На крыльях ветра варкрафт

Обновлено: 08.07.2024

Итак, количество файлов на нашем сайте превысило отметку 8000 и уже по сложившейся традиции я подвожу топ самых активных файловиков сайта:
1. Admin - 2029
Омг, у меня уже больше 2000 добавленных файлов, что то я даже не заметил как переступил эту черту
2. Saygaron-zero-hard - 1210
Наш самый активный картодобавитель
3. Bladestar - 880
Еще один активный картодобавитель, но летом у него был большой перерыв в работе поэтому он наверно так и отстал от 2-го места.
4. scream - 235
В прошлом модератор на нашем сайте. Некоторые его файлы до сих пор достаточно часто скачивают.
5. Ekvilibriumm - 207
В прошлом второй админ нашего сайта, активно добавлял реплеи Доты.
6. freezy - 188
раньше активно добавлял карты к нам на сайт, но теперь у него свой сайт про Доту 2, поэтому к нам он теперь практически не заходит
7. WESTKILLER - 143
Пробыл на нашем сайте всего недели три, а до сих пор удерживается в топе самых активных файловиков
8. Tir - 136
Один из ньюсмейкеров нашего сайта, он уже достаточно давно с нами.
9. was_don - 130
Ну эта личность, я думаю в представлениях не нуждается - так много народа в свое время хотели прогнать его с сайта за его деяния.
10. Henry288 - 125
Еще один картодобавитель, появляется у нас где то раз в неделю, но он как темная лошадка - ни с кем из юзеров не разговаривает.

Wowhead Client — это небольшая программа, с помощью которой мы поддерживаем базу данных в актуальном состоянии. Пользователи Wowhead Client получают доступ к дополнительным инструментам на сайте.

Две основные цели Wowhead Client:

Он устанавливает и обновляет аддон Wowhead Looter, который собирает данные, пока вы играете! Он загружает собранные данные на Wowhead, помогая поддерживать базу данных в актуальном состоянии!

Вы также можете использовать Wowhead Client, чтобы просматривать выученные рецепты, выполненные задания, собранные ездовые животные и спутники и полученные звания!

Первые разговоры о том, что фильм по вселенной Warcraft «вот-вот пустят в работу», пошли, кажется, еще лет десять назад. Постоянно всплывали слухи о «почти готовом сценарии», на форумах обсуждались режиссеры, которых без разбора приписывали к проекту, появлялись якобы официальные постеры.

Но по-настоящему дело сдвинулось с мертвой точки только пять лет назад, когда к фильму проявил интерес Сэм Рейми, режиссер трилогии о Человеке-пауке и «Зловещих мертвецов». Под его началом был написан первый вариант сценария, но Blizzard, по словам вице-президента компании Криса Метцена, он не понравился — история в нем крутилась вокруг людей и Альянса в целом, а Орда выступала в роли безликого врага. Для Warcraft, где игроку всегда предоставлялось право самому выбрать, кто хороший, а кто плохой, это означало отойти от центральной идеи всей серии.

BlizzСon 2014: Warcraft

И тут пришел спаситель в лице Дункана Джонса, в прошлом снявшего трогательную «Луну» с Сэмом Рокуэллом и довольно бодрый триллер «Исходный код». На пресс-конференции Джонс уверил поклонников Blizzard, что сам не один год играл в World of Warcraft, а потому прекрасно понимает, как важно правильно передать суть каждой расы. В конце концов, и у Орды, и у Альянса миллионы «рекрутов» в World of Warcraft, недостойно покажешь в фильме одних — обидятся другие. А такого допустить Blizzard не может.

BlizzСon 2014: Warcraft

В то же время представители формально праведного Альянса иной раз могут замарать свои блестящие доспехи кровью невинных и не поморщиться. Если вы играли, например, в Warcraft 3, то прекрасно помните, что грань между добром и злом в этой вселенной размыта.

Но сюжет — лишь одна из трудностей в производстве настолько непростого кино. У Warcraft уникальный визуальный стиль, который ни с чем не спутаешь. С одной стороны, игры серии — яркие и мультяшные, с другой — пафосные и мрачные. Правильно это передать, нигде не перегнув палку, очень сложно.

Но, посмотрев крохотный двухминутный тизер, могу сказать, что у команды все получилось: то, что перед тобой именно Warcraft, а не просто типовое фэнтези, понимаешь сразу же. Цветовая гамма, декорации, реквизит, костюмы — все будто бы перекочевало из игр. Благодарить за это нужно во многом Бена Уэстенхофера, отвечающего за визуальные эффекты. Он не только успел заслужить по «Оскару» за «Золотой компас» и «Жизнь Пи», но и много лет числит себя ценителем творчества Blizzard. И как человек, который не один год провел в Азероте, он прекрасно знает, как должно выглядеть виртуальное королевство на экране.

BlizzСon 2014: Warcraft
BlizzСon 2014: Warcraft

BlizzСon 2014: Warcraft

BlizzСon 2014: Warcraft

Когда Оргримм, которого сыграл Роб Казински, успокаивал свою больную жену, камера взяла крупный план, и можно было рассмотреть каждую мелочь: как выдающиеся нижние клыки образуют специфические движения губ во время разговора, как разглаживаются морщины на лбу и увлажняются глаза, как напрягаются мышцы. Режиссер картины не лукавил, когда, пытаясь оправдать столь долгий процесс постпроизводства (фильм выйдет на экраны лишь в марте 2016 года), сказал, что технически это помесь «Аватара» со «Властелином колец».

BlizzСon 2014: Warcraft

BlizzСon 2014: Warcraft

BlizzСon 2014: Warcraft

Увы, своими глазами посмотреть тизер вы сможете еще не скоро. На мой вопрос, планирует ли компания выкладывать его в сеть, пиар-менеджер компании Том Линдгрен ответил: «Ни в коем случае». Это был подарок исключительно для посетителей BlizzCon 2014, истинных фанатов. Что ж, будем надеяться, долгое ожидание оправдает себя. В конце концов, мы привыкли к тому, что Blizzard все делает долго, но качественно.

Командировка в загробный мир длительностью в два года стартовала.

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён
Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён
Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён

World of Warcraft: Battle for Azeroth

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Прежде чем впустить в Shadowlands сотни тысяч игроков, Blizzard долго показывала контент очередного крупного дополнения как на публичном тестовом сервере, так и в специальных презентациях. Так что разлом между мирами стал сюрпризом разве что для тех, кто вернулся с годичной вахты на Северном полюсе. Но теперь, в релизной версии, Тёмные земли наконец предстали перед нами в цельном и завершённом (пока) виде.

Не будем подробно вдаваться в то, что не особо изменилось по сравнению с тестовой версией. Посмотрим на дополнение в целом: что у Blizzard получилось хорошо, что вызывает вопросы, а какие аспекты могут вылиться в серьёзные проблемы в будущем.

Действующие лица и пленники

Сильвана Ветрокрылая не ограничилась тем, что проделала дыру на тот свет и проникла во владения Тюремщика, — она ещё и отправила своих крылатых посланников за героями Орды и Альянса. Правда, Орда спутала ей планы, внезапно введя у себя демократию; единого главаря у неё теперь нет, так что похищать пришлось тех, кто чаще всех мелькал в сюжете: Тралла и Бейна Кровавое Копыто. Альянс же лишился и короля Андуина, и адмирала Джайны.

Зачем они Сильване? Она ищет кого-то, кто поможет ей воплотить масштабные планы: ведь Сильвана — борец за свободу. По её мнению, вся наша жизнь протекает по заданной колее, и даже после смерти мы не властны выбирать свою судьбу, так как за нас всё решает Арбитр. Правда, как именно отставной вождь Орды собирается бороться за всё хорошее против всего плохого, узнаем мы ещё нескоро.


Арбитр в отключке и не может выполнять свои прямые обязанности. Чтобы «починить» Тёмные земли, надо вернуть высшее существо в сознание

В отсутствие значимых фигур все бразды правления ложатся в руки Болвара Фордрагона, отставного Короля-лича. Кстати, он вполне неплохо себя чувствует, учитывая, что банши лишила его главной защиты от жара драконьего пламени. Вот только в Утробу он соваться не решается: не хочет случайно встретиться со старым знакомым, Тюремщиком.


Армия Тюремщика пытается не выпустить нас из Утробы, и ей это почти удаётся

Именно так выглядит расстановка сил к тому моменту, как мы — после длинного и скучного пролога в Ледяной короне, а затем в Утробе — выбираемся в Орибос, новую столицу. Этот путь, к слову, придётся пройти всем персонажам без исключения: лишь по прибытии игра даёт возможность пропустить сюжетную кампанию и сразу заняться делами ковенанта. История вышла абсолютно стандартной и предсказуемой, с множеством непропускаемых диалогов и эскорт-миссиями. У нас есть главная цель: пробудить Арбитра, чтобы высшее существо наконец прекратило отправлять всех без разбора на вечные муки в Утробу. Но сначала предстоит, как водится, заручиться поддержкой Бастиона, Малдраксуса, Арденвельда и Ревендрета. А для этого придётся помочь их правителям разобраться с локальными проблемами.


Големов Малдраксуса в отсутствие притока полноценных запчастей сшивают из чего попало, включая собственных соратников

Основная трудность у всех одна: души перестали приносить аниму, поэтому ценный ресурс теперь в остром дефиците. Отсюда и вытекают остальные конфликты. В Ревендрете пылает мятеж против законного правителя, дома Малдраксуса передрались и благополучно угробили два дома из пяти, да и в Бастионе зреет переворот: падшие души недовольны практикой божественной перековки, которая лишает умерших всех связей и воспоминаний. В Арденвельде, по сравнению с ними, полная идиллия: у Королевы Зимы просто слишком много дел, и нам надо помочь ей, чтоб у неё появилось время нас выслушать.


Вентиры Ревендрета лучше прочих освоились с нехваткой анимы — они вытягивают её друг у друга

Структура кампании один в один повторяет и «Легион», и «Битву за Азерот»: четыре территории плюс пятая «бонусная» (в этот раз ей выступает Утроба). Разве что от свободы выбора разработчики отказались, чтобы сделать сюжет более цельным. Единая линия повествования действительно пошла на пользу истории, хотя откровений ждать всё равно не стоит: самые сильные моменты нарратива нам давно показали в серии роликов «Миры иные». А что касается сложности, то с испытаниями запросто справится даже кое-как одетый персонаж, если игрок хотя бы примерно понимает, на какие кнопки нажимать в бою.

А скажут, что нас было четверо!

То, что всё это путешествие можно полностью пропустить, недвусмысленно намекает, что основную ставку создатели делали на ковенанты. В раздробленном мире, изнывающем от жажды и междоусобиц, нам уже в который раз отведена роль спасителя, но теперь с другим титулом: «пилигрим Утробы». На деле это, как и прежде, означает, что на игрока взваливают обязанности главного решальщика проблем и старшего по разговорам с NPC со значками над головой. Поддержка Азерота в Тёмных землях не действует (да, шею, в которую мы вложили два года жизни, можно выбросить), но, тем не менее, целый ряд механизмов и систем, в том числе в Утробе, реагирует только на наше присутствие.

Такую мощь, разумеется, готов взять под своё крыло любой из четырёх ковенантов. Blizzard неустанно подчёркивает, что этот выбор — едва ли не главный в нашей жизни, и подходить к нему надо со всей ответственностью, так как изменить его нельзя. Но самом деле, конечно, можно: выбрать другой ковенант позволяют запросто. А вот вернуться в покинутый уже не так легко: на это придётся угробить неделю жизни и море ресурсов.


Объём требуемой анимы и душ впечатляет. И это лишь одно из четырёх улучшений штаба ковенанта

Впрочем, у тех, кто собирается ходить в сложные рейды и покорять подземелья эпической сложности, особого выбора и нет. Оптимальные пути уже просчитаны и расписаны с учётом специализаций: ночной народец для повелителя зверей, кирии для балансового друида, вентиры для паладина воздаяния, некролорды для танкующего монаха и так далее. И неважно, по душе ли вам новые соратники, нравится ли декоративная броня и уникальный маунт. Поскольку на этот выбор завязана боевая система, простора для манёвра фактически не остаётся.

Здесь, собственно, и кроется первая проблема дополнения. Ковенант усиливает лишь одну специализацию, и зачастую лишь одним путём: к примеру, увеличивает только урон по одиночным целям или по площади. В игре хватает самых разных активностей, и многие часто меняют специализацию под конкретные ситуации и роли, а значит, умения ковенанта и медиумов неизбежно теряют цену. Система лишена гибкости, а при любви Blizzard к перманентным правкам баланса нет никаких гарантий, что с трудом заработанное положение в ковенанте в какой-то момент не придётся терять, чтобы приспособиться к изменениям в очередном патче.






Арденвельд и Бастион — чемпионы по части пейзажей для обоев

В «Битве за Азерот» весь контент был поделён пополам, и, чтобы узнать полную картину событий, нужно было пройти аддон как за Орду, так и за Альянс. Теперь же всё разбито на четыре части. Хотя основные этапы и моменты одинаковы для всех ковенантов, те, у кого нет трёх дополнительных персонажей, упустят значительный пласт контента.

У каждого ковенанта есть нечто уникальное и привлекательное. Примкнувшие к вентирам будут проводить идеальные вечеринки, кирии могут призывать распорядителя с магазином, банком, почтой и целебными зельями, а выбрать ночной народец стоит хотя бы ради церемонии посвящения. Пикси, воркай и сильвары устраивают для нашего представления целый спектакль, изображая прошлых рейдовых боссов, отчаянно путая слова и импровизируя на ходу. Роль Г’ууна отдали слизню Хлюпику, и тот с перепугу сбегает из боя и просится на ручки. Публика комментирует сюжетные повороты фразами, достойными форумных завсегдатаев, а поодаль грустит потрясённая Изера: она из этого балагана узнала о сожжении Тельдрассила и ранении Азерот.


Ночной народец собрался смотреть спектакль о нашем боевом пути


Костюм коня Андуина Ринна не особо удался. Ну да ничего, сейчас костюмеры подправят его магией!

А в тюрьме моей темно

Но когда праздники заканчиваются, начинаются будни. Blizzard обещала свести к минимуму объём гринда, отравлявший предыдущие дополнения, но в итоге получилось так, что теперь некоторые игроки после прохождения сюжетной кампании просто не знают, чем заняться. Территории больше не устланы локальными заданиями, как крапивницей: некоторые локалки стали уникальными и открываются только членам ковенанта, да ещё и только после перенаправления потоков анимы на определённую территорию. А все главные сюжетные линии ведут или в Торгаст, или в Утробу.


Мы в Утробе, перед нами — Торгаст. Высокоуровневый контент Shadowlands в одной картинке

Но вот она, вторая проблема дополнения: гринд не исчез, он лишь сменил обличье. Да, теперь у нас нет (пока что) ожерелья и плаща, в которые приходилось вкладывать недели и месяцы трудов, чтобы герой не был беспомощным в сложном контенте. Но это не значит, что можно расслабиться и пойти на рыбалку, — всё равно приходится таскать тонны анимы в ковенант, чтобы открывать новые возможности. Ведь даже командный стол в Тёмных землях не доступен всем подряд: его надо разблокировать как усиление штаба. А миссии, дающие возможность быстро продвинуться в известности, появляются по графику, раз в несколько дней.

В Утробе нам необходимо выбивать из каждого встречного мешки со стигией: с её помощью можно не только наладить какую-никакую транспортную сеть, но и облегчить свою жизнь в Торгасте. При этом игрок потеряет стигию после смерти, если не вернётся к собственному трупу и не заберёт упавшее добро. А главное коварство Утробы в том, что долго в ней воевать не дают: постепенно интерес Тюремщика растёт, враги проявляют к нам всё больше внимания, и выжить под их пристальным взором становится всё сложнее.


В Торгасте изредка попадаются впечатляющие виды, но преобладают всё же однообразные залы и коридоры

Походы в Торгаст тоже ограничены, но в ином плане: награду за прохождение этажей выдают лишь раз в неделю. К счастью, в любой момент, помимо бесконечного режима, открыты ещё два сектора башни, и попытки забраться на их верхние этажи займут достаточно времени у тех, кто пока не одет по высшему рейдовому разряду. Тем более что только там можно отыскать пепел душ, необходимый для создания легендарной экипировки.

Иными словами, необходимость гринда никуда не делась — разработчики просто урезали его темпы: недельными лимитами, оком Тюремщика, перераспределением наград, растущей сложностью и ограничением на количество смертей в Торгасте. Для кого-то это станет хорошим поводом заняться альтами или личной жизнью, но тех, кого серьёзно заботит прогресс, вместо бесконечных локальных заданий на свежем воздухе ждут регулярные визиты в Утробу — а по сравнению с ней Аргус вспоминается как цветущая полянка в солнечном лесу. Ну, и бесконечные забеги по Торгасту, который, несмотря на «тематическое» разделение отсеков и процедурную генерацию, невероятно однообразен. Этаж за этажом мы сражаемся с одними и теми же врагами, разве что их плотность постепенно возрастает. А внешне отличить один серо-бурый коридор от другого серо-бурого коридора весьма сложно.

Ситуацию с рутиной не спасает даже новый подход к сундукам: в Тёмных землях мало из каких можно спокойно взять сокровище — большинство кладов превратили в головоломки. Но если на открытой территории одноразовые задачки забавны и увлекательны, то в глубине бесконечной башни перебор вариантов положения рычагов утомляет с первого же раза.


Знакомьтесь: сир Денатрий, правитель Ревендрета и финальный босс первого рейда дополнения

В начале славных дел

Всё, о чём я рассказала выше, относится только к ветеранам, которые начали открытие Тёмных земель с годами игры в World of Warcraft за плечами. Для новичков картина выглядит по-другому: их ждёт вступительное приключение на Острове Изгнанников, после чего героя десятого уровня отправляют прямиком в Кул-Тирас или Зандалар.

Как же выглядит мир Азерота глазами начинающего? Есть какая-то Орда и какой-то Альянс, и они сражаются за какой-то азерит. Причём не там, где он буквально валяется под ногами, в Силитусе, а в каких-то неведомых дебрях, где его приходится выколачивать из ящеров и культистов. В ходе кампании Shadowlands неоднократно вспоминаются события «Легиона» и предшествующих аддонов, но так обрывочно, что разобраться в Саргерасах и Тельдрассилах без посторонней помощи нереально. Огромный многолетний пласт истории, мифологии, событий и сюжетов окончательно низводится до факультативной роли. Если для ветеранов встречи с былыми соратниками и врагами в Тёмных землях будут иметь значение, то неофитам эти лица ничего не скажут. Для повторной прокачки, конечно же, можно выбрать другое дополнение, но это в любом случае будет прочтением истории урывками и задом наперёд.



В замке Нафрия вентиры-аристократы резвятся на балу, пока в мрачной башне пытают нашего старого врага Кель’таса

Списание прошлого в утиль подчёркивается и состоянием системы ремёсел. Разделение профессий на тиры по дополнениям осталось на месте. А с учётом в разы ускоренного развития трудно увидеть смысл в изучении рецептов «Катаклизма» или «Пандарии» даже с возможностью усиливать их за счёт добавок. Но и здесь есть светлая сторона: если сосредоточиться на текущем тире, то можно быстро прокачать сотый уровень ремесла «Тёмных земель», что позволяет заняться созданием исходников для легендарок.

Напоследок вернёмся к режиму «Нити судьбы» — альтернативному варианту прокачки для альтов. На первый взгляд кажется, что он наконец упрощает жизнь: не надо пробираться через долгую сюжетку, можно сразу заняться самой мякоткой. Однако на деле путь через локалки, подземелья и побочные квесты оказывается намного медленнее и утомительнее, чем стандартный, да и награды не в пример скромнее. Разница сглаживается наличием постоянной группы, но для сольных игроков выбор сомнительный.


Выбрать ковенант сразу по прибытии в Тёмные земли заманчиво, однако большинство его возможностей будет недоступно, пока не докачаемся до максимума

А на высоком уровне новичков ждёт ещё один сюрприз: система ограничения гринда привела к тому, что развитие персонажей выходит «ступенчатым», разбитым по неделям. И эти ступеньки нельзя преодолеть за несколько дней ударным трудом. Постепенно запреты, скорее всего, будут сглаживаться, а прогресс — ускоряться, но на первых порах разница будет очень заметной.

То, что мы сейчас видим в Shadowlands, — лишь начало очередного большого пути длиной в два года. И фундамент уже сейчас заложен солидный: как для развития достижений, так и для возможного усугубления проблем. Как будут разворачиваться истории героев и злодеев, а главное, в каком направлении двинутся новые системы и механики World of Warcraft, мы узнаем уже в следующем году. Но пока что об этом можно не думать, а всласть наслаждаться неизведанными территориями, новыми возможностями и встречами со старыми знакомыми — если, конечно, вы с ними уже сталкивались.

Читайте также: