что никаких кнопок не хватит. Приходится выбирать три любимые способности и менять их при необходимости. Меч и молот дают идеальный ритм быстрых и медленных, слабых и сильных атак. Колотушка хороша до невозможности. Я мог бы часами дубасить ею комаров. И это ещё не всё! Можно отталкиваться от противников и снарядов. И отбивать пули мечом! И жечь ману в обмен на здоровье, как в Hollow Knight. А ещё есть целый ящик значков, повышающих характеристики, меняющих баланс, дающих уникальные способности. Точь-в-точь как в Hollow Knight. Добросовестно украсть у хорошей игры – святое дело.

Умница-композитор Гарет Кокер снова засучил рукава. Помните его волшебные лейтмотивы? Они все перекочевали в эту игру. Только оркестровка стала круче, мощнее. Мелодия Restoring the light, facing the dark раньше ассоциировалась паническим ритмом погони, теперь же её интерпретации становятся грандиозным гимном войны. Раньше Ори убегал от всего подряд. От стихий и от врагов. Он и сейчас так делает, потому что от его побегов дух захватывает и сердце выпрыгивает из груди. Но теперь после гонки Ори останавливается и поворачивается к боссам лицом. To survive a war, you gotta become war.

А как хорошо нарисованы эти боссы! Блеск пера, лоск шерсти, злобный огонь звериных глаз. И ведут они себя, как живые. И двигаются, как настоящие. Двухмерность игры – не повод сдерживаться. Природа бурлит, волнуется, всё такое интерактивное, отзывчивое. Темные леса. Луга нежно-лягушачьего цвета. Роскошный коралловый риф. Величественная пустыня. Снежная сказка горных отрогов. Нарядные завитушки, полнота жизни, красота событий. До чего забористо! И пусть у этого мира нет эстетического единства. Зато усердья сколько, трудолюбья! Каждая зона бьёт по глазам новыми красками и поразительными видами.

И пресловутого «контента» в игре огромное количество. Гонки на время. Боевые испытания. Задания от персонажей. И собственная база, в которую можно бесконечно вливать собранные ресурсы. Её сытому изобилию и безмятежному укладу противопоставляется стремительный сюжет и выверенная игровая динамика. Мы слепо бегаем по лесу, пытаясь найти беспомощного совёнка. Игра проводит экспресс-обучение, с бешеной скоростью выдавая нам все «основные» способности и навыки. Наконец, наступает драматичная кульминация первого акта. Мы предпринимаем отчаянную попытку побега, которая заканчивается катастрофической неудачей. И только после этого сюжет осмеливается официально попросить нас «спасти лес». Отныне мы все едины. Цели игрока, героя и жителей острова теперь совпадают. Сочувствие чужим трагедиям подкрепляется острым личным интересом. Альтруизм и прагматизм в равных долях. Идеальная игровая мотивация.

Одновременно с этим игра раскрывается. Полностью. В буквальном смысле разрешает нам идти на все четыре стороны. Если «Ори 1» просто баловался в песочнице и игрался с традициями метроидов, «Ори 2» стремится к полноценной дремучей нелинейности. 4 одновременно доступные зоны – это чудовищная головная боль для разработчиков. Зоны должны быть взаимозаменяемы и не могут полагаться на кривую сложности. Поэтому для каждой территории создатели придумывают уникальную, яркую тему и полосу препятствий с особыми испытаниями и механиками, на которые не влияет порядок прохождения. «Ори 2» сделал невозможное, успешно реализовав «водный» и «тёмный» уровни. Это концепции стары, как грязь. Хочешь разнообразия? Брось игрока в воду или выключи свет. Тыкаться лбом о стены в темной комнате - невесёлое занятие, а вода ограничивает движения и часто приводит к мучительной смерти от удушья. Но «Ори» умудрился вылечить обе мои детские травмы, одним махом избавив меня от гидрофобии и боязни игровой темноты.

«Ори 2» - роскошная игра. Это не оценочное суждение, а констатация факта. К добру или к худу, данный двухмерный платформер был задуман и реализован, как полноценный блокбастер. Потустороннюю странность первой игры он променял на былинный пафос. Меланхолию оригинала сменила разбитная лихость сиквела, в котором Ори наконец выходит в люди.

Все пожеланья принял Слон. Опять за краски взялся он. И всем друзьям по мере сил cлоновьей кистью угодил, изобразив снега, и лед, и Нил, и дуб, и огород. И даже мед! (На случай, если вдруг Медведь придет картину посмотреть. )

Взглянули гости на пейзаж и прошептали: «Ералаш!»

А медведь добавил: «Вы так говорите, как будто это что-то плохое».


Поскольку все причисляют это игру к идеалу, и я безусловно их всех поддерживаю! Однако некоторые сюжетные моменты мне никак не дают покоя, а именно основной костяк сюжета.

Во первых откуда черпается мотивация антагониста (Куро). Её история весьма печальна и вполне объясняет почему на протяжении всей игры на приходится скрываться от её взора. Но вот момент когда погибают птенцы мне непонятен, а именно как они погибают.
По ролику видно как на сжавшимися птенцами начинает появляться дымок, и единственное что мне пришло в голову это то что они сгорели. Однако если птенцы сгорели от света за километры от Древа Духов в пещере расположенной в холодной части Нибеллы, то что же случилось бы с лесом вокруг древа.
На мой взгляд все было бы куда логичнее если бы птенцы завороженные этим светом выпали из гнезда, в следствии чего погибли. Эта правка нисколько не повредила бы сюжету, но дынную недомолвку закрыла.

Во вторых момент этого рокового свечения Древа духов,что в это момент вообще происходило. Рассказчик конечно вещает, якобы Древо так звало Ори, но это навевает на раздумье кто же такой этот Ори и чем он так особен (а в начале его подобных показали немало), что зовя его можно сжечь что нибудь ненароком.

Если у кого то есть другие объяснения этих моментов, пожалуйста поделитесь.

Первый квартал этого года оказался очень беден на релизы новых игр. В январе и феврале не вышло ни одного громкого тайтла, а ряд релизов, намеченных на начало весны, перенесли на конец года. К счастью, уже в марте мы увидим несколько ожидаемых игр. Так, одиннадцатого марта выходит Ori and the Will of the Wisps, сиквел прекрасного платформера Ori and the Blind Forest от Moon Studios. Забавно, что и в случае с Will of the Wisps мы всё же имеем дело с переносом релиза - изначально игра должна была выйти ровно на месяц раньше, 11 февраля.

Мой горячий пятничный привет игровому сообществу Пикабу! Давайте вспомним, как создавалась первая часть Ori и чем она зацепила игроков, а потом посмотрим, как изменился по сравнению с оригиналом сиквел платформера. Как всегда многабукаф, а для тех, кто предпочитает смотреть и слушать, в конце поста прикреплена ссылка на видеовариант обзора.

Ori: вспоминаем Blind Forest и готовимся к выходу Will of the Wisps Игровые обзоры, Ori, Компьютерные игры, Платформер, Видео, Длиннопост

Кадр из дневников разработчика: так выглядела Ori and the Blind Forest на этапе проработке механик.

Ori: вспоминаем Blind Forest и готовимся к выходу Will of the Wisps Игровые обзоры, Ori, Компьютерные игры, Платформер, Видео, Длиннопост

А так выглядела финальная версия первой Ori.

На всякий случай - буквально в двух словах расскажу, что это вообще за игра такая, Ori. Это платформер, рассказывающий историю сказочного персонажа по имени, собственно, Ори. В лесу Нибель произошёл катаклизм, после чего лес "ослеп", а Ори предстоит вернуть лесу Свет. В игре присутствуют элементы метроидвании. То есть, при прохождении игрок сталкивается с закрытыми проходами и тайниками, попасть в которые сразу - невозможно. В процессе прохождения можно получить новые способности, и вернувшись на прежнюю локацию, открыть ранее недоступные места.

Первая часть игры, Ori and the Blind Forest вышла в марте 2015 года. Тоже одиннадцатого числа, кстати - так что, возможно, окончательная дата релиза для сиквела выбрана не случайно. Ещё на этапе разработки первая часть Ori отличилась некоторыми интересными моментами: например, хотя разработка длилась четыре года, разработчики впервые увиделись только на выставке Е3 в 2014 году, за год до релиза игры. Всё это время они работали дистанционно, находясь в разных городах и странах.

Художники и аниматоры в процессе разработки прибегали к различным хитростям. Для того, чтобы игрок визуально получал нужную информацию, был создан отдельный игровой инструментарий на основе движка Unity. Визуальный ряд игры был вдохновлён произведениями Диснея и Миядзаки… Нет, не того Миядзаки, который про тёмные души, а того, который про аниме.Некоторые художественные приёмы были напрямую позаимствованы у источников вдохновения.

Ori: вспоминаем Blind Forest и готовимся к выходу Will of the Wisps Игровые обзоры, Ori, Компьютерные игры, Платформер, Видео, Длиннопост

Так выглядит Нару, один из персонажей игры.

Ori: вспоминаем Blind Forest и готовимся к выходу Will of the Wisps Игровые обзоры, Ori, Компьютерные игры, Платформер, Видео, Длиннопост

А так выглядит один из персонажей Миядзаки.

Максимально простыми, даже схематичными персонажи в Ori and the Blind Forest были сделаны для того, чтобы игрок всегда мог чётко читать их на фоне насыщенного деталями леса Нибель. Они были двумерными на фоне 3D задников.

Ори, главному герою игры, долго подбирали силуэт. Для того, чтобы игрок всегда мог определить направление движения Ори, силуэту добавили хвост. Это решение значительно упростило восприятие игроком направления движения персонажа. Силуэт Ори сделали источником света: во-первых, это перекликается с сюжетом игры, во-вторых дополнительно улучшает читаемость персонажа, а в третьих делает простой, схематичный силуэт Ори более динамичным.

Ori: вспоминаем Blind Forest и готовимся к выходу Will of the Wisps Игровые обзоры, Ori, Компьютерные игры, Платформер, Видео, Длиннопост

Кадр из дневников разработчиков. Силуэт Ори прорабатывался вот в таком виде.

Сейчас, разрабатывая Ori and the Will of the Wisps MoonStudios не изменили своего подхода к вопросу проработки анимации персонажей. Это по прежнему одно из средств, помогающих раскрыться повествованию и геймплею. Главный герой стал взрослее с финала первой части, и поэтому управляется немного по другому: прыгает дальше, бегает быстрее, а анимации проработаны ещё более тщательно. Теперь все персонажи полностью выполнены в 3D, что позволило усовершенствовать режиссуру игры, добавив крупные планы, показывая персонажей ближе, чем в первой части. Многих зацепила драматичная история, которую рассказывала нам Blind Forest. Создавая Will of the Wisps, разработчики постарались сделать погружение в эту историю ещё глубже.

Ori: вспоминаем Blind Forest и готовимся к выходу Will of the Wisps Игровые обзоры, Ori, Компьютерные игры, Платформер, Видео, Длиннопост

Если в Blind Forest ядром геймплея был платформинг, а боевая система была упрощена донельзя, то Will of the Wisps, как обещают нам разработчики, принесёт совершенно новый игровой опыт. Дэн Смит, продюсер игры, говорит, что после выхода первой части команда Moon Studios, хоть и была довольна результатом в целом, но считала, что в отдельных аспектах геймплея можно было бы зайти чуть дальше.

Итак, в новой Ori не будет больше духа-хранителя Сейна, отвечавшего за сражения в Blind Forest. Таким образом и боёвка, основанная на нажатии одной кнопки, уходит в прошлое. Взамен в сиквеле Ори получит небольшой арсенал оружия, которое можно использовать во время боя. Базовым оружием будет меч, также будет доступен лук, молот и некие снаряды с самонаведением. Практически наверняка этим дело не ограничится, и оружия будет значительно больше. Каждое оружие привязывается к определённой кнопке джойстика (или клавиатуры), а менять привязанное оружие можно будет с помощью специального меню прямо в бою. В этом же меню будут находиться некоторые из умений Ори.

Само собой, развившаяся боевая система требует применения. В Ori and the Will of the Wisps не просто больше врагов, чем в Blind Forest. Сражения здесь тесно сплетены с платформингом, и заставляют принимать тактические решения без отрыва от акробатических этюдов. Также здесь присутствуют огромные боссы, сражения с которыми будут требовать применения всего доступного арсенала оружия и способностей и грамотного менеджмента энергии - ресурса, который используется для большинства атак и способностей, исключая базовую атаку мечом.

Ori: вспоминаем Blind Forest и готовимся к выходу Will of the Wisps Игровые обзоры, Ori, Компьютерные игры, Платформер, Видео, Длиннопост

Энергия в Blind Forest использовалась также для создания так называемой "духовной связи" - местного способа сохранения игры. Эта механика осталась в прошлом вместе с Сейном, сменившись на стандартную систему автосейвов на чекпоинтах. Разработчики утверждают, что прежняя система сохранения была несколько фрустрирующей, а с автосейвами ситуации, когда игрок вынужден пробегать сложные участки второй раз, потому что забыл сохраниться - практически исключены. Однако судя по комментариям игроков, есть люди, которые жалеют, что Ori потеряла систему сохранений, которая была, можно сказать, её визитной карточкой.

Will of the Wisps развивает идеи оригинала не только вглубь, но и вширь. Игровая карта стала как минимум в три раза больше, чем в Blind Forest. Появилось больше необязательных зон, появились побочные квесты и даже некое подобие хаба. Хаб этот можно развивать и отстраивать, помогая местным мирным жителям. Оружие и способности теперь необходимо покупать у торговцев, которых, конечно же, надо для начала найти. Количество используемых одновременно способностей также ограничено, что откроет простор для билдостроения. Естественно, никуда не денутся и элементы метроидвании - уже на самых первых локациях есть закрытые участки, попасть на которые можно будет позже.

Читайте также: