Neverwinter nights 2 диалоги

Обновлено: 02.07.2024

В прошлой статье (опубликована в февральском номере «Игромании» за этот год), посвященной созданию новых модулей для Neverwinter Nights 2, мы рассмотрели основные принципы создания уникальных персонажей и предметов, а также изменили ряд стандартных атрибутов модуля. Сегодня, в завершающей статье по редактированию игры, мы детально разберем написание диалогов и скриптов, научимся использовать триггеры.

Триггеры

Пока нам приходилось работать только с видимыми объектами — с персонажами, предметами инвентаря, элементами окружения (декорациями) и некоторыми другими визуальными формами. Сейчас же мы разберемся со специальными компонентами, именуемыми триггерами, которые в отличие от вышеописанных объектов в игре не отображаются.

Что же такое триггер? Это специальная контрольная отметка, предназначенная для активации определенного действия; срабатывает триггер только тогда, когда игрок оказался в зоне его действия. К примеру, триггеры могут использоваться для активации ловушек, диалогов, телепортации главного героя между игровыми локациями.

Редактор позволяет использовать на картах как заранее изготовленные разработчиками NWN 2 триггеры, так и компоненты собственного производства. Мы ограничимся использованием шаблонных триггеров, поскольку написание уникальных требует хорошего знания программирования, которое есть не у всех. Рассмотрим работу двух основных триггеров с названиями Speak Trigger и Transition Trigger.

Speak Trigger

Этот триггер представляет собой чекпойнт для активации беседы с тем или иным обитателем мира NWN 2 (NPC подбежит к вам, и откроется окно разговора). Для того чтобы поместить Speak Trigger на игровую локацию, откройте уровень в своем модуле, перейдите на закладку Blueprints в правом нижнем углу редактора и щелкните по кнопке Triggers на панели Blueprints. Выберите из списка компонент Empty/Speak Trigger и обозначьте щелчками левой кнопки мышки в окне перспективы границы триггера, нажмите клавишу Esc.

Процесс написания скриптов со времен первой NWN не претерпел изменений.

В итоге вы получите совокупность линий — это может быть квадрат, прямоугольник, треугольник или какая-то нестандартная фигура. Когда игрок зайдет в данную зону, триггер должен активироваться, однако в нашем случае этого, увы, не произойдет — триггеру в соответствие не поставлен определенный NPC, который должен завести разговор с игроком, и не обозначены другие ключевые параметры.

Давайте зададим ряд базовых атрибутов, чтобы триггер в игре сработал. Выделите его в окне 3D-вида и на панели свойств компонента (SpeakTriggerProperties) зайдите во вкладку Properties. В поле свойств отыщите категорию Scripts и кликните левой клавишей мышки по кнопке с символом многоточия (напротив метки Variables). Перед вами появится новое окно с заголовком Collection, разделенное на две части — левую и правую. Первая представляет собой список всевозможных параметров, а левая — поле для редактирования атрибутов выбранного из левой колонки элемента. Рассмотрим вкратце составляющие каждого из основных параметров.

NPC_Tag. Данный элемент определяет тег или имя персонажа (его можно посмотреть в поле свойств выбранного NPC), которое нужно вбить в поле Value String в правой колонке окна (остальные параметры редактировать не нужно);

Conversation. В этом поле напротив метки ValueString устанавливается файл диалога, созданный вами ранее. В нашем случае он имеет довольно простое имя Igro-bazar1. Заметьте, что триггер не будет функционировать в игре, если вы оставите данное поле пустым;

Run. В данной группе параметр Valueint определяет тип походки существа, которое начинает разговор. Скажем, при значении 1 NPC побежит встречать игрока, при 0 — создание медленно доползет до главного героя, а если в поле Valueint внести цифру -1, то существо и вовсе не подумает подходить к главному герою — подождет, пока игрок сам до него доберется.

TalkNow. Параметр Valueint в данной категории отвечает за то, когда будет активирован диалог, — сразу же после попадания игрока в зону триггера или же после того, как персонаж встретит главного героя. Если вас устраивает первый вариант, то вам необходимо внести в поле Valueint значение 1, если второй — 0.

MultiUse. Valueint этого блока определяет множественность использования триггера. Если вы хотите, чтобы главный герой за всю игру мог лишь единожды активировать триггер, необходимо изменить значение данного атрибута на 0. Чтобы игрок мог сколь угодно раз вести беседы с NPC, пропишите в поле Valueint цифру 1.

Переправа, переправа — берег левый, берег правый.

Для создания переходов между различными локациями целесообразно использовать триггеры типа New Area Transition.

Любой качественный модуль, как правило, состоит из двух и более игровых локаций: в нем есть несколько уровней с открытыми и замкнутыми пространствами. Для перемещения между зонами используются специальные триггеры типа New Area Transition из категории Empty. Рассмотрим на практике механизм их работы.

Первым делом поместите на карту триггер New Area Transition — делается это точно так же, как и в случае со Speak Trigger. Затем выделите компонент в окне перспективы и на панели свойств триггера зайдите во вкладку Properties. В поле свойств перейдите в секцию Behavior. Разберем основные параметры.

Атрибут Link Object Type позволяет установить место, куда будет телепортирован главный герой; возможные варианты — никуда не перемещать игрока (No Transition), поместить его к определенной двери (Transition to a Door) или вейпойнту (Transition to a Waypoint). Параметр Linked должен содержать название (тег) двери или путевой отметки, к которой будет перемещен персонаж. Следующий атрибут, требующий внимания, — Party Transition, что переводится дословно на русский язык как «партийный переход».

Если вы установите значение параметра True, то все спутники главного героя будут отправлены в новую локацию при условии, что триггера достигнет хотя бы один член группировки (будь то хоть игрок, хоть персонаж, управляемый AI). Если прописать значение False, то при перемещении одного из соратников все его друзья, не добравшиеся до зоны триггера, так и останутся на исходном уровне.

Под авторские комментарии, которые будут скрыты от глаз геймеров, в категории Behavior отведено специальное поле Localized Name.

Дар речи

Игровой модуль без квестов и диалогов — мертвый модуль. Кому интересно перемещаться по уровню, на котором нельзя выполнить ни единого квеста, невозможно поговорить с персонажами? Пустая трата времени. Поэтому совершенствовать модуль мы начнем именно с написания диалогов. Они используются, во-первых, при беседе с NPC, что называется, о жизни, во-вторых, при различных операциях купли/продажи, в-третьих (и это самое важное), для получения квестов и кратких пояснений к заданиям.

Школа написания диалогов

Для создания нового диалога выберите пункт меню File/New/Conversation. Вы увидите, что центральное поле приложения преобразуется в окно редактирования диалога, а окно 3D-вида уйдет на второй план. В NWN 2 во всех диалогах на каждую реплику NPC приходится только один комментарий главного героя.

Редактирование диалога в самом разгаре.

Обратили внимание, что диалог строится в виде «лесенки», где каждый последующий элемент связан только с предыдущим? Комментарии NPC выделены красным цветом, а ответные реплики главного героя окрашены в синий. Если вам понадобится поставить подряд несколько реплик какого-либо NPC или главного героя, то для этого необходимо добавить N-ной строкой диалога пустой блок, то есть не вводить текст в поле <<Enter text here>>, а просто нажать кнопку Ok.

Стоило нам дать неверный ответ в ходе разговора, как NPC тут же решил нас уничтожить. Вот вам и великая сила скриптов.

Оставь свой след

Часто случается так, что вам необходимо оставить авторский комментарий в определенной строке разговора персонажей. Понятно, что комментарий не должны увидеть геймеры. В этом случае все примечания нужно заключать между символами | | или между знаками , например: |отличная реплика|, .

Enter a choice

Если в вашем модуле много квестов, то, скорее всего, вам придется писать сложные диалоги, в которых игрок может выбрать тот или иной ответ из предложенных вариантов. Для создания серии комментариев главного героя выберите реплику со стороны NPC (то есть вопрос), на которую должен будет отреагировать главный герой. После этого кликните по ней правой кнопкой мышки и в выпадающем меню выберите пункт Add, чтобы добавить ответную реплику.

Пути неисповедимы
Neverwinter Nights 2. Скрипты, диалоги, триггеры

Для нормального перемещения персонажей NWN 2 по локациям необходимы вейпойнты — специальные контрольные отметки, задающие маршрут движения. Их отсутствие приводит к дезориентации героев; они начинают бродить по уровню, как зомби, сшибая на своем пути все предметы, а в конце концов утыкаются носом в какую-нибудь стену и стоят, судорожно перебирая ногами. Некоторые персонажи так и вовсе замирают в месте своего создания.

Рассмотрим вкратце процесс формирования новых путевых отметок. Перейдите на закладку Blueprints в правой нижней части редактора и щелкните левой кнопкой мышки по кнопке Waypoints на панели Blueprints. Выберите необходимый вейпойнт из списка и поместите его на карту уровня. Для построения четкого маршрута движения используйте только объекты одного типа. Как правило, при создании новых маршрутных сеток используются три типа вейпойнтов из категории Empty:

Waypoint — базовая контрольная отметка, позволяет задать простой маршрут движения персонажей;

Block Waypoint — контрольная точка для блокировки перемещения выбранного NPC на заданном участке;

Generic Stop Waypoint — вейпойнт, в зоне которого будут останавливаться все существа.

Скрипты

И все вроде бы замечательно, но такие вот сложные диалоги начнут работать только тогда, когда к определенным строкам будут привязаны специальные скрипты. Рассмотрим наглядный пример — фрагмент разговора игрока с ручным драконом:

Для того чтобы игрок мог активировать диалог в игре, необходимо добавить на уровень специальный разговорный триггер.

Реплика дракона: «Как жизнь, дружище?»

Ответ игрока №1: «Все просто ужасно, хоть помирай».

Реплика дракона на ответ №1: «Сказано — сделано» (главный герой после этого должен погибнуть)

Ответ игрока №2: «Все в норме, жаль вот только, что денег раздобыть негде».

Реплика дракона на ответ №2: «Не вопрос! Лови немного золотишка» (в кошельке должно прибавиться денег).

По сути, сам разговор в данной ситуации представляет собой некую пустышку. Ну выберет игрок один из вариантов ответа, ну получит комментарий персонажа — и что? Никакие действия в подобной ситуации, как вы понимаете, автоматически не выполнятся.

Чтобы оживить конструкцию, необходимо закрепить за определенными строками рассмотренного диалога так называемые события и действия. Для этого выделите, скажем, реплику дракона на ответ №1 и перейдите на панель, занимающую левую нижнюю часть окна редактирования диалога.

Если нужно выполнить проверку определенных условий при выборе игроком текущей строки, перейдите на закладку Conditions, щелкните по кнопке Add и добавьте в табличное поле условие из списка. Присоединение различных действий к выбранной строке производится аналогичным образом (перед добавлением скриптов вы должны переместиться во вкладку Actions).

Вейпойнты служат для задания маршрутов движения персонажей NwN 2.

Заговори со мной!

Диалог написан: тексты составлены, условия и действия заданы. Осталось лишь закрепить созданный разговор за каким-либо обитателем мира NWN 2, точнее говоря, за персонажем, прописанным на карте нашего модуля. Первым делом сменим название нашего диалога со стандартного (имеет вид Conversation1) на более простое, например, Igro-bazar1. На панели Areas, под которую отведена левая верхняя часть редактора Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset, перейдите во вкладку с изображением шарика и буквы C (Conversations).

Выберите из списка свой диалог, щелкните по нему правой кнопкой мышки, в выпадающем меню выберите строку Rename. Далее выделите в окне 3D-вида на своем уровне определенное существо. После этого на панели свойств персонажа (по умолчанию занимает правую верхнюю область редактора), во вкладке Properties отыщите блок Behavior и измените значение параметра Conversation на имя вашего диалога.

Скриптинг

Мы научились создавать красивые уровни, уникальных персонажей и орудия убийства, писать диалоги и работать с триггерами. От создания сложных и интересных модулей нас отделяет ровно один шаг: остается освоить основы скриптописания под NWN 2.

Создание новых скриптов проходит на панели Scripts, активировать ее можно на одноименной вкладке (S — Scripts) на панели в левой верхней части редактора. Поскольку процесс написания скриптов со времен первой NWN практически не изменился (разве что функций новых с десяток-другой добавилось), мы не станем рассказывать вам о теории скриптописания, а просто выложим на диск (в раздел «Игрострой») статью «Ноктюрн влюбленного зомби. Часть третья», из которой вы сможете почерпнуть всю необходимую информацию. В будущем мы, вероятно, расскажем обо всех скриптовых ноу-хау либо в рамках полноценной DVD-статьи, либо в игростроевской «Горячей линии».

В трех статьях цикла мы рассмотрели основные принципы работы в редакторе Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset — научились создавать новые карты для игры с продвинутой ландшафтной архитектурой, населять их нестандартными персонажами, работать с триггерами и писать диалоги. Внимательно изучив материалы трех статей по модулестроению для NWN 2, вы сможете разработать модуль любой сложности — от простенькой карты до собственного продолжения игры, действие которого может развернуться, допустим, в далеком будущем.

Статус: Offline

Автор: Санда
Язык: Русский
Версия: 1.0
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Требуется разрешение от автора

1. Активирован забавный диалог о женщинах гитьянки в пещере гитьянки. Чтобы увидеть сцену нужен любой сейв из 1-го акта до входа в пещеру. Потенциальные участники этого разговора: Бишоп, Касавир, Нишка, Кара, Гробнар, Келгар. 2. В общий разговор с Бишопом добавлен диалог о его деревне. Этот диалог был полностью вырезан из игры вместе с локацией деревни Бишопа. Предполагалось, что путешествуя по топям, ГГ находит пожарище - бывшую деревню. Когда ГГ собирается обыскать трупы в поисках ценностей, Бишоп препятствует, мотивируя тем, что это "к несчастью", и что там все равно нет ничего стоящего. Таким образом становится ясно,что Бишоп знает больше, чем говорит. Далее следует рассказ об этой деревне. От этого остались только звук и текст, по которым оказалось возможным восстановить часть разговора.
Теперь эту ветку можно увидеть в общем диалоге с Бишопом, она начинается с: "Что случилось в той деревне среди Топей?"
Чтобы увидеть диалог - нужен любой сейв из 2-го (3-го) акта. Если влияние на Бишопа будет меньше 20, то разговор практически не состоится, а если больше, то у разговора будет продолжение. 3. Активирован разговор с Дунканом о Бишопе, которого раньше было не видно вследствие тупейшего бага.
Чтобы увидеть диалог - нужен любой сейв до первой встречи и первого разговора с Бишопом из 1-го акта - там, где он еще не присоединен к партии, и огрызается на ГГ. Заговорите с ним, а потом отправляйтесь к Дункану. 4. Диалог с Бишопом о Касавире теперь будет появляться значительно чаще, поскольку условие его появления упрощено.
Чтобы увидеть - нужен любой сейв с Бишопом из 2-го акта. Влияние на Бишопа должно быть меньше, чем на Касавира 5. Диалог с Бишопом о ноже теперь будет появляться всегда (правда в несколько разных вариантах, с учетом того, что вы выбрали при разговоре с Маркусом).
Чтобы увидеть - нужен любой сейв из 1-го акта до первой встречи с Маркусом.



Проверено на версии 1.12 (вероятнее всего на версии 1.10 работать будет тоже)

1 . Распаковать архив в папку с игрой Neverwinter Nights 2/Override

2. Извлечь из архива игры (вашей установленной копии) Neverwinter Nights 2/Data/VO.zip/Vo - файл gl_bishop_0172.wav и также скопировать его в Override .

3. Если установлен мод Romance Pack, то необходимо извлечь файл "gl_bishop.DLG" из папки "Дополнительно" в архиве. И переместить его с заменой по пути :
. /Neverwinter Nights 2/Override/extend_nwn2/dlg.

4. Этот же файл "gl_bishop.DLG" нужно удалить из мода Romance Pack!


Для нормальной работы игра должна быть русифицирована.

От Базилиссы:
Этот мод состоит из нескольких разрозненных файлов. Некоторые из них совершенно не сочетаются с Romance Pack, так как изменяют одни и те же оригинальные диалоги. Другие вполне могут сочетаться. Игроки, которые используют Romance Pack, могут воспользоваться модом «Вырезанные диалоги и сцены» частично, совершенно без ущерба для своей игры.

Вот что надо для этого сделать. Открываем папку мода. Обращаем внимание на папку dlg. Тут содержится три файла.

1. 16_cv_enter.DLG
Это файл, восстанавливающий сценку в пещере гитиянки. Он прекрасно “ладит” с Romance Pack и только выгодно дополняет этот контент.

2. 16_marcus.DLG
Этот файл восстанавливает все реплики в диалоге с мальчиком Марком в Эмбере. Он был включён точно в таком же виде в Romance Pack, и потому тут его следует просто удалить, чтобы исключить дублирование.

3. gl_Bishop.DLG
Этот файл вносит изменения в оригинальный диалог с Епископом (Бишопом). Именно он – виновник конфликта с модом Romance Pack, где тоже имеется файл с таким именем. Поэтому, чтобы поиграть с обоими модами, нужно сделать следующее:

-- Извлечь файл "gl_bishop.DLG" из папки "Дополнительно" в архиве.

-- Переместить его с заменой по пути: . /Neverwinter Nights 2/Override/extend_nwn2/dlg.

-- Этот же файл "gl_bishop.DLG" нужно удалить из мода Romance Pack.

Итак, проделав вышеуказанные манипуляции, все остальные части мода мы загружаем в игру так, как указано в инструкции. Всё! Играем и получаем удовольствие!

Статус: Offline

Автор: Lavallet
Язык: Русский
Версия: 1.05
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Требуется разрешение от автора


Здесь я буду выкладывать русские версии файлов Dialog.tlk и DialogF.tlk, содержащих самые последние версии всех опубликованных у нас переводов, которые используют эти файлы. Из архивов с исходными модами эти файлы отныне будут исключены, а на страницах с их описаниями будет просто дана ссылка на данную страницу. Это сделано в целях упрощения процесса обновления таких файлов в случае выхода новых переводов или в случае исправления каких-то старых. Это также позволит централизованно вести лог изменений.

В настоящий момент здесь содержатся переводы/тексты для следующих модов:

Дата последнего обновления файлов – 05.06.20.

Обратите внимание, что автоматический установщик мода «Тёмная душа» перезаписывает файлы Dialog.tlk и DialogF.tlk. Вам необходимо будет заменить их обратно одноимёнными файлами с данной страницы после установки указанного мода.



[Здесь я буду отмечать тех пользователей, которые внесли тот или иной вклад в создание представленных здесь переводов.]

- Спасибо Базилиссе за помощь в редактировании некоторых из данных переводов.

- Спасибо Rashi и MichaelFFF за создание некоторых модов, представленных в списке выше.

Статус: Offline


Мод добавляет романтику и флирт в вашу игру NWN2 (основная компания (ОС) и дополнение «Маска Предателя» (MotB).). Он даёт возможность главному герою (в зависимости от его пола) флиртовать с сопартийцами Епископом, Касавиром, Сэндом, Элани, Нишкой, Ганном и Сафией при помощи специальных диалогов флирта. Причём, для Епископа и Касавира созданы полные романтические треки, а для Епископа и Нишки добавлена сцена на замковой стене. Мод включает в себя также романтические эпилоги для четырех персонажей в дополнении «Маска Предателя».
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ.
Характеры оригинальных персонажей могут отличаться от характеров, прописанных в модификации.

Этот мод предназначен для работы с NWN2-OС и MotB. Из-за природы Electron Engine мод будет несовместим с любым другим, который использует те же файлы NWN2-OС. Создатели любых других модов для NWN2-OС-MotB, которые намереваются вносить дополнения и изменения в те же самые файлы и при этом желают поддерживать совместимость с NWN2-OC-MotB Romance Pack, могут бесплатно использовать файлы OC-MotB, модифицированные нами, и применять к ним дополнительные изменения.

Для обеспечения совместимости этот мод включает в себя 3 более ранних модификации, выпущенных отдельно: «Bishop’s Romance» (в русском переводе – «Роман с Бишопом»), «MotB-Mule Pack» и «Requiem-MotB». Если у вас установлены эти моды, удалите их перед установкой этого пакета.



От переводчика: хотя авторы мода настаивают на том, что файлы обязательно должны быть размещены в соответствующих папках Program Files, на самом деле нет никакой разницы, в какой из двух одноимённых папок оverride и мusic они окажутся. Работать мод будет всё равно. Удаление
Просто извлеките папки мода из папок игры оverride и мusic.


Модификация добавляет новые диалоги и расширяет уже существующие диалоговые ветви. Она включает в себя полный флирт-пакет для Епископа и Касавира, романтическую финальную сцену на крепостной стене для Епископа и Нишки, диалоги флирта для всех 6 романсабельных персонажей игры (Епископа, Касавира. Нишки, Сэнда, Ганна и Сафии).

Флирт-пакеты будут доступны через главное меню вопросов, где появится новая опция (Флирт с . ). Диалоги флирта различны для разных действий игры и различаются в зависимости от этапов отношений. Мод не изменяет влияние на персонажей, чтобы не нарушать баланс игры. В ОС (оригинальной кампании) озвучены первые строки диалогов с Епископом (это решение – в стиле NWN1). Видеоролики с Нишкой и Епископом озвучены полностью. Кат-сцена на крепостной стене с Нишкой в том случае, если влияние на неё в финале игры выше, чем влияние на Элани.

Роман с Епископом, информация об особенностях. Несколько диалогов с Епископом являются «скрытыми». Они прикреплены к определённым событиям и определённым решениям главного героя, и потому могут появиться только если Вы попытаетесь флиртовать с Епископом после этих событий и в результате таких решений.
Вам не надо обязательно быть злым персонажем или иметь сильное влияние на Епископа, чтобы «романсить» его. Но последняя встреча с Епископом по-прежнему требует высокого уровня влияния на него, чтобы получить альтернативный исход для ваших отношений.

Роман с Касавиром, информация об особенностях. Несколько диалогов с Касавиром также являются «скрытыми» и проявляются только если произойдут определенные события, и вы поговорите с Касавиром. Если подобный разговор носит «любовный» характер, то даже в случае, когда вы упустили сюжетный момент, его можно будет получить, поговорив с Касавиром чуть позже.
Вам не обязательно иметь упорядоченное и доброе мировоззрение или большое влияние на Касавира, чтобы «романсить» его, однако его реакция на некоторые наиболее активные проявления флирта будет более благоприятна, если вы не злы и если уровень вашего влияния на него достаточно велик.
Вы можете прервать роман добровольно, сказав Касавиру, что вы не цените его знаки внимания или просто выбрав подходящие оскорбительные ответы. Точно так же можно возобновить флирт, сказав ему, что вы сожалеете о недоразумении. Однако, последнее требует, чтобы уровень влияния на Касавира был 5 или выше для 2 Акта и соответственно 10 или выше для 3 Акта.
Обратите внимание, что расширение возможностей романа с Касавиром не отключает никакого исходного контента, поэтому некоторые игровые события все еще будут происходить.
Если в игре вы дойдете до того момента, когда почувствуете, что показания паладина могут вам помочь, и если вы решите, что хотите, чтобы Касавир сказал несколько слов в вашу защиту, поговорите об этом с Сэндом.

Новые эпилоги. Мы добавили несколько новых эпилогов в MotB для романтических персонажей OC. Чтобы увидеть результаты вашей любовной истории с Касавиром, Элани и Нишкой, вам нужно отказаться от любовного интереса MotB и заявить, что вы по-прежнему любите и храните верность своему прежнему(ей) возлюбленному(ой). Поговорите с Аммоном Джерро и выразите надежду, что любимый(ая) жив(а).
В случае с Епископом вам нужно будет заставить его держаться за свою жизнь до последнего, а самой торговаться до последней возможности с Келемвором.


От переводчика.
Данный мод содержит в себе около 120 диалогов и реплик. Некоторые из них только слегка дополняют оригинальные, другие являются совершенно новыми. Огромный труд глубоко заинтересованных в улучшении игры людей! Авторами в форме диалогов практически восстановлены все вырезанные сюжетные линии и биографические моменты персонажей. И хотя они и предупреждают о возможном несовпадении с характеров, показанных посредством мода с оригинальными характерами персонажей, попадание в образ тут почти идеально.
Следует, наверное, иметь в виду несколько моментов:

  1. Если вы в качестве эксперимента попробуете флиртовать одновременно с несколькими персонажами, развитие диалогов флирта может не произойти. Всё как в жизни – слишком ветреные люди не пользуются особым доверием у тех, за кем они пытаются ухаживать, и с ними особенно не откровенничают.
  2. С другой стороны, флиртуя только с одним персонажем, вы не получите диалогов ревности.
  3. В диалогах флирта некоторые вопросы остаются неизменными достаточно длительное время. Но ответы персонажа на такие вопросы меняются. В зависимости от уровня влияния, совместно пережитых событий и… просто рандомно. Эффект переменчивости настроения героя, видимо.
  4. Персонаж Сэнд решён авторами мода как романтический объект для героя любого пола.
  5. Некоторые интересные сюжетные диалоги не появятся, если данный персонаж не был взят вами на ту миссию, о которой в этом диалоге ведётся речь.
  6. Романтические диалоги не заканчиваются вместе с признанием персонажа вам в любви. Они продолжаются до самого финала игры. А некоторые возникают только после того, как вы ответили вашему романтическому интересу взаимностью. Так что, не теряйтесь и вызывайте своего любимого (любимую) на разговор даже в промежутках между боями в последней миссии.
  7. Эпилог, в котором будет упоминаться судьба вашего возлюбленного (возлюбленной) из ОС может не сработать, если в «Маске Предателя» вы не отвергнете любовь Сафии или Ганна. (в ответ на любовное признание, надо сказать, что вы собираетесь хранить верность своей прежней любви). Так что получить эксклюзивный эпилог, не разбив сердце новому воздыхателю, кажется, не удастся.
Некоторые моды и фиксы замечательно дополняют и улучшают Romance Pack. Но просто добавить их в эту раздачу мы не можем из-за соблюдения авторских прав. Поэтому просто приводим тут список данных работ, который, мы полагаем, будет расширяться:
Контактная информация
Этот мод был создан группой моддинга Gibberlings Three. Пожалуйста, посетите форум для получения информации об этом и других проектах Gibberlings 3.

First, a big thanks to the wonderful community at The Gibberlings Three. Thanks to this still active and vibrant Infinity Engine modding community that welcomed their wayward pervy Electron fancier. Thanks to berelinde for diving right into Electron and swimming very fast!

Thanks to all the good folk at the BioWare forums for encouragement, help and answering this newb’s coding questions.

A special gratitude is reserved for Dirtywick for catching the bug that almost killed the mod and drove me insane!

And, of course, a standing ovation to the following people whose participation and good will made this mod possible:
Principal Writers: Berelinde, Domi, OfficerDonNZ, Rachel Peterson
Additional Writers: Jadekau, Alinia, Only2morrow, Fiery Dove
Coders: Berelinde, Domi, Indifferent honest
Editor: Krista (aka sininsilence) , Rachel Peterson

Voice Talent:
Bishop - Rob Dupuis (aka the Wizard)
Casavir (in Bishop’s Romance) - Jackie Cooper
Grobnar - Daniel Roberts
Neeshka – Lawfully Good
Luskan Assassin - Shugojin
Shandra - Wynne

В прошлой статье (опубликована в февральском номере «Игромании» за этот год), посвященной созданию новых модулей для Neverwinter Nights 2, мы рассмотрели основные принципы создания уникальных персонажей и предметов, а также изменили ряд стандартных атрибутов модуля. Сегодня, в завершающей статье по редактированию игры, мы детально разберем написание диалогов и скриптов, научимся использовать триггеры.

Дар речи

Игровой модуль без квестов и диалогов — мертвый модуль. Кому интересно перемещаться по уровню, на котором нельзя выполнить ни единого квеста, невозможно поговорить с персонажами? Пустая трата времени. Поэтому совершенствовать модуль мы начнем именно с написания диалогов. Они используются, во-первых, при беседе с NPC, что называется, о жизни, во-вторых, при различных операциях купли/продажи, в-третьих (и это самое важное), для получения квестов и кратких пояснений к заданиям.

Школа написания диалогов

Для создания нового диалога выберите пункт меню File/New/Conversation. Вы увидите, что центральное поле приложения преобразуется в окно редактирования диалога, а окно 3D-вида уйдет на второй план. В NWN 2 во всех диалогах на каждую реплику NPC приходится только один комментарий главного героя.

Редактирование диалога в самом разгаре.

Обратили внимание, что диалог строится в виде «лесенки», где каждый последующий элемент связан только с предыдущим? Комментарии NPC выделены красным цветом, а ответные реплики главного героя окрашены в синий. Если вам понадобится поставить подряд несколько реплик какого-либо NPC или главного героя, то для этого необходимо добавить N-ной строкой диалога пустой блок, то есть не вводить текст в поле <<Enter text here>>, а просто нажать кнопку Ok.

Стоило нам дать неверный ответ в ходе разговора, как NPC тут же решил нас уничтожить. Вот вам и великая сила скриптов.

Оставь свой след

Часто случается так, что вам необходимо оставить авторский комментарий в определенной строке разговора персонажей. Понятно, что комментарий не должны увидеть геймеры. В этом случае все примечания нужно заключать между символами | | или между знаками , например: |отличная реплика|, .

Enter a choice

Если в вашем модуле много квестов, то, скорее всего, вам придется писать сложные диалоги, в которых игрок может выбрать тот или иной ответ из предложенных вариантов. Для создания серии комментариев главного героя выберите реплику со стороны NPC (то есть вопрос), на которую должен будет отреагировать главный герой. После этого кликните по ней правой кнопкой мышки и в выпадающем меню выберите пункт Add, чтобы добавить ответную реплику.

Пути неисповедимы
Neverwinter Nights 2. Скрипты, диалоги, триггеры

Для нормального перемещения персонажей NWN 2 по локациям необходимы вейпойнты — специальные контрольные отметки, задающие маршрут движения. Их отсутствие приводит к дезориентации героев; они начинают бродить по уровню, как зомби, сшибая на своем пути все предметы, а в конце концов утыкаются носом в какую-нибудь стену и стоят, судорожно перебирая ногами. Некоторые персонажи так и вовсе замирают в месте своего создания.

Рассмотрим вкратце процесс формирования новых путевых отметок. Перейдите на закладку Blueprints в правой нижней части редактора и щелкните левой кнопкой мышки по кнопке Waypoints на панели Blueprints. Выберите необходимый вейпойнт из списка и поместите его на карту уровня. Для построения четкого маршрута движения используйте только объекты одного типа. Как правило, при создании новых маршрутных сеток используются три типа вейпойнтов из категории Empty:

Waypoint — базовая контрольная отметка, позволяет задать простой маршрут движения персонажей;

Block Waypoint — контрольная точка для блокировки перемещения выбранного NPC на заданном участке;

Generic Stop Waypoint — вейпойнт, в зоне которого будут останавливаться все существа.

Скрипты

И все вроде бы замечательно, но такие вот сложные диалоги начнут работать только тогда, когда к определенным строкам будут привязаны специальные скрипты. Рассмотрим наглядный пример — фрагмент разговора игрока с ручным драконом:

Для того чтобы игрок мог активировать диалог в игре, необходимо добавить на уровень специальный разговорный триггер.

Реплика дракона: «Как жизнь, дружище?»

Ответ игрока №1: «Все просто ужасно, хоть помирай».

Реплика дракона на ответ №1: «Сказано — сделано» (главный герой после этого должен погибнуть)

Ответ игрока №2: «Все в норме, жаль вот только, что денег раздобыть негде».

Реплика дракона на ответ №2: «Не вопрос! Лови немного золотишка» (в кошельке должно прибавиться денег).

По сути, сам разговор в данной ситуации представляет собой некую пустышку. Ну выберет игрок один из вариантов ответа, ну получит комментарий персонажа — и что? Никакие действия в подобной ситуации, как вы понимаете, автоматически не выполнятся.

Чтобы оживить конструкцию, необходимо закрепить за определенными строками рассмотренного диалога так называемые события и действия. Для этого выделите, скажем, реплику дракона на ответ №1 и перейдите на панель, занимающую левую нижнюю часть окна редактирования диалога.

Если нужно выполнить проверку определенных условий при выборе игроком текущей строки, перейдите на закладку Conditions, щелкните по кнопке Add и добавьте в табличное поле условие из списка. Присоединение различных действий к выбранной строке производится аналогичным образом (перед добавлением скриптов вы должны переместиться во вкладку Actions).

Вейпойнты служат для задания маршрутов движения персонажей NwN 2.

Заговори со мной!

Диалог написан: тексты составлены, условия и действия заданы. Осталось лишь закрепить созданный разговор за каким-либо обитателем мира NWN 2, точнее говоря, за персонажем, прописанным на карте нашего модуля. Первым делом сменим название нашего диалога со стандартного (имеет вид Conversation1) на более простое, например, Igro-bazar1. На панели Areas, под которую отведена левая верхняя часть редактора Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset, перейдите во вкладку с изображением шарика и буквы C (Conversations).

Выберите из списка свой диалог, щелкните по нему правой кнопкой мышки, в выпадающем меню выберите строку Rename. Далее выделите в окне 3D-вида на своем уровне определенное существо. После этого на панели свойств персонажа (по умолчанию занимает правую верхнюю область редактора), во вкладке Properties отыщите блок Behavior и измените значение параметра Conversation на имя вашего диалога.

Триггеры

Пока нам приходилось работать только с видимыми объектами — с персонажами, предметами инвентаря, элементами окружения (декорациями) и некоторыми другими визуальными формами. Сейчас же мы разберемся со специальными компонентами, именуемыми триггерами, которые в отличие от вышеописанных объектов в игре не отображаются.

Что же такое триггер? Это специальная контрольная отметка, предназначенная для активации определенного действия; срабатывает триггер только тогда, когда игрок оказался в зоне его действия. К примеру, триггеры могут использоваться для активации ловушек, диалогов, телепортации главного героя между игровыми локациями.

Редактор позволяет использовать на картах как заранее изготовленные разработчиками NWN 2 триггеры, так и компоненты собственного производства. Мы ограничимся использованием шаблонных триггеров, поскольку написание уникальных требует хорошего знания программирования, которое есть не у всех. Рассмотрим работу двух основных триггеров с названиями Speak Trigger и Transition Trigger.

Speak Trigger

Этот триггер представляет собой чекпойнт для активации беседы с тем или иным обитателем мира NWN 2 (NPC подбежит к вам, и откроется окно разговора). Для того чтобы поместить Speak Trigger на игровую локацию, откройте уровень в своем модуле, перейдите на закладку Blueprints в правом нижнем углу редактора и щелкните по кнопке Triggers на панели Blueprints. Выберите из списка компонент Empty/Speak Trigger и обозначьте щелчками левой кнопки мышки в окне перспективы границы триггера, нажмите клавишу Esc.

Процесс написания скриптов со времен первой NWN не претерпел изменений.

В итоге вы получите совокупность линий — это может быть квадрат, прямоугольник, треугольник или какая-то нестандартная фигура. Когда игрок зайдет в данную зону, триггер должен активироваться, однако в нашем случае этого, увы, не произойдет — триггеру в соответствие не поставлен определенный NPC, который должен завести разговор с игроком, и не обозначены другие ключевые параметры.

Давайте зададим ряд базовых атрибутов, чтобы триггер в игре сработал. Выделите его в окне 3D-вида и на панели свойств компонента (SpeakTriggerProperties) зайдите во вкладку Properties. В поле свойств отыщите категорию Scripts и кликните левой клавишей мышки по кнопке с символом многоточия (напротив метки Variables). Перед вами появится новое окно с заголовком Collection, разделенное на две части — левую и правую. Первая представляет собой список всевозможных параметров, а левая — поле для редактирования атрибутов выбранного из левой колонки элемента. Рассмотрим вкратце составляющие каждого из основных параметров.

NPC_Tag. Данный элемент определяет тег или имя персонажа (его можно посмотреть в поле свойств выбранного NPC), которое нужно вбить в поле Value String в правой колонке окна (остальные параметры редактировать не нужно);

Conversation. В этом поле напротив метки ValueString устанавливается файл диалога, созданный вами ранее. В нашем случае он имеет довольно простое имя Igro-bazar1. Заметьте, что триггер не будет функционировать в игре, если вы оставите данное поле пустым;

Run. В данной группе параметр Valueint определяет тип походки существа, которое начинает разговор. Скажем, при значении 1 NPC побежит встречать игрока, при 0 — создание медленно доползет до главного героя, а если в поле Valueint внести цифру -1, то существо и вовсе не подумает подходить к главному герою — подождет, пока игрок сам до него доберется.

TalkNow. Параметр Valueint в данной категории отвечает за то, когда будет активирован диалог, — сразу же после попадания игрока в зону триггера или же после того, как персонаж встретит главного героя. Если вас устраивает первый вариант, то вам необходимо внести в поле Valueint значение 1, если второй — 0.

MultiUse. Valueint этого блока определяет множественность использования триггера. Если вы хотите, чтобы главный герой за всю игру мог лишь единожды активировать триггер, необходимо изменить значение данного атрибута на 0. Чтобы игрок мог сколь угодно раз вести беседы с NPC, пропишите в поле Valueint цифру 1.

Переправа, переправа — берег левый, берег правый.

Для создания переходов между различными локациями целесообразно использовать триггеры типа New Area Transition.

Любой качественный модуль, как правило, состоит из двух и более игровых локаций: в нем есть несколько уровней с открытыми и замкнутыми пространствами. Для перемещения между зонами используются специальные триггеры типа New Area Transition из категории Empty. Рассмотрим на практике механизм их работы.

Первым делом поместите на карту триггер New Area Transition — делается это точно так же, как и в случае со Speak Trigger. Затем выделите компонент в окне перспективы и на панели свойств триггера зайдите во вкладку Properties. В поле свойств перейдите в секцию Behavior. Разберем основные параметры.

Атрибут Link Object Type позволяет установить место, куда будет телепортирован главный герой; возможные варианты — никуда не перемещать игрока (No Transition), поместить его к определенной двери (Transition to a Door) или вейпойнту (Transition to a Waypoint). Параметр Linked должен содержать название (тег) двери или путевой отметки, к которой будет перемещен персонаж. Следующий атрибут, требующий внимания, — Party Transition, что переводится дословно на русский язык как «партийный переход».

Если вы установите значение параметра True, то все спутники главного героя будут отправлены в новую локацию при условии, что триггера достигнет хотя бы один член группировки (будь то хоть игрок, хоть персонаж, управляемый AI). Если прописать значение False, то при перемещении одного из соратников все его друзья, не добравшиеся до зоны триггера, так и останутся на исходном уровне.

Под авторские комментарии, которые будут скрыты от глаз геймеров, в категории Behavior отведено специальное поле Localized Name.

Скриптинг

Мы научились создавать красивые уровни, уникальных персонажей и орудия убийства, писать диалоги и работать с триггерами. От создания сложных и интересных модулей нас отделяет ровно один шаг: остается освоить основы скриптописания под NWN 2.

Создание новых скриптов проходит на панели Scripts, активировать ее можно на одноименной вкладке (S — Scripts) на панели в левой верхней части редактора. Поскольку процесс написания скриптов со времен первой NWN практически не изменился (разве что функций новых с десяток-другой добавилось), мы не станем рассказывать вам о теории скриптописания, а просто выложим на диск (в раздел «Игрострой») статью «Ноктюрн влюбленного зомби. Часть третья», из которой вы сможете почерпнуть всю необходимую информацию. В будущем мы, вероятно, расскажем обо всех скриптовых ноу-хау либо в рамках полноценной DVD-статьи, либо в игростроевской «Горячей линии».

В трех статьях цикла мы рассмотрели основные принципы работы в редакторе Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset — научились создавать новые карты для игры с продвинутой ландшафтной архитектурой, населять их нестандартными персонажами, работать с триггерами и писать диалоги. Внимательно изучив материалы трех статей по модулестроению для NWN 2, вы сможете разработать модуль любой сложности — от простенькой карты до собственного продолжения игры, действие которого может развернуться, допустим, в далеком будущем.

Читайте также: