Неверный параметр селектора майнкрафт

Обновлено: 02.07.2024

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Содержание

Использование [ ]

В Minecraft присутствует полноценный интерфейс командной строки (консоль), который даёт возможность пользователю выполнять определённые команды путём их ввода с клавиатуры. Команды могут быть набраны в игровом чате. Чтобы открыть его, необходимо нажать на клавишу (по умолчанию) T или / . Нажатие клавиши / приведёт к открытию чата с введённым символом / , который указывает на то, что вводится команда, а не простой текст. Нажатие клавиш ↑ и ↓ приведёт к отображению раннее введённых команд. Использование клавиши Tab ↹ приведёт к автоподстановке команды и её аргументов.

Команды могут выполняться из консоли сервера, но в этом случае / не нужен.

Кроме того, есть возможность записать любую команду в командный блок. В командный блок можно ввести / , но он необязателен.

Большинство команд доступны только в следующих ситуациях:

  • на сервере сетевой игры (выполняются операторами, игроками с определёнными правами или командными блоками)
  • в одиночной игре, если при создании мира были включены читы (с помощью Настройка мира. )

Некоторые команды доступны игроку в одиночной игре, даже если читы отключены.

Примечание: В одиночных мирах с отключенными читами при создании мира читы могут быть временно включены нажатием в меню на Открыть для сети → Использование читов → Открыть мир для сети . Вы не обязательно должны быть в локальной сети или иметь другие соединения. Это позволяет использовать команды, пока игрок не покинет мир.

Координаты [ ]

Абсолютные координаты [ ]

Абсолютные координаты начинаются от координат начала мира (0, 0, 0), они не зависят от места исполнения команды и могут использоваться в любом месте, где требуется ввести координаты. Абсолютные координаты состоят из 3 вещественных чисел.

Относительные координаты [ ]

Относительные координаты указываются с помощью тильды (

0 . Можно одновременно указать как относительные, так и абсолютные координаты.

Локальные координаты [ ]

Локальные координаты указываются с помощью карета ( ^ ), они зависят от поворота исполнения команды. Этот тип координат нельзя смешивать с другими. Использование: ^влево ^вверх ^вперёд . «Влево», «вверх» и «вперёд» соответствует количеству блоков в указанном направлении.

Блоки [ ]

Предметы [ ]

  • [<NBT-данные>] : Определяет NBT-данные предмета, которые должны быть заданы или найдены.
    • NBT-данные указываются в фигурных скобках <> .

    Счётчики [ ]

    Команды, которые затрагивают ССИС, могут принимать «счётчик» в качестве аргумента. Могут использоваться 2 типа значений:

    • Счётчик может быть сущностью. В данном случае использование будет таким же, как у селектора.
    • Счётчик может быть просто строкой, которую можно назвать переменной.

    Если в качестве счётчика указать * , будут выбраны все счётчики, находящиеся в указанной задаче ССИС.

    Диапазоны [ ]

    Диапазоны указываются с использованием .. . Диапазон вида N..N можно заменить числом: N .

    • 1..7 : значения от 1 до 7 (включительно).
    • -1.. : значения не меньше −1.
    • ..0 : значения не больше 0.
    • 4..4 или 4 : значение, равное четырём.

    Единицы времени [ ]

    Некоторые команды принимают параметр <время> . В качестве значения этого параметра могут выступать:

    • Целое число, оканчивающееся на t или вообще не имеющее окончание, означает количество игровых тактов (например: 20t соответствует 1 секунде).
    • Число, оканчивающееся на s , означает количество секунд (например: 0.25s соответствует 5 игровым тактам).
    • Число, оканчивающееся на d , означает количество игровых дней (например: 0.5d соответствует 12000 игровым тактам или 10 минутам).

    NBT-пути [ ]

    Путь данных NBT — это описательная метка, используемая для указания набора конкретных элементов из дерева данных NBT. Путь в общем виде выглядит как узел.…….узел , где каждый узел объявляет, какие элементы выбрать из предыдущего узла.

    Всего существует шесть доступных типов узлов.

    Набор тегов начинается только с одного элемента (то есть корневого тега) и изменяется при указании новых узлов в пути.

    В синтаксисе пути . (точка) разделяет узлы. Узлы можно смешивать друг с другом.

    Примеры [ ]
    Пример с метапеременными [ ]

    /data get entity @p foo.bar[0]."Безумное [название]!".baz

    Эти имена были выбраны произвольно для демонстрационных целей.

    • foo — значение тега «foo».
    • foo.bar — значение потомка «bar» у тега «foo». Представим, что это список.
    • foo.bar[0] — значение первого элемента списка «bar».
    • foo.bar[0]."Безумное [название]!" — значение тега «Безумное [название]!» у первого элемента списка «bar».
    • foo.bar[0]."Безумное [название]!".baz — значение потомка «baz» у тега «Безумное [название]!».
    • foo.bar[] — значения всех элементов списка «bar».
    • foo.bar[].baz — значения потомков «baz» у всех элементов списка «bar».
    • foo.bar[] — значения всех элементов списка «bar», у которых тег «baz» имеет значение 5b .
    • <> — значение корневого тега сущности, блока или хранилища.
    • — значение корневого тега, если его потомок «foo» имеет значение 4.0f .
    • foo — значение тега «foo», если его потомок «bar» имеет значение "baz" .
    • foo.bar — это значение тега «bar», если сейчас его значение — "baz" .
    Пример с книгой в сундуке [ ]

    Алекс написала книгу и положила её в сундук под ногами. Она поэтапно начинает получать вышеуказанную команду. Просмотрите следующий воображаемый журнал чата.

    Селекторы [ ]

    В большинстве команд, где есть аргумент цель, игрок или сущность, можно указать одну или несколько целей, удовлетворяющих определённым условиям.

    Например, чтобы изменить игровой режим всем игрокам в команде «Red», вместо того, чтобы вводить каждого поимённо, можно выполнить команду:

    /gamemode creative @a[team=Red]

    Виды целей [ ]
    Сводка по видам целей
    Вид Описание
    @p ближайший игрок
    @r случайный игрок
    @a все игроки
    @e все сущности
    @s исполнитель команды

    @p указывает ближайшего игрока. При запуске из консоли ближайший игрок будет искаться с координат (0, 0, 0). Если существует несколько игроков на одинаковом расстоянии от места исполнения, будет выбран тот, кто присоединился к серверу раньше. Примеры:

    @r указывает случайного игрока. Примеры:

    @a указывает всех игроков, в том числе мёртвых. Ни один другой вид цели не находит мёртвых игроков, кроме @s . Пример:

    @e указывает всех сущностей (в том числе игроков). Пример:

    • @s[type=cow,team=Red] указывает исполнителя только в том случае, если он корова из команды «Red»
    Параметры [ ]
    Сводка по параметрам
    Поиск по позиции
    Параметры Описание
    x , y , z координаты
    distance расстояние
    dx , dy , dz пространство
    Поиск по значениям в ССИС
    Параметр Описание
    scores счёты задач
    tag тег
    team команда
    Поиск по характеристикам
    Параметр Описание
    gamemode режим игры
    level уровень
    limit макс. число сущностей
    name имя сущности
    type тип сущности
    x_rotation вертикальный наклон
    y_rotation горизонтальный поворот

    У селектора могут быть параметры. При их использовании будет производиться поиск целей только с указанными параметрами.

    Параметры добавляются после вида цели в квадратных скобках и разделяются запятыми:

    Параметры условий и их значения чувствительны к регистру.

    NBT-данные [ ]

    Такие структуры данных есть в файлах сохранений Minecraft. Эти структуры описываются в других статьях.

    При поиске чего-либо со структурой данных необходимо указывать искомый тип значения элемента.

    Этот тип должен выделяться двойными кавычками. Чтобы вставить двойные кавычки во внутрь значения этого типа, необходимо поставить обратную косую черту перед ними.

    Тип аргумента NBT-данные в командах сам является Compound.

    Для некоторых команд, необходимо указать тип значения числа, добавив букву (B, S, L, F, D) в конец значения. Например, 3s для короткого целого, 3.2f для числа одинарной точности (Не работает с I для стандартного целого числа). Буква может быть и прописной, и строчной.

    JSON-текст [ ]

    Некоторые команды (например, /tellraw ) используют строгий синтаксис JSON.

    Формат JSON-текста состоит из JSON-объектов, которые могут состоять из различных элементов:

    Тег extra может содержать все теги, перечисленные выше, что позволяет делать сложные команды.

    Для работы команда должна иметь один из следующих тегов: text, translate, score, selector или keybind (всё остальное необязательно). Как бы то ни было, весь JSON-объект можно заменить строкой; для этого достаточно написать нужный вам текст в кавычках. Это будет равносильно тегу text. Например, "Это простой текст" эквивалентно . Такое сокращение возможно везде, где используется формат JSON (включая команду /tellraw , extra, а также value аргумента «show_text» в hover_event).

    Формат JSON также поддерживает массивы объектов, строк и других таких же массивов. Например:

    [Гайд] Базовые селекторы и дополнительные аргументы

    Начнём с описания базовых селекторов, а потом разберём все возможные аргументы, которые можно применить к уже имеющимся конструкциям.

    Отлично! Теперь мы можем составлять некоторые элементарные команды, которых может вполне хватить для создания очень простой любительской карты. Однако мы пойдём дальше. В следующей таблице будут разобраны дополнительные аргументы для базовых селекторов. С их помощью можно намного более точно нацеливаться на различные объекты.

    Однако сначала стоит определиться с тем, каким образом будут записываться дополнительные аргументы. На самом деле тут всё достаточно просто. В квадратных скобках (сразу после базового селектора) через запятую должны перечисляться пары «аргумент=значение аргумента» (@s[arg1=1,agr2=2,arg3=3]). Замечательно! Теперь давайте рассмотрим таблицу дополнительных аргументов для селекторов.

    Великолепно! Осталось только отметить, что конструкция «@s[arg1=!1]» используется для указания противоположного условия. Помните пример с дополнительным аргументом rm? Тогда я отметил, что пару «аргумент=значение аргумента» rm=6 можно заменить на r=!6. Всё дело в том, что оба варианта подразумевают отсутствие нашей цели в радиусе шести блоков от начальной точки. Только во втором случае мы стоим наше условие на отрицании противоположного, а не на прямом утверждении.

    Майнкрафт 1.13 подарил нам много новых блоков, мобов, а также изменений в командах. Кто-то считает, что изменения в командах ужасны, команды стали очень сложными, кто-то скажет, что изменения прекрасны. Лично я подхожу ко второму типу. Это лишь на первый взгляд кажется, что команды стали сложнее и непонятнее, но на самом деле они стали намного легче и намного понятнее, просто тяжело привыкнуть к новой системе, но это произойдет быстро! Я буду перечислять команды по списку: как они выглядели в 1.12+ и как выглядят в 1.13+

    /defaultgamemode и /gamemode

    /entitydata
    Команда удалена в связи с появлением команды /data. /execute
    Использование команды /execute разделено на подкоманды.
    Подкоманды-модификаторы, которые позволяют изменить способ выполнения команды:
    /execute as цель выполняет команду, исполнителем которой является цель (место выполнения не изменяется).
    /execute at цель выполняет команду так, будто исполнитель имеет такие измерение, позицию и поворот, что и цель (исполнитель не изменяется).
    /execute positioned позиция выполняет команду с указанной позиции.
    /execute positioned as сущность выполняет команду с позиции указанной сущности.
    /execute align оси выполняет команду, подстраивая координаты места её выполнения под сетку блоков (то есть происходит их округление). Оси — это комбинация букв x, y и z (например: x,xz,zyx, yz).
    Примеры:
    x=-1.8,y=2.3,z=5.9 с использованием x превратится в x=-2,y=2.3,z=5.9
    x=2.4,y=-1.1,z=3.8 с использованием yxz превратится в x=2,y=-2,z=3
    /execute facing позиция выполняет команду так, будто исполнитель смотрит на указанную позицию.
    /execute facing entity цель (eyes|feet) выполняет команду так, будто исполнитель направлен к «ногам» или «глазам» цели.
    /execute rotated поворот выполняет команду так, будто исполнитель имеет указанные углы поворота.
    /execute rotated as сущность выполняет команду так, будто исполнитель имеет углы поворота указанной сущности.
    /execute in (overworld|the_end|the_nether) выполняет команду так, будто исполнитель находится в указанном измерении.
    /execute anchored (feet|eyes) выполняет команду так, будто локальные координаты (^ ^ ^) исполнителя закреплены к его «ногам» или «глазам».
    Подкоманды-условия, которые могут препятствовать выполнению команды:
    /execute (if|unless) block позиция блок выполняет команду, если на указанной позиции найден (при unless — не найден) блок.
    /execute (if|unless) blocks начало конец назначение> (all|masked) выполняет команду, если область между началом и концом идентична (при unless — не идентична) назначению.
    /execute (if|unless) entity сущность выполняет команду, если сущность существует (при unless — не существует).
    /execute (if|unless) score цель задача-цель () source sourceObjective выполняет команду, если счёт цели в задаче-цели соответствует (при unless — не соответствует) счёту source в sourceObjective указанным образом.
    /execute (if|unless) score цель задача-цель matches диапазон выполняет команду, если счёт цели в задаче-цели содержится (при unless — не содержится) в указанном диапазоне (примеры диапазонов: 1, 1..5, ..3).
    Замена команды /stats — подкоманда store позволяет сохранить информацию о выполнении команды:
    /execute store (result|success)
    result записывает результат выполнения команды. Заменяет старую статистику: AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult.
    success записывает количество успешных выполнений команды. Заменяет SuccessCount.
    Значение будет записано, когда вся команда полностью закончит выполнение.
    Если команда выполнена неуспешно (success равен 0), result будет равным 0.
    /execute store (result|success) score цель задача
    Значение записывается в счёт цели в задаче.
    Задача должна существовать.
    В отличие от /stats, устанавливать начальное значение цели не нужно.
    /execute store (result|success) block позиция путь (byte|double|float|int|long|short)
    Значение записывается по указанному пути в NBT-данные блока, располагающегося на указанной позиции, в качестве умноженного на множитель числа с указанным типом.
    /execute store (result|success) entity цель путь (byte|double|float|int|long|short)
    Значение записывается по указанному пути в NBT-данные цели в качестве умноженного на множитель числа с указанным типом.
    Как и /data, команда /execute store не может изменять NBT-данные игроков. NBT-данные по пути «Inventory[индекс].tag» или «EnderItems[индекс].tag» являются исключением и могут быть изменены командой /execute store[24].
    Путь выглядит примерно так: foo.bar[0]."Безумное [название]".baz.
    foo.bar — потомок тега foo с названием bar.
    foo[0] — нулевой элемент тега foo.
    Если название ключа содержит недопустимые символы, необходимо использовать заключённый в кавычки текст.
    Пример:
    /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5] — если в радиусе пяти блоков вокруг свиньи есть игрок, на неё наденется седло.
    Подкоманды можно объединять вместе.
    После каждой подкоманды необходимо вводить другую.
    Когда перечисление подкоманд завершено, необходимо ввести аргумент run, затем саму команду для выполнения.
    / перед запускаемой командой не разрешён.
    Примеры со старыми командами:
    /execute @e

    stone run say Камень!

    Как выглядят старые команды в новом виде:
    /testfor @p-> /execute if entity @p[x=321,y=65,z=-573,distance=..1]
    /scoreboard players test -> /execute as @p[scored=] Найдет игрока с количеством очков не более 4 в скорборде
    /testforblock -> /execute if block 736 52 192 wooden_door[open=true] найдет на координатах открытую деревянную дверь
    /testforblocks -> /execute if blocks 736 52 192 740 52 200 123 34 72 all проверяет область 123 34 72-127 34 80 с 736 52 192-740 52 200

    /experience
    /xp становится другим вариантом использования /experience.
    Использование команды разделено:
    /experience add [points|levels]
    Добавляет количество очков опыта (points) или уровней опыта (levels) цели.
    Поддерживаются отрицательные значения для вычитания очков и уровней опыта.
    Прибавление очков опыта может вызвать повышение уровня.
    Вычитание очков опыта может вызвать понижение уровня.
    /experience set [points|levels]
    Задаёт количество очков опыта (points) или уровней опыта (levels) цели.
    Нельзя задать очков опыта больше, чем позволяет текущий уровень.
    При изменении уровня процентное соотношение очков опыта не изменятся.
    /experience query (points|levels)
    Возвращает количество очков опыта (points) или уровней опыта (levels) цели. /kill
    Аргумент цель теперь обязателен.
    /kill больше не работает, теперь это /kill @p /particle
    Аргумент [параметры] удалён. Вместо этого после частиц вида block необходимо писать дополнительный аргумент (в данном случае блока).
    /particle block polished_granite

    0 0 0 0 1
    /particle dust 1 1 1 1

    0 0 0 0 1
    1 1 1 1 по порядку — три значения цвета (0-1) в системе RGB и размер частицы.
    Добавлено сокращение /particle . Дельта, скорость и количество имеют значение по умолчанию 0.

    /scoreboard
    Аргумент [тегДанных] удалён в связи с появлением у селекторов параметра nbt.
    Команды /scoreboard players tag и /scoreboard teams удалены. Они заменены командами /tag и /team соответственно.
    Команда /scoreboard players test удалена в связи с появлением команды /execute (if|unless) score, параметра scores у селекторов и команды /scoreboard players get .
    [b] И да задача sneak теперь minecraft.custom:minecraft.sneak_time[b]

    lever[powered=true] создаст активированный рычаг

    Команда /teleport была немного изменена.
    /teleport сущность телепортирует к указанной сущности.
    /teleport позиция телепортирует на указанную позицию.
    /teleport цель сущность телепортирует цель к указанной сущности.
    /teleport цель позиция поворот телепортирует цель на указанную позицию и изменяет её углы поворота.
    /teleport цель позиция facing точка направления телепортирует цель на указанную позицию и направляет её в точку направления.
    /teleport цель позиция facing entity сущность направления [feet|eyes] телепортирует цель на указанную позицию и направляет её к «ногам» или «глазам» сущности направления (по умолчанию к «ногам»).
    Телепортация между измерениями теперь разрешена.
    Использование
    data get block позиция [путь] [множитель]
    data get entity цель [путь] [множитель]
    data merge block позиция NBT-данные
    data merge entity цель NBT-данные
    data remove block позиция путь
    data remove entity цель путь
    Аргументы
    позиция
    Позиция целевого блока-сущности.
    цель
    Целевая сущность.
    путь (необязательно)
    Путь к целевым NBT-данным.
    Путь выглядит примерно так: foo.bar[0]."Безумное [н а з в а н и е]".baz.
    foo.bar — потомок тега «foo» с названием «bar».
    foo[0] — нулевой элемент тега «foo».
    Если название ключа содержит недопустимые символы, необходимо использовать "заключённый в кавычки текст".
    множитель (необязательно)
    Число, на которое умножается возвращаемое значение подкоманды get. По умолчанию — 1.
    NBT-данные
    NBT-тег, который необходимо заменить/удалить.
    Результат
    Не выполняется, если неверно указаны аргументы.
    В случае успеха:
    get — отображает NBT-данные блока на указанной позиции или указанной цели и возвращает значение указанного в пути тега в качестве числа, умноженного на множитель. «Результат» команды для чисел — это же число, для строки — её длина, для списка — количество элементов в нём, для составного тега (Compound) — число тегов в нём.
    merge — заменяет NBT-данные блока на указанной позиции или указанной цели на указанные NBT-данные. Замена NBT-данных игрока запрещена.
    remove — удаляет по указанному пути NBT-данные блока на указанной позиции или указанной цели. Удаление NBT-данных игрока запрещено.

    На этой прекрасной ноте моя новость подходит к концу!
    Благодарю тебя, что ты дошёл до этого момента. Надеюсь я смог рассказать тебе что-то новое!
    Будь добр! Оцени новость! Я очень старался для тебя!

    The Minecraft Wiki is no longer considered as official by Microsoft and therefore several changes are required to be made, including to the wiki's logo. Please read this announcement for more information.

    Target selectors are used in commands to select players and entities arbitrarily, without needing to specify an exact player name or a UUID. One or more entities can be selected with a target selector variable, and targets can be filtered from the selection based on certain criteria using the target selector arguments.

    For example, to change the game mode of all players to Creative mode, instead of specifying each of them by name individually:

    /gamemode creative @a

    Contents

    Target selector variables [ ]

    A target selector variable identifies the broad category of targets to select. There are five (six in Bedrock Edition, seven in Education Edition) variables:

    Target selector arguments [ ]

    After a target selector, optional arguments can be used to narrow down the set of targets to a group that also matches certain criteria. When used with @a or @e , arguments narrow down the targets from the full list to a specific group. When used with @p or @r , the nearest or random player is selected from the group. When used with @s , the player using the command is targeted only if they would be in the narrowed group.

    Argument-value pairs appear within square brackets after the target selector variable, separated by commas:

    In Java Edition, arguments and values are case-sensitive. Spaces are allowed around the brackets, equal signs, and commas, except in Java Edition between the target variable and the first bracket. Commas must be used to separate argument-value pairs.

    If there are multiple argument-value pairs, they all must be satisfied to add a potential target to the group. (In other words, they are AND-ed together).

    • @e[distance=10] — Target all entities exactly ten blocks away.
    • @e[distance=8..16] — Target all entities more than eight blocks, but less than 16 blocks away (inclusive).
    • @e[rm=9,r=10] — Target all entities exactly ten blocks away.
    • @e[rm=8,r=16] — Target all entities from 8 to 16 blocks away.
    • @e[scores=] — Select all entities with a score in objective myscore of exactly ten.
    • @e[scores=] — Select all entities with a score in objective myscore of between ten and 12 (inclusive).
    • @e[scores=] — Select all entities with a score in objective myscore of five or greater.
    • @e[scores=] — Select all entities with a score in objective myscore of 15 or less.
    • @e[scores=] — Select all entities with a score in objective foo of exactly ten, and a score in objective bar of between one and five (inclusive).
    • @e[scores=] — Exclude any entities with a score in objective myscore of exactly ten.
    • @e[scores=] — Exclude any entities with a score in objective myscore of between ten and 15 (inclusive).
    Selecting targets by tag Filter target selection based on the entity's scoreboard tags. Multiple tag arguments are allowed, and all arguments must be fulfilled for an entity to be selected. [tag=<string>] — Include only targets with the specified tag. [tag=!<string>] — Exclude any targets with the specified tag. [tag=] — Include only targets with exactly zero tags. [tag=!] — Exclude any targets that have at least one tag.
    • sort=nearest — Sort by increasing distance. (Default for @p )
    • sort=furthest — Sort by decreasing distance.
    • sort=random — Sort randomly. (Default for @r )
    • sort=arbitrary — Sort by time created. (Default for @e , @a )
    • @a[limit=3,sort=nearest] or @p[limit=3] — Select the nearest three players.
    • @a[limit=4,sort=furthest] — Select the furthest four players.
    • @a[limit=2,sort=random] or @r[limit=2] — Select two players, chosen randomly.
    • @a[c=3] — Select the nearest three players.
    • @a[c=-4] — Select the furthest four players.
    • @r[c=2] — Select two living players, chosen randomly.
    • @a[level=10] — Select all players who have exactly ten levels.
    • @a[level=8..16] — Select all players who have between eight and 16 levels (inclusive).
    • @a[lm=10,l=10] — Select all players who have exactly ten levels.
    • @a[lm=8,l=16] — Select all players who have between eight and 16 levels (inclusive).

    History [ ]

    Java Edition
    1.4.212w32aAdded target selectors.
    1.814w02aAdded the @e target selector variable.
    14w03aAdded dx , dy , and dz to target selector arguments.
    1.916w02aThe m selector now accepts the standard literal gamemode values and abbreviations, such as a and adventure , and these may be negated as well.
    1.1116w38aRemoved implicit target selectors (for example, @e[167,28,454] ).
    Invalid target selectors (such as @e[Type=creeper] , @e[asdf=nonexistent] , and @e[malformed] ) now generate an error instead of being silently ignored.
    1.1217w16bAdded the @s target selector variable.
    1.1317w45bAdded the nbt target selector argument.
    Bedrock Edition
    ?Aded target selectors
    1.17.10beta 1.17.10.22Added the @initiator target selector

    Issues [ ]

    Issues relating to "Target selectors" are maintained on the bug tracker. Report issues there.

    Читайте также: