Описание файлов гта сан андреас

Обновлено: 17.05.2024

Файлы Item DEfinition имеют расширение .ide и являются частью игрового движка серии GTA, поэтому присутствуют в GTA 3, GTA VC, GTA SA, GTA LCS (iOS/Android), GTA VCS (iOS/Android) и GTA4 в текстовом виде, в PS2/PSP-версиях GTA LCS и GTA VCS в бинарном. В *.ide , к каждому объекту игры присваивается свой идентификатор (тэг), измеряющийся от 0 до 19999 (лимит ID можно уменьшать/увеличивать с помощью программы Limit Adjuster). В GTA 4 - ID не используются (вместо них напрямую используется имена объектов, которые хэшируются в игровой памяти).

В свою очередь, к каждому идентификатору, прописанному в ide, присваивается уникальная модель ( *.dff ), архив текстур ( *.txd ), использующийся моделью, дистанция и параметры рендеринга модели.


Все записи в *.ide объединены в специальные секции, каждая из которых отвечает за определенный параметр. Примеры секций:

OBJectS - обычные объекты карты, TimeOBJects - временные объекты карты, ANIM - анимированные объекты карты, PEDS - пешеходы, WEAPons - оружие, CARS - транспортные средства, HIER - загрузочные слоты для кат-сцен, 2DFX - специальный 2D-эффект для объекта (более подробно о секциях IDE читай ниже).


Item Definition хранится в текстовом виде, может быть изменён как редакторами карты для GTA - MooMaper, MapEditor, так и любым текстовым редактором типа блокнота.

Структура

Файлы .ide разделены на секции. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается с идентификатора секции и заканчивется ключевым словом end. Строка секции разделяется запятыми, между которыми записаны значения каждой ячейки строки. Каждая ячейка может содержать либо целое или дробное число, либо одно слово.

Обычные объекты карты.

Временные Объекты Карты, используется для определения объектов карты, которые видны только в определенное время суток. Например свет от окон.

Формат GTA III, VC, SA, LCS, VCS
ModelId, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags аналогично секции OBJS TimeOn время активации в часах (целое) TimeOff время деактивации в часах (целое)
Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS

В консольных сториесах секция TOBJ перенесена в LevelZLib и применяется непосредственно для объектов внутри уровня (подробнее читай статью LVZ).

Формат GTA 4
  • ModelName, TextureName, DrawDist, Flag1, Flag2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary, NightFlag

Анимированые Объекты Карты, используются для объектов, под-объекты которых анимированы.

Примечание: Модель повреждений в анимации не участвует.

формат GTA SA
ModelId, ModelName, TextureName, DrawDist, Flags аналогично секции OBJS AnimName название .ifp-файла - архива анимаций, без раcширения (строка)
формат GTA 4

Пешеходы - модели людей, используемые в городском трафике, а так же в скриптах. В GTA VCS туда записаны и специальные актёры (почему-то разработчики не стали экономить память ПСП и использовать для них слоты специальных актёров).

Формат GTA III
Формат GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
Формат GTA SA
Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS

Оружие - модели оружия, включая зарезервированный ID на кулаки.

Формат GTA III, GTA VC, GTA SA, GTA LCS, GTA VCS
Animation Значения берутся из файла ped.ifp, тип анимации при использовании оружия.
Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS

Авто - модели транспорта - автомобили, лодки, вертолёты, мотоциклы и т.д.

Формат GTA III
Формат GTA VC
Формат GTA SA
Формат GTA LCS, GTA VCS
Формат PS2/PSP-версии GTA LCS
Формат PS2/PSP-версии GTA VCS
Эта часть статьи не завершена. Вы поможете проекту, исправив и дополнив её .

В GTA III и GTA LCS система путей используется только в IDE файлах. Пути расположены по центру объекта. Точки дают направление пешеходам и автомобилям.

Лимит количества строк в одном блоке - 12. Если добавить 13, то игра зависнет.

Формат GTA III - первая секция:

  • Path Type - Тип пути для первой секций. Всего существует два типа - ped и car.
  • ID - Идентификатор объекта
  • ObjectName - Имя объекта, которому присвоен ID. Не используется.

Формат GTA III - вторая секция:

  • Node Type - Типы точки. Всего 3 типа - None, Middle и End.
  • Joins to Next Node -
  • Unkn1 -
  • Unkn2 -
  • Lanes1 -
  • Lanes2 -

Формат GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS

TXDP(Texture Archive Parent) - Одна из секции в IDE файле. Она используется для указания имя текстуры вне архива, где хранятся часто используемые текстуры на карте.

Пример использования данной секции:

2DFX используется для расстановки 2D эффектов (например: свет) и поведение педов на объектах. Если игра загружает слишком много эффектов в этой секции, то возможны некоторые артефакты, а точнее некоторые эффекты могут не появиться вообще или долго будут загружаться.

В PS2/PSP-версиях GTA LCS и VCS данная секция хранится в двоичном виде и ничем не отличается от текстового, описанного ниже.

Формат GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
Type 0: Lights

Создаёт источник света на объект.

Типы вспышек

Светофор без 12 типа в 2DFX может привести игру к вылету.

Type 1: Particles

Этим типом 2dfx можно создать эффект частиц на модели.

Типы частиц
Type 2: Unknown

Для чего используется этот тип - неизвестно. Используется в GTA III, но возможно работает и для GTA VC. Нажмите сюда, чтобы посмотреть расположения объектов этого типа на карте GTA III.

Type 3: Peds

Тип назначает некоторые действия педу на заданном объекте.

Типы поведения
Формат GTA SA

В данной серий игры, 2dfx используется внутри DFF модели. Подробнее об этом написано в статье - 2DFX (Секция RW)

Формат GTA 4

В данной серий игры, 2dfx используется внутри WDR модели.

Флаги Объектов

Флаги объектов в GTA3, GTA VC, GTA SA и GTA4 - UInt32-Значения (Впрочем как и все другие флаги). Чтобы лучше их понять нужно представить их в двоичном виде. Вы получите битовые маски флагов. 1 означает, что параметр используется для данной модели, 0 - игнорируется.


В этой теме я тебе расскажу о файлах GTA San Andreas. Дабы корневая папка GTA не была для тебя серой гущей и ты понимал что и куда вставлять, а куда вообще лезть не следует. Начнём по порядку.

Папка Anim.
В этой паке хранятся все анимации игры которая хранит в себе 3 архива.

Anim.img - в этом архиве хранятся все анимации NPC (педы) которые включают в себя разные походки поведения, действия персонажей (пример: лежать, загарать, поднимать вверх руки и т.д.) Она является основой для создании паков анимаций для SAMP.

Так же в ней присутствуют анимации автомобилей (открывание и закрывание частей автомобиля и т.д)

Уже далеко для всех не секрет, что для популярной среди игроков GTA San Andreas существует большое количество различных модов, новые машины и мотоциклы, которыми можно заменить весь стандартный транспорт в игре на современный и оригинальный. Большой список новых скинов персонажей, например стандартный скин главного героя Carl «CJ» Johnsona можно заменить на более детализированный так же изменению подлежат и все другие персонажи из игры. В интернете полно модов на замену текстур в игре, начиная от HD дорог заканчивая полностью заменой графикой в игре с помощью ENB Series и много другое, в целом игру можно изменить до неузнаваемости. Но существует одна самая главная проблема с которой я уверен сталкивался каждый игрок.

Оригинальные файлы из папки GTA San Andreas



Заключается она в том, что от установки большого количества модов игра начинает вылетать с ошибкой или во все не запускаться. Обычно это случается из-за неправильной установки мода или просто у автора модификации были "кривые руки". Наверняка вы задумывались, что делать в такой ситуации, обычное удаления последнего установленного файла не поможет. Самый простой способ, который подойдет для новичков, это просто удалить GTA San Andreas, установить ее и уже заново поставить нужные модификации.

Оригинальные файлы из папки GTA San Andreas

Видео обзоры к данному материалу отсутствуют. Но Вы можете предложить свой обзор

Gta.dat отвечает за загрузку игры, происходящей после обработки записей в default.dat. Главным образом это всё, что связано с игровой картой - содержимое папки maps.

Gta.dat находится в папке data , он также известен как gta3.dat в GTA III, gta-vc.dat в GTA VC, и как gta.dat в GTA SA и GTA4. Такой же формат используется для файла default.dat .

Содержание

Формат

Несмотря на то, что сам файл не разбивается на секции, записи в нем, как правило, сгруппированы по типу и расположены в определенном порядке в соответствии с последовательностью загрузки игровых файлов:

Загрузка объектов осуществляется в строгой последовательности, начиная с *.img и заканчивая *.ipl . Всё грузится на основе содержимого директории в алфавитном порядке, чтобы улучшить скорость загрузки

Ключевые слова

только в GTA SA и GTA4

Эти строки определяют дополнительные *.img -архивы. Для GTA SA допустимо не более пяти архивов.

CDIMAGE & IMAGEPATH

только в GTA3 и GTA VC

Эти строки определяют, как и в случае с GTA SA, дополнительные *.img -архивы и директории к ним, но уже только для GTA3 и GTA VC. Если в архив, созданный таким образом добавить файл с названием, идентичным любому фалу из gta3.img, то будет загружаться файл из нового архива. На основе этой возможности DimZet создал патч "IMG для модов".

GTA III, VC, SA и GTA4

Эти строки ссылаются на файлы *.ide .

TEXDICTION

GTA III, VC и SA

Тут ссылки на внешние *.txd -архивы, в документации Rockstar North именуемые GENERIC. Для GTA SA данный тип ничем не ограничен, для его активации нужно присвоить вашей текстуре тип GENERIC в специальной секции любого *.ide -файла, подключённого к игре. К сожалению в модах не используется, т.к. данная информация носит не публичный характер.

COLLISION

GTA III и VC

Тут определены файлы коллизий. Дополнительный параметр между ключевым словом и путями определяет часть карты, которой он принадлежит. Если указано значение 0, то файл используется для всей карты; большее число (от 1 до 3) определяет его для одного из островов GTA3 или GTAVC.

MODELFILE

GTA III и VC

Тут ссылки на "общие" файлы моделей.

IPL и MAPZONE

GTA III, VC и SA

Это ключевое слово используется для ссылок на *.ipl и на файлы зон. MAPZONE используется только в GTA3.

Читайте также: