Оборонительная способность titan quest

Обновлено: 05.07.2024

Физический урон, это урон, который наносит любое оружие, кроме посохов. Очень редко можно встретить пояснение, что это именно физический урон, поэтому важно помнить: если тип урона не указан, значит это физический урон.

Блокировка физического урона

Физический урон блокируется при помощи брони. Из наносимого физического урона вычитается модификатор поглощения физического урона, который изначально равен 66%, но может быть увеличен при помощи скиллов некоторых классов.
При расчете физического урона наносимого игроку действует более сложный принцип.
Существует 4 условные зоны, в которые может прийтись удар. Это туловище, голова, руки и ноги. При этом есть 40% шанс, что удар придется в туловище, остальные части тела могут быть выбраны с 20% шансом. Важно помнить, что при подсчете нанесенного игроку урона в этом случае учитывается только значение брони данной части тела. Именно поэтому имея плохой шлем, но хорошую остальную экипировку , вы иногда всё же будете получать очень болезненные удары в голову. Существует модификатор дающий + Х единиц к броне. При этом Х прибавляется к броне каждой части тела.
Приведем пример: Монстр ударил героя топором с уроном в 130 единиц. Удар пришелся в нагрудник, значение брони которого 90 единиц. И еще у нас есть кольцо, дающее модификатор +10 брони. В итоге герой получил 130-(66% от 90+10)=130-66= 64 единицы урона.

Проникающий урон

Проникающий урон, это урон полностью игнорирующий броню. Уменьшает его, как не трудно догадаться, сопротивление проникающему урону.

Проникающий тип урона имеет только то оружие, у которого под физическим уроном написано что-то вроде '25% проникающего урона'. Если такой процент не указан - значит оружие не наносит проникающего урона.
Проникающим считается указанный в описании оружия процент от физического урона.
Пример: Лук имеет параметры 200-300 физического урона, и 25% проникающего урона. Следовательно, проникающим будет 25% урона. Итого мы наносим 150-225 физического урона и 50-75 проникающего урона.
Также важно учитывать, что модификатор, дающий +Х % к проникающему урону не изменяет соотношение физического и проникающего урона, а лишь увеличивает проникающий урон. Если мы оденем кольцо дающее +10% проникающего урона, то лук будет как и прежде наносить 25% проникающего и 75% физического урона. На вышеуказанном примере это будет выглядеть так, что мы нанесем 150-225 физического и 55-78 проникающего урона.

Проникающий урон можно увеличить при помощи вещей, скилов и ловкости. Каждые 65 единиц ловкости дают +10% проникающего урона и около 1.95 единиц чистого проникающего урона.
Важно: Если не имея в руках оружия с проникающим типом урона вы оденете вещь дающую +Х % к проникающему урону, то бонус будет бесполезен (0 + Х% =0).

В случае если вы наносите критический удар по противнику оружием с проникающим уроном, то часть этого удара считается проникающей.
Примечания:
У луков критов нету, их наносит только оружие ближнего боя.

Элементальный урон

Элементальный урон - это урон огнем, холодом или молнией.
Существует два типа модификаторов увеличивающих элементальный урон, это числовой и процентный модификатор. Числовой добавляет несколько единиц урона, в то время как процентный увеливает общий урон.
Т.е. маг использующий молнию получит прибавку к мощности заклинания согласно бонусам экипировки.
если молния бьет 50-100, то имея бонусы +20 урона молнией и +10% урона молнией мы получим:
1) нижний параметр=(50+20)+10%=77
2) верхний параметр=(100+20)+10%=132
Итого вместо удара молнии 50-100 мы получим 77-132

Кровотечение, яды, высасывание жизни и энергии

Во время кровотечения или отравления жертва постепенно теряет здоровье. При этом учитывается время, в течение которого будет уменьшаться здоровье, а также количество здоровья которое жертва будет терять в секунду. Сопротивление уменьшает только количество теряемого здоровья в секунду, но не влияет на длительность. Схожие процессы идут при горении от холода или огня.
Высасывание жизни или энергии - это процесс когда вы получаете определенный процент или фиксированное значение (это зависит от модификатора) от отнятого у жертвы здоровья или энергии соответственно.

Оглушение и прерывание

Во время оглушения жертва не может сделать практически ничего. Герой может только пить зелья будучи оглушенным. Длительность оглушения зависит от как от модификатора, оглушившего вас, так и от вашего сопротивления оглушению. Если скилл должен оглушить на 10 секунд, но сопротивление оглушению равно 50%, то оглушение произойдет только на 5 секунд.
Прерывание - это процесс во время которого вы не можете пользоваться скиллами, всё остальное вы делать можете. Рассчет длительности прерывания осуществляется также как и при оглушении.

Сопротивления

При подсчете любого типа урона учитываются сопротивления. Если заклинание с уроном огнем в 100 едениц попадает в монстра, у которого врожденная сопротивляемость огню 60%, то монстр получит только 100-60%= 40 единиц урона огнем.
Сопротивление элементальному урону - это сопротивление огню, холоду и молнии.
Максимальное обрабатываемое значение сопротивления равно 80%. Все проценты что идут свыше - не учитываются.
На Эпической сложности идет штраф -40% основных сопротивлений.
На Легенде -100%.

Основные и вторичные характеристики персонажа

В этой статье мы рассмотрим основные и второстепенные характеристики персонажа из меню характеристик.

Показывает текущее и максимальное здоровье персонажа. Каждое вложенное очко атрибутов дает +25 единиц здоровья.

Показывает текущую и максимальную энергию персонажа. Каждое вложенное очко атрибутов дает +25 единиц энергии.

Увеличивает физический урон, который может нанести ваш персонаж.
Каждые 50 едениц силы дают +10% физического урона, а также 2 еденицы урона. Следует отметить, что при увеличении силы также косвенно увеличивается проникающий урон, потому что он рассчитывается от общего значения физического урона.

Увеличивает элементальный урон, а также длительность таких эффектов как горение и заморозка.
Каждые 50 единиц интеллекта дают +10% к длительности элементальных эффектов.
Каждые 65 единиц интеллекта дают +10% элементального урона и +1.625 элементального урона.

Увеличивает проникающий урон, а также влияет на умения нападения и защиты.
Каждые 65 единиц ловкости дают +10% проникающего урона и около 1.95 единиц проникающего урона.

Сопротивления

Подробно узнать о сопротивлениях можно в статье 'Типы повреждений и сопротивлений'

Средний урон

Показывает суммарный урон от вашего оружия, с учетом бонусов экипировки и умений.

УВС(Урон в секунду)

Примерное значение урона, которое вы можете нанести за 1 секунду, без учета брони жертвы.

Скорость атаки

Показывает значение скорости, с которой ваш персонаж будет пользоваться оружием, находящимся у него в руках.
Максимальная скорость атаки для одного оружия равна 222%, а для двух 199%, но следует отметить, что максимальная скорость атаки для посоха 243%.

Скорость колдовства

Скорость, с которой ваш персонаж может произносить заклинания.

Скорость бега

Минимальным значением скорости бега является 60%, а максимальным 166%.

Подробно узнать о том как броня влияет на получаемый вами физический урон можно в статье 'Типы повреждений и сопротивлений'

Показывает вероятность с которой можно заблокировать атаку щитом. Блокировать можно не более чем одну атаку в течении 3 секунд, однако в ветке мастерства Защиты есть умения уменьшающие это значение.

Блокируется урона

Показывает сколько урона будет заблокировано щитом.

Регенерация здоровья и энергии

Наступательная способность

Оборонительная способность

Влияет на шанс попадания по вам монстров, а также на шанс, что вам нанесут критический удар.

Где я написал, что посохи не считаются оружием? Ты вообще о чём говоришь?
вот тут ( читается из изложенного), что ты не считаешь посох оружием( раз не упоминаешь его), выше разговор шёл просто о оружии( ниже процитировано)

Т.е. если я правильно понял, то если в оружие есть например урон от огня , то это даст прибавку именно к урону от сил природы?

Что ты имеешь в виду?

Допустим у тебя оружие 10 базового урона и дополнительно бонус 6 урона от огня.

Тогда ты наносишь 10 физического урона и 6 урона от огня. Если же вместо огня, был бы стихийный урон, ты бы наносил 10 физического урона, 2 урона от огня, 2 от холода и 2 от молнии.

И ещё есть разница в том, что урон от огня усиливается одинаково и от бонуса к огню, и от бонуса к стихиям.

6 урона от огня + 100% урона от огня = 12 урона
6 урона от огня + 100% урона от стихий = 12 урона

А вот стихийный урон работает иначе.

6 стихийного урона + 100% урона от стихий = 12 урона
6 стихийного урона + 100% урона от огня = 8 урона

Т.е. усилились только 2 огненного урона, которые входят в стихийный урон. Урон от холода и молний не усиливается уроном от огня, что очевидно. во демагогию развёл, написал бы сразу посох не учитывал, тему от автора прочти, хотя он и удовлетворён ответом, но тема такая - Это конечно же нубо вопрос, но все таки: Хотел спросить урон силами природы, это уорн от огня или молнии, или холода?
ЭТО ВСЁ О ЧЁМ ХОТЕЛ СПРОСИТЬ ЧЕЛ) и ответить надо было да, это всё урон силами природы, только он делится на 3( холод, огонь, молнию) и треть из этого и есть + к твоему урону

Броня.
Физический урон в TQ может быть нанесён в разные части тела персонажа - в туловище (шанс 40%), в ноги, руки и голову (по 20%). Каждая из частей брони отвечает только за прикрываемую ей часть тела. Если ты одел более прочную нательную броню, а поножи/наручи/шлем остались прежними, то только 40% ударов (которые придутся в туловище) будут слабее, остальные 60% будут наносить такой же урон, как и раньше. Плюс, есть ещё монстры, у которых значительную часть физического урона составляет урон проникающий, который вообще игнорирует показатель брони (снижается только свойствами сопротивления проникающему урону и поглощения урона), и это не говоря о магических видах урона (урон стихиями, урон здоровью, яд, кровотечение и т.д.), на которые броня в принципе не влияет.

Снижение урона.
Броня снижает урон на 66% от собственной величины (есть навыки и вещи, которые увеличивают этот показатель). То есть броня 200 умножить на коэффициент 0.66 = 132, герой получит 300-132 = 168 урона.

Дополнительная броня.
Если показатель защиты есть на драгоценности (или умении из какой-нить школы - а таких куча: и в Защите есть, и в Земле, и ещё где-то видел. ), то эти условно 10 ед. брони прибавляются к любой из 4х комплектующих нашей нательной брони, всякий раз, как туда приходится удар. Например, есть у героя шапка 90, торс 120, тапки 80 и руки 100 и надел ожерелье с +20 ед. брони (Обол, есть такое как раз на 20) - значит теперь у героя фактически шапка 90+20=110, торс 120+20=140, тапки 80+20=100 и руки 100+20=120. По идее ещё могут быть и на артах или на щитах - принцип работы будет тот же.

Блокировка щитом.
Удачная блокировка щитом имеет время перезарядки 3 секунды. С помощью вставленного в щит "черепахового панциря", навыка Стена (школа Защита) или "вмонтированного" в щит -% перезарядки можно сокращать это время (при определённых условиях даже до нуля!). Таким образом воин со школой Защиты с зелёным щитом 50%-ным шансом на блокировку может Стеной + пассивкой с +% к шансу блока + легендарным "черепашьим панцирем" может теоретически блочить все удары.

Аура искажения - поглощение урона.
Урон который она поглощает расщепляется на составляющие, к примеру наносят 200 урона, 100 физикой и по 50 огнем и холодом, при раскачке умение поглощает 39 единиц урона, и поглощение посчитается так, отнимется 39 от каждого вида урона: (100-39)+(50-39)+(50-39)=83 такой урон получит перс.
Придёт время, и кто-то воспротивится Богам, придёт время, и кто-то скажет им хватит!

9 окт. 2016 в 7:14


1

Хмм, советы конечно годные, и вопрос не новый, но тут все зависит от того, кем тебе приятнее играть. Лучником, магом, воином, или гибридом. Все зависит только от фантазии. Практически любая ветка может быть эффективной, если выбрать в ней правильную прокачку и подобрать хорошее снаряжение. Что касаеться моих личных рекоммендаций, то выскажу их по типу классов.
1)Ближний бой.
- Завоеватель. Защита+Боевое искусство. Легко подобрать снаряжение, хорошие баффы и пассивки, полезен при игре в команде, за счет аур и баффов. Стойкий. (П.А. - Танк.)
- Предвестник. Боевое искусство+Грезы. Очень сильный и агрессивный милишник, в особенности, если сражаешься двумя клинками. Проходить им очень легко. Не такой стойкий, как большинство танков, ввиду отсутсвия щита, однако у него нет проблем с маной и у него множество способностей и направлений, для кача.
- Ассасин. Боевое Искусство+Тень. Довольно частый выбор новичков и тех, кто просто любит убойный дамаг. При неправильной прокачке - мясо, которое группа мобов уделывает. При знании каждого из путей, подлый гад, который и выносит и живым уходит из любой заварушки. Уязвим для тварей, которые имеют ауру отдачи (Возврат урона, атакующему (Тифон, некоторые герои, маги-драконийцы)) из-за своего огромного урона.
- Убийца. Боевое Искусство+Охота. Сложноват для новичка. Однако значительно выносливее, чем Ассасин. Берут чаще всего без пассивок, на владение двумя оружиями, с копьем, с штандартом и аурами.
- Паладин. Шторм+Защита. Класс танков. Являеться очень хорошим танком и дамагером, ввиду большого колличества станов, аур и атакующих способностей. Этим классом, я дважды проходил игру, разными персонажами с нормала, до легенды.
- Страж. Лес+Защита. Самый толстожопый, но меньше всех дамажащий танк. Практически невозможно убить. Мощные защитные ауры, и петы.
- Храмовник. Грезы+Защита. По урону, превосходит паладина. Очень полезные ауры. Для освоения, немного сложноват, если неправильно прокачать.

2)Лучники.
- Рейджер. Лес+Охота. Очень легкий, ловкий, выносливый класс, с хорошими баффами, петами и уроном. Считаю, что как лучник, являеться самым легким для новичков.
- Гаруспик. Охота+Грезы. Считаеться самым лучшим лучником, ввиду его стойкости и по показателям урона, против боссов. Сложноват для новичка, но эффективен на всех уровнях сложности, без потери ДПСа.
- Мудрец. Охота+Шторм/Мститель. Охота+Сила Земли. Не вижу смысла рассказывать об этих классах поотдельности. Они очень схожи, оба стихийные, оба (имхо) недостаточно эффективные и выживаемые. Не даю рекоммендации, но можете попробовать. По началу ими будет легко играть.
- Разбойник. Охота+Тень. Аналог ассасина, только дальний бой. Хилый. Но очень, ОЧЕНЬ мощный.

3)Маги. Честно говоря, я магами не очень люблю играть, поэтому расскажу о них коротко. Земля+Шторм - мультистихийник. При правильной снаряге и прокачке, хороший урон и способности. Дух+Грезы, очень эффективен, за счет аур и баффов и мозных заклинаний, рекомендую. Грезы+Шторм, тоже неплохое сочетание, ввиду мощных заклинаний и несколько большей живучести, нежели остальные маги.
Обрядник. Грезы+Лес - самый лучший призыватель в игре. Любите петов и стойкость и поддержку? Этот класс все это имеет. Это определенно ваш класс.

Вот кажется и все. Если был полезен, очень рад.

9 окт. 2016 в 7:23

Хмм, советы конечно годные, и вопрос не новый, но тут все зависит от того, кем тебе приятнее играть. Лучником, магом, воином, или гибридом. Все зависит только от фантазии. Практически любая ветка может быть эффективной, если выбрать в ней правильную прокачку и подобрать хорошее снаряжение. Что касаеться моих личных рекоммендаций, то выскажу их по типу классов.
1)Ближний бой.
- Завоеватель. Защита+Боевое искусство. Легко подобрать снаряжение, хорошие баффы и пассивки, полезен при игре в команде, за счет аур и баффов. Стойкий. (П.А. - Танк.)
- Предвестник. Боевое искусство+Грезы. Очень сильный и агрессивный милишник, в особенности, если сражаешься двумя клинками. Проходить им очень легко. Не такой стойкий, как большинство танков, ввиду отсутсвия щита, однако у него нет проблем с маной и у него множество способностей и направлений, для кача.
- Ассасин. Боевое Искусство+Тень. Довольно частый выбор новичков и тех, кто просто любит убойный дамаг. При неправильной прокачке - мясо, которое группа мобов уделывает. При знании каждого из путей, подлый гад, который и выносит и живым уходит из любой заварушки. Уязвим для тварей, которые имеют ауру отдачи (Возврат урона, атакующему (Тифон, некоторые герои, маги-драконийцы)) из-за своего огромного урона.
- Убийца. Боевое Искусство+Охота. Сложноват для новичка. Однако значительно выносливее, чем Ассасин. Берут чаще всего без пассивок, на владение двумя оружиями, с копьем, с штандартом и аурами.
- Паладин. Шторм+Защита. Класс танков. Являеться очень хорошим танком и дамагером, ввиду большого колличества станов, аур и атакующих способностей. Этим классом, я дважды проходил игру, разными персонажами с нормала, до легенды.
- Страж. Лес+Защита. Самый толстожопый, но меньше всех дамажащий танк. Практически невозможно убить. Мощные защитные ауры, и петы.
- Храмовник. Грезы+Защита. По урону, превосходит паладина. Очень полезные ауры. Для освоения, немного сложноват, если неправильно прокачать.

2)Лучники.
- Рейджер. Лес+Охота. Очень легкий, ловкий, выносливый класс, с хорошими баффами, петами и уроном. Считаю, что как лучник, являеться самым легким для новичков.
- Гаруспик. Охота+Грезы. Считаеться самым лучшим лучником, ввиду его стойкости и по показателям урона, против боссов. Сложноват для новичка, но эффективен на всех уровнях сложности, без потери ДПСа.
- Мудрец. Охота+Шторм/Мститель. Охота+Сила Земли. Не вижу смысла рассказывать об этих классах поотдельности. Они очень схожи, оба стихийные, оба (имхо) недостаточно эффективные и выживаемые. Не даю рекоммендации, но можете попробовать. По началу ими будет легко играть.
- Разбойник. Охота+Тень. Аналог ассасина, только дальний бой. Хилый. Но очень, ОЧЕНЬ мощный.

3)Маги. Честно говоря, я магами не очень люблю играть, поэтому расскажу о них коротко. Земля+Шторм - мультистихийник. При правильной снаряге и прокачке, хороший урон и способности. Дух+Грезы, очень эффективен, за счет аур и баффов и мозных заклинаний, рекомендую. Грезы+Шторм, тоже неплохое сочетание, ввиду мощных заклинаний и несколько большей живучести, нежели остальные маги.
Обрядник. Грезы+Лес - самый лучший призыватель в игре. Любите петов и стойкость и поддержку? Этот класс все это имеет. Это определенно ваш класс.

Вот кажется и все. Если был полезен, очень рад.

Спасибо тебе большое за такое количество полезной информации , уж теперь я себя точно найду) За Обрядника пробовал играть и чет как то не зашло . 9 окт. 2016 в 7:44

Хмм, советы конечно годные, и вопрос не новый, но тут все зависит от того, кем тебе приятнее играть. Лучником, магом, воином, или гибридом. Все зависит только от фантазии. Практически любая ветка может быть эффективной, если выбрать в ней правильную прокачку и подобрать хорошее снаряжение. Что касаеться моих личных рекоммендаций, то выскажу их по типу классов.
1)Ближний бой.
- Завоеватель. Защита+Боевое искусство. Легко подобрать снаряжение, хорошие баффы и пассивки, полезен при игре в команде, за счет аур и баффов. Стойкий. (П.А. - Танк.)
- Предвестник. Боевое искусство+Грезы. Очень сильный и агрессивный милишник, в особенности, если сражаешься двумя клинками. Проходить им очень легко. Не такой стойкий, как большинство танков, ввиду отсутсвия щита, однако у него нет проблем с маной и у него множество способностей и направлений, для кача.
- Ассасин. Боевое Искусство+Тень. Довольно частый выбор новичков и тех, кто просто любит убойный дамаг. При неправильной прокачке - мясо, которое группа мобов уделывает. При знании каждого из путей, подлый гад, который и выносит и живым уходит из любой заварушки. Уязвим для тварей, которые имеют ауру отдачи (Возврат урона, атакующему (Тифон, некоторые герои, маги-драконийцы)) из-за своего огромного урона.
- Убийца. Боевое Искусство+Охота. Сложноват для новичка. Однако значительно выносливее, чем Ассасин. Берут чаще всего без пассивок, на владение двумя оружиями, с копьем, с штандартом и аурами.
- Паладин. Шторм+Защита. Класс танков. Являеться очень хорошим танком и дамагером, ввиду большого колличества станов, аур и атакующих способностей. Этим классом, я дважды проходил игру, разными персонажами с нормала, до легенды.
- Страж. Лес+Защита. Самый толстожопый, но меньше всех дамажащий танк. Практически невозможно убить. Мощные защитные ауры, и петы.
- Храмовник. Грезы+Защита. По урону, превосходит паладина. Очень полезные ауры. Для освоения, немного сложноват, если неправильно прокачать.

2)Лучники.
- Рейджер. Лес+Охота. Очень легкий, ловкий, выносливый класс, с хорошими баффами, петами и уроном. Считаю, что как лучник, являеться самым легким для новичков.
- Гаруспик. Охота+Грезы. Считаеться самым лучшим лучником, ввиду его стойкости и по показателям урона, против боссов. Сложноват для новичка, но эффективен на всех уровнях сложности, без потери ДПСа.
- Мудрец. Охота+Шторм/Мститель. Охота+Сила Земли. Не вижу смысла рассказывать об этих классах поотдельности. Они очень схожи, оба стихийные, оба (имхо) недостаточно эффективные и выживаемые. Не даю рекоммендации, но можете попробовать. По началу ими будет легко играть.
- Разбойник. Охота+Тень. Аналог ассасина, только дальний бой. Хилый. Но очень, ОЧЕНЬ мощный.

3)Маги. Честно говоря, я магами не очень люблю играть, поэтому расскажу о них коротко. Земля+Шторм - мультистихийник. При правильной снаряге и прокачке, хороший урон и способности. Дух+Грезы, очень эффективен, за счет аур и баффов и мозных заклинаний, рекомендую. Грезы+Шторм, тоже неплохое сочетание, ввиду мощных заклинаний и несколько большей живучести, нежели остальные маги.
Обрядник. Грезы+Лес - самый лучший призыватель в игре. Любите петов и стойкость и поддержку? Этот класс все это имеет. Это определенно ваш класс.

Вот кажется и все. Если был полезен, очень рад.

Спасибо тебе большое за такое количество полезной информации , уж теперь я себя точно найду) За Обрядника пробовал играть и чет как то не зашло .
Просто, играя за обрядника, тебе нужно понимать, что больше нужно на определенном уровне развития. Петы или заклинания. Я вообще сделал проще.
Я не выбирал ни одного заклинания, пока не прокачал обе ветки на 32. 64 очка, это 22й уровень с наградой за вождя кентавров (1 очко умений) и 68 очков, если к этому моменту ты уже в египте и направляешься в храм Хатшепсут, для телепортирования в Азию. Таким образом, после 22го уровня, я вкачивал очки только в петов и их улучшения. Также кинул 1 очко, в умение "Удаль". Уровню к 35му, уже будет довольно мощный отряд петов, состоящий из волков, дриады и кошмара. Играя за обрядника, кстати можно пойти и в ближний или дальний бой, не обязательно в посох. Вот этим этот класс очень уникален, а сам по себе путь Грез, идеально сочетается с абсолютно любым другим путем. Неоднократно проверено.

Читайте также: