Neverwinter nights 2 убежище аммона джерро

Обновлено: 06.07.2024

Разработчик: Obsidian Entertainment / Жанр: RPG / Дата выхода: 31 октября 2006 г.

Как проникнуть в архивы Невервинтера?

От мудреца Алданона, проживающего в квартале Черного озера, станет известно, что информация об убежище Аммона Джерро может храниться в архивах Невервинтера. Аммон Джерро — покойный придворный маг, у которого был собственный серебряный меч гитиянки. Возможно, с помощью добытой информации удастся узнать, как восстановить меч из серебряных осколков, что имеются у главного героя. Прибыв в архивы Невервинтера, окажется, что они захвачены гитиянки и блейдлингами. Уцелевший смотритель расскажет, как попасть в святая святых. На верхнем этаже есть четыре комнаты с пьедесталами, на которых лежат перо и пергамент. Чтобы на пьедесталах появились архивные фолианты, с вопросами, нужно найти вуаль смотрителя.

Тело мертвого смотрителя лежит с правой стороны от главного входа в зал. Накинув вуаль на голову и прочитав вопрос, предстоит дать правильный ответ. Ответы можно найти в книгах, находящихся на стеллажах по периметру зала. Вопросы задаются по четырем темам: Иллефарнский шифр, Критика теории о плоском Фаэруне, Смерть моряка и Лусканская угроза Невервинтеру. Собрав и прочитав все книги, даем единственно правильный ответ, выбирая нужный пункт в диалоге, после чего двери в центральную комнату архива автоматически откроются. С высокими показателями умения «Знания» правильные ответы будут выделяться из списка. В случае неправильного ответа вопросы меняются. Единственным родственником Аммона Джерро, из ныне живущих, является Шандра, владелица ферм в окрестностях Хайклиффа.

Следующая статуя находилась за лагерем, в Храме Времен года. Дабы ее пройти, Храм предлагал четыре испытания; при этом его надо обойти по кругу против часовой стрелки, в каждом зале читая книгу.

Единственным сложным испытанием оказалось первое — зимнее. Если бы мы заблаговременно не наложили на весь отряд защиту от энергии, худо бы нам пришлось. Дело в том, что зима постоянно хлещет морозом, а по углам комнаты появляются мефиты и зимние волки — и появляются они долго. Во втором нам противостояли «весенние» земляные элементали и ституи лучников — ничего особенного, обычное пушечное мясо. гм, пушечный камень. Лето, как ни странно, не поджаривало огнем, а предложило разобраться с железным големом; это было не так чтобы сложно, но долго, потому что с адамантиновым оружием у нас были проблемы. Ну а весна — стайка сильфов: если бы мы догадались заранее защититься от их волшебных стрел, мы бы этого боя вообще не заметили.

Это баг: можно пройти к статуе прямо после первого испытания, дверь в центр храма открывается (по крайней мере, у меня — открылась). Но делать это не следует, потому что после этого начинают появляться баги в скриптах чуть ли не по всему Арвану.

За третьей статуей пришлось взять штурмом форт Ривергард — тот самый, где проживал противник орочьего вождя, огр-маг Геллу. Тут тоже можно было с кем-то договориться. но мы не слишком этим злоупотребляли. Как показал опыт, были правы. Дело в том, что для доступа к статуе номер три нужны три предмета, принадлежавших хозяину этого места; а их как раз и поделили между собой местные вожди.

На первом этаже некий Ралидор (комната справа от центра этажа) предложил мир и дружбу за то, что мы убьем Геллу; убьем, не вопрос, но и Ралидор нам был тоже нужен — как обладатель меча хозяина. На втором щит хозяина был снят с одного из местных огров.

Между прочим, мы не брали с собой Нишку, но обилие запертых дверей нам совсем не помешало. Из комнатки в юго-восточном углу мы выпустили пленного монаха по прозванию Ребролом; он на радостях разломал все двери, да и обитателей форта покрошил так, что любо-дорого.

Ну а на третьем этаже все уже знали, что пришли громилы, и тихо сидели по своим комнаткам. Только огр-маг Геллу — он и сам пытался добраться до статуи — хотел как-то нам возразить, но мы не стали искать с ним общий язык и забрали третий предмет, скипетр хозяина, с его мертвого тела. Этого хватило для общения со статуей в северо-западном углу на том же этаже.

Четвертая статуя заставила нас побегать! Она стояла в местечке с безобидным названием «Самоцветная шахта». Увы, самоцветов там особых как-то не нашлось, зато нашлась уйма нежити и других малоприятных существ. Но и это было не худшим.

Чтобы пробраться к этой статуе, нужно было собрать шестерых духов, которые открыли бы путь через волшебное дерево. Духи, во-первых, были скрыты в самых опасных тварях этого подземелья: баэльномах (это нежить с сильными магическими способностями), железном големе и так далее. Во-вторых, их мало было освободить, убив нечисть; нужно еще проводить их до места. А для этого требовалось с ними говорить, но перед этим отключать перед ними белые фонари и зажигать за ними — иначе помешавшиеся за много веков духи вовек не найдут дороги к дереву.

Вам доводилось когда-нибудь пасти духов? Мне вот пришлось. Кучу времени потратил, между прочим.

Кстати, при общении с ними я выяснил много интересного. Король Теней — это вообще-то иллефарнский Страж (на это намекала и Жжейив), который, взяв на себя слишком много, перешел в новое качество. Что ж, чего-то подобного я ожидал. В пантеоне Забытых королевств, конечно, значится свыше сотни богов и божков, но я не знаю среди них никого, кто звался бы Королем Теней или имел такого у себя на службе.

Ну а пятая статуя находилась за Порталом Песни. Бодро шагнув туда, мы очутились. в Западной Гавани. Дома.

Только вот дом этот уничтожен. Повсюду лежат мертвые тела (я поискал отца, Дэйгуна, и приятеля-Бивила — не нашел), мерзость запустения. На выжженном пятне земли Жжейив, кажется, что-то поняла, но высказалась по обыкновению невразумительно.

Иллефарнское здание действительно нашлось неподалеку — в болотах, рядом с тем склепом, откуда мы выковыривали ящеров. И там нам повстречались и жрецы тени в масках-баутах, и даже пожиратель (он же жнец). Их уничтожение доставило массу удовольствия, но выяснилось, что кто-то еще прошел тут ритуал пятой статуи! А второй раз статуя не сработает. Что же теперь делать? Искать прошедшего? Жжейив сказала, что он и сам постарается нас найти, но уверенности это не вселило.

И. настоящая ли это Гавань? И что в ней произошло? Или так выглядит власть Короля Теней?

В гости к Аммону Джерро

А тем временем в библиотеке моего замка Альданон проводил свои изыскания. Ему нужна была кровь дракона и прах лича. впрочем, он прекрасно обошелся и без них, указав мне — наконец-то! — координаты убежища Аммона Джерро.

Господин Джерро выбрал себе чрезвычайно «уютное» местечко — не иначе, готовится к загробной жизни? Холмистая пустошь, на которой охотятся мастифы тени и горгульи. Пейзаж, скажем прямо, инфернальный.

На заметку: мастифы тени насылают страх. В компании с Касавиром тут будет намного приятнее.

Малость расчистив местность, мы направились к воротам убежища. Сторожевой голем заявил, что крови Шандры будет маловато: надобно еще пройти три испытания! Ну что ж, не привыкать.

Первое испытание — уничтожить трех огромных элементалей и их сердцами зажечь жаровни (при этой операции появляеттся толпа теней и мастифов). Единственная трудность — найти третьего элементаля, он пасся на самом востоке, на кряже.

Второе — убить шамана, который медитировал на высоком холме. Тут я поддался гуманизму: он сказал, что безоружен, а я отказался с ним драться. После чего пришлось сражаться с целой группой духов варваров. Правда, Шандра оценила такой жест. Умнее всего, наверное, было бы сперва отказаться, а после второго предупреждения от шамана — все-таки убить его.

Третье — набрать водички из гейзера на северо-востоке. Гейзеры здесь не простые — брызжут серной кислотой; впрочем, защита от энергии вполне помогает. В общем, ничего сложного.

Осталось только попросить у Шандры капельку крови (по-хорошему!). И вот она исчезла, ворота открылись, а голем молчит — все, что в него заложили, уже сказал.

Низкопоставленные особы

Мы, само собой, отправились внутрь — спасать Шандру и искать Аммона.. Первым нам встретился там. дьявол Мефазм, которого мы уже один раз освобождали от Зиэйр. Как оказалось, этого мало! Здесь он снова в плену — и у того же мага, что изловил его для Зиэйр. Мне очень захотелось побеседовать по душам с Аммоном Джерро!

Как выяснилось, Мефазм не один такой: их тут наловили целую команду. И все не какие-то там мелкие рогатики, а полновесные повелители демонов! Все прикованы к своим пентаграммам. А чтобы попасть в центральную лабораторию, надо уговорить троих из них помочь. Хмм.

Первый, Баалбисан, оказался большим женоненавистником, но изрядным обалдуем. Я его легко убедил и в том, что в моем отряде — только мужчины (включая Квару!), и в том, что собираюсь перебить докучающих ему эриний (да, суровая пытка для женоненавистника).

Вторая, Хезебель, которая и присылала Баалбисану эриний, хотела узнать. истинное имя его матери. Дескать, им он часто ругается. Я, увы, не умел достаточно хорошо издеваться, чтобы заставить его назвать свою мамашу, поэтому придумал что-то более-менее правдоподобное и положился на искусство обмана.

С Заксисом договориться не вышло — он на меня был обижен еще со времен встречи у Зиэйр. Пришлось перебить его слуг и на том успокоиться.

Кораборос потерял ручного бесенка — и был согласен пропустить нас, если мы изловим пропащего. Тот «забрел в какой-то закоулок». Закоулок здесь нашелся ровно один — за дверью, на которой стояла неслабая ловушка (и как пролез?). Тварюшка открыла книгу с заклинаниями и прочла что-то не то. Надо сказать, что моего знания не вполне хватило, чтобы прочесть фолиант; наудачу я выбрал строку «тило ут лон» и. угадал.

И, наконец, Бладен — суккуба, жадная до новых ощущений — всего лишь попросила. уговорить Корабороса прислать адских песиков, чтобы те повоевали с ее суккубами. А то ску-у-учно! Корабороса долго просить не пришлось.

Запоздалое узнавание

И вот — портал готов. Шагнули мы туда.

. И оказались, как поначалу подумали, лицом к лицу с Королем Теней. Во всяком случае, раньше мы его знали под этим именем! Именно он в доме у Мелии спускал на нас собак. Вот ты какой, Аммон Джерро.

К диалогу старый мерзавец.был не готов; пришлось посредством заклинаний и топора Хелгара малость остудить его пыл. Но он бы с нами совладал: ведь это был его дом, и повелители ада служили ему. Совладал бы, если бы не Шандра.

Не буду описывать, что произошло дальше. Как погибла Шандра, вспоминать тяжело до сих пор. А Джерро мы забрали с собой в качестве пленника.

Здесь заканчивается второй акт Neverwinter Nights 2.

Нападение на столицу

Ну да, можете меня осудить за это: я взял в свой отряд Аммона Джерро. Он не стал мне симпатичней (и вряд ли станет когда-либо), но — он знал о Короле Теней больше, чем кто угодно еще, не исключая полоумного мудреца Альданона. Все это — демоны и прочее — было. его попыткой собрать войска против Короля Теней. Для этого он — а кто же еще? — прошел пятую часть ритуала. А значит, поступить с ним по справедливости — значит сделать почти безнадежное дело совсем безнадежным.

Это баг: с этого момента зачастую возникает проблема, когда часть персонажей остается позади, не желая следовать за «ведущим». Отчасти это «лечится» тем, что ведет команду всегда главный герой. Но даже в таком варианте последний персонаж (похоже, в порядке латинского алфавита, то есть обычно Zhjaeve) нередко отстает, и надо вручную его подталкивать. Неприятно.

Нивалль доставил меня к лорду Нашеру: тот изъявил желание за все мои достижения (какие, собственно?) произвести меня в рыцари. И, как водится, только вручили мне церемониальный меч — как праздник сорвала толпа нетактичной нежити, которая вломилась прямо в замок!

Сработала защита: тут, как на подводных кораблях карликов, при тревоге закрываются и задраиваются все двери. И вот мы — по одну сторону, а лорд Нашер — по другую.

Разобравшись со своей порцией вампиров и привидений, мы с Ниваллем перевели дух — и тут он вспомнил, что есть способ пройти защиту — через подземелье. Угадайте, кто туда отправился.

На заметку: с Ниваллем есть священник, который может по требованию излечить вас. Причем никто не запрещает возвращаться к нему по мере надобности. Если встретитесь с особо неприятным противником — можно привести его «на хвосте» в комнату к Ниваллю, там дело пойдет веселее.

Признаться, я уже немного отвык воевать в одиночку. А пришлось. Хорошо хоть, я подавил в себе идею убрать куда подальше бессмысленную разукрашенную железяку: оказалось, церемониальный клинок отлично отражает магию смерти! Интересно, у них тут что, обычное дело — визит нежити во время посвящений в рыцари? Да и рыцарский плащ оказался весьма неплох — восстанавливал здоровье понемногу и защищал от всяческого паралича и прочих видов удержания.

Подземный коридор и впрямь нашелся; правда, его охраняли статуи, задававшие дурацкие вопросы «на знание города». В промежуточных коридорах кишмя кишели мефиты; после высших вампиров по этой мелюзге я проходил, почти не задерживаясь.

На заметку: ответы такие: девять пальцев, Черное озеро, Гробница Предателей, Река Невервинтер, молчание, три. Если ответить неправильно — то вместо мелких мефитов атакуют куда более неприятные твари.

Коридор привел меня. в могильник первого лорда Невервинтера. Принеся клятву городу (без этого парящие в воздухе мечи Невервинтерской Девятки изрубили бы меня в капусту), я взял из рук мертвого жезл и вышел к лорду Нашеру. Пожиратель после первых ударов обратился в бегство. Победа?

По возвращении Брелайна снова отправила нас воевать с воровской гильдией. На этот раз надлежало обследовать корабль «Морской призрак», прибывший из Лускана — известного гнезда пиратов и прочего отребья. Предчувствия ее не обманули: на причале у «Призрака» прогуливалась целая шайка бандитов во главе с могучим магом.

Устранив и эту угрозу, мы получили приказ проведать загадочный дом поблизости от некогда взятого штурмом склада: там якобы окопались убийцы.

Да, окопались. но не простые убийцы, а гитиянки. Для тех, кто несведущ в космологии, должен сообщить: гитиянки — обитатели и фактические хозяева астрального мира. Раса эта весьма неприятна в манерах и устремлениях, управляется мертвой королевой, и кое-кто из них носит по Астралу серебряные мечи, способные рассечь нить, что соединяет ваш странствующий в Астрале дух и пребывающее в материальном мире тело.

Несмотря на свою иномировую сущность, гитиянки в Фаэруне особой опасности не представляли. Эти «астралопитеки» умирали ничуть не хуже орков и своих подручных-лезвийников (вот откуда они взялись, оказывается. ).

Закончился штурм странно. Из портала, обнаружившегося на севере здания, показался голем, искрошил в капусту гитиянки, получил от нас по башке (к счастью, он оказался из породы не иммунных к оружию) и вернулся в свой портал. К чему бы это.

За воров: все происходит почти так же и там же.

Но загадочное поведение боевой машины волновало нас на тот момент мало: главное — мы наконец-то заработали вожделенный пропуск в квартал Черного озера. Правда, только для визита к Альданону, но это мелочи.

Старый зануда защитил свое здание «от молодых дворян, которые хотят его отсюда выжить, чтобы освободить место для своего дома» (?!). И нас бы не пустил, если бы не валяющаяся в рюкзачке ртуть, купленная на всякий случай у продавца волшебных субстанций в торговом квартале. Мудрец как раз ждал, когда ему доставят ртуть, и по такому случаю дверь открыл.

Я уже был готов к худшему — к признанию Альданоном полной некомпетентности в вопросе о серебряных осколках — но вышло иначе. Альданон уверенно опознал осколки как куски серебряного меча гитиянки. Того самого, что рубит астральные нити.

Что ж, это отчасти объяснило интерес гитиянки. но не все остальное. Тем более что это далеко не весь меч. Еще один осколок я получил от Альданона. а еще один, по его утверждению, засел в моем теле. И как это я ухитрился его не заметить?

И главное — что дальше? На это у Альданона тоже нашелся ответ. Был еще один «счастливый обладатель» гитиянковского клинка: маг Аммон Джерро. Он, кажется, давно помер, но, быть может, в Архивах знают, кто стал его наследником?

Может, и знали. Только там случилось нападение. угадайте, кого. Бегущий прочь смотритель подсказал мне, что для попадания в главный зал надо ответить на четыре загадки пьедесталов; чтобы получить доступ к загадкам — надеть на глаз повязку, такую же, как у него самого.

Повязка нашлась сразу у входа — на теле погибшего коллеги этого смотрителя. «Загадки» оказались по сути тестами на знание книг, разложенных тут же в библиотеке. Пришлось на них ответить — попутно разбрасывая выползающих отовсюду гитиянки огненными шарами. По-видимому, книги в Невервинтере печатают на асбесте: ни одна библиотечная полка не пострадала.

В главном зале мы уничтожили очередных гитиянки и получили ответ на свой вопрос. Искомая наследница — Шандра Джерро. Та самая тетка, у которой ящеры пожгли сарай. Ну что ж, настала пора нанести ей визит.

Это важно: на этом этапе очень полезно раздобыть Хелгару или Касавиру адамантиновое оружие. Понадобится оно только в гостях у гитиянки, но свободного времени перед этим больше не будет.

Гитиянки, go home!

Ученица авантюриста

Следующий день я посвятил тому, чтобы гонять Шандру. Как водится, мы прибыли с гитиянки одновременно — и она усмотрела в этом некую связь. Трудно ее винить. Но все же, знаете ли, довольно утомительно: порубили один отряд нечисти, догнали Шандру, поговорили, она бросилась бежать, ее догнали новые гитиянки, мы побежали выручать. И так до той поры, пока в голове шустрой девицы не зародилась мысль, что от меня ей все равно никуда не деться.

Этому слегка помог тот факт, что гитиянки вслед за сараем спалили и ее дом.

Вернувшись с Шандрой в «Утопленную флягу», я убедил ее, что для ее же блага лучше будет ходить с нами «чтобы научиться защищать себя». Она согласилась — при условии, что ее никогда не оставят одну.

(Вообще-то она была мне необходима: как оказалось, чтобы проникнуть в убежище Аммона Джерро, нужна. кровь Джерро. Причем живого. Шандрина — сгодится. Это настроило ее на враждебный лад, но я ей сказал, что отпускаю ее, и она тут же согласилась остаться. Настоящая женщина!)

Увы, брать след я был не обучен, моя пестрая команда — тоже. Но Дункан нашел подходящего человека — следопыта по прозвищу Епископ (Bishop). С ним мы направились в поселок Эмбер — даже не отдохнув, ведь дорога была каждая минута.

По следам гитиянки

В Эмбере нас встретила тишина на улицах, которая, естественно, означала засаду. Гитиянки валили толпами, в две волны.

Это важно: если не терять ни секунды, можно успеть, отойдя на шаг назад, отдохнуть перед боем.

Обследование деревни (Епископ был сильно против — нечего, дескать, тратить время на тех, кто не может позаботиться о себе сам) показало, что жители живы, только сильно перепуганы. Мальчик по имени Марк заверил нас, что «тут все умрут, выживет только он», и — попросил себе ножик Епископа. Тот уперся, но я ему пообещал заплатить за нож с лихвой.

На заметку: ножа можно, конечно, и не давать, но я очень рекомендую дать. Зачтется!

Ну а нас след повел дальше — и привел к логову гитиянки. Подступы они прикрывают стенами огня; развеять их не получилось, но, к счастью, урон от них был невелик.

Охрана состояла из гитиянки и суккубов; первые угрозы не представляли, а вот вторые (как и мы сами) очень любят заклинание каменной кожи. От этого, как известно, есть только три «лекарства»: адамантиновый клинок, могучий удар, который пробивается сквозь снижение урона, и «метод дятла»: если бить достаточно долго, каменная кожа «осыплется». К магии суккубы довольно-таки равнодушны.

По дороге мне, между прочим, повстречался голем, который не так давно устроил сюрприз на базе гитиянки в Невервинтере; но он то ли был отключен, то ли о чем-то задумался.

Внутренняя часть логова встретила меня такой картинкой: суккубы издеваются над плененным дьяволом. Можно было, наверное, занять места в первом ряду и полюбоваться, но суккубы успели изрядно меня утомить, и мы их отправили в родную Бездну. А с дьяволом договорились: он мне сообщает свое истинное имя — Мефазм, а я с его помощью отправляю дьявола восвояси и получаю за это шар, который мне поможет дойти до конца крепости гитиянки.

На заметку: хотите порадовать Нишку? Нахамите дьяволу, скажите, что не верите ему, что устали слушать чушь, которую он несет, и так далее. Нишка, видать, происходит от демонов, которые с дьяволами в вечной вражде — Blood War. А может, у нее какие-то другие причины. Но это совершенно бесплатный способ заработать влияние на нее.

Следующим препятствием стал большой уродливый демон по имени Заксис. Он пришел примерно за тем же, за чем и мы, — ломился к предводительнице гитиянки, но не преуспел. Нужно было всего лишь втолковать в его тупую башку, что он, могучий танарри, уже потерпел поражение и не исполнил приказ, — чтобы Заксис покончил с собой.

На заметку: если решите все же драться с ним — простенькое заклятие волшебной стрелы для него наиболее опасно. Практически нет защиты. И луч чернокнижника тоже отлично работает.

И вот наконец та, что стояла за всем этим астральным нашествием: Зиэйр, предводительница гитиянки. Волшебница за защитной пеленой портала.

Сперва пришлось разделаться с ее свитой; задачу упростил тот факт, что Зиэйр не могла покинуть портала. Поэтому, чтобы никто не мешал задушевной беседе, мы выманили охрану в предыдущую комнату и разобрались с ней без помех.

На заметку: гитиянки не слишком довольны своей предводительницей, и можно воспользоваться этим для сокращения их численности. Если в стартовой беседе с Зиэйр все время выбирать верхний вариант, вы получите искомый результат (при некоторой способности к разговору).

Затем мы вернулись, сферой Мефазма сняли защиту и разобрались с тварью. На прощание она сообщила нам, что теперь-де, без нее, мы беззащитны перед Королем Теней. Я сразу поверил, что Король Теней и есть причина большинства неприятностей, — вспомнил вездесущих «жрецов тени», которые попадались на моем пути в немалом количестве.

Здесь кончается первая из трех глав «Невервинтерских ночей». Самая большая, но и самая легкая. Теперь мы узнали, кто наш противник; но как до него добраться?

Пока я воевал с гитиянками, в Невервинтере произошло немало интересных событий. Во-первых, убили нескольких лордов. Это минус, но есть и плюс: после этого стража наконец осознала, что от «карантина» хуже только честным людям, но не ворам и убийцам, и открыла двери в квартал Черного озера.

А вот во-вторых. меня обвинили в массовом убийстве. Дескать, именно я уничтожил жителей деревни Эмбер (когда я через нее проходил, обитатели жили и здравствовали). Дополнительная неприятность: Эмбер принадлежит бандитскому городу Лускану, и по соглашению между ним и Невервинтером меня должны были выдать в Лускан на суд. Исход сомнений не вызывал.

Но там, где действуют законы, обычно придуманы и способы их обходить. Тут выход подсказал Дункан: нужен статус рыцаря или хотя бы оруженосца, тогда судить будут в Невервинтере под председательством верховного лорда Нашера.

Рыцарь, готовый взять меня в оруженосцы, нашелся сразу, не без помощи Брелайны. Я познакомился с ним в квартале стражи и после краткого испытания (состоявшего из «бдения на поляне», которое нарушила очередная группа врагов) стал оруженосцем. Радость сомнительная, но все лучше, чем суд в Лускане.

Тем самым я выиграл время: использовать его лучше всего было для разведки в Эмбере и недалеком от него Порт-Лласте. А помочь мне в этом расследовании взялся волшебник Сэнд.

Это важно: в расследовании вам едва ли пригодится Квара, от нее толку будет совсем мало. А вот Элани лишней не будет. Если у вас плохо с разговорными талантами — непременно возьмите с собой Нишку (в случае, если сами не умеете вскрывать замки).

Но все же я позволил себе потерять немножко времени — просто чтобы передохнуть от дальних странствий и насладиться открытым для меня Черным озером.

На заметку: неподалеку от ворот уличный художник рисует портрет неизвестной горожанки. Если заговорить с ним, мастер рассыплется в комплиментах красоте Шандры и предложит запечатлеть ее на холсте. Соглашайтесь, что вам стоит? Предыдущая модель удалится с видом оскорбленного достоинства, а Шандра займет ее место. Портрет потом можно выкупить — цена колеблется от двухсот до пятисот монет в зависимости от вашего мировоззрения и знания, — и этот подарок поднимет ваше влияние на Шандру, что вовсе не лишне. Однако в отряде не должно быть других женщин — иначе художник непременно скажет одной из них какую-нибудь гадость, и влияние на обиженную девушку упадет.

Первым делом я пошел в театр; но там не давали спектакля, а некий нахальный бард по имени Каин устраивал состязания. Надо было по слуху подобрать на лютне ту мелодию, которую он играл. Удержаться я не мог.

На заметку: брать с собой на эту авантюру Гробнара бесполезно — не поможет. Если со слухом все плохо, то вот последовательности струн, на которых надо играть: 44124754, 234451122, 2332233175, 35345272725. А можно честно проиграть и устроить дебош.

Долина Иммар

Вот вы опять в Эшвунде. Идите к ясеню в центре. На северо-востоке находится берсек-телтор. Подойдите к нему и поговорите. Он расскажет о том, что снежные великаны заняли святилище телторов и не желают его покидать, к тому же это единственное место, где можно восстановить защитное поле леса. Направляйтесь к великанам. Расспросите, почему они здесь оказались. Узнав, что их изгнали, киньте ярлу вызов на право носить корону. Победив в соревновании, прикажите им покинуть эту территорию. Затем подойдите к пеньку и заберите священную воду (она вам потом понадобиться), вместо нее вложите светящуюся эссенцию духа. Все защитное поле вы восстановили. Теперь идите на юго-восток, там вы найдете проклятые деревья. Подойдите к поваленному дереву и поговорите с ним. Оно расскажет, что лес заразил последн ий Пожиратель и чтоб победить болезнь надо попросить благословение у какого-то бога. Энт советует Шандру. Для этого вам понадобиться священная вода, листья с головы энта, которые он вам сам даст, если согласитесь помочь и обугленная кора дерева, которую вы найдете в Горящей роще. Рядом с зараженным местом бродит пес, чтоб с ним поговорить у вас в компании должен быть Окку (если хотите увеличить влияние возьмите его в Эшвунд и в горы, где расположились племя Холмов). Сначала около ясеня найдите лагерь берсеков и возьмите у главаря кусок плаща и книгу. Подойдите к псу, покажите кусок ткани и спросите, что случилось с охотниками. Окку объяснит, что собака чем-то напугана и скорее всего она боится самого леса. Теперь отправляйтесь на юго-запад. Там вы встретите двух берсеков и охотницу Малара. Теперь вы должны решить, кому будете молиться – Шандре или Малару. Если Малару, то охотнице надо позволить убить мужчин, а затем в разговоре, выбрать мучительную смерть для нее. Вы получит е один из фрагментов для зелья. Рядом находиться пещера, в ней – животное Малара, убейте его и получите второй фрагмент.

Колодцы Луру

Первым делом вы можете пойти к фермеру. Если с вами будет Ганн, то он обвинит его в том, что Анна сошла с ума из-за него. Заходите в дом, погружайтесь в сон Анны, в котором будет присутствовать двойник Ганна – сэр Ганнаев. Убедите ее в том, что если Ганнаев настоящий Ганн, то он может путешествовать по снам. Скажите, чтоб она закрыла глаза и представила, что спит. Когда Анна откроет глаза, Ганннаева не будет и сам Ганн объяснит ей, что у нее есть талант путешествовать по снам. Поняв это, Анна переместит вас обратно в реальность. Поговорите с ее отцом, объясните, что Ганн спас Анну и т.д. и получите награду. Теперь идите на восток, там вас встретить уже знакомая девочка и приведет к вождю, который является пожирателем. Убейте племя, убивать детей пожирателей или нет – вам решать. Теперь направляйтесь на северо-восток к колодцам Луру. Испейте из них воды - вы окажетесь в кургане Окку, встретитесь с последним Пожирателем духов. Именно ему король-медведь дал клятву, что не допустит возрождения Пожирателя. Старик приведет вас к мальчику (Амарану), а он отдаст вам третью и последнюю часть маски. Как только вы проснетесь, подойд ите к призраку-медведю. В разговоре с призраками защищайте короля-медведя, а затем воспользуйтесь Дипломатией и убедите их в правильности действий Окку. Все больше здесь делать нечего, если же вы хотите подраться, то идите на северо-запад, там находятся ведьмы–изгнанницы.

Академия Красных магов

Взяв душу, направляйтесь на первый этаж – этаж преподавателей. Там побродите по комнатам, разбейте все, что можно. Заходите в комнату, где хранятся тела без духа. Подходите к студенту и поговорите с ним (можно забрать суррогатную душу насильно, а можно отдать ту, что вы взяли из Хранилища взамен). Он даст расписку, которые вы должны отнести в Хранилище, чтоб вам разрешили взять еще души. В «морге» вы увидите Аммона Джерру. Его душу можно выменять у двух дьяволов (если с вами будет Ганн, то за две души и 50000 золотых). Если нет Ганна, то третью душу можно выиграть в борьбе големов в аудитории на втором этаже. В комнате Сафии возьмите некоторые запчасти для голе ма, руки у вас уже есть, а если чего-то будет не хватать, то одолжите на складе. Берете все запчасти (торс, голова, руки, ноги), складываете в стол для приготовления големов и используете молот на стол. Даете имя и выставляете на бой. Вам надо победить троих перед Девой. Когда же вы будете драться с Девой, поторгуйтесь со студентом и убедите поставить на кон свою душу, но эти действия сдвинут ваше мировоззрение на одно очков в темную сторону. Отдавайте дьяволам все, что они просили и получайте душу Аммона Джерро, а дальше вы знаете, что делать.

Зайдите в комнату Инариуса, разбейте шкаф. Вы попадете в потайную комнату, убейте учителя – задание с ключами выполнено. Третья из четвертки находится у тех же дьяволов, взамен они требуют душу, которая должна будет вмещать в себя противоречивые качества. Идите к учителю, который в облике голема и спрашивайте о том, может ли он объединить две противоречивые души. Он говорит, что может попробовать и дает разрешение на выноску дв ух. В Хранилище берите души под номером 991 и 9127, несите к нему, просите объединить их и кладете в кузницу. С полученной подделкой идите к дьяволам, те отдают отмеченную душу. Четвертую получите после махинаций с зеркалами. Возвращайтесь на первый этаж, заходите в комнату на северо-западе, рядом с лестницей. Там будет стоять обелиск постамент, зеркала и шар. На постамент поставьте Сафию и прикажите не двигаться, зеркала поставьте так, чтобы они отражали лучи и, в конце концов, попали в другую комнату, расположенную на юго-западе. Там тоже есть постамент, на него ставьте кого хотите ( в комнате Сафии зеркала расположите таким образом, чтобы они образовывали полукруг (два зеркала у окна), в центре зеркало поверните в сторону комнаты Сафии, дальше луч будет идти прямо по корриду в тайную комнату, которую вы должны были открыть с помощью ключа Нефрис (не Инариуса), зеркало в ней поверните в сторону центрального и т.д.). Подходите своим героем к шару и прикасайтесь к нему, прос ледите за лучами (для этого рядом зеркалом в центре, а затем у других ставьте или Ганна или Окку (смотря, кого взяли)), если все зеркала расположены правильно, в помещение, где находиться Каэлин, появиться отражение Сафии. Подходите истинной Сафией к отражению и получайте в дар четвертую душу.

Теперь идите к двери, вкладывайте в нее все четыре души. Появиться Амаран, поговорите с ним об Акачи, скажите, что вы должны знать правду и постараетесь, чтоб никто не пострадал – Амаран уйдет, убедите Джарфи в том, что не стоит идти против Сафии, ведь он относиться к ней как к дочери. С остальными вам придется драться. Победив их, заходите в открытую дверь, а оттуда в астральный мир, где находится скелет мертвого бога Миркула. Поговорите с ним, встаньте на защиту Каэлин, если хотите увеличить влияние на нее. Расспросите об Акачи и о способе снять проклятие, об Амаране. В конце вы можете подарить ему Вечный покой, Пожрать его дух или просто уйти (если подарите Вечный покой, полу чите влияние на Каэлин). Если вы выбрали первые два варианта, то придется драться с его последователями, а если третий, то спокойно проходите в подвалы Академии через портал. Там все равно вас будут ждать последователи Миркула. Пробирайтесь сквозь них прямо, никуда не сворачивая, затем направо, через портал в следующую комнату, а оттуда вновь прямо. Возле конечной двери вас будет ждать Амаран. Убейте его и проходите сквозь дверь, там вас будет ждать Основательница (если до этого момента Аммон Джерро остался в живых, то за это вы получите дополнительные очки опыта). Поговорите с Основательницей, узнайте, что это она и есть та Волшебница, ради которой Акачи пошел против богов. А Лиенна, Нефрис и Сафия – части ее души (если вы до этого разговаривали с Сафией о голосах, то сейчас получите дополнительный опыт за то, что выяснили источник голосов). Основательница попросит помочь Акачи обрести покой, ради этого она жила и если придется, будет жить дальше. У вас будет выбор убить ее или нет (советую сохранить ей жизнь, тогда получите влияние на Сафию). Не забудьте зайти в потайную комнату за проходом на сторону Теней, там лежит хороший доспех и кольцо.

Выберите тех компаньонов, с которыми вы хотите попасть в Мир мертвых (согласятся только те, на кого у вас будет влияние больше шестидесяти (точно неизвестно, так как у меня у всех было 100)). Переходите на теневую сторону, заходите в храм Миркула и идите в Хранилище. Вот вы вновь перед вратами Предателями. Вставляйте меч Гит, который вам дала Основательница в прорез и смело заходите в портал (советую перед этим сохраниться, если вдруг решите поменять компаньонов).

Глава 3
Мир мертвых
Город Фугу

К вам подойдет Зоаб – падший ангел и скажет, что все готово к осаде. Вы можете не согласиться с тем, что вы Акачи, а можете спросить, кто участвует в осаде – все равно решать вы будете не сейчас. Он приведет вас к воротам, к вам обратиться дракон с вопросом: Акачи вы или нет, а затем вы будете говорить с теми, кто вышел против вас. Расспросите их, почему они здесь. В разговоре вы будете решать свою судьбу: станете ли вы во главе похода или во главе защитников. Если во главе защитников, то Каэлин пойдет против вас. При высокой Дипломатии вы можете убедить защитников не выступать против, так как Акачи не заслужил того наказания, на которое его обрек Миркул. Разобравшись с ними, вы должны решить куда пойти: остаться здесь и помочь дракону, помочь личу добыть нужные ему фолианты, а так же пойти вместе с Зоаб в Башню гласа. В Башне вам надо уничтожить Голос Келемвора. В Пределе Вечности помочь Раммаке (если вы спросите, что он будет делать после того, как станет богом, то тот ответит, что это не ваше дело – у вас появиться возможность не отдавать фолианты). Нужные Хранилища находяться на юго-востоке (фолиант Печали, который вы можете «случайно» столкнуть с полки) и северо-западе (второй фолиант, все равно его там не будет). Около ворот вы должны помочь дракону в битве с паладинами Келемвора. Уничтожив их, подождите ополченца, который сообщит вам, что Писец согласен с вами поговорить. Он находиться в храме Клемвора в Пределе Вечности.

Отправляйтесь туда и поговорите с ним. Вы можете убить его, а можете согласиться решить все мирным путем. Читайте Кодекс. Найдя месторасположение вашей души в Стене, отправляйтесь туда. Поговорите с Келемвором, а дальше идите вытаскивать свою душу. Уничтожьте тварей, выползших из Стены, после чего и душу. Когда она упадет к вашим ногам, прикоснитесь к ней. Внутри души вы встретите женщину в красном, которая расскажет о том, что она и мальчик является воспоминаниями Акачи. Чтоб сохранить больше энергии духов, вам надо не допустить гибели ваших воспоминаний: Сэнд, Кара, Шандра, Касавир, Епископ, Келгар, Гробнар, Аммоно Джерро, Зэджави. Спасши их, бегите к дверям Крепости-На-Перекрестке. Уничтожьте Человека-Без-Лица и заходите в Крепость. Вы попадаете в Западную Гавань, там так же надо спасти воспоминания: Бивик и др. После этого идите к пятну на земле. Около него вас будет ждать еще один Человек-Без-Лица. Уничтожив его, поговорите с женщиной в красном. Она объединит все части маски в одну и попросит не убивать Акачи, а помочь ему вспомнить. Заходите в портал, там вас ждет последний враг – Пожиратель духов. Наденьте маску (вроде бы она является защитой перед Акачи, но результата не было). Вам надо три раза довести Пожиратели до «при смерти» и убить три его порождения – инстинкты, гнев, голод – после чего вновь довести до «при смерти». Тогда у вас появится два варианта: убить его или вызвать мальчика и женщину в красном, чтоб они помогли ему вспомнить. Все – конец. Слушайте, что говорит о вас Келемвор и наслаждайтесь.

Разработчик: Obsidian Entertainment / Жанр: RPG / Дата выхода: 31 октября 2006 г.

Как освободить бесенка Корабороса в убежище Аммона Джерро?

Частью сделки для открытия портала, ведущего в центральную часть убежища Аммона Джерро, станет сделка с дьяволом Кораборосом. Он попросит найти и вернуть пропавшего бесенка-слугу, который служит ему ушами и глазами, позволяя узнавать тайны своих соседей по заключению. Бесенок находится в соседней от хозяина комнате. В книжном шкафу напротив бесенка лежит Древняя книга, в которой собраны различные заклинания на давно забытом языке. Для освобождения завороженного надо прочитать фразу под цифрой три — Тило ут лон. Чары с бесенка спадут и при повторной попытке диалога с ним, он покинет комнату в поисках новых секретов. С помощью высоким показателей умения «Знание» можно подробно изучить книгу. Чтобы прочитать заклинание следует открыть инвентарь, найти книгу и кликнуть два раза по иконке. Затем навести курсор на главного героя и активировать левой клавишей мыши.

Похожие факуши

  • Как удержать спутников перед битвой с Королем Теней?
  • Как победить Короля Теней?
  • Где найти Гайвена?
  • Как открыть магическую дверь в крепости Редгард?
  • Какие заклинания применять на деревьях Скаймиррора?
  • Где найти раненного волка из личного задания Элани?
  • Как освободить дух хрустального дракона Нолалота?
  • Как спасти лорда Таворика?

Прямой эфир

FAQ — список часто задаваемых вопросов по определенной тематике и ответами на них. Принятые сокращения: ОВ — общие вопросы, ТВ — технические вопросы, ВП — вопросы прохождения, ВМ — вопросы моддинга.

Читайте также: