Невервинтер найтс 2 сюжетные модули

Обновлено: 02.07.2024

Хочу так же представить модули для игры Neverwinter Nights, созданные нашей командой ВОГ, под названием "Рыцарская сага". Первый модуль прошел тест на форуме WRG. Второй модуль полность готов, но еще не прощел должных тестов.

Кроме того здесь можно скачать разработанную нами игру "Путь Гоблина" - текстовый квест-приключение с элементами РПГ на базе движка INSTEAD.

Neverwinter Nights модули

  1. Проклятие Левора (Curse of Levor)
  2. Монета Судьбы (The Fateful Coin)
  3. Русские модули для Neverwinter Nights 1
  4. Русские модули для Neverwinter Nights 2

Версия игры: Neverwinter Nights 1.66 + SoU + HotU
Модуль - Размер: 3.1 МБ
Хак - Размер: 0.77 МБ; версия: 16.02.14

«Путь Гоблина» - текстовый квест-приключение с элементами РПГ.

Действие происходит на Пангее, в далеком прошлом нашей Земли, в мире уникальных существ, ну и, конечно, великих гоблинов. Увы, как и положено по законам жанра, кошмарный астероид угрожает всему живому на планете, и только Вы можете спасти этот удивительный мир от глобального катаклизма.

Neverwinter Nights 2 – второй самостоятельный проект компании Obsidian Entertainment, в штате которой числятся сотрудники Black Isle Studios и Blizzard Entertainment. Первым, напомню, был Star Wars: Knights of the Old Republic 2, оказавшийся, мягко говоря, не слишком удачным. Орденоносная Bioware, создавшая первую часть хита про джедаев, помогала и в разработке продолжения, но результат оказался плачевный: слабо проработанный сюжет, бедный дизайн уровней, скучные квесты и отсталая графика совершенно испортили впечатление от геймплея. Новую попытку закрепиться на рынке RPG-игр разработчики предприняли, смастерив вторую часть еще одного детища канадских умельцев – Neverwinter Nights. Вместо космических баз теперь придется защищать подземелья, а роль злых ситхов исполнят некроманты. Однако что во вселенной Star Wars, что в Forgotten Realms, Зло не дремлет и строит планы, как бы захватить этот мир, попутно наделав всем гадостей.

Герой из болота

Разумеется, только от нас зависит, будет ли Зло остановлено или наступит местный конец света. Вполне привычный сценарий для большинства игр. Только вот на его основе иногда удается придумать историю, от которой невозможно оторваться, пока не узнаешь все до конца. К сожалению, к Neverwinter Nights 2 это не относится. Ничего кроме стандартного набора сюжетных ходов местный сторилайн предложить не может.

В своих интервью авторы делали основной упор на то, что во всех современных RPG сюжет строится по принципу изначальной избранности главного героя. Мол, он слишком рано получает возможность вершить судьбы мира. “Это нереалистично! А вот в нашей игре вы из простого жителя захолустной деревеньки, расположенной по соседству с болотом, будете постепенно растить настоящего Героя!” – пафосно заверяли нас в Obsidian Entertainment. Чем их детище отличается от других подобных игр на деле, понять невозможно. Осознание избранности приходит уже после того, как практически в одиночку вырезаешь всю напавшую на поселение армию, и не покидает до самой концовки.

Квесты делятся на основные (сюжетные) и необязательные. Впрочем, и те и другие одинаково скучны и вторичны. Задания могут быть самые разные: найти украденную вещь, спасти заложников, выбить деньги из должника. Однако, как правило, все сводится к драке. Разыскать квестовый предмет – это значит зачистить все подземелье или особняк и в самой дальней комнате обнаружить заветный сундук. Освободить захваченных беженцев – пожалуйста! Надо лишь перебить всех бандитов в лагере, поговорить с лидером спасенных крестьян и уничтожить новую порцию негодяев, материализовавшихся из ниоткуда. Это конечно очень реалистично.

Кстати, к вопросу о правдоподобности, – многие события в Neverwinter Nights 2 происходят в обход всякой логики. Например, на вас посреди белого дня могут напасть в центре города дварфы из той же шайки, что атаковала родное болото в начале игры. Идет яростный бой, а на расстоянии пары метров стоят и спокойно беседуют стражники, совершенно равнодушные к происходящему. Мимо проходят горожане, даже не повернув голову на звуки сражения. И идут они, надо сказать, не по своим насущным делам, а повинуясь воле простенького скрипта, который задает движение из точки А в точку Б. Распорядок дня? Имитация реальной жизни? Помилуйте, за этими модными «фичами» обращайтесь к Oblivion или Gothic 3, а у нас все по старинке!

Куда бы вы не пришли со своей партией, вас постоянно будут хотеть убить. К фразе “Я прикончу тебя!”, употребляемой в различных вариациях, привыкаешь уже ко второму часу игры. Ее говорят все кому не лень, и грозный вид четверки вооруженных до зубов героев отнюдь никого не смущает. Обидчики либо отчаянно храбры, либо беспробудно тупы. Второе предположение подтверждается непосредственно в схватке, когда противник окружает вашего воина, позволяя лучникам и магам расстреливать себя с безопасного расстояния. Другие супостаты, стоящие поодаль, будут смиренно ждать своей участи, вместо того чтобы прибежать на помощь товарищам.

В конечном итоге вся героическая история быстро приедается и начинает вызывать богатырскую зевоту. Еще не добравшись до Невервинтера, вам будет уже все равно, что там с этими серебряными осколками и почему вдруг повсюду объявились некроманты, собирающие отряды нежити. Ситуацию несколько спасают персонажи, путешествующие вместе с вами. Чего стоит хотя бы Нишка (Neeshka) – воровка-демоненок со смазливым личиком и стервозным характером. Ее постоянно унижают из-за рогов на голове, и она не остается в долгу, щедро отвешивая в сторону окружающих «комплименты». Особенно достается глуповатому дварфу Хелгару (Khelgar Ironfist), которому просто не терпится сломать кому-нибудь пару ребер. Когда разговаривают старшие, он вечно вставляет что-нибудь неуместное, и это приводит к драке. Нишке же мордобой не по душе, но не потому что она против кровопролития. Просто не хочет лишних неприятностей, к которым привыкла, скитаясь одна. Эту парочку, да и вас самих время от времени пытается наставить на путь истинный друид Элани (Elanee). Она само олицетворение добра и справедливости и от души возмущается всякий раз, когда вы поступаете плохо. Собственно, именно то, что каждый из персонажей участвует в разговоре, делает даже пустую перепалку с очередными разбойниками интересной и оживленной. Структура самих диалогов также радует, существует множество вариантов ответа, как и в первой части Neverwinter Nights. Обычно любой конфликт можно решить, используя свое красноречие (если, конечно, хорошо прокачан параметр харизмы, а также соответствующие скиллы): дипломатией, ложью, блефом или банальными угрозами. Другое дело, что после десятка практически идентичных ситуаций мирные методы надоедают и начинаешь просто уничтожать агрессоров.

Потемкинские подземелья

Всю игру не покидает ощущение ненатуральности, искусственности всего происходящего. Кажется, что окружающий мир – это и не мир вовсе, а картонные декорации, украшающие сцену. С тропки, проложенной разработчиками, нельзя сойти в лес и поохотиться на зверушек – курсор примет форму перечеркнутого круга. Лучше не отвлекайтесь и зайдите вон в ту заброшенную крепость, в 30 метрах от вас на другом конце уровня. Да-да, локации здесь не просто маленькие, а очень маленькие. И служат они какой-либо одной цели (думали можно просто пойти и поискать древние артефакты в упомянутых руинах? как бы не так – их посещение сугубо сюжетное). Я понимаю, мы избалованы многокилометровыми просторами Oblivion и насыщенностью мира Gothic, но даже в оригинальной Neverwinter Nights игровое пространство было больше!

Вот на поверхности движок показывает чудеса производительности, без проблем отрисовывая милые пейзажи. Визуально все смотрится на твердую четверку. Текстуры высокого разрешения, аккуратные модели персонажей, сверкающая на солнце броня. Но когда дело доходит до сражения… Увы, красочно поставленные поединки из Neverwinter Nights остались в прошлом. Вы больше не увидите, как ваш воин подпрыгивает, уворачиваясь от выпада противника, или подставляет щит, блокируя удар. Ближний бой сводится к методичному маханию оружием, никакого парирования, боевые приемы абсолютно однообразны. Раньше создавалась иллюзия настоящей схватки, теперь и она перекочевала в разряд условностей.

С озвучкой битвы не лучше. Пара звуков типа «удар черпаком по кастрюле» – вот и все, что можно услышать в рукопашной схватке независимо от того, во что одеты бойцы и каким оружием дерутся. Плюс постоянные охи, ахи, рыки и предсмертные вопли. Если не задумываться обо всем этом, то звуковое оформление кажется вполне сносным. Только в итоге понимаешь, что нет ощущения драйва, все монотонно как-то.
А вот за диалоги можно простить многое, хотя и не все. Большая часть голосов подобрана практически идеально. Да и актеры изо всех сил стараются передать характер персонажей, их эмоции.
Музыка… она здесь есть. И в качестве фона совсем недурна, не надоедает, но больше ни на что и не претендует. Даже мелодия, звучащая в главном меню, совсем не цепляет. А ведь музыкальное сопровождение - едва ли не самая важная часть в создании нужной атмосферы! С тоской вспоминается марш Республики или тему Дарта Малака из Star Wars: Knights of the Old Republic…

Итоговые комментарии:

Neverwinter Nights 2 - весьма неплохая RPG, четко следующая канонам жанра, но начисто лишенная изюминки, оригинальности. При этом она отказывается признавать геймплейные достижения последних лет, застряв где-то на уровне 2000-го года. Скучный сюжет немного скрашен проработанными персонажами и интересными диалогами. А милая графика и спецэффекты пытаются скрыть убогую анимацию. Иногда играть становится интересно, но большую часть времени вы, скорее всего, будете скучать, раздавая пинки десяткам желающих. Надежда остается лишь на мультиплеер и встроенный конструктор, с помощью которого любой желающий может создать свой уровень или даже полноценную игру. Кто знает, возможно фанатам удастся достичь того, чего в очередной раз не смогла Obsidian Entertainment.

Геймплей: старая-добрая RPG, не претендующая на оригинальность. Зачистка подземелий от монстров, выполнение простеньких квестов и интересные диалоги.
Графика: качественные текстуры, яркие спецэффекты, корявая анимация и тормозящий в помещениях движок.
Звук: отличная озвучка персонажей. Все остальное маловыразительно.

Наш модуль – небольшое приключение, действие которого разворачивается в руинах древней крепости дроу. Игроку предстоит стать начинающим наемником-дроу, который согласился участвовать в экспедиции, целью которой стало исследования руин и поиск ценных артефактов.

Несмотря на то, что будущее проекта сейчас туманно, и пока неизвестно, будет ли продолжение и заявленная 2 года назад полноценная кампания, этот модуль – первая и (надеемся) не последняя ласточка в наших краях.

Крик Волка

Модуль "Крик волка" сделан для конкурса модулей к Neverwinter Nights 2 в апреле 2007 года. Один из лучших модулей конкурса.

Крепость в Пограничье

"Крепость в Пограничье" — это конверсия настольного модуля, написанного Гарри Гигаксом.

В основном это чисто боевой модуль, но автор постарался добавить несколько секретов, ловушек и возможностей для ролевой игры.

Тайный храм Томоачана

"Тайный храм Томоачана" - новый модуль, созданный Ernie Noa (автор модуля Крепость в Пограничье) Динамичная боевка, линейный, но интересный сюжет. Модуль в стиле Крепости, но еще лучше, еще красочнее и еще динамичнее.

Neverwinter Nights — это настолько знаменательная веха в игростроении, что как-то даже нелепо объяснять, что это такое. Но все же попробую.

Перед нами — продолжение ролевой игры на основе классической системы Dungeons & Dragons (в ее свежайшей редакции 3.5). Как водится, от нас ожидают, что мы разберемся в причинах нападения чудовищ на родную хату, а в процессе повидаем много всего интересного, решим кучу своих и чужих проблем и окажемся из безвестного юного таланта вершителем судеб Забытых Королевств (да, действие игры проходит в Забытых Королевствах, а точнее — поблизости от города Беззимье, или Neverwinter).

Вершить судьбы необязательно в одиночку — можно подобрать себе по вкусу компанию из готовых к приключениям обитателей мира, но только одного героя разрешается создать с нуля. Остальные приходят к нам со своими сильными и слабыми сторонами, со своими проблемами и характером.

Бой похож на Baldur’s Gate и многие другие D&D-игры: с активной паузой (пробел останавливает действо, если мы играем не по сети, и позволяет раздать приказы). Тактическое богатство обеспечивает сама механика D&D, реализованная на удивление честно: начиная с редакции 3.0, она активно учитывает перемещение на местности, и даже традиционно незамысловатая игра за воина стала требовать определенного тактического мышления. Но об этом — в отдельной главе.

Рассказ об игре Neverwinter Nights 2 должен, по идее, состоять из трех частей. Первая — об игровой механике и тактике, вторая — о прохождении сценария, и третья — о том, как создавать в игре новые миры. Ведь NWN — это в первую очередь не та игра, которую мы видим сегодня, а те сотни игр, что появятся завтра.

Первая часть Neverwinter Nights — абсолютный рекордсмен по количеству игр, созданных на ее основе. И многие из них значительно превосходят по увлекательности «фирменные» сценарии от Bioware.

Однако редактор игры дождется своего описания несколько позже, и не в «Крупном плане», а в рубрике «Панель инструментов»; а прохождением мы займемся в следующем номере. Поэтому мы описываем только часть игры — механику, которая, однако же, будет интересовать нас еще довольно долго — ведь в игры на базе NWN 2 мы собираемся играть не один год.

Это важно: говоря о механике игры, я собираюсь регулярно вставать на позицию «манчкина», то есть говорить о наиболее эффективном выборе. Это ни в коем случае не значит, что надо непременно исходить из этих соображений! Не забудьте, перед нами ролевая игра, а значит, надо делать себе такого персонажа, за которого интересно поиграть. Тем паче, что от личности вашего героя зависит не так уж мало. В общем, если хочется побыть полуорчьим бардом — не смущайтесь очевидными минусами, иногда поиграть такого необычного персонажа даже интереснее.

Главные новшества

Самая долгожданная новинка игры — конечно же, преобразованная идеология команды. В первой части нам позволялся всего один напарник, и тот был вполне самостоятелен (читай — лез в драку на последних хитах, голым пузом кидался на ловушки, в общем, издевался как мог).

Теперь мы запросто ходим с тремя товарищами, и, что важнее, имеем право командовать в бою любым из них. Можно переключаться между ними — и таким образом командовать всеми сразу; но требуется это не так часто, как может показаться.

Обычный режим хождения по опасным территориям выглядит так. Если есть основания ожидать ловушек — вперед выползает вор в режиме обнаружения (лучше, конечно, еще и прятаться, но это уж очень медленно), им и командуем. Если нет (например, на открытом воздухе) — командуем бойцом, который призван «держать удар». Но как только начинается собственно сражение — переключаемся на мага, который в противном случае будет почем зря транжирить свою волшебную силу: право же, зло берет, когда трех скелетов, которых наш вояка одним широким взмахом превращает в прах, трусишка-волшебник считает достойными огненного шара. Магов — колдунов, волшебников, священников, друидов — лучше не предоставлять в бою самим себе. Впрочем, иногда можно сэкономить себе усилия: например, ясно, что при виде нежити священник будет кричать ей «Изыди!», что, как правило, всех устраивает.

Правда, кое в чем ваши напарники все же отличаются от главного героя. Например, за них нельзя выбирать класс, в котором они получат новый уровень. Скажем, гном Хельгар будет идти путем воина до тех пор, пока ему будет это угодно. А вот навыки, умения, заклинания вы можете выбрать им самостоятельно, тут они куда покладистее.

И не получится сделать одного из них командным дипломатом: все разговоры ведутся с вожаком, то есть с вами. Это, конечно, немного снижает ценность классов, которые мудрено наделить разговорными талантами (монаха, например).

Преобразились и путешествия. Как только наши герои становятся на синий знак, символизирующий выход из области, мы оказываемся на глобальной карте. Увы, попасть на ней куда заблагорассудится нам не дадут: только в локации, которые на ней уже отмечены. А пометки появляются из разговоров.

Перемещение с помощью карты намного ускоряет дело — не надо утомительно бегать через десяток областей. Никто не гарантирует безопасности дороги — в пути могут встретиться монстры, но в целом переходы не слишком рискованны.

Еще в дополнении к первому NWN появилась система изготовления волшебных предметов; здесь она доработана до состояния, когда пользоваться ей удобно и разумно.

Правда, для этого нужно рабочее место — его приходится искать в городе. Сотворить волшебный посох или сварить зелье в походе затруднительно. Это соответствует букве и духу правил D&D.

Такая новинка делает ценнее класс волшебника — именно ему проще всего заниматься свиткописанием, зельеварением и кованием разнообразных «колец власти».

Непременно обратите внимание на уровни сложности игры. По умолчанию вы оказываетесь в «песочнице», где по вашим персонажам не проходят критические удары (а по врагам — запросто!), и «площадные» эффекты вроде огненного шара не задевают своих. По-моему, это недостойно настоящего искателя приключений, и не только потому, что слишком просто — а еще потому, что обедняет тактику. Много ли нужно ума, чтобы собрать врагов вокруг бойца и центрировать на нем огненные шары?

Это, конечно, далеко не все новинки. Изменился интерфейс. Конечно же, была здорово переработана ролевая система. Об этом мы сейчас поговорим подробнее.

Горячие и холодные клавиши

Увы, Neverwinter Nights 2 — из тех игр, где с интерфейсом приходится бороться. Поэтому на всякий случай перечислим клавиши, с которых ведется управление.

Камера управляется стрелками: левая и правая поворачивает камеру, верхняя и нижняя управляют масштабированием («вверх» — камера приближается). Клавиша * (на «стрелочной» клавиатуре) переключает режим камеры.

Это важно: левая стрелка ведет камеру влево, а обзор, соответственно, перемещается вправо. Правая — наоборот. Какой садист придумал такую «интуитивную» систему? Хотел бы взглянуть в его честные глаза. Ненавижу умников, которые меняют привычную схему на «более правильную» по каким-то там теориям. Но есть способ победить это — вручную подредактировать файл nwnplayer. ini, который живет в каталоге Neverwinter Nights «Моих документов». Заменить Rotate Camera Left на Rotate Camera Right и наоборот .

Можно управлять и мышью — подводя ее к краю экрана. Но это медленно и печально.

Движение разрешено при помощи мыши (щелкнул — побежал) и классических WASD. При этом A и S — повороты, а с Shift — скольжение вбок. Тут, к счастью, обошлось без революционных идей.

Для выцеливания ближайшего противника есть кнопка \. E наводит на ближайшее существо — неважно, свое или чужое. Tab и Shift-Tab переключают по списку врагов вперед-назад. Backspace переводится на предыдущую цель. Клавиши Shift-F1, Shift-F2 и так далее наводят на персонажа в команде с соответствующим номером. А просто F1, F2 и так далее — передают вам управление персонажем с этим номером.

Меню открываются так: I — снаряжение, C — окно персонажа, B — заклинания, J — дневник заданий. Кнопки «быстрого меню» активизируются цифрами. Shift-цифра переключает на быстрое меню с соответствующим номером.

Что осталось? R — отдых, пробел, как обычно — пауза. M включает карту. H нужно, чтобы убрать интерфейс — но это надо только для сохранения картинки (PrintScreen). Кажется, все.

Основы игровой механики

В этой главе почти ничего не изменилось по сравнению с NWN, так что знатоки системы могут смело ее пропустить.

Игровая механика D&D хорошо известна и прозрачна. У персонажа есть ряд параметров: характеристики (см. ниже), хиты (мерило устойчивости к повреждениям), атака, защита, спасброски.

Атака рассчитывается так: кидается 1к20 (то есть, берется случайное число от 1 до 20), к результату прибавляется модификатор атаки (он зависит от уровня, силы либо ловкости и навыков) и сравнивается с защитой цели: если получилось больше либо столько же, цель поражена. После этого делается бросок урона (зависит от оружия и, если это ближний бой, силы) — и полученный результат списывается с хитов цели. Когда у кого-то 0 хитов, он беспомощен, минус 10 — смерть. Защита цели зависит от ее ловкости и надетых доспехов.

(Вообще, все проверки на то, произошло ли какое-то событие, делаются с помощью 1к20. Это означает, что, если к какой-то проверке добавляется, скажем, +1 — это, как правило, означает, что вероятность успеха выше на 5%, +2 — на 10% и так далее. Но надо иметь в виду, что, если на кости выпало 20 — это всегда успех, а 1 — всегда неудача.)

Заклинания могут работать так же, как атака (только бросок атаки игнорирует доспехи), а могут попадать всегда, но в таком случае они, вероятно, дают противнику право сделать спасбросок. Спасбросок бывает трех видов, по типу эффекта: реакция (это если надо увернуться), стойкость (если надо перенести тяжелую физическую нагрузку) и воля (влияние на разум). В случае успеха спасброска заклинание ослабевает или даже вообще не срабатывает.

Узнать, что у нас «выпало на кубике», можно из левой нижней панели: туда честно сообщаются результаты всех наших и вражьих усилий. Не стоит пренебрегать этой информацией: она позволит проанализировать, насколько часто ваш герой попадает по врагу и наоборот, и выбрать оптимальную тактику.

Персонаж, который вблизи от противника с оружием колдует, стреляет или просто пробегает мимо, получает от него свободную атаку (то есть, атаку вне очереди). Она может сбить заклинание, при этом магическая энергия будет израсходована впустую.

Читайте также: