На каком движке xcom

Обновлено: 06.07.2024



Старая и новая базы: на новой есть комната с голографическим глобусом

Когда-то давным-давно благодаря доброму дяде Обрящикову из Тулы я завалил пару экзаменов. Кажется, ещё в школе. Потом первая UFO пару раз возвращалась на DOS-эмуляторе, что стоило мне минимум одной сессии. Новый XCOM убил всего пару выходных, но сделал это очень чётко и грамотно.

Уже потом я узнал, что на форумах идут жаркие споры о том, что ремейк мог бы быть и получше: в новой игре мало бойцов отряда, не очень богатая тактика, странный инвентарь, одна база… И тут я понял, что всё это время играл в настолку. Серьёзно, если бы мне вдруг захотелось перенести первую UFO в настольный вариант, я бы сделал ровно то же самое, что сделали Firaxis с новой XCOM. Тем более, что у них есть прекрасный опыт — «Цивилизация Сида Мейера» — уже несколько лет одна из самых продаваемых стратегий на западном рынке.

Поэтому давайте чуть-чуть пройдёмся по механикам и посмотрим, что же было сделано.

Во-первых, настольная игра полностью управляется людьми. У неё в 99% случаев нет ведущего, то есть играть за AI некому. Соответственно, все эффекты окружающей среды, все рандомы и другие условия также вручную рассчитываются игроками с помощью разных игровых механик. Это значит, что мы не можем автоматизировать что-либо, поэтому нужно предельное упрощение интерфейса взаимодействия с людьми.

В UFO-1 был показатель времени и энергии на ход: например, у бойца было 80 единиц, которые он мог потратить на бег, стрельбу и так далее. При этом стрельба занимала процент от времени, а бег — фиксированные 4 единицы за клетку, то есть тренированный член отряда мог пробежать половину карты, но стрелял бы всё равно столько же раз, сколько новобранец.

Естественно, если переносить это в настольный вид, понадобилось бы существенно изменить механику, избавив игроков от сидения с листком бумаги. Самый простой способ — разбить поле на клетки и сказать: у бойца 10 очков действия, прицельный выстрел стоит 6, быстрый — 4, движение на соседнюю клетку — единицу. Немного напоминает Fallout, правда? Дальше, если бы настольная игра должна была занять широкий рынок (а не только охватить хардкорных гиков), то потребовалась бы ещё цепочка упрощения. И в этом плане механика XCOM гениальна: двинуться в любое место в радиусе или стрелять. Понятно, что можно сдвинуться на 1 клетку чтобы заглянуть за угол и отодвинуться обратно — и это займёт целый ход — погрешность переноса. Но зато упрощение, которое получилось, сразу же экономит массу времени.



Высадка

Теперь посмотрим на AI. Он тоже ведёт себя довольно странно. Если вы долго играли в новый XCOM, то знаете, что враги не ходят по карте, когда вы их не видите. То есть если вы в конце хода не видите ни одного пришельца — можно не беспокоиться, они не будут в вас стрелять на своём ходу. Более того, если бойцом в невидимой броне подойти к кучке пришельцев около тарелки, можно увидеть прикольный эффект: в конце хода они телепортируются на следующую точку «патруля», а не пройдут туда ногами. Это классическая механика упрощения боевых действий настолки: например, в старом Space Hulk по Warhammer'у есть такая штука — блипы. Там игрок космодесанта видит только метки присутствия противника — и нужно подойти к такой метке, чтобы она превратилась в пачку врагов.



Старый боец приседает, стреляя в сектоида. Новый прячется за стенкой.

Во-вторых, чем меньше микроменеджмента — тем лучше. Это вопрос определения того, что самое интересное в игре: механика должна давать максимум интересного и упрощать всё остальное. В компьютерной Цивилизации каждый ход — это достаточно маленькое действие, чаще всего требующее внимания к куче городов, построек и так далее. В настольной «Цивилизации Сида Мейера» (их на деле две, ещё есть Сержа Лаже) ход подразумевает достаточно много действий. Чтобы вы понимали разницу масштабов, приведу ещё пример: в «Игре престолов» есть всего десяток ходов на то, чтобы закончить партию. И этот десяток ходов может занимать 2-3 часа совершенно спокойно: масса дипломатии, по 5-6 битв на ход и так далее. Каждый ход — это значимое событие, которые меняет ход игры.

Помните, в старом UFO сбитых тарелок к концу игры было под сотню минимум? Это реалистично, но местами сильно надоедало. В новом XCOM штурмов тарелок будет всего под десяток, но на каждом встретится что-то новое: или новая архитектура корабля, или новый тип пришельцев. Каждый штурм будет для игрока событием.



Перехват: очень красивое наследование

Точно так же, на уровне избавления от микроменеджмента решается вопрос с инвентарём. Одна граната, один медпакет, один парализатор — это жутко нереалистично, но играбельно. В настолке этап сильного упрощения инвентаря начинается перед выпуском, чтобы компонентов было меньше, и они были унифицированы. В сочетании с классом бойца (определяющим его основную пушку) это сделало предельно простым комплектацию команды. Два клика — и все высадились. Красиво, удобно, быстро и гибко. Опять же, конечно, со снижением реалистичности — но играбельно же! Плюс прекрасная ролевая ветка прокачки персонажа по способностям — самое то, что нужно для настолки.

В-третьих, боевая система. Это один из самых холиварных моментов в настолках: с одной стороны, она должна быть реалистичной, а с другой — не превратиться в чемпионат по раскладыванию фишек. Возможные диапазоны — от простого наступания на клетку с противником в «Шакале» (где враг без вариантов оказывается побит) и до нечеловеческих просчётов, например, в «Огненной дуге».

В новом XCOM пушка наносит фиксированное количество повреждений. Если выпадает критический выстрел — опять фиксированное, но повыше раза в два. Это очень злит поначалу — пожалуй, как раз тот элемент «картонности», который легко бы решался простым рандомом. С патчем приехал и режим «случайного урона», решающий вопрос. Но почему-то именно отказ от одной лишней случайности убедил меня, что авторы XCOM сначала долго играли в какую-то настолку по ней, а уже потом переносили всё на компьютер, а не просто упрощали интерфейс старого UFO.

В-четвёртых, фокус внимания. В настольной игре внимание игрока — один из самых важных ресурсов. Если бы я переносил XCOM в бумагу, я бы тоже сделал бы одну общую базу и кучу форпостов для истребителей. Хотя нет, я бы, скорее, сократил бы число модулей, например, оставив лабораторию, мастерскую, радар, изолятор и защиту. Ангарами бы комплектовалась каждая база, жилыми модулями и складами — тоже по умолчанию. Радар бы апгрейдился до гиперволнового, например. Но с одной базой ещё проще. Простая наука? Оттуда же.



Вот, например, упрощённая база настольного Старкрафта



А это база из неофициального порта на iOS (называется AvH, управление, кстати, очень неудобное)

То же самое с кораблями: всего один «рейнджер» для доставки бойцов на место. Адски неправильно после опыта первой UFO, но играбельно. И здесь же — система одновременных похищений в разных местах континета. В настолке я бы просто просил игрока выбрать, какой стране он помогает — и рассчитывал бы плюшки в конце хода от этого. Кстати, обратите внимание: страны не понижают и не повышают финансирование, а просто выходят из проекта. Тоже достаточно упрощённая вещь — и тоже, возможно, выдаёт настольное происхождение механики.

А вот невозможность стрелять из плазмы в стены просто так или кривой контроль над пришельцем (без возможности пристрелить его своими) — это, скорее всего, как раз приставочное наследие, упрощающее управление.

Ещё много не столь явных моментов — но, повторюсь, ощущение про настолку складывается очень чёткое. Понятно, что игра выходила и на приставках с другим управлением (объясняет теорию шести бойцов и другие упрощения), но на мой взгляд, сценарий разработки мог бы быть таким: парни придумали игру, сделали прототип на бумаге, превратили его в настолку, пару лет играли, а потом просто перенесли без особых изменений. Потом пришли другие парни, сделали кучу переговоров между персонажами, сюжетных миссий (но не рандомизировали карты), скриптовых сценок и так далее — этот слой характерен только для компьютерной игры, и он явно строился уровнем выше.

И всё это время мне вспоминался разговор с одним разработчиком игр для соцсетей: «Знаешь, я всегда смотрю на настолки. Все хорошие механики берутся оттуда».

Ну и да, что ещё даёт прямую связь настолки с оригиналом? Конечно, переосмысление сюжета и связи со знакомыми вещами. То же самое связывает ремейк с оригиналом. Например, интересно смотреть на осадный танк в настольном Старкрафте, увидеть, наконец, что в кабине у Wraith'а на модельке. В новом XCOM остались всё те же красивые моменты: похожая архитектура среднего скаута, штурм базы с захватом командира сектоидов, клёвые вылеты на террор (правда, уже не очень страшные), те же лазерные винтовки, аналог летающей брони, псионика… В настолке всё это тоже решалось бы примерно так же: например, в «Сумерках империи» по Master of Orion (без лицензии, поэтому названия рас другие) есть почти все ключевые точки «сюжета» MOO.

Оригинальная статья располагается на XCOM: Enemy Unknown. Список авторов можно увидеть там же на странице истории. Как и на XCOM вики, текст Википедии доступен в соответствие с Creative Commons Licensed.

XCOM: Enemy Unknown


Основная информация

Разработчик

Издатель

Локализатор

Дата выпуска

Возрастные рейтинги

ESRB: M — MaturePEGI: 18+

Платформы

Режимы игры

Сюжетная линия

Приквел

Сиквел

Оригинал

Содержание

История разработки [ ]

Об истории разработки XCOM: Enemy Unknown известно мало, но один достоверный факт всё же есть: каждый сотрудник, работавший над созданием игры должен был сначала пройти оригинальный X-COM: UFO Defence.

Игра была показана на E3 2012 и так понравилась публике, что впоследствии разработчики получили за неё более 20 наград.

Релиз [ ]

19 июня 2013 игра увидела свет на девайсах от Apple, а на девайсах под управлением Android только 23 апреля 2014. Однако игра была удалена из всех магазинов и добавлена позже с Enemy Within в комплекте.

Версия игры для Playstation Vita вышла 22 марта 2016 под названием XCOM: Enemy Unknown Plus.

Общая информация [ ]

Сюжет [ ]

В 2015 году на Землю нападает сверхразвитая инопланетная цивилизация. Совет из 16 ведущих стран решает дать отпор захватчикам и размораживает секретное подразделение XCOM, созданное в 1993 году для борьбы с пришельцами. Вы выступаете в роли выбранного на пост главнокомандующего этой организации. Вам придется командовать элитным отрядом солдат в битвах против иноземных захватчиков, управлять штаб-квартирой организации, следить за научными разработками исследовательской лаборатории, создавать самое современное вооружение для своих бойцов на основе захваченных вражеских технологий и участвовать в воздушных боях против летающих кораблей инопланетян.

Геймплей [ ]

Стратегия [ ]

На протяжении игры базу можно развивать и достраивать, проводя выемку грунта и размещая новые помещения в образовавшихся пустотах. В отличие от оригинала, доступна только одна полноценная база, на остальных континентах можно разместить лишь самолёты-перехватчики.

Тактика [ ]

Тактическая составляющая представляет собой пошаговый бой в трехмерном окружении, в котором есть все элементы классического игрового процесса: туман войны, линия видимости врага, реакция бойцов на появляющихся противников, разрушаемое окружение. Боевые действия крайне ограничены и носят локальный, точечный характер. Все боевые задачи решаются командой из 4-6 бойцов.

Миссии, выполняемые на сделанных вручную картах (их всего 64), могут включать в себя контртеррористические операции, спасение и сопровождение гражданских лиц, обезвреживание бомбы, зачистку места падения или посадки НЛО, а также захват базы пришельцев, высокопоставленного пришельца и ценного оборудования.

У каждого бойца всего три характеристики: меткость, сила воли и очки здоровья.

После первого продвижения в звании солдат получает специализацию. Это может быть штурмовик, снайпер, тяжёлый пехотинец или солдат поддержки.

После изучения соответствующей технологии учёными и постройки пси-лаборатории инженерами, специальная проверка может выявить обладателей редких псионических способностей, которые развиваются независимо от класса.

Как и в оригинале, бойцов можно заменить на тяжёлые беспилотные танкетки, по сути являющиеся дронами. В «XCOM: Enemy Unknown», они называются S.H.I.V. (Super Heavy Infantry Vehicle — сверх-тяжёлая машина пехоты; также, «shiv» — по-английски означает «заточка»). S.H.I.V. не получают опыта и занимают одно место в казарме и в отряде. Существует три типа S.H.I.V.: обычный (модель «Гром»), сплавный (модель «Голиаф»), и парящий (модель «Молния»). Сплавный S.H.I.V. можно использовать как передвижное низкое укрытие для бойцов. Парящий S.H.I.V. способен на некоторое время взмыть в воздух, но количество энергоресурса на это ограничено. Первоначально S.H.I.V. вооружены пулемётами, но их орудия могут быть улучшены до лазерных и плазменных пушек по окончанию соответствующих проектов в литейном цехе. Как и бойцам, повреждённым S.H.I.V. требуется время на базе для ремонта, однако их можно ремонтировать и в бою с помощью дугового метателя.

Классы солдат [ ]

Отзывы и рецензии [ ]

Интересные факты [ ]

Модификации [ ]

Из самых популярных модификаций можно выделить только Long War. Эта модификация существенно усложняет игровой процесс и вносит расширения в базовые механики игры. Самое интересное в этом моде то, что разработчики одобрили данную модификацию и пригласили ее создателей разрабатывать мод для сиквела XCOM 2.

Содержание

Основные цели XCOM не менялись на протяжении всего своего существования: вести партизанскую деятельность против превосходящих сил врага. Изначально был создан в США, но в конечном счёте превратился в международный проект и начал отстаивать интересы всего человечества.

Финансирование [ ]

На момент The Bureau: XCOM Declassified финансирование производилось из казны США (к слову сказать, до атаки пришельцев правительство планировало сократить финансирование, а в последствии и вовсе закрыть XCOM за ненадобностью)

Совета-0.jpg

В XCOM: Enemy Unknown финансирование происходит за счёт стран совета, также они поставляют инженеров и

Во время действий XCOM 2 организация превратилась в террористическую и основной статьёй их доходов стали нападения на пункты снабжения и посты пришельцев, а также поставки от сил Сопротивления.

История проекта XCOM [ ]

Образно, всю историю проекта XCOM можно разделить на три части, соответствующие времени проведения трёх основных игр серии:

Создание XCOM для координации партизанского движения на случай успешного вторжения СССР на территорию США. Однако, вторжение пришельцев привело к тому, что XCOM стал фактически единственной преградой между пришельцами и людьми.

XCOM является международной секретной организацией по противодействию угрозам инопланетного вторжения на землю и финансируется сильнейшими странами мира. Перед XCOM стоит задача вновь остановить планы пришельцев по ассимиляции Земли.

Ситуация приобрела самый ужасный вариант развития событий: Земля захвачена пришельцами, Совет прекратил своё существование, XCOM проигрывает одну битву за другой, их база разрушена, а финансирование прекращено. И именно в таких условиях возрождённому XCOM предстоит понять как пришельцам удалось победить и какие цели они преследуют.

1962: Бюро оперкомандования [ ]



Являясь прародителем проекта XCOM, Бюро (The Bureau) было основано в разгар холодной войны. Основной задачей организации являлось руководство партизанскими действиями в случае захвата и оккупации территории США коммунистическими странами. Это бы обеспечило эффективное руководство остатками вооружённых сил США, значительно повышая шансы провести скоординированное и успешное восстание. В состав Бюро были отобраны люди разносторонних специальностей: оперативники из стана армии, ЦРУ и ФБР, учёный персонал, инженеры-техники, аналитики, доктора, офицеры радиосвязи и другие. Директором был назначен

Бюро в 62-ом году

К слову, большинство людей из отобранных для проекта даже не подозревали об этом, а на базе, именуемой Зона X , до вторжения находилось минимум персонала, в основном поддерживающие её работоспособность или занимающиеся бумажной работой. После атаки на военную базу Грум Рэйндж и, соответственно, начало войны с « 2015: Подразделение по борьбе с внеземной угрозой [ ]

Вы были избраны на пост руководителя проекта, именно вам предстоит возглавить нашу первую - и последнюю - линию обороны. Ваши действия окажут влияние на будущее всей планеты.

Призываем вас ни на секунду не забывать об этом.
Удачи, командир.

Xcom-0.jpg

Проект XCOM, каким он представлен в Enemy Unknown, был основан в 1993 году, когда представители нескольких стран собрались вместе для обсуждения возможного контакта с пришельцами в будущем. Среди множества предложенных сценариев был и приход инопланетян с войной, что побудило сформировать Совет Наций, который бы финансировал и поддерживал подразделение по борьбе с пришельцами, названное XCOM. Члены Совета также составили список инженерного и учёного персонала, выделили небольшой отряд военных для охраны комплекса и участия в полевых операциях, а также назначили главного представителя от Совета, выступающий посредником в переговорах с другими организациями. Весь персонал должен быль прибыть на базу по первому призыву, когда наступит время.

Xcomintro.jpg

Почти два десятилетия проект пребывал в замороженном состоянии, пока в феврале 2015 не были зафиксированы «крупные неопознанные объекты, медленно приближающиеся к Земле». Это был флот вторжения инопланетян, с которыми землянам пришлось воевать в XCOM: Enemy Unknown. За короткий промежуток времени проект перешёл в активную фазу: база расконсервирована, состоялись назначения на ключевые позиции: Руководителем инженерного отдела был выбран гениальный доктор Реймонд Шень , главой центра управления – отставной военный Джон Брэдфорд, а ведущим учёным – доктор Мойра Вален . 1 марта 2015 свою должность получает командир XCOM – с этого и начинаются события XCOM: Enemy Unknown.

2035: Подполье [ ]

XCOM2.jpg

Первая и последняя линия обороны Земли, самая развитая мировая организация, поддерживаемая правительствами 16-ти стран, XCOM смог сопротивляться инопланетным «гостям» чуть больше месяца. Армии пришельцев были сильнее земных во всех планах, война всё больше превращалась в бойню, и, в конце концов, кто-то из затерроризированных пришельцами правительств, имеющих представителя в Совете, предал XCOM, выдав координаты основной базы и всех подразделений организации пришельцам. В начале апреля пришельцы нанесли единый скоординированный удар по базе XCOM, а также по вспомогательным подразделениям проекта на всех континентах. Шеф был захвачен в плен, аБрэдфорд, Доктор Вален и Доктор Шень смогли спастись. После этого армия вторжения показала свои истинные возможности — невзирая на ожесточенное сопротивление земных войск, летающие корабли чужих превратили в пыль столицы основных государств планеты. В скором времени Земля капитулировала, а все ее вооруженные силы были практически уничтожены.


В июне 2015 по инициативе нескольких политиков Земля заключает с пришельцами соглашение о создании коалиции «ADVENT», формально — «дружественного объединения равных государств и их инопланетных партнеров», а фактически — колониального правительства, которым полностью руководят пришельцы. Одним из первых «благих дел» коалиции становится отстройка заново уничтоженных пришельцами столиц. Они получают название «Новые Города». В Новых Городах, управляемых «Адвентом» — чистота, необременительная работа, а главное — невероятная по земным меркам медицина, умеющая справляться с любой болезнью. Происходит массовый отток населения в Новые Города. Однако, несмотря на постоянную пропаганду и явное преимущество «Новых» городов в сравнении с довоенными, не все люди оказались готовы делить планету с инопланетными захватчиками. Зарождается движение Сопротивления.


Символично потёртый логотип XCOM на корпусе "Мстителя"

Спустя время, в результате дерзкой операции, возглавляла которую Лили Шень, у Сопротивления появился новый мобильный штаб — переделанный транспортный корабль пришельцев, получивший название «Мститель». В скором времени к ним присоединился Брэдфорд, вдохновленный боевым духом повстанцев, а также бывший учёный «Адвента» Ричард Тайган, сменивший пропавшую без вести Вален. После того, как с возрожденной командой контактировал Связной и дал координаты места, где в стазис-костюме содержится Шеф, можно говорить о полноценном возрождении проекта XCOM. В день 20-ти летия «Единения», небольшой отряд во главе с Джоном Брэдфордом в ходе операции «Незванный гость» сумел освободить Командира и доставить на борт «Мстителя». Именно с этого момента начинается активная война против инопланетного режима, в результате которой XCOM сумел организовать силы Сопротивления по всему миру, раскрыть истинные планы Старейшин, а также донести эту информацию до большинства жителей планеты.


XCOM 2 — пошаговая тактическая ролевая игра от компании Firaxis Games. Игра стартует через 20 лет после окончания событий игры Enemy Unknown, организация XCOM проиграла инопланетянам, а Земля захвачена.

Содержание

Сюжет [ ]


Генно модифицированный Мутон проникает на базу XCOM.

После захвата Земли пришельцами, организация XCOM распалась, а захватчики установили тотальный контроль над планетой. Члены Совета дали присягу солдатам "Адвент" — организации, которая сотрудничает с инопланетянами. В мире появились статуи, посвящённые пришельцам, единый язык, армия, высокие технологии. Но дав миру счастье и надежду на будущее, захватчики готовят нечто, что может уничтожить человечество. Проект XCOM возрождается через двадцать лет, чтобы окончательно отбросить инопланетные силы от родной планеты.


«Единение» [ ]

После гибели организации XCOM, властям разных стран пришлось заключить мир с инопланетными захватчиками. Это событие назвали «Единение». Пришельцы дали людям мир, но уничтожили всех «недовольных» с помощью новых сверхтяжёлых сектоподов.

Истинные планы пришельцев [ ]


Дав людям счастье, пришельцы забрали главное: человеческую свободу. Многие, даже не подозревая, стали рабами иноземных захватчиков. Образовалась организация Адвент, состоящая целиком из генно-модифицированных солдат, внешне напоминающих пришельцев. Они происходят из генных лабораторий, разбросанных по миру. Привратники (такие, как копейщики "Адвент") останавливают мятежи, а солдаты убивают мирных жителей. Пришельцы до сих пор похищают людей и ставят на них свои эксперименты ради достижения своей конечной цели — спасению эфириалов от гибели.


Возможный лидер ADVENT, Спикер.


Возрождение [ ]

Несмотря на то, что об истинных планах инопланетян ничего неизвестно, некоторые люди не верят в ложь пришельцев. Среди них был и бывший центральный директор XCOM — Джон «Центр» Брэдфорд. Он, узнав о заточении главнокомандующего организации (игрока), освобождает его вместе с оперативником Джейн Келли. XCOM возрождается, но уже как партизанская организация. Среди помощников XCOM был бывший учёный "Адвент" — др. Тайген, который, узнав о генных модификациях солдат в организации, ушёл из неё и перешёл к «террористам». Там он стал новым старшим учёным проекта (неизвестно, что произошло с доктором Мойрой Вален, которая помогала XCOM во время вторжения). Также к организации перешла дочь Шэнь — старшего инженера проекта. Его идеей было подчинить себе инопланетный корабль (главной базы организации), что продолжила Лили.

Проект «Аватар» [ ]


Старейшина. Высшая каста пришельцев, отвечающая за вторжение захватчиков.


Состояние Эфириалов на момент XCOM 2.

Организация "Адвент", узнав о возрождении XCOM, тратит все силы на её уничтожение. Но Старейшины рассыпались на части — они искали совершенный вид, который мог стать опорой на их выживание. Её нашли в людях.

"Адвент" всячески вкладывается в проект, ища в похищенных людях лучшие гены, тем самым создавая новое тело для старейшин — аватар. Проект является конечной целью эфириалов на Земле.

Пси-сеть пришельцев, Кодекс [ ]


После расшифровки материалов с секретного объекта пришельцев, связанный с проектом «Аватар», Ричард Тайген вскрывает труп офицера "Адвента" и находит практически такой же чип, который был найден у игрока. С помощью него доктор находит доступ к пси-сети пришельцев, с помощью которой офицеры дают приказы обычным солдатам "Адвент". Игрок строит зону испытаний на «Мстителе» и создаёт черепной бур, благодаря которому захватывает врага. Но из-за этого организация встречает нового врага — кодекс.

Пси-врата, встреча с Аватаром и Привратником [ ]

После победы над кодексом, от него останется лишь мозг, который нужно будет изучить в зале Теней. После этого возрождённый противник попытается стереть все данные, полученные игроком. Но несмотря на это, Ричард Тайген найдёт и положительную сторону в этой проблеме. Кодекс оставил координаты какого-то секретного объекта, который, конечно, придётся штурмовать игроку.

На нём будут обнаружены пси-врата, из которых выйдет привратник. Также на операции можно будет с помощью черепного бура получить доступ к кодексу. После захвата пси-врат и нового врага, будет доступно улучшение зала Теней и вскрытие противника. Позже окажется, что врата ведут на какой-то объект, доступ к которому будет запрещён без определённого знания, которое игрок получит только перед последней операцией «Левиафан».

Центральная вышка сети Адвента [ ]

После вскрытия аватара, пришельцы будут недовольны утратой своего старейшины и будут доводить проект до ума с помощью центральной вышки сети "Адвент". Спикер будет выступать перед миллиардами людей с целью заманить их в генные лаборатории, где и будет создаваться проект. «Связной», представлявший Совет ещё при вторжении пришельцев, будет рассказывать про это и решение проблемы. Несмотря на то, что о его личности не знает даже Джон Брэдфорд, «Связного» найдут силы "Адвента" и попытаются убить. После этого игроку нужно будет штурмовать вышку и пустить в эфир правду о генных лабораториях и проекте «Аватар».

Аватар игрока, гибель эфириалов и коалиции "Адвент" [ ]

После того, как мир узнает правду о генных лабораториях, коалиции "Адвент" и пришельцах, игроку предоставится возможность атаковать секретный объект пришельцев, на сей раз последний — место под огромной толщей воды, главная база пришельцев и самая засекреченная генная лаборатория инопланетных захватчиков, где и создаётся проект «Аватар». Но чтобы туда проникнуть, нужен не только человек, но и выдерживающий всю пси-сеть инопланетян. Им является игрок. На основе уже убитого Аватара, Ричард и Лили воссоздадут его в облике главного героя. После этого ему нужно будет штурмовать подводную базу пришельцев.

На ней с игроком будут говорить Спикер (от лица эфириалов, что многое объясняет), Лучезарный (по-видимому, замена Высшему эфириалу) и обычный эфириал. Они будут пытаться переманить главного героя на их сторону шантажом, в котором предусматривается полное уничтожение населения Земли силами пришельцев и коалиции "Адвент". Здесь же выясняется, что из-за уничтожения центральной вышки сети инопланетных захватчиков, эфириалам приходится использовать свою силу на управление всеми войсками. После нахождения главного центра базы, игроку нужно будет уничтожить трёх аватаров. После этого ему нужно будет открыть пси-врата для отряда, но главному герою помешают эфириалы, ментально давящие на него. Несмотря на это, игрок освобождается и контратакует своих противников, тем самым не только уничтожая старейшин как расу, но и возвращая всех пришельцев под свой контроль. После этого организация XCOM будет всемирно известна как спаситель Земли, а у сил Сопротивления появятся миллионы солдат, готовых освободить планету от разрозненных сил коалиции "Адвент" и пришельцев.

Геймплей [ ]

Геймплей игры многим схож с XCOM: Enemy Unknown. Игрок является командиром организации XCOM, которая борется за освобождение Земли от инопланетных захватчиков. Базой для солдат организации теперь служит инопланетный корабль «Мститель», переделанный под нужды защитников Земли. Игроку придётся путешествовать по глобальной карте, связываться с партизанами на местах, добывать ресурсы и совершать партизанские атаки на ключевые точки противников. Тактика организации изменилась — теперь они в меньшинстве. Заводы по производству оружия и другого снаряжения закрылись ещё 20 лет назад, поэтому в игре приходится собирать любое найденное снаряжение и ресурсы. В игру было введено множество новых противников, но остались инопланетяне и из предыдущих игр.

В начале большинства миссий отряд игрока изначально невидим для врагов, так что командир может продумать тактику и действовать от стэлса. В бою бойцы получают возможность обыскивать трупы и собирать артефакты, оружие и детали. Помимо обычного оружия в игре будет представлено холодное, которым может владеть новый класс Рейнджер. Игроки также могут с помощью дронов "Гремлин" взламывать вражескую технику, например турель «Адвента».

XCOM2 resistance warrior pack hero.jpg

В настоящее время для XCOM 2 было выпущено пять загружаемых дополнений.

Противники [ ]

Основными противниками XCOM выступают всё те же пришельцы при поддержке солдат ADVENT — организации, которая сотрудничает с инопланетными захватчиками.

    — костяк армии ADVENT. Оснащены автоматическими винтовками Гаусса. — командиры подразделений, оснащенные красной броней и винтовками Гаусса. — солдаты ADVENT, применяющие в бою оглушающие дубинки. - солдаты с огнеметами, применяющиеся для зачистки территорий от Странников. Доступен только в War of the Chosen.
  • Жрец "Адвента" - солдаты с пси-способностями, способные как усилить других солдат, так и поместить в стазис солдата XCOM. Доступен только в War of the Chosen. — статичное автоматическое орудие, прикрепленное к крышам автомобилей или на земле. Может быть взломан хорошо модернизированным «Гремлином». — очень прочные и опасные роботизированные войска ADVENT. Может выпускать мини-ракеты. — тяжело-бронированные единицы ADVENT. — огромный сверхтяжёлый робот, способный уничтожить всю команду XCOM на первом ходу.
    — гибрид человека и инопланетянина. Сильный псионик. — истинная и смертоносная форма дохляка из XCOM: Enemy Unknown. — выносливый боец ближнего боя, вооруженный плазменным оружием. — монстр, способный маскироваться под местных жителей, но ужасно омерзительный в своей истинной форме. - пришелец, способный переходить в нематериальную форму и создавать копии своих врагов. Доступен только в War of the Chosen. — яростный боец ближнего боя. — замена летуну из XCOM: Enemy Unknown. Способен выстрелить в группу бойцов ракетами и проткнуть/выстрелить в солдата организации копьём. — инопланетянин, использующий огромных размеров боевой скафандр. — четвероногий монстр ближнего боя. — пришелец, способный телепортироваться и создавать своего клона. — кажущийся слабым на вид пришелец, способный воскресить группу противников. — мощный псионик, предвещающий конец человечества. Являются заменой эфириалам из XCOM: Enemy Unknown.

Классы солдат XCOM [ ]

В игре появились новые классы, которые заменяют предыдущие. Из них можно выделить:

Читайте также: