Описание модов на ksp

Обновлено: 05.07.2024

Существует множество модов для этой замечательной игры. Некоторые добавляют какие-то детали, а некоторые - существенно расширяют геймплей.

Как мы знаем, в КСП на текущий момент отсутствуют:
- какая-либо система жизнеобеспечения (СЖО);
- механика радиосвязи - вы можете переслать науку в KSC даже будучи закрытым другим небесным телом от KSC; *
- любой вид крафтинга, кроме сборки кораблей в ангарах и стыковки модулей на орбите.

* на момент написания поста актуальной версией игры является 1.1.3. Будем надеяться, что разработчики сдержат слово и в 1.2 появится полноценный аналог RemoteTech.

Справедливости ради, стоит заметить, что игра достаточно сложна и необычна - это настоящий космосимулятор. Здесь нет гиперпространства, зато есть самая настоящая орбитальная механика, близкая к реальности, а в роли варпа выступает ускорение времени. Так что помимо того, что добавлять в игру все вышеперечисленное - очень непросто для свежеиспеченной команды разработчиков, еще это может подкосить интерес к игре. Представьте себе: с 20й попытки вы выводите на орбиту капсулу, забыв про парашют и потеряв солнечные панели еще в атмосфере, но радости нет предела - мы видим родную планету с огромной высоты! И тут Джеб умирает от нехватки кислорода. Fuuuuuu!

Также совершенно нет нужды в роверах, станциях, базах. Разве что мобильную лабораторию оставить болтаться на орбите, но разве это похоже на большую красивую станцию?

Конечно, все это можно строить for fun в песочнице. Но на мой взгляд, "пройдя" карьеру на стоке, имеет смысл обратить внимание на моды именно для перепрохождения карьеры.

[Описание модов KSP] USI LS, UKS и EL Kerbal Space Program, Моды, Длиннопост, Игры

СЖО для любого крафта.

Вводит в игру три новых ресурса:
- supplies (припасы, которые отныне хотят кербонавты);
- mulch (отходы, которые кербонавты производят при потреблении припасов);
- fertilizer (удобрения, необходимые для регенерации припасов);

И несколько видов деталей:
- баки с припасами и местом под отходы;
- баки для удобрений;
- модули регенерации (Nom-o-Matic).

Баки представлены в трех форм-факторах плюс имеют версии для бокового крепления. Процессоры - в двух вариантах.

Процесс работы СЖО достаточно прост. В день каждый кербонавт потребляет 16.2 supplies, производя при этом 16.2 mulch. Для регенерации припасов потребуется fertilizer, электричество и модуль регенерации. При полетах в пределах кербинской системы проще взять с собой бак с припасами, а вот при полете на другие планеты куда целесообразнее захватить небольшое количество припасов, модуль регенерации и некоторое количество fertilizer. По массе это выйдет куда меньше, чем тащить с собой поезд с едой.

1 единица fertilizer = 8.5 supplies (очень приблизительно).

Мод имеет гибкую систему настроек. По умолчанию кербонавту дается 30 дней прежде, чем он начнет потреблять supplies (что я сразу убавил, т.к. это бред на мой взгляд). Помимо прочего, по умолчанию кербонавт при истечении припасов не умирает, а "бунтует" - отказывается работать, но остается жив. Иными словами, дефолтные настройки мода достаточно лояльны к новичкам. Окно настроек открывается только из KSC и выглядит так:

[Описание модов KSP] USI LS, UKS и EL Kerbal Space Program, Моды, Длиннопост, Игры

Плюс отдельное поведение можно задать "ветеранам", чьи имена прописаны ниже в списке. По умолчанию это те самые ребята в оранжевых скафандрах, которые являются первыми кербонавтами в карьере.

Отдельного упоминания стоит hab effect. Здесь мы переходим к самому интересному.

USI LS также добавляет механику Habitation. Насколько я могу судить по вики, по умолчанию она выключена. Активируется в случае, если установлен USI Kolonization Systems (о котором ниже).

Механика Habitation заключается в следующем.
Огурцы отныне не хотят долго мариноваться в тесных банках, им подавай просторные каюты и вообще, со временем даже в орбитальном пентхаусе начинают скучать по дому. Со временем, впрочем, опытные космические волки станут испытывать все меньше дискомфорта в космосе - привыкают и матереют.

На практике это означает, что в тесной капсуле mk1 кербонавт согласен провести, скажем, 30 дней. Если же помимо капсулы к кораблю прикручен и Hitchhiker Storage Container, это время увеличится до 100 дней. Многие модули имеют базовое значение habitation, а также может иметь множитель для всего корабля.

[Описание модов KSP] USI LS, UKS и EL Kerbal Space Program, Моды, Длиннопост, Игры

Помимо прочего, эта штука пересчитывается в реальном времени. Это означает, что если пересадить огурца в новый корабль - параметр пересчитается согласно объему жилых помещений другого корабля. То есть, будучи пилотом огромного межпланетника, Джеб будет иметь 2 года habitation. Если его перевести в спускаемую капсулу с парашютом и тепловым щитом, параметр приравняется к 30 дням.

Помимо смены корабля или пристыковки новых жилых помещений, habitation также зависит от находящихся в радиусе 150м кораблей. Если маленькая капсула пролетит рядом со станцией на близком расстоянии, экипаж будет получать бонус к habitation, пока станция видна в иллюминаторе.

Второй параметр этой механики - homesickness. Он показывает насколько кербонавт скучает по дому. Если сам habitation будет обнуляться при переводе кербонавта на другой корабль, то homesickness никогда не обнулится, а лишь увеличится в случае улучшений условий пребывания кербонавта вне родного дома. И рано или поздно дойдет до нуля, если только вы не отправите кербонавта на Вавилон-5* с туром по ближайшим колониям на всех небесных телах Кербольской системы.

* Станция из одноименного сериала.

Впрочем, как видно из скриншота выше, обычно больше проблем доставляет habitation, нежели homesickness.

[Описание модов KSP] USI LS, UKS и EL Kerbal Space Program, Моды, Длиннопост, Игры

Очень большой и глубоко продуманный мод. Зимой перетерпел крупный ребаланс, в том числе многое стало куда проще и яснее. Заодно обновилась почти вся вики мода.

Добавляет в игру следующее:
- огромное количество модулей. Среди них - хранилища, баки, жилые отсеки, буры, реакторы, продвинутые модули регенерации для СЖО (интегрируется как с USI-LS, так и с TAC LS);
- новые ресурсы. Минералы, вода, химикаты, металл, запчасти;
- новые механики.

Ресурсов масса, их в общем-то можно разделить на 3 типа: сырье, материалы и готовые продукты. Примеры: minerals и metallic ore - сырье, metals и polymers - промежуточные материалы, specialized parts и machinery - конечный продукт.

Из сырья производятся промежуточные компоненты, а из них в свою очередь - готовые продукты. Процесс переработки может быть и проще, как например из Gypsum (сырье) мы сразу получаем Fertilizer (конечный продукт, необходимый для системы регенерации припасов). А вот ресурс Machinery, который необходим большинству процессов в маленьких количествах, восполнять придется, пройдясь по всем стадиям производства.

Мод прекрасно интегрируется с USI Life Support и некоторыми другими модами на СЖО, а на поверхности небесного тела можно построить полностью автономную базу с замкнутым циклом. Иными словами, периодически менять на базе нужно будет разве что экипаж. На орбите замкнутый цикл невозможен без дополнительных поставок, что логично.

Новые механики включают в себя следующее:
- power distribution: некоторые детали способны "делиться" электричеством с любым кораблем в определенном радиусе, начиная от 150м и заканчивая 2км. Точное значение указано в описании деталей;
- logistics: некоторые детали вроде хранилищ и баков могут автоматически передавать нужные ресурсы нуждающимся кораблям. Это удобно, когда месторождение минералов находится в 1км от базы. Туда можно отогнать буровую установку, а на базе оставить перерабатывающий модуль.

Помимо прочего, большинство модулей так или иначе влияют друг на друга баффами. Плюс многие из них не могут функционировать эффективно либо вообще без помощи кербонавта, как, например, отсек агропоники или фабрика. Например, моя база на скриншоте выше имеет экипаж из 10 кербонавтов и все, в общем-то, заняты.

У мода также есть сюрприз в виде модуля UKS Training Akademy. :)

Мод вносит небольшую путаницу в аббревиатурах:
USI: Umbra Space Industries - брэнд", под которым релизятся многие моды из этой серии одного и того же автора;
UKS: USI Kolonization Systems - название мода;
OKS: Orbital Kolonization Systems - раздел орбитальных модулей;
MKS: Modular Kolonization Systems - старое название мода; теперь этой аббревиатурой помечаются наземные модули;

Стоит заметить, что модули из серии USI проектируются так, чтобы уменьшить общее количество деталей в крафтах и, как следствие, тормоза. Например, посадочные ноги для фабрик включают в себя RCS-движки, настраиваемый бак и инвентарь KIS (если установлен).

[Описание модов KSP] USI LS, UKS и EL Kerbal Space Program, Моды, Длиннопост, Игры

А вот и главный потребитель вышеупомянутых ресурсов.

Мод позволяет строить крафты прямо на орбите или на поверхности небесного тела. Впрочем, читом назвать это не могу - потребуется достаточное количество ресурсов даже для постройки небольшого орбитального тягача.

При установленном UKS (который, конечно же, отлично интегрируется с EL) космические верфи требуют MaterialKits и SpecializedParts для постройки кораблей вне KSC. Их можно произвести на поверхности небесного тела из руды и минералов (см. описание UKS) либо доставить с Кербина. Помимо прочего, если хотите получить полностью заправленный корабль - на борту верфи должны быть соответствующие дополнительные ресурсы. То есть, если на строящемся корабле вы хотите иметь припасы и топливо - они должны быть и на верфи. Это настраивается при постройке.

Насколько мне известно, при отсутствии UKS мод добавляет в игру RocketParts - ресурс, требующийся для постройки кораблей вне KSC.

Так выглядит окно постройки крафта.

[Описание модов KSP] USI LS, UKS и EL Kerbal Space Program, Моды, Длиннопост, Игры

Резюмируя, скажу, что это всего лишь 3 мода, но с ними геймплей уже существенно расширился. У баз и станций теперь есть цель, копать теперь можно не только для пополнения запасов топлива и не только Ore, да и вообще появляется понятие "ротации экипажа". А для полета на Дюну потребуется немаленький корабль и опытный экипаж. Хотя, все бывает в первый раз. :)

С описанными модами также отлично сочетаются: KIS, KAS, SCANSat, а также Contract Pack: Bases and Stations. Последний доставляет выдачей миссий вроде "мы потеряли связь с базой* - пошлите инженера" или "проведите ротацию экипажа на станции" с учетом ваших баз и станций.

* Все мы догадываемся, чем кончаются миссии по расследованию причин потери связи с отдаленной базой. :) Впрочем, игра не про это. Хотя, Кракен не дремлет.

Каталог модов USI (настоятельно рекомендую перед скачиванием пройти по ссылке на соответствующий forum thread)

Extraplanetary Launchpads

USI wiki (некоторые части могут быть устаревшими, бОльшая часть - актуальна)

В нынешнее время на стыке двух версий убедитесь, поддерживает ли скачиваемый мод установленную версию игры! Не все моды обновляются в тот же день, в который выходит новый патч к KSP.

На всех скриншотах использовались моды на графику: Stock Visual Enhancements (SVE) и Scatterer.

Внимание! Моды не проверялись (не тестировались) автором статьи на работоспособность и совместимость с другими модами , а также библиотека модов не претендует на название «сборка».

  • Вы скачиваете и устанавливаете моды на свой страх и риск.
  • Важно! Помните, что установка большого количества объемных модов, значительно увеличивает время загрузки игры, а также значительно увеличивает вероятность вылета (краша) программы, из-за переполнения оперативной памяти.
Для установки мода как правило, необходимо распаковать скачанный архив мода в папку…/GameData которая в свою очередь находится в папке с игрой. Пожалуйста, все вопросы по поводу установки модов/настройки/работоспособности и прочее, задавайте в соответствующих разделах нашего форума: Delta-V map [1.0.4] - Диаграмма, показывающая необходимое количество дельта-V от/до Кербина Все комментарии в библиотеке — «Как поставить мод?», «Почему у меня не запускается?», «Не могу скачать!», «Мод не работает!» и т. д. в том же духе, будут удаляться. Библиотека, постоянно пополняется и корректируется.
Дату последнего обновления библиотеки, можно увидеть в начале документа, под заголовком статьи, как на примере — ниже…


(CKAN) - Менеджер модов КСП - Список модов обновляется через интернет. Способен искать нужный мод, скачивать, устанавливать, скачивать и устанавливать дополнительные, необходимые и рекомендуемые моды, а так же обновлять существующие. В базе почти все существующие моды.

Module Manager - Обязателен к установке (требуется для работоспособности модов).

Stock Bug Fix Modules - Рекомендуется к установке (множественные багфиксы).

Crowd Sourced Science - Перевод всей стоковой науки на русский язык, а также огромное количество новых научных отчетов, докладов экипажа и переговоров с центром управления полетами. ( поддержка приостановлена, на версиях выше 1.х возможны баги ).

Kerbal Space Program Rus - Русификация всех стоковых деталей для версии 1.0.4

Информация и управление:

TweakableEverything - Тонкая настройка различных параметров деталей, раскрытие солнечных панелей в ангаре и др.

BatteryIndicator - Цветовая индикация заряда стоковых аккумуляторов.

In-Flight Waypoints - Отображение геолокаций контрактов, связанных с посещением мест на карте.

Pilot Assistant - Помощник пилотирования в атмосфере (удержание высоты, рыскание и т.д.)

FreeEVA - Более удобная камера в режиме EVA (не работает под x64).

RKE On-screen Joystick - Управление полетом, при помощи экранного, аналогового джойстика.

Advanced Fly-by-wire - Управление джойстиками и различными геймпадами с множеством настроек, включая настройки горячих клавиш клавиатуры.

KerbTrack - Позволяет осматриваться в режиме IVA при помощи движения головы и управлять полетом с помощью Веб камеры с инфракрасным датчиком TrackIR, или очков виртуальной реальности Oculus Rift

NanoGauges - Полностью настраиваемые аналоговые приборы.

NavHud - a NavBall inspired Heads Up Display - Полностью настраиваемая, визуально-информационная навигационная система.

Transfer Window Planner - Планировщик трансферных перелетов с подробной информацией.

GCMonitor - Отображение использования оперативной памяти. Не учитывается память используемая текстурами.

NavUtilities - Отображение навигационной информации. Посадочная глиссада, направление на ВПП и т.д.

Proximity audio alarm - Звуковое и визуальное предупреждение об опасной минимальной высоте.

DefaultThrottle - Пользовательская установка тяги двигателей на старте.

Tracking Station Utils - Переименование крафтов в окне Центра управления.

Kerbol Positioning System - Отображение текущей информации о полетной ситуации (высокая низкая орбита, полет в атмосфере, текущий биом), для возможности проведения научного эксперимента.

MechJeb Embedded Universal - Автопилот интегрированный во все командные модули.

Orbit Manipulator Series — Реалистичная физика орбит и гравитации небесных тел. Реалистичное затухание атмосферы. Возможность варпа для ионных двигателей.

Improved Chase Camera - Улучшение камеры, для более удобного пилотирования самолетов.

Throttle Controlled Avionics — Полный контроль над авионикой. Управление полетом несимметричных крафтов. Удобное управление крафтами с вертикальным взлетом и посадкой.

Kerbal Engineer Redux — Позволят просматривать важные статистические данные о вашем корабле как в полете, так и во время его постройки.

Kerbal Alarm Clock — Будильник игровых ситуаций. Трансферные окна, напоминания о запланированных маневрах и прочее.

VOID — Vessel Orbital Informational Display — Отображение самой разнообразной полетной информации.

KSP Alternate Resource Panel — Альтернативная и более удобная, в отличии от стоковой, панель ресурсов.

Docking Port Alignment Indicator - Вспомогательная индикация по выравниванию/направлению в процессе стыковки.

Davon Throttle Control systems mod - автоматическое центрирование тяги, настройка нескольких групп двигателей с раздельным управлением тягой, поддержка джойстика.

Fusebox — Помощник по электрификации ваших крафтов в ангаре.

Speed Unit Changer - Плагин позволяющий изменять отображение единиц измерения скорости м/с, км/ч, миль/ч, футы и узлы.

Final Frontier — Заслуги, звания, награды (более 400 медалей) и личные достижения для кербонавтов.

Navball docking alignment indicator — Индикация на навболе указателя информации по стыковке.

Ship Manifest — Трансфер науки и ресурсов между модуля и пристыкованными крафтами.

Kerbal Crew Manifest - Перемещения кербанавтов, между модулями и пристыкованными крафтами. ( Реализовано в стоке! )

Burn Together - Добавляет возможность создания ведомого и ведущего крафта, с командами "следуй за мной" и др.

Switch Active Vessel - Удобное переключение между крафтами, интеграция с панелью инструментов.

Voice Commander - Настраиваемое голосовое управление.

Time Control - Полный контроль над временем. Возможность более быстрого варпа в отличии от стокового.

Разработка полезных ископаемых и базы:

Pathfinder - Оборудование для обустройства как временных (легких), так и баз для долгосрочного пребывания, полностью совместимой с модами KIS/KAS/TACLife, двигатели, баки, различные модули, освещения и множество различного оборудования, включая опоры для возвращаемых ступеней, а также части исследовательского ровера для зеленых следопытов.

Regolith - Оборудование для добычи различных ископаемых на астероидах.

Kethane Pack — Знаменитый мод на ресурс Кетан.

Karbonite - Добыча углеводородов, как в жидком так и в газообразном состоянии. Поддержка модов Ketane, TAC Life Support, Modular Kolonization System, SCANSat

Karbonite Plus - Дополнение к моду Karbonite. Новые детали и еще больше новых возможностей. USI Kolonization Systems — Все для колонизации других планет. Базы, фабрики, заводы, теплицы, разработка полезных ископаемых и др. Полная интеграция с модами KAS, Ketan и TAC Life… Multipurpose Colony Modules - Дополнение к моду MKS/OKS и USI Kolonization Systems в виде различных модулей. Kerbal Planetary Base Systems - Детали для постройки баз: Теплиц, лаборатории, производственные модули, командный центр и др. Поддержка популярных модов: KIS/KAS/Connected-Living-Spaces/SETI/RemoteTech/Raster-Prop-Monitor/DeepFreeze/TAC Life Support/USI-LS/ECLSS и др. ( Установка через CKAN не рекомендуется! ) DP Horizontal Space Bases! - Горизонтальные жилые, производственные и грузовые модули. DunaDirect Sabatier Reactor - Преобразует жидкий водород и диоксид углерода в жидкое топливо и окислитель. Asteroid Recycling Technologies - Позволяет использовать астероиды для закачки и выборки различных ресурсов, топлива, полезных ископаемых. в планах разработки - строительство обитаемых модулей в полостях астероидов.

Kerbalism - Продвинутая система жизнеобеспечения с элементами климат-контроля, питания, кислорода, радиацией и психофизическим состоянием экипижа. Поддержка различных модов, включая SCANSAT, TACLife, RSS и др. Подробнее о моде.

Eterno-Rest 2000 - Прикольные гробы для кербанавтов и мемориальный комплекс, памяти павших героев освоения космоса. Поддержка мода KAS.

TAC Life Support - Самая популярная и передовая система жизнеобеспечения, поддерживаемая и совместимая с большим количеством других модов, включает в себя: Пищу, Воду, Отходы жизнедеятельности, Кислород, Углекислый газ, Модули возобновления ресурсов. ( Не подходит для x64 )

Ioncross Crew Support Plugin — Простая система жизнеобеспечения кербонавтов.

Asmi's ECLSS Mod - REVIVED! - Система жизнеобеспечения, основанная только на кислороде и углекислом газе.

TAC containers by R.R. Dynamics Inc. - Контейнеры для мода TAC Life Support разных размеров, круглые, радиальные и др.

MunSeeker Greenhouses - Дополнение к TAC Life Support в виде теплиц для переработки и возобновления ресурсов, в долгосрочных космических экспедициях.

Interstellar Flight Inc. - Kerbal Life Support Mod - Система жизнеобеспечения для научно-фантастического мода Interstellar.

DeepFreeze Continued. - Криокамеры для кербонавтов. Позволяют мариновать огурцы при длительных путешествиях.

Snacks! - Простая, прощающая ошибки (кербонавты не погибают) система питания кербонавтов, основанная на запасах еды в модулях.

[WIP] General Rocketry: Tent - Палатка для Джеба. Поддержка модов KAS / TAC Life Support / Snacks!

[WIP] KeepFit - Добавляет в игру показатель физической подготовки кербонавтов и снижение мышечного тонуса при длительных полетах. На мышечный тонус оказывают влияние перегрузка , размеры жилых отсеков и пребывание на планете.

BioMass - Переработка продуктов жизнедеятельности в топливо. Работает совместно с модом TAC Life Support.

Cargo Transfer Bags (for TAC life support) — Добавляет возможность транспортировки/доставки, выгрузку и загрузку, в том числе на поверхность планет — кислорода, пищи, воды… дополнение к моду TAC life support.

Воздухоплавание и атмосфера:

Ferram Aerospace Research — Более реалистичная физика аэродинамики.

Deadly Reentry Continued — Более реалистичная система нагрева, аэродинамический нагрев в плотных слоях атмосферы при сверхзвуковых скоростях, добавляет элементы теплозащиты ЛА.

RealChute Parachute Systems — Добавляет в игру набор полностью настраиваемых парашютов.

HooliganLabs - Воздухоплавание. Дирижабли и воздушные шары.

Картографирование, Спутники, Связь:

RemoteTech - Система спутниковой связи и управления.

StockRT - Интеграция RT в сток для комфортной игры без добавления новых деталей.

BOMPs - Набор беспилотных модулей различного диаметра.

BoxSat - Спутники по типу CubeSat, с изменяемой структурой и комплектующими. Поддержка KAS, RemoteTech, MechJeb.

ProceduralProbes - Процедурные спутники (дополнение к моду ProceduralParts).

Probe Science - Усовершенствованный механизм сбора научных данных с помощью спутников.

ORIGAMI foldable antenna dishes - Раскладная антенна сверхдальней связи 350Gm - для RemoteTech.

SCANsat — Картографирование небесных тел - Биомы, аномалии, карта высот, полезные ископаемые.

Figaro Global Navigation Satellite System — Система Глобальной Спутниковой Навигации GPS.

AntennaRange — Меняет номинальную мощность и скорости передачи данных у антенн, добавляет дальность связи. Может выступать как лайт-версия RT.

[WIP] Air Traffic Control - Добавляет в игру Центры управления воздушным движением. Запросы на взлет/посадку и т. д. Интеграция с аэропортами из мода KerbinSide.

Части для ракет:

UbioZur Welding Ltd. - Сварка деталей между собой при строительстве в ангаре.

JDiminishingRTG - Улучшенные Ритэги с реалистичной функциональностью, выбор изотопного топлива, распад в фоновом режиме, реалистичный механизм распада радиоизотопов и выработки электроэнергии.

Stork Delivery System [SDS] - Система доставки "Аист". Подвижные фермы, для крепления и транспортировки грузов.

Fuel Tanks Plus - Различные топливные баки.

SpaceY Heavy Lifters Parts Pack - огромное количество ракетных частей и переходников 5м деталей. Совместим с TweakScale и HotRockets.

K2 Command Pod - Командный модуль в стоковом стиле, пилотируемый двумя кербанавтами. Поддержка модов Deadly Reentry, TAC Life Support, Connected Living Spaces.

EVA handrails pack - Набор поручней, для установки на внешнюю обшивку.

ActiveStruts - Многофункциональные стяжки, работающие как в ангаре, так и в полете. Гибкое крепление кербонавтов в режиме EVA к корпусам крафтов, с регулируемой длинной крепления.

Zero-Point Inline Fairings - Процедурные аэродинамические обтекатели.

Taurus HCV - Командный модуль диаметром 3,75 метра с оригинальным интерьером и вместимостью 7 кербанавтов - 3 пилота и 4 пассажира, пассажирский отсек на 8 туристов, научная лаборатория, а также сервисный грузовой отсек.

Transparent Pods - Командные модули с панорамным обзором + наборы реактивных и турбо-двигателей, а также других элементов.

Radial Engine Mounts - Структурные элементы, для радиального крепления двигателей.

Oblivion Aerospace Pack - Конические тепловые экраны для небольших крафтов. Требует наличие мода Procedural Fairings. Полная интеграция с Deadly Reentry!

Freight Transport Technologies - Набор частей для строительства тяжелых транспортных, или грузовых кораблей. Совместимость с модом Karbonite.

Solaris Hypernautics - Набор гибридных ионных/ядерных двигателей. Мод продолжающий линейку Ion Hybrid Electric Pack.

USI Survivability Pack - Спасательная капсула (спускаемый аппарат) с интегрированными надувными воздушно-амортизирующими подушками.

Hangar - Различные ангары для крафтов, летающих и наземных. Поддержка TAC Life Support, RemoteTech2 и Deadly Reentry.

Deployable Airbags - Надувные воздушные подушки, для амортизации при посадке.

ALCOR - Усовершенствованная капсула ALCOR. Пилотируем полностью в IVA!

Procedural Fairings — Процедурно генерируемые аэродинамические обтекатели с ручной настройкой форм и размеров.

B9 Aerospace Pack Release - Релиз известного пака, огромного количества высококачественных деталей, для крафтов.

B9 Aerospace | Procedural Parts - Процедурные части для мода B9 Aerospace.

AIES Aerospace — Более 80-ти дополнительных частей для любых миссий! (двигатели, баки, обтекатели и др.)

FTmN Atomic Rockets — Линейка атомных двигателей.

Atomic Age - Набор атомных двигателей для ваших крафтов.

Universal Storage — Универсальная, модульная система хранения ресурсов жизнеобеспечения и топлива.

Goodspeed Aerospace Parts — Сферические топливные баки, RCS на двухкомпонентном топливе, процедурные обтекаемые баки, ядерные генераторы, утяжелители для балансировки крафтов, набор стыковочных портов с встроенной подсветкой и многое другое…

Smart Parts — Контроллеры действий (Умные запчасти). Таймеры, триггеры, датчики топлива, клапаны, высотомеры и др

Procedural Parts — Процедурные структурные элементы, декаплеры, батареи, баки для любого топлива и ресурсов, включая ресурсы из модов Кетан, Extra-planetary Launchpads, Interstellar, TAC Life Support и др.

NovaPunch - Набор двигателей, SAS модулей и др.

KW Rocketry - Набор двигателей, SAS модулей, батарей, декаплеров, и различных докпортов.

TAC Self Destruct — Модуль системы самоуничтожения.

Spherical and Toroidal Tank Pack — Сферические и тороидальные топливные баки.

Lazor System — Многофункциональная лазерная система.

MEPS - Многофункциональная платформа для крепления и транспортировки различного оборудования и грузов. Фикс .cfg для работы с [1.0.x]

RLA Stockalike - Набор различных двигателей, декаплеров, переходников и конструктивных элементов.


Даже без модов игра Kerbal Space Program – это во всех смыслах выдающийся проект: глубокий и затягивающий симулятор, отлично передающий все аспекты космических путешествий, в том числе и трудности. Kerbal Space Program и сегодня не теряет популярности потому, что в ней содержатся все элементы, делающие ПК-игры запоминающимися: свобода, креативность, гибкость и моды. Моды и правда делают проект лучше. Самые достойные из них добавляют в Kerbal Space Program новые корабли, детали для них и прочие мелочи, позволяющие Kerbal выглядеть всё такой же свежей и захватывающей даже спустя сотни часов конструирования и различных экспериментов.

Игровое коммьюнити KSP уже давно исполнило мечты многих геймеров – будь то полномасштабная копия кораблей «ro12tdl5ysU?t=46s Энтерпрайз» или «KhVZT3kYXlo Серенити», воссозданные модели кораблей NASA серии «Аполлон» или даже Международной космической станции. Итак, представляю вам лучшие, на мой взгляд, моды для Kerbal Space Program.

Comprehensive Kerbal Archive Network (CKAN)


Учитывая, что в сети нет единого источника, CKAN выступает в качестве удобного посредника, регулярно обновляя данные обо всех выложенных модах, автоматически устанавливая новые версии и удаляя устаревшие, а также уведомляет о возможной несовместимости различных модов. Если разработчик конкретного мода советует установить в комплекте с ним набор других модов, то приложение CKAN предложит вам начать инсталляцию дополнительных модов. Это прекрасная программа, которая пригодится вам, если вы не собираетесь ограничиваться лишь одним-двумя модами.

Для того, чтобы найти мод при помощи CKAN, достаточно ввести первые буквы его названия. Приложение отсканирует всю базу модов, содержащихся на Curse и SpaceDock, и выведёт весь список в окошке CKAN.

Моды для более глубокого погружения в игру

Часть моих любимых модов вносят лишь незначительные изменения в игру, однако суммарно это даёт возможность сделать геймплей более насыщенным и реалистичным.

Chatterer


Hullcam VDS


Миссии «Аполлон» происходили задолго до того, как мы познакомились с таким изобретением, как GoPro, однако это не мешает внести разнообразие в геймплей Kerbal. Мод Hullcam VDS позволяет добавить в игру несколько дополнительных камер, которые можно прикрепить куда угодно: как на корпус корабля, так и внутрь сопла ракетного двигателя. Наблюдая за запуском ракеты непосредственно с портативной камеры и глядя, как поверхность планеты стремительно удаляется, чувствуешь себя частью программы SpaceX. В этом же моде присутствует и похожий на «Хаббл» телескоп, позволяющий разглядывать далёкие планеты.

Collision FX


Попытка сделать катастрофы и крушения более зрелищными – это вполне в духе Kerbal. Мод Collision FX добавляет искры, дым, лязг металла, клубы пыли и снега – в зависимости от того, на какую поверхность вы падаете. Создатели работали над модом несколько лет, а потому в последней версии почва выглядит и ведёт себе точно так же, как и в реальной жизни. Вот это внимание к деталям!

Стоит отметить и забавный звук «уф», которым кербалы в Collision FX комментируют столкновение корабля с космическими телами.

RealPlume


Всякий раз, когда мои кербалы погибали в очередном взрыве, я ловил себя на мысли о том, что дыму не хватает реалистичности. Создатели мода RealPlume позаботились об этом, сделав выхлоп двигателей в KSP более убедительным (и добавили возможность изменять эти двигатели!). Мы ведь проводим немало времени в KSP, наблюдая за горением двигателей, так почему бы не сделать это процесс приятней?

PlanetShine


Согласен, это объективно бесполезный мод. Его по идее и не должно было быть в этом списке. Но я всё равно люблю PlanetShine, поскольку он своеобразно насмехается над чрезмерным вниманием к деталям, которым славится моддерское сообщество. Принцип работы данного мода прост: как только корабль выходит на орбиту определённой планеты, его корпус окрашивается в цвета атмосферы этой планеты. Мод отлично взаимодействует с Environmental Visual Enhancements, что позволяет добавить ночное освещение и эффекты облаков.

Kronal Vessel Viewer


Я обожаю чертежи. Я не инженер и не архитектор, но меня завораживают чертежи и технические наброски. Мод Kronal Vessel Viewer добавляет режим обзора в процесс сборки кораблей, чтобы вы могли внести коррективы в двухмерные чертежи своих космических кораблей. Это позволяет схематично взглянуть на свои наработки и разобраться, в чём заключался секрет успеха очередной миссии. Вы только представьте себе: подробная схема вашего корабля, который каким-то чудом умудрился долететь до Луны, однажды может попасть в школьные учебники истории.

Моды с новыми заданиями

Kerbal Space Program – это крайне сложная игра, поскольку освоиться со всеми правилами физики здесь получается далеко не сразу, а вселенная будто только и хочет подорвать вашу веру в себя и уничтожить очередной корабль. Но если вам кажется, что игра на определённом этапе становится слишком лёгкой, если вам не хватает поражений, то стоит обратить внимание на данные моды, которые бросают вызов даже самым продвинутым испытателям.

SCANsat


Предыдущие моды со спутниками (до официального релиза игры) фокусировались на сканировании и поиске ресурсов. Теперь, когда ресурсы стали полноценной частью игры, мод SCANsat акцентируется на главной задаче спутников: исследовании. Получаемые со спутников снимки высокого разрешения позволяют игрокам определить зоны для безопасной посадки, отметить интересные объекты и понять, нужно ли вообще исследовать биомы новой планеты. Поскольку даже самые маленькие тела во вселенной имеют весьма приличные масштабы, данный мод станет незаменимым для всех, кто желает глубже погрузиться в изучение космоса.

Orbit Portal Technology Space Plane Parts

Нет зрелища приятней одноступенчатого космического корабля, который без проблем выходит на орбиту и так же гладко приземляется. Как только вы разберётесь со сложной физикой кораблей в KSP, вы сможете строить простые и дешёвые шаттлы, которые будут доставлять необходимые детали, новых астронавтов или даже модули для космической станции на орбиту. В моде OPT вы найдёте все необходимые инструменты для этого, которые значительно облегчат постройку шаттлов.

Dang It!


Если ваша карьера космического инженера шла слишком гладко, то вам стоит установить данный мод. Солнечные панели изнашиваются, двигатели всё чаще отказывают, топливные баки начинают протекать, а аккумуляторы постепенно выходят из строя. Масштаб ущерба настраиваете вы сами, однако конечный результат в Dang It! Всегда один – даже идеально спланированная миссия обязательно даст осечку, пусть и незначительную. К счастью, ваши натренированные кербалы всегда могут устранить возникшую проблему, если, конечно, у вас есть необходимая экипировка и детали.

Для некоторых игроков это может показаться настоящим адом. Я согласен с ними, однако в этом и заключается вся прелесть мода: к примеру, воссоздание миссии «Аполлон-13» показалось мне более чем убедительным. Сигнал тревоги, запускающийся всякий раз при возникновении неполадок, будет сниться мне ещё долгие месяцы.

Kerbal Construction Time


Если вас полностью устроит поведение летательного аппарата в симуляции, то самое время приступать к конструированию.

Одна из главных особенностей KSP заключается в том, что игра следит за временем. Каждая секунда полёта корабля добавляется в общее проведённое время, и, согласно этому показателю, игра корректирует положение небесных тел и космических кораблей. Время останавливается только при проектировании нового корабля и продолжает свой ход в момент, когда вы нажимаете на кнопку «Запуск», а это значит, что каждый корабль строится за доли секунды. Kerbal Construction Time меняет эту условность. Чем сложнее корабль, тем больше времени потребуется на его постройку. В этом моде необходимо продумывать свои действия на несколько недель или даже месяцев вперёд, заранее отправляя корабли в сборочный цех. К примеру, если вы строите космическую станцию на орбите, вам потребуются либо средства сразу на несколько кораблей, либо план, согласно которому первый модуль сможет пробыть в автономном режиме несколько месяцев до прибытия второго модуля.

DMagic Orbital Science: Probe and Rover Pack


Некоторые из контрактов, которые вы берёте в работу, означают рутинную отправку шаттлов в одни и те же части космоса. Учитывая, что показатели температуры (холодная) и атмосферы (отсутствует) раз за разом не меняются, со временем это навевает скуку. Однако данный мод позволяет разнообразить подобные полёты, добавляя датчики, определяющие плотность почвы, и рентгеновский сканер. Принимайтесь за работу!

SpaceY


Печально, но правдиво: NASA уже мало кого вдохновляет на свершения. В наши дни все самые интересные космические открытия происходят в SpaceY – частном космическом агентстве, которое совсем не похоже ни на одно из реально существующих на Земле агентств (особенно своим названием). Самое время устанавливать мод SpaceY и отправляться на бескрайние просторы космоса.

Umbra Space Industries


Разработчики Umbra Space Industries не ограничились лишь одним модом, стабильно выпуская весьма занятные дополнения для космического симулятора. К примеру, мод Konstruction! добавляет в игру магниты и подъёмные краны, USI Exploration Pack – подводные лодки для исследования глубин инопланетных океанов, а Alcubierre Warp Drive – двигатели для путешествий на скорости света.

Большинство проектов от USI модулярны – то есть вы можете устанавливать понравившиеся элементы из различных модов и не беспокоиться об их совместимости.

Near Future Technologies


Сложно отказать себе в удовольствии опробовать технологии из научной фантастики: чёрт возьми, я хочу варп-двигатели и фазеры, причём срочно! Серия модов Near Future аккуратно интегрирует эти детали в KSP. Здесь нет телепортации, зато есть продвинутые ядерные реакторы и ксеноновые двигатели. Никто не обещает вам воссоздание «Звёздных войн», зато вы точно сможете окунуться в сеттинг «Марсианина».

Моды для автоматизации

KSP хочет, чтобы вы одновременно были администратором, инженером, пилотом, учёным и менеджером. А данные моды позволят вам автоматизировать некоторые задачи, чтобы сосредоточиться на более важных вещах.

Kerbal Attachment System


Contracts Window +


Пользовательский интерфейс в KSP относительно хорош, однако Contracts+ выводит практичность на новый уровень. Мод позволяет сортировать контракты по названию, дате, прибыльности и другим параметрам. Более того, вы можете создавать миссии в соответствии с условиями нескольких контрактов. К примеру, если вы заключите 5 контрактов и решите выполнить 3 из них во время одной миссии, то вы сможете создать нужную миссию. Это в разы удобнее крошечного окошка заданий из оригинальной KSP.

MechJeb


Не забудьте: Если вам кажется, что MechJeb – это чистерство, установите Kerbal Engineer. В этом моде появляется масса дополнительной информации, позволяющей на лету корректировать свои миссии.

На сегодняшний день одним из самых популярных модов для KSP является MechJeb. Возможность включать режим автопилота пригодится всем талантливым инженерам и проектировщикам, испытывающим затруднения при посадке 80 тонн железа на другие планеты. MechJeb без проблем управится как с приземлением, так и с манёврами стыковки в космосе.

Некоторые утверждают, что MechJeb – это настоящее читерство. Я с ними в корне не согласен. MechJeb не даст взлететь наспех собранному кораблю и не включит для вас режим бесконечного топлива. Если вам приятнее проектировать миссии, чем непосредственно управлять шаттлом, то нет ничего зазорного в том, чтобы передать пилотирование в руки эксперта… А поскольку лучшего эксперта, чем компьютер, не найти, то и споры бессмысленны. Удачи в ваших миссиях.

Kerbal Alarm Clock


Зачастую в KSP приходится вслепую перематывать время вперёд в надежде, что вы попадёте в идеальное для запуска окно. Этот элемент неопределённости легко устраняется при помощи мода Kerbal Alarm Clock. Даже несмотря на то, что в последних версиях KSP подгадать условия для идеального полёта стало значительно проще, данное нововведение лишним не будет. Можно ставить оповещения для различных событий: пересечение орбиты, приближение к спутникам и т.д. Вы можете даже привязать эти оповещения к реальному земному времени.

Docking Port Alignment


Навигация в KSP требует доработок, но мне кажется, что она не заслуживает всей критики, вылившейся на неё. Она вполне сносно справляется со своей задачей. Её главный промах, как по мне, это стыковка кораблей. Пытаться выполнить манёвр в трёх измерениях при помощи одномерной цели? Это глупо. Мод Docking Port Alignment добавляет всплывающее окошко с перекрестьем. Указываем на цель, подстраиваемся, принимаем перпендикулярное цели положение и аккуратно движемся в её сторону – всё это при помощи одного окошка.

Но учтите, что это не MechJeb, который полностью берёт на себя стыковку, однако в этом моде содержится вся необходимая информация. Если раньше я тратил на это около 2 минут, то теперь мне хватает 30 секунд, чтобы произвести стыковочный манёвр.

For Science!


Мультиплеерные моды

Кто-то ценит в KSP возможность побыть наедине со своими экспериментами. А кто-то считается, что стыковку можно сделать ещё веселее, если кораблями управляют друзья. Изначально создатели KSP планировали ввести мультиплеер, но теперь, судя по всему, отказались от этой затеи. Однако эту идею подхватилось моддерское сообщество, представившее на суд геймеров несколько солидных вариантов.

Telemachus


Суть мода Telemachus заключается в следующем: он извлекает все данные полётов из KSP и помещает их в веб-браузер. Магия, не иначе.

Dark Multiplayer


Dark – это не совсем оригинальный мультиплеерный мод, но это лучший из всех имеющихся вариантов. В своё время он наделал немало шума в сети, поскольку дал тысячам игроков возможность зайти на один сервер с друзьями и вместе построить орбитальную космическую станцию.

Главная проблема, решённая в мультиплеере, заключается в скачках во времени: если, допустим, я перемотаю два часа вперёд, чтобы догнать своего друга, то мы окажемся в двух параллельных измерениях с двумя версиями планеты. Dark Multiplayer избавляется от таких парадоксов, не прибегая к приёмам из «Доктора Кто» – в этом моде существует лишь одна реальность, что избавляет нас от различных четырёхмерных конфузов и вторжений далеков.


Краткий гайд по KSP (а также по установке модов для чайников)


1


346 уникальных посетителей
10 добавили в избранное










SSTO (или по православному одноступенчетые космеческие штуки)








Советую начинать игру либо с науки либо с карьеры, так как в песочнице вы с ума сойдете когда увидите такое количество частей и вероятнее всего начнете страдать полной фигней (что тоже классно если интересно но все же гайд по +- серьезной игре).
В создании мира надеюсь разберетесь, а если нет то ну. да.

В начале игры вам доступны всего лишь несколько не сложных частей (командный модуль, парашут, слизь, ускоритель и крылья). Значит берете командный модуль, на него парашут и слизь (3 штуки) а снизу ускоритель и крылья. (также не забудьте выкачать из командного модуля монопропелант, штука на данный момент не нужная т.к юзается РСУ двигателями) А для чего все это нужно то? ну вот щас и расскажу - Слизь это научный модуль и при иследовании дает вам очки этой самой науки. С ее помощью вы можете открыть новые части в специальном для этого здании. Командный модуль вмещает в себя кербала который контралирует ракету, парашут нужен для безопасного возврата кербала и самой ракеты домой, ускоритель нужен для самого полета а крылья для того чтоб ракету можно было наклонить.

Ракета а также описание худа:

А где же собирать эту науку то? Вначале настройте ступени самой ракеты (шоб двигатель не запускался одновременно с парашутом.
Пример:

Для настройки вначале нажмите на плюсик, появится форма пустой ступени и вон туда переносите иконки вашей ступени (Двигатель, отделитель, не важно) и готово!
сбор науки - Вначале берете образец слизи на платформе, позже взлетаете вверх и берете науку оттуда и делаете отчет экипажа, наклоняете ракету в сторону моря и летите туда, садитесь там и берете еще один образец слизи.

Главный ресурс в стоковой (Без модов) KSP это жидкое топливо и океслитель. Без него ваш корабль не сможет двигатся в пространстве и будет безпомощно болтатся в космосе (или до того момента пока не упадет об какую-нить планету или луну. Чтоб этого избежать нужно либо сделать большой запас топлива, либо дозаправлять корабль на орбите, либо копать руду и с помощью конвертотрона ее перерабатывать в Жт/Ок. Легче всего понятное дело сделать первый пункт - Но как? как узнать нужный запас топлива для полета? мне что тут матешу надо делать? нет, матешу делать не нужно, есть спец карта топлива для таких полетов, и вот она:

А что это за цифры? - Эти цифры это Дельта-ви (Ну или же еденицы топлива) можно долго объяснять че это такое, но вкратце это топливо, а точнее его еденицы. Узнать вашу дельту можно на том же меню ступеней или с модом Kerbal Engineer Redux
И так, проведем практику - Представим что мы хотим полететь на суб-орбиту, берем корабль, ставим на него двигатель и топливные баки с расчетом на 1850-2100 дельты ви, вешаем отделитель науку и парашут (а также крылья снизу, позже в этом же гайде объясню че с ними и как) и запускаем ракету. Летим вверх до скорости 100м в секунду а позже начинаем наклонять корабль в сторону. советую каждые 100м в секунду наклонять корабль чуть дальше, так довольно легко но тратится чуть больше топлива. для достижения суб орбиты надо выйти на высоту 70км вверх, но лучше выше так как атмосфера может ваш замедлить и высота упадет. Дальше отделяемся и падаем обратно, расскрываем парашут и садимся с нашей наукой. Профит.

Стоп, а что за суборбита то? Это полет, который достиг выхода за линию кармана но не вышел на орбиту планеты.
Что за линия кармана? что за орбита? Линия кармана это высота планеты в которой атмосфера либо сильно разреженна, либо вообще отсуствует. Орбита это круг вокруг планеты, это искуственное ускорение корабля для того чтоб он оставался в космосе больше времени. Также это постоянное падение на планету, но из-за ускорение аппарата он промахивается и улетает за горизнонт.

А вот щас нужно идти в многоступенчетость. Что это? и так, представим что в первой ступени кончилось топливо, мы ее отсойденяем и летим вверх дальше на следующей.
А зачем все это? не легче сделать одну большую ступень? Не разу. ВО первых даже если чет получится придется экономить топливо по максимуму, во вторых это просто тупо. Двигатель не может вытянуть столько массы за собой, но может вытянуть ступень в которой будет меньще топлива но больше дельта ви в вакууме так как он адоптирован для подобной сферы и более эфективный именно там. Значит берем командный модуль, вешаем на него парашут и отделитель, под отделителем делаем ступень со средним баком которая будет юзать например двигатель терьер, под ней отделитель и еще одну ступень с двигателем посилнее НО с рысканием. И так, полет на орбиту это 3400 дельты ви но нам нужно взять больше. На первый полет цельтесь примерно в 4000 либо в 3800 так как вероятнее всего вы понаделаете много ошибок. Не стясняйтесь добавить по сторонам ускорителей ( но не забудьте добавить радиальный отделитель и прикрепить ускорители к кораблю с помощью распорок) не забывайте крылья.

В апоцентре газуем по движению (такой кружок с 3 линиями в сторону) и выходим на орбиту!

А вот и первый раз когда нам реально понадобится юзать меню маневров. Для его открытия нажмите на любую точку вашей орбиты и нажмите "Создать точку маневра" или что-то типо того. В будующем будете это делать на автомате. Повторяем тоже самое что и с полетом на орбиту но с большим количеством ускорителей и топлива. Для этого всего нужно 5150 дельты ви (учитывая выход на орбиту, полет на муну, выход на ее орбиту и посадку) НО вам также нужно вернутся. Для этого начинаем обратный отсчет - полет с муны 580 дельты, выход на орибиту 310, полет обратно 860. Тоесть при посадке на муну у вас должно быть 1.750 дельты ви. Маневр до муны:



Для выхода на орбиту муны делаете тоже самое что и с выходом на орбиту кербина, только вместо того чтоб газовать по движению газуйте против движения.

Надоело летать по космосу? Полетайте по кербину!
Разберемся с системой самолетов тут -
Аэродинамика
Вкратце - вам нужны крылья, закрылки и киль для того чтоб управлять самолетом. Также вам нужно настроить крылья так, чтоб покозатель аэродинамики (Синий кружок) был рядом с центром масс (желтый кружек) НО НЕ В НЕМ И НЕ ЗА НИМ
Также вам нужно шасси для безопасной посадки обратно на ВПП. Летайте и радуйтесь! А насчет космолетов чуть позже

Для каждой планеты в игре нужен свой подход. До мохо тяжело долететь но довольно легко посадится на него, До евы долететь легче легкого но нужно много топлива для выхода на орбиту, большой щит от нагрева,8к дельты ви для взлета и сильные движки так как TWR
сильно страдает из-за гравитации планеты и можно описать так все планеты, но все же самая легкая из них это дюна. Атмосфера разреженна и гравитация не особо то и сильная. Единственная проблемма это то что поверхность планеты не очень то и ровная, но можно найти хорошую точку с помощью спутника или на глаз.

Полет на дюну - считаете дельту ви по карте (не забудьте что вы еще и вернутся должны)
и ждете трансферное окно.
А что такое трансферное окно? Это окно полета на планету когда она ближе всего к кербину\земле. В это время вы тратите меньше всего топлива на полет к планете. Советую скачать мод Kerbal Alarm Clock для того чтоб он расчитывал окна полета за вас.

Дальше идем строить ракету. Она должна быть Apollo-style. Отдельно строим сам корабль и его посадочный модуль. Корабль в лучшем случее должен иметь ядерный двигатель (он потребляет только жидкое топливо) и достаточно топлива для полета туда и обратно. Посадочный модуль должен содердать в себе парашуты которые могут отделятся. Все парашуты должны быть настроены на открытие на 5000м над поверхностью

Гайд

SSTO (или по православному одноступенчетые космеческие штуки)

В карьере есть несколько игровых ресурсов кроме топлива, это репутация (+rep в вашем профиле) и фунды, кербдоллары, вообщем деньги. Как это все зарабатывать? с помощью контрактов и ачивок. Контракты берутся в специальном для этого здании (смотрите ниже в гайде по кербал снюс центру) а ачивки получаются за проделывание новых вещей которые вы до этого не делали (Неужели!) например посадка на муну или рекорд скорости.

Самые легкие контракты это вывод туристов на суб-орбиту/орбиту и тест детали на взлетной площакде.

Также в карьере не все здания прокачанны, что значит что вы не сможете делать постройки больше какой либо высоты/ширины а также привышающие количество деталей/тон. Также вы не сможете брать больше двух контрактов и кербалы не смогут выходить на поверхность планет (исключение - кербин)

Читайте также: