Neverwinter nights 2 скрытый клинок

Обновлено: 05.07.2024

Статус: Offline

Автор: Ahnìon
Автор перевода: Ауранг
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Требуется разрешение от автора

От автора: С выходом MotB использование парных кинжалов стало настолько привлекательным, что я не смог с собой ничего поделать, и создал персонажа, для того, чтобы в дальнейшем взять престиж-класс Скрытый клинок (Невидимый клинок). Тем не менее, каждый раз, когда я играл, стандартная анимация, как у парных мечей раздражала меня. Я продолжал думать, что если просто перевернуть кинжалы? Это выглядело бы намного лучше.

Этот мод переворачивает кинжалы на 180 градусов. Теперь ваш персонаж будет держать кинжал(ы) обратным хватом. Мод затрагивает только оригинальные модели кинжалов.

(ПРЕСТИЖ-КЛАСС: Этот класс недоступен вам при создании персонажа, и чтобы открыть его, вы должны соответствовать определенным требованиям, перечисленным ниже.)

Скрытый клинок - это смертельно опасный боец, который предпочитает использовать в бою кинжал или другое легкое оружие. Его подготовка и техника владения оружием позволяют ему быть столь же смертоносным, как и хорошо вооруженному воину. Скрытые клинки обожают поддерживать слухи о степени своей опасности и используют любой шанс, чтобы продемонстрировать, что наименее впечатляющее оружие может быть наиболее смертоносным. В результате Скрытого клинка можно редко впечатлить тем, насколько могучим выглядит его оппонент.
Обычно, представители этого престиж-класса происходят из Плутов, которые решили следовать путем Скрытого клинка, поскольку способность Скрытой атаки Плутов хорошо сочетается с навыками Скрытых клинков. Барды и Монахи также являются неплохими кандидатами, чтобы стать Скрытым клинком, как впрочем, и те Варвары, Воины и Рейнджеры, кто решил поменять необходимость владения широким арсеналом оружия на менее обременительную специализацию. Священники и Друиды редко выбирают этот престиж-класс, считая его представителей безбожниками. Паладины иронически смотрят на Скрытых клинков, полагая, что они слишком эгоцентричны. Волшебники и Колдуны очень редко становятся Скрытыми клинками, поскольку не понимают, что хорошего в скудности атакующих приемов этого престиж-класса и крайне ограниченной фокусировке на видах оружия.

Персонаж может получить максимум 5 уровней в престиж-классе "Скрытый клинок".

Требования:
Умения: Обман - 8 рангов.
Навыки:
- Фокусировка на оружии (кинжал или кукри);
- Финт (для приобретения этого навыка необходимо иметь Интеллект не ниже 13 и взять навык "Боевой опыт", Священник домена обмана получает этот навык бесплатно, даже если не удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения);
- Бой с оружием в обеих руках (для приобретения этого навыка необходимо иметь Ловкость не ниже 15).

Характеристики класса:
Хит пойнтов за уровень: d6.
Базовый модификатор атаки: высокий (Скрытый клинок получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне).
Высокие спасброски: по Реакции.
Владение оружием: Скрытый клинок не получают навыков владения оружием.
Ношение брони: Скрытый клинок не получают навыков ношения брони.
Очки умений: 4 + модификатор интеллекта.
Умения класса: Обман, Алхимия, Изготовление доспехов, Изготовление оружия, Изготовление ловушек, Незаметность, Слух, Тихое передвижение, Парирование, Выступление, Наблюдательность, Акробатика.

Уровень 1:
- Раскованная защита - Скрытый клинок получает преимущество от развитого инстинкта выживания во время боя. Благодаря некому шестому чувству, он добавляет свой бонус Интеллекта к Классу защиты. Если модификатор Интеллекта персонажа превышает уровень в классе Скрытого клинка, то значение бонуса, добавляемого к Классу защиты, ограничивается этим уровнем. Этот бонус добавляется ко всем другим модификаторам к Классу защиты персонажа. Если Скрытого клинка застали врасплох, или он каким-либо другим образом потерял свой бонус Ловкости к Классу защиты, то бонус от Раскованной защиты также теряется. Раскованная защита действует, только когда Скрытый клинок не одет в доспехи и не вооружен дальнобойным оружием. Бонус, обеспечиваемый Раскованной защитой, не складывается с другими подобными бонусами от некоторых классовых навыков, например, с бонусом от навыка Дуэлянта "Хитрая защита".
- Кровоточащее ранение I - Начиная с 1-го уровня, Скрытый клинок, совершивший успешную Скрытую атаку или заставший противника врасплох (даже если персонаж не обладает навыком "Скрытая атака" например, в результате применения навыка Финт, или если существо находится в беспомощном состоянии (оглушение, паралич, сон)), наносит Кровоточащую рану, в результате чего раненое существо теряет 2 хит пойнта каждый раунд в течение 3-х раундов. Эффект от нескольких таких ранений суммируется, в результате чего раненое существо может терять 4 хит пойнта каждый раунд и т.д. Скрытый клинок может нанести Кровоточащую рану только оружием маленького или крошечного размера или голыми руками. Начиная со 3-го уровня, урон от Кровоточащего ранения увеличивается до 4-х хит пойнтов за раунд, а начиная со 5-го уровня - до 6-и хит пойнтов за раунд. Этот урон может быть предотвращен, если у существа есть способность Поглощения урона. С точки зрения требований, необходимых для получения некоторых навыков или престиж-классов (например, престиж-класса Таинственный ловкач), навык Кровоточащее ранение I считается эквивалентным навыку Скрытая атака 1d6, навык Кровоточащее ранение II - эквивалентным навыку Скрытая атака 2d6 и т.д. Существа, обладающие иммунитетом к Скрытой атаке, получают иммунитет и к Кровоточащему ранению. Однако, если вы получили способность преодолевать иммунитет к Скрытой атаке (например, с помощью навыка Эпическая точность), Кровоточащее ранение будет наносится.

Уровень 3:
- Кровоточащее ранение II - Урон от Кровоточащего ранения увеличивается до 4-х хит пойнтов за раунд.

Уровень 5:
- Мастер финта - Начиная с 5-го уровня, Скрытый клинок, вооруженный легким оружием, становится настолько уверен в своей способности вводить противника в заблуждение, что не может выбросить значение меньше 5 при броске d20 во время проверки умения "Обман", проводимой при выполнении Финта в бою.
- Кровоточащее ранение III - Урон от Кровоточащего ранения увеличивается до 6-и хит пойнтов за раунд.

УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ:

Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й.

ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА:

Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов.
На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)).
Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков.
Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:

Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму).

ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА

1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка).

2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту.

3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах).

4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания).

5. Скрытый клинок получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 0, Реакция 2, Воля 0
Уровень 2: Стойкость 0, Реакция 3, Воля 0
Уровень 3: Стойкость 1, Реакция 3, Воля 1
Уровень 4: Стойкость 1, Реакция 4, Воля 1
Уровень 5: Стойкость 1, Реакция 4, Воля 1

СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).

2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа.
Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится).

3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа.

4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов:
- Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами);
- Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы);
- Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний).
Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются.

5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания.
Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.

Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания.
Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится).
Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов.
Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя.

Невидимый клинок (Invisible Blade) - престиж-класс из книги Complete Warrior.

Содержание


Скрытый клинок - это смертельно опасный боец, который предпочитает использовать в бою кинжал или другое легкое оружие. Его подготовка и техника владения оружием позволяют ему быть столь же смертоносным, как и хорошо вооруженному воину. Скрытые клинки обожают поддерживать слухи о степени своей опасности и используют любой шанс, чтобы продемонстрировать, что наименее впечатляющее оружие может быть наиболее смертоносным. В результате Скрытого клинка можно редко впечатлить тем, насколько могучим выглядит его оппонент.

Обычно, представители этого престиж-класса происходят из Плутов, которые решили следовать путем Скрытого клинка, поскольку способность Скрытой атаки Плутов хорошо сочетается с навыками Скрытых клинков. Барды и Монахи также являются неплохими кандидатами, чтобы стать Скрытым клинком, как впрочем, и те Варвары, Воины и Рейнджеры, кто решил поменять необходимость владения широким арсеналом оружия на менее обременительную специализацию. Священники и Друиды редко выбирают этот престиж-класс, считая его представителей безбожниками. Паладины иронически смотрят на Скрытых клинков, полагая, что они слишком эгоцентричны. Волшебники и Колдуны очень редко становятся Скрытыми клинками, поскольку не понимают, что хорошего в скудности атакующих приемов этого престиж-класса и крайне ограниченной фокусировке на видах оружия.

Персонаж может получить максимум 5 уровней в престиж-классе "Скрытый клинок".

Жжейив полностью сосредоточена на своей цели. Из-за того, что она во всём следует учению Зертимона, остальные плохо понимают её мышление и ход рассуждений гитзерай. Сказать, что Жжейив абсолютно лишена каких-либо эмоций и действует только согласно логике, нельзя, но тем не менее гитзерай редко проявляет чувства. Её поведение часто приводит к конфликтам с Аммоном Джерро, который не доверяет Жжейив и считает, что она многое скрывает. Впрочем, эти чувства взаимны.

К событиям, происходящим на Материальном Плане, гитзерай относится с позиции стороннего наблюдателя. Свои речи она часто начинает со слова "знай", что довольно типично для гитзераев, но очень раздражает некоторых обитателей Материального Плана.

" Знай же, что я Жжейив, та, кто усвоила знание Круга Зертимона разумом и телом. Знай, что я помогаю Калак-Ча защищать твою общину от грядущих роковых событий."

О молодости Жжейив известно мало, хотя похоже, что она очень стара по меркам обитателей Материального Плана. Судя по всему, она лично знала Зертимона, основателя линии гитзераев в народе гит, близкого друга и главного врага легендарной Гит, предводительницы гитиянки. Это значит, что возраст Жжейив составляет несколько тысяч лет.

"Знай, что извилист был путь, приведший меня к пленению, и цитадель, что теперь твоя, Крепость-на-Перекрестке, не была тем местом, куда я стремилась."

Во время Войны Теней Жжейив поручили исследовать вторжение гитиянки на Материальный План. Обнаружив причину вторжения, гитзерай продолжила свои исследования. Она обнаружила скрытую базу слуги Короля Теней, Чёрного Гариуса, после чего была захвачена и заключена Гариусом в тюрьму. В эту же тюрьму позднее заключили мудреца Алданона из Невервинтера. Гариус надеялся, что хотя бы ему Жжейив расскажет о Короле Теней, у которого Гариус хотел забрать силы, и Серебряном мече Гит.

Но Жжейив почти ничего не рассказала Гариусу, а его ритуал по вытягиванию силы из Короля Теней прервало нападение отряда Носителя Осколка. Гариус был убит, а Жжейив, ошибочно принятая за шпиона гитиянки, была взята под стражу. Её освободили, как только узнали, кто она на самом деле. После этого гитзерай настояла на том, что она будет путешествовать вместе с главным героем, мотивируя это тем, что её знания о Короле Теней и Серебряном мече сильно помогут в ближайшем будущем. Также она объяснила, что "Калак-Ча" означает "Носитель Осколка" в переводе с глубинного наречия.

"Знай, освободив меня, ты получил больше, чем смог бы узнать из слов и мыслей наших врагов. "

Жжейив оказалась очень полезной. Она помогла главному герою раскрыть тайну Осколков и причину их усиления в присутствии главного героя. Один из Осколков был в теле главного героя, что привело к созданию связи между ним и другими осколками. Это делало Носителя Осколка единственным, кто мог воссоздать и использовать Меч Гит. Также Жжейив рассказала о происхождении Короля Теней и причинах его вражды с гитиянки.

С помощью гитзерай главный герой собрал большую часть Осколков и открыл секрет Ритуала Очищения. Он и Жжейив отправились в руины Арвана, где с помощью древних иллефарнских статуй Носитель Осколка прошёл четыре из пяти испытаний Ритуала. Последняя статуя располагалась в Западной Гавани, куда отряд главного героя перенёсся с помощью Портала Песни, наследия Иллефарна. По прибытии обнаружилось, что последняя статуя разрушена Тенями-пожирателями, но чернокнижник Аммон Джерро успел пройти её испытание.

После нахождения убежища чернокнижника и смерти Шандры чернокнижник присоединился к отряду. Между ним и гитзерай сразу возникло недоверие, хотя в конечном итоге они оба доказали свою пользу и верность. Следующей задачей было нахождения способа уничтожения самых сильных слуг Короля Теней, Теней-пожирателей. Помощь пришла со стороны Сидни Наталь, волшебницы Тайного Братства и посла Лускана в Невервинтере. Она предложила отдать главному герою свиток с Истинными Именами Теней-пожирателей, если тот придёт на встречу только с колдуньей Кварой и Жжейив. Встреча обернулась ловушкой, но Сидни Наталь была побеждена, а группа получила свиток с Истинными Именами.

После этого отряд вернулся в Крепость-на-Перекрестке, где сразу предоставился случай испытать силу Истинного Имени на Тени-пожирателе. Испытание прошло успешно, а у поверженной Тени обнаружился ещё один Осколок. Хотя он был не последний, Жжейив сказала, что Серебряный меч уже можно воссоздать. Вернувшись в Западную Гавань, туда, где Меч был разбит, главный герой с помощью гитзерай восстановил клинок Гит.

"В этом месте, уничтоженном тенью, вырезанном глубоко в земле. Рождённое от двух народов. То, что когда-то было разделено. Сделай единым то, что было разрушено, сердцем, которое направляет волю. Волей, которая направляет руку. И рукой. которая направляет клинок."

Это было очень вовремя, так как Война Теней уже приняла серьёзный оборот. После осады Крепости-на-Перекрёстке группа главного героя использовала фолиант Илтказара, чтобы переместиться в логово Короля Теней для последней битвы.

  • Окончательная судьба Жжейив неизвестна. В "Маске Предателя"Аммон Джерро скажет, что он не видел гитзерай во время разрушения крепости Короля Теней.
  • Если в конце основной кампании встать на сторону Короля Теней, то гитзерай обернётся против главного героя, а после поражения будет воскрешена в качестве слуги Королём Теней.

"Мои слёзы превращаются в пыль, не успев вытечь из глаз. Но знай, мы служим даже после смерти."

Хотя Жжейив и священник, она не поклоняется богам, что противоречит правилам Neverwinter Nights 2. Существует несколько версий объяснения этого. Согласно одной из них, класс священника был наиболее близкой заменой для одного из псионических классов, которые часто выбирают гитзераи. Согласно другой версии, Жжейив, как и некоторые другие священники-гитзераи, служит идее, так как служение богам напоминает гитзераям об их жизни в рабстве у иллитидов. Некоторые считают, что у Жжейив нет божества из-за того, что система божеств была добавлена только на финальной стадии разработки игры.

Жжейив полностью сосредоточена на уничтожении Короля Теней и одобряет, когда главный герой проявляет такую же сильную приверженность этой цели.

(ПРЕСТИЖ-КЛАСС: Этот класс недоступен вам при создании персонажа, и чтобы открыть его, вы должны соответствовать определенным требованиям, перечисленным ниже.)

Ассассины мастерски наносят быстрые смертельные удары. Также они весьма умело маскируются и проникают в хорошо охраняемые помещения под самым носом у стражников. Они часто выполняют работу шпионов, осведомителей, наемных убийц или мстителей. Знания в области анатомии, скрытности, ядов и темных искусств позволяют им становиться орудиями точной и неумолимой смерти. Большинство плутов, монахов и бардов, выбирающих этот класс, становятся "классическими" Ассассинами, прячущимися в тенях с клинком, несущим верную гибель. Воины, бывшие паладины, рейнджеры, друиды и варвары становятся Ассассинами-воителями, которые, в отличие от обычных убийц, также очень опасны и в открытом бою. Колдуны, волшебники и священники, возможно, могут становиться наиболее опасными Ассассинами, так как убивать и действовать незаметно им помогают заклинания.

Характеристики класса:
Хит пойнтов за уровень: d6.
Базовый модификатор атаки: средний (Ассассин получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5. 9).
Высокие спасброски: по реакции.
Владение оружием: простое оружие.
Ношение брони: легкие доспехи.
Очки умений: 4 + модификатор интеллекта.
Умения класса: обман, алхимия, изготовление ловушек, изготовление оружия, дипломатия, обезвреживание ловушек, незаметность, запугивание, слух, тихое передвижение, открывание замков, парирование, поиск, установка ловушек, ловкость рук, наблюдательность, акробатика, использование магических устройств.

Уровень 1:
- Владение оружием (Простое) - Персонаж, обладающий этим навыком, владеет всеми видами простого оружия. К простому оружию относятся: дубина, кинжал, булава, боевой серп, копье, моргенштерн, посох, легкий и тяжелый арбалет, дротики и праща.
- Ношение доспехов (легкие) - Этот навык дает возможность носить легкие доспехи.
- Использовать яд - Персонаж прошел тренировку в использовании ядов, поэтому он никогда не подвергается риску отравиться, когда наносит яд на свое оружие.
- Смертельная атака (+1d6) - Начиная с 1-го уровня, Ассассин может выполнять особую скрытую атаку, называемую Смертельной атакой. Этот навык аналогичен Скрытой атаке Плута, при этом эффекты этих навыков суммируются. Каждый раз, когда персонаж проводит успешную атаку против противника, которого он застал врасплох, который находится в беспомощном состоянии, не видит атакующего или уже сражается с кем-то еще, наносится дополнительный урон. Дополнительный урон равен +1d6 на 1-ом уровне, и увеличивается на +1d6 за каждые следующие два уровня в классе. Этот урон не умножается при нанесении критического удара. Смертельная атака дальнобойным оружием возможна только на дистанции до 30 футов. В отличие от Скрытой атаки, если Смертельная атака была успешно использована против оппонента, еще не вовлеченного в бой, он должен преуспеть в спасброске по Стойкости против Класса сложности (10 + уровень в классе Ассассин + модификатор Интеллекта Ассассина), или будет парализован при неудаче. Эффект паралича не истекает со временем. Монстры типа конструктов, элементалей или нежити обладают иммунитетом к Смертельной атаке. Существа, получившие иммунитет к критическим ударам в результате приобретения навыков (например, "Влияние Бессмертия" Бледного мастера) или артефактов, не получают иммунитета к Смертельной атаке.

Уровень 2:
- Необыкновенная увертливость - Персонаж, обладающий этим навыком, может сверхъестественным образом реагировать на опасность, даже когда его обычные органы чувств еще не осознали ее. Он сохраняет свой бонус ловкости к Классу Защиты, даже если его застали врасплох, или он был атакован скрытым или невидимым существом.
- Призрачный облик - Начиная со 2-го уровня, Ассассин получает способность один раз в день творить Призрачный облик, как заклинание-подобную способность (Вас окутывает призрачное сияние, которое обеспечивает поглощение урона 5/магия, защищает от всех заклинаний 1-го уровня и ниже, а также дает 10% Маскировку. Время действия - 60 сек. / уровень в классе Ассассин).
- Спасбросок от яда I - На 2-м уровне Ассассин получает природный бонус +1 к спасброскам по стойкости от всех ядов. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые два уровня после 2-го.

Уровень 3:
- Смертельная атака (+2d6)

Уровень 4:
- Спасбросок от яда II - Ассасин получает природный бонус +2 к спосброскам по стойкости от всех ядов.

Уровень 5:
- Улучшенная необыкновенная увертливость - Персонаж, обладающий этим навыком, не может быть жертвой скрытой атаки, за исключением тех случаев, когда уровень в классе, который дает навык Скрытой атаки (например, Плут или Ассассин), у того, кто проводит скрытую атаку, на 4 превышает уровень защищающегося персонажа, обладающего навыком Улучшенная необыкновенная увертливость.
- Смертельная атака (+3d6)
- Тьма - Начиная с 5-го уровня Ассассин получает способность один раз в день творить Тьму, как заклинание-подобную способность (Вся область в радиусе действия заклинания покрывается пеленой мрака. Все существа, находящиеся в этой области, получают 20% маскировку. Даже существа, обладающие навыками Видеть в темноте или Зрение при слабом освещении не могут нормально видеть в таких условиях и имеют такой же шанс промаха по цели в области, скрытой магической тьмой, как и все остальные. Обычные источники света (факелы, свечи, фонари и т.п.) не в состоянии осветить область магической тени. Время действия - 6 сек. / уровень в классе Ассассин).

Уровень 6:
- Спасбросок от яда III - Ассасин получает природный бонус +3 к спосброскам по стойкости от всех ядов.

Уровень 7:
- Смертельная атака (+4d6)
- Невидимость - Начиная с 7-го уровня Ассассин получает способность один раз в день творить Невидимость, как заклинание-подобную способность (Существо-цель становится невидимым - его нельзя обнаружить при помощи обычного зрения. Если невидимое существо предпримет атаку, попытается применить вредоносное заклинание, или осуществит иное враждебное действие, невидимость немедленно рассеется. Время действия - 60 сек. / уровень в классе Ассассин).

Уровень 8:
- Спасбросок от яда IV - Ассасин получает природный бонус +4 к спосброскам по стойкости от всех ядов.
- Скрыться из поля зрения - Персонаж, обладающий этим навыком, может попытаться войти в режим Скрытности, даже когда за ним наблюдают. Эта способность не всегда срабатывает в лихорадке боя, в случае неудачи, попытку можно повторить. Кроме того, атакуя противника из режима Скрытности, он игнорирует его бонусы ловкости и увертливости к Классу защиты и может провести скрытую атаку (если обладает навыком "Скрытая атака"). При отсутствии этого навыка персонаж, атакуя противника из режима Скрытности, не может игнорировать его бонусы ловкости и увертливости к Классу защиты и не может провести скрытую атаку.

Уровень 9:
- Смертельная атака (+5d6)
- Великая невидимость - Начиная с 9-го уровня, Ассассин получает способность один раз в день творить Великую невидимость, как заклинание-подобную способность. В отличие от аналогичного заклинания Барда, Волшебника и Колдуна, эффект действует 1 минуту за уровень в классе Ассассин (Существо-цель становится невидимым - его нельзя обнаружить при помощи обычного зрения. Однако если оно предпримет атаку, попытается применить вредоносное заклинание, или осуществит иное враждебное действие, то станет отчасти видимым, враги смогут его обнаружить, атаковать и применять против него заклинания, но даже в этом случае существо будет обладать 50% Маскировкой).

Уровень 10:
- Спасбросок от яда V - Ассасин получает природный бонус +5 к спосброскам по стойкости от всех ядов.

УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ:

Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й.

ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА:

Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов.
На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)).
Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков.
Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:

Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму).

ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА

1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка).

2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту.

3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах).

4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания).

5. Ассассин получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 0, Реакция 2, Воля 0
Уровень 2: Стойкость 0, Реакция 3, Воля 0
Уровень 3: Стойкость 1, Реакция 3, Воля 1
Уровень 4: Стойкость 1, Реакция 4, Воля 1
Уровень 5: Стойкость 1, Реакция 4, Воля 1
Уровень 6: Стойкость 2, Реакция 5, Воля 2
Уровень 7: Стойкость 2, Реакция 5, Воля 2
Уровень 8: Стойкость 2, Реакция 6, Воля 2
Уровень 9: Стойкость 3, Реакция 6, Воля 3
Уровень 10: Стойкость 3, Реакция 7, Воля 3

СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).

2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа.
Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится).

3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа.

4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов:
- Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами);
- Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы);
- Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний).
Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются.

5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания.
Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.

Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания.
Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится).
Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов.
Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя.

Читайте также: