На каком движке ведьмак 2

Обновлено: 08.07.2024

Наряду с обычными играми, авторами которых являются сотрудники студии-разработчика, существуют и игры, основанные на чужом материале – так называемые «игры по лицензии».

Зачастую, такие игры отличались не особо хорошим качеством, как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения обращения с исходным материалом. Данные игры делались в максимально сжатые сроки и главной их целью было выйти в момент ажиотажа, возникшего в результате успеха какого-либо произведения.

Но временами выходили игры, в которых разработчики ответственно подходили ко всем её аспектам и не пытались уложиться в невероятно сжатые сроки. Благодаря этому, данные игры выгодно отличались от своих товарок по жанру.

Некоторые студии сделали себе имя и репутацию на сериях игр по лицензии.

Об одной из таких серий мы сегодня и поговорим.

В октябре 2007 польская компания CD Projekt RED выпустила свою первую игру, под названием «Ведьмак», созданную на основе одноимённой серии книг Анджея Сапковского.

В книгах нам рассказывали о приключениях ведьмака, Геральта из Ривии. Первые две книги являли собой сборник рассказов. В третьей появилась главная сюжетная линия, проходящая через последующие книги цикла.

Сам цикл относится к поджанру «постмодернистского» фэнтези и представляет собой более жёсткую и натуралистичную его разновидность. Действие книг происходит в декорациях позднего средневековья, в мире этом, также как и в мире эпичного фэнтези присутствуют различные расы, магические существа, монстры, а также все атрибуты, с которыми ассоциируется у человека жанр фэнтези.

Но на внешних признаках, сходство между миром Ведьмака и миром любого «эпического» фэнтези заканчивается.

Внутренне он больше похож на Америку после первой волны европейской колонизации. На континенте заселённой является в основном прибрежная часть суши. Местное население принудительно ассимилировано и загнано в резервации, либо вытеснено в малопригодные для жизни места.

Само местное население, хоть внешне и напоминает стандартных эльфов, гномов и других представителей из «эпического» фэнтези, но внутренне мало чем отличается от тех же людей из мира Сапковского.

В самом цикле Анджей старался избегать чёткого разделения на «чёрное» и «белое», на «Добро» и «Зло». Нередко персонажам цикла предстояло делать выбор между одним злом и другим. Автор нередко отображал «тёмные» стороны жизни в этом мире: жестокость, насилие, ксенофобию. На протяжении всего цикла постоянно используются традиционные сказочные сюжеты, которые органично вписаны в придуманный автором мир.

Сюжет первого «Ведьмака» продолжает сюжет книг, и начинается он спустя пять лет после событий, описанных в последней книге цикла.

Главный герой, Геральт, оказывается в окрестностях крепости Каэр Морхен, в которой на протяжении нескольких веков располагалась одна из шести ведьмачьих школ – Школа Волка, воспитанником которой и является Геральт.

Спустя некоторое время, придя в себя, герой обнаруживает что потерял память, и не помнит толком ничего из своей жизни, за исключением некоторых базовых вещей.

В этот момент на крепость нападают люди со знаками саламандры, во главе атаки находятся некий «профессор» и неизвестный чародей. Целью их нападения были ведьмачьи мутагены и формулы, благодаря которым из людей и делали ведьмаков. Нападавшие добились своей цели, попутно убив одного из обитателей школы.

После прощания со своим учеником, ведьмаки отправляются на поиски Саламандр, дабы отомстить за убийство соплеменника и вернуть украденное.

Геральт, главный герой цикла и вместе с тем игры, отправляется в Вызиму. Ибо несколько лет назад он расколдовал принцессу Адду – дочь короля Фольтеста, благодаря чему заслужил некую его благосклонность. И вполне возможно, что король поможет Геральту в его поисках.

Так начинается очередное приключение Белого волка.

Геральт, он же Белый Волк, он же Блавикенский Мясник в версии 2007 года

По ходу которого, мы встретим значительное количество персонажей из книжного цикла, нас познакомят с некоторыми событиями из этого самого цикла, в одной из таверн даже его синопсис расскажут.

Если для игрока знакомого с миром Ведьмака, это будет приятной отсылкой. То для игрока не знакомого с книжным циклом, это будет являться более полным раскрытием этого мира, раскрытием различных персонажей и главного героя. Как и главный герой, игрок будет открывать для себя этот мир. Как и герой, игрок не знает ничего о предыдущих «приключениях и подвигах» Геральта.

Игрок и Геральт находятся в равном положении. Им неизвестны законы этого мира, им неизвестны причины тех или иных конфликтов, причины тех или иных взаимоотношений между персонажами. Поэтому при решении некоторых конфликтов игрок, как и Геральт, не может опираться на «опыт прошлых лет» в этом мире. Благодаря чему и возникает неплохое чувство сопричастности событиям, происходящим в игре.

Не стоит думать, будто в игре ничего кроме отсылок нет.

История, начинающаяся с банальной мотивации: «найти и покарать», трансформируется сначала в детективную историю, а затем плавно перетекает в сторону политических заговоров и интриг, и на этом не останавливается.

В каждой главе, на которые разделена игра, нам подкидывают тот или иной конфликт, возникающий между различными персонажами, или же группами персонажей. В конфликте игрок может выбрать ту или иную сторону, или может попытаться сохранить некий «нейтралитет». Результаты решения этих конфликтов, а также некоторые решения, не затрагивающие эти конфликты и принятые игроком, могут так или иначе аукнуться в будущем.

Конфликт на почве расовой ненависти проходит сквозь всю трилогию

По мере прохождения игры – размах и уровень конфликтов будет только нарастать. А следственно – будет возрастать и значимость принятых игроком решений.

Всё это сдабривается стандартной ведьмачьей работой по устранению монстров, и поиском Геральта самого себя во вновь открывшемся для него мире. Что также перекликается с одной из центральных тем, затронутых в книжном цикле.

Коснёмся технической части. Игра создавалась на движке Aurora Engine, лицензированного у BioWare. На этом движке была создана Neverwinter Nights. Несмотря на уже солидный возраст движка, CD Projekt RED умудрились сделать довольно привлекательную, по меркам 2007 года картинку.

С графической точки зрения, игра выглядела красивее Neverwinter Nights 2, которую разрабатывали на более продвинутом движке.

Разберём и систему прокачки. При получении нового уровня, Геральт получает несколько талантов, тип которых зависит от уже имеющегося уровня.

Экран умений персонажа можно открыть только во время отдыха

Умения персонажа разделены на 4 группы:

В первой можно, и даже нужно, улучшать параметры персонажа, благодаря ним у Геральта увеличивается запас здоровья, энергии необходимой для знаков, увеличиваются сопротивления к различным негативным воздействиям. Некоторые таланты в этой категории позволяют вспомнить навыки приготовления бомб, масел и прочего.

Во второй группе можно усилить знаки (*эдакие чары, которыми ведьмаки пользуются в своём ремесле), увеличить вероятность нокдауна, воспламенения, усилить защитный барьер, увеличить время дезориентации противника и прочее.

Третья и четвёртая группа дублируют друг друга. В них расположились стили боя. Одна группа позволяет развивать владение стальным мечом, вторая - серебряным. При их прокачке увеличивается урон по противнику, вероятность нокдауна, оглушения, увеличивается вероятность вызвать кровопотерю у врага, при их прокачке удлиняется цепочка ударов, которую проводит Геральт в бою. Если в начале игры цепочка будет состоять из 2-х довольно обыденных ударов, то по мере прокачки – главный герой начнёт выписывать настоящие пируэты, отсекая противникам конечности и разбрызгивая литры крови.

Но при всём многообразии вариантов улучшаемых характеристик, количество «билдов» персонажа не особо велико. Без одной части навыков играть будет невероятно трудно и долго, поэтому их нужно будет прокачать в любом случае. Другая часть навыков бесполезна, поэтому тратить таланты на них не имеет смысла.

Некоторые таланты получаются только после принятия особого зелья. Для приготовления которого нужно добыть особый компонент, выдаваемый нам при победах над определёнными монстрами. Причём, если некоторые монстры с лёгкостью отправляются в расход (*с моральной точки зрения), то для получения компонентов из других монстров – придётся пойти на сделку с совестью, или не придётся, зависит исключительно от игрока.

Помимо самих компонентов, потребуется узнать рецепт приготовления данного зелья. Который можно получить, выполняя некоторые квесты.

Для каждого зелья, или бомбы, или масла, нужно сперва узнать формулу. Можно и «от фонаря» набросать компонентов в общий котёл, но зачастую конец такого эксперимента немного предсказуем. Но если повезёт, то можно создать довольно неплохое зелье. Местная система алхимии получилась довольно проработанной и поощряющей различные удачные алхимические эксперименты.

Потеря памяти коснулась и знаний Геральта о различных травах и монстрах. Не купив у торговцев книги, описывающих этих монстров, вы банально не сможете добыть алхимические компоненты. Именно получение информации при помощи покупки книг у торговцев – и будет являться основной статьёй расходов.

Денег в игре не особо много, особенно на первых порах. Хоть количество их и можно увеличить за счёт побед в кулачных боях и костяном покере, но полученные средства приходится в скором времени тратить на книги, или свитки, или же придётся немного потратиться для выполнения некоторых квестов.

Под конец игры денег скапливается порядочное количество, но тратить их особо и некуда.

В отличие от других РПГ, в игре нет большого количества доспехов и амуниции. А самый лучший доспех мы получаем практически под конец игры, выполнив при этом квест для его получения. Ещё одно отличие от обычных РПГ кроется в очень ограниченном инвентаре. Ведьмак – это не та игра, в которой можно утащить всё что видишь, ибо инвентарь забьётся мгновенно. Книги, свитки с формулами, еда, питьё, различные драгоценности, зелья – всё это занимает ячейки в инвентаре. Дабы в один прекрасный момент не столкнуться с необходимостью выкидывать что-либо из него, приходится частенько продумывать: «Что взять с собой из этого открытого контейнера?».

При всех своих достоинствах, у игры был один большой минус: боевая часть. Заниматься приготовлением эликсиров, продумыванием прокачки персонажа, исследованием мира довольно интересно. Но когда дело доходит до боя, приходится довольствоваться QTE. Иногда вы меняете стиль боя, в зависимости от количества и качества противников. Иногда можете применить парочку знаков. Но ни о каком «плотном» взаимодействии с врагом речи не идёт. Не игрок делает эти три-пять ударов в комбинации, а Геральт. К тому же, временами, Геральт банально отказывается атаковать противника. Знаками часто пользоваться не получится, так как энергии не особо много у персонажа (*но это не претензия к игре или же миру Ведьмака, просто таков порядок вещей, ибо ведьмаки - не маги).

По итогу – мы получили игру, которая застряла между экшен-рпг и пошаговой боёвкой, с не особо отзывчивым управлением и которая не являлась продолжением известной вселенной, а была создана по лицензии, на основе книг какого-то «неизвестного автора». Причём создана какими-то непонятными поляками, за которыми тогда был закреплён стереотип «польский шутер». Всё это очень сильно сузило предполагаемую аудиторию для данной игры. Технические проблемы и различные недоработки также внесли свою лепту.

Несмотря на всё, игра выделялась главным – грамотным и бережным подходом к первоисточнику. Благодаря чему и получила значительную часть своих фанатов.

Спустя некоторое время, было выпущено улучшенное и расширенное издание игры. В котором были решены различные технические проблемы, а также добавились парочка дополнений от CD Projekt RED, и редактор модов D`jinni, благодаря которому игроки могли сами создавать свои приключения в мире Ведьмака.

Видя то, с каким вниманием разработчики относятся к своей игре, а также к критике своей игры геймерским сообществом, стало ясно – рано или поздно, но будет ещё одна игра в мире Ведьмака.

Игрок поблагодарил разрабочтиков за то, что все NPC в The Witcher 2 во время дождя прячутся под крышами

Продолжение одной из лучших ролевых игр для персональных компьютеров, разработанное на новом графическом движке. Кроме того, сиквел предлагает нелинейную кампанию с 16-ю концовками, прохождение которой потребует 40 часов, интересные квесты, полностью переработанную боевую систему и многое другое.

Операционная система : Windows XP/Vista/7
Процессор : Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 2.2 ГГц
Видеокарта : NVIDIA GeForce 8800 GT / AMD Radeon HD 3850 с 512 Мб видеопамяти
Оперативная память : 1.5 Гб (XP), 2 Гб (Vista/7)
Звуковая карта : совместимая с последними версиями DirectX
Место на диске : 25 Гб
DirectX : 9.0

Операционная система : Windows XP/Vista/7
Процессор : Intel Core 2 Quad / AMD Phenom X4 с тактовой частотой 3.2 ГГц
Видеокарта : NVIDIA GeForce 260 / AMD Radeon HD 4850 с 1 Гб видеопамяти
Оперативная память : 3 Гб (XP), 4 Гб (Vista/7)
Звуковая карта : совместимая с последними версиями DirectX
Место на диске : 25 Гб
DirectX : 10.0 и выше


Игра была выпущена польской компанией CD Projekt RED 17 мая 2011 года. Как и в оригинале, действие сиквела происходит в русле событий цикла романов, написанных Анджеем Сапковским.

Содержание

Сюжет

Действия игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» начинаются вскоре после событий игры «Ведьмак» и также проходят в мире книг Анджея Сапковского. Главный герой по-прежнему ведьмак Геральт из Ривии. По словам Анджея Сапковского, он сам не принимал участия в разработке сюжета игры и даже не знал о её создании.

Сюжет игры, по сравнению с первой частью, стал более развит. Приняв участие в подавлении восстания Ордена Пылающей Розы и защитив нового короля от наемного убийцы, во второй части игры Геральт оказывается в самом центре политического водоворота королевства Темерии. Он начинает собственное расследование, пытаясь понять, кто и зачем убивает правителей Северных Королевств и почему убийцы так похожи на ведьмаков. Расследование приведет Геральта к верховьям реки Понтар, в неспокойные земли на границе между Темерией, Каэдвеном и Аэдирном. Именно в этом лесном краю столкнутся самые могущественные силы мира. В поисках Ведьмаку помогают различные персонажи - как старые друзья (Лютик, Трисс, Золтан), так и новые знакомые. Также, во время путешествия, Геральт начинает вспоминать детали своего прошлого. Неизвестно, как вновь обретенная память может повлиять на действия Ведьмака. И куда же пропали некоторые люди из его воспоминаний?

Геймплей

В игре доработан и существенно изменён геймплей по сравнению с предыдущей частью. Одним из нововведений стала возможность преодолевать небольшие препятствия в виде заборов и некоторых строений. Боевая система игры переработана. Комбо останется, однако будет внедрена система Quick Time Events. Как и в первой части, в игре есть боссы (огромные чудовища или сильные люди, а иногда — ведьмаки). Среднее прохождение игры занимает более 40 часов.

Игровой движок

В игре «The Witcher 2: Assassins of Kings» используется полностью новый мультиплатформенный игровой движок под названием «RED Engine», разработанный силами CD Projekt RED специально для игры. В качестве физического движка используется Havok разработки одноимённой компании.

По словам разработчиков, «RED Engine» фокусируется не только на графике и физике, но и на построении нелинейной системы квестов.

Графический движок поддерживает динамические тени, normal mapping и parallax mapping. По сравнению с первой частью игры улучшена детализация текстур, а также более реалистичными стали смена времени суток и погодные явления

История создания

Разработка игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» началась в 2007 году командой CD Projekt RED, сразу же после того, как была доработана игра «Ведьмак».

Первые упоминания о неанонсированных проектах компании CD Projekt появлялись 9 ноября 2008 года, когда польский игровой портал gram.pl сумел узнать у Михала Кичиньского (польск. Michał Kiciński) некоторую информацию о разрабатываемых играх. Согласно той информации, CD Projekt разрабатывала параллельно 4 игры: 2 игры разрабатывала непосредственно CD Projekt RED, третья игра разрабатывалась с тогда ещё неизвестной французской студией при поддержке CD Projekt RED, а четвёртая игра — шутер «They», разрабатывалась компанией Metropolis Software.

Новая информация о «The Witcher 2: Assassins of Kings» появилась 28 и 29 апреля 2009 года, во время процесса, связанного с отменой «The Witcher: Rise of the White Wolf», ремейком оригинального «Ведьмака» под игровые консоли.

Стало известно, что одной из двух игр, которые непосредственно и самостоятельно разрабатывала CD Projekt RED, являлся именно «The Witcher 2: Assassins of Kings», а третьей игрой, которую CDcreen Games, собственно являлась «The Witcher: Rise of the White Wolf».

Следующая порция информации появилась 14 июня 2009 года, когда в интервью польскому игровому журналу «CD Action» совладелец CD Projekt Михал Кичиньский сообщил о разработке «The Witcher 2» и дату выхода игры — 2010 год. Однако через несколько дней CD Projekt в лице Михала Кичиньского официально опровергла эту информацию. Согласно Кичиньскому, данные сведения появились в результате неправильного редактирования журналом «CD Action» его высказываний. «Интервью было отредактировано CD Action без уведомления меня об этом, и после изменений значение моего ответа касательно планов на будущее нашей студии оказалось значительно искажено», — объяснил Кичиньский

16 сентября 2009 года на YouTube появился ролик, демонстрирующий альфа-версию игры «The Witcher 2: Assassins of Kings». Именно благодаря данному ролику стало известно название игры. Данное видео представляет собой демонстрацию геймплея и технологий альфа-версии игры, и было предназначено для внутреннего использования.

18 сентября 2009 года компания CD Projekt RED официально подтвердила разработку игры. Адам Кичиньский (польск. Adam Kiciński), генеральный директор CD Projekt RED, прокомментировал «утёкший» ролик и заявил о том, что ролику уже полгода и на данный момент разработчики ищут издателя: Конечно, мы не можем и не хотим пытаться опровергнуть эти факты. Ролик, появившийся вчера на множестве сайтов, показывает наш новый проект «Ведьмак 2», над которым мы уже некоторое время работаем. Мы сделали этот ролик полгода назад, чтобы продемонстрировать первую играбельную версию. В настоящее время мы ищем потенциального издателя (или издателей) для этой игры, и эта утечка является неконтролируемым побочным эффектом этого процесса. На сегодняшний день мы не комментируем ничего, что касается самой игры.

Однако было официально объявлено, что данный ролик ни коим образом не показывает финальное качество игры, а сама игра ещё находится в стадии глубокой разработки.

22 сентября 2009 года польский игровой сайт GRY-OnLine взял интервью у старшего продюсера игры Томаша Гопа (польск. Tomasz Gop), в котором тот ответил на несколько вопросов. Благодаря этому интервью выяснилось, что разработкой второй части «Ведьмака» занимается та же команда, которая разрабатывала и первую часть игры — CD Projekt RED, а также сведения об утёкшем ролике, движке, процессе разработки и целевых платформах.

ИгроМир 2009

5 ноября 2009 года альфа-версия «The Witcher 2: Assassins of Kings» была впервые продемонстрирована журналистам. Это произошло на российской выставке компьютерных игр «ИгроМир 2009» старшим продюсером CD Projekt RED Томашом Гопом (польск. Tomasz Gop) при участии Snowball Studios. Альфа-версия была показана лишь ограниченному контингенту лиц, снимать видео было запрещено. На этой презентации Томаш Гоп рассказал, что следует ожидать от игры. Кроме того, стало известно, что издателем в России будет компания «1С», а локализатором — Snowball Studios. Причём CD Projekt сотрудничает с «1С» напрямую, так как в Европе издатель пока не определён. Также было заявлено о приблизительной дате выхода игры — конец 2010 года. На данной презентации присутствовали представители журнала «Страна Игр», которые на следующий день после презентации опубликовали статью о ней и о «Ведьмаке 2».

14 ноября 2009 года на YouTube был загружен видеофайл, тайком снятый на закрытой презентации на ИгроМире, на котором запечатлён геймплей игры с комментариями разработчиков, а также сцена битвы Геральта с тентаклями огромного сухопутного «осьминога» (кракена) под названием Тентадрейк (англ. Tentadrake, имя монстра после релиза — Кейран).

17 ноября 2009 года состоялась встреча акционеров CD Projekt Investment‎‎ и Optimus, после чего, учредители CD Projekt Investment‎‎ открыли некоторую информацию журналистам газеты Polygamia.pl о «Ведьмаке 2». Оказалось, что над разработкой игры работают около 80 человек (совместная команда CD Projekt RED и Metropolis Software). Игра будет использовать мультиплатформенный движок, ориентированный не только на визуализацию и физику, но и на создание нелинейных квестов. Также стало известно, что издатель, скорее всего, будет объявлен в первом квартале 2010 года, и что на этот раз CD Projekt RED не хочет сотрудничать с большими издателями. Кроме того, Адам Кичиньский прокомментировал «утёкшее» видео с ИгроМира 2009. Он подтвердил, что данное видео действительно показывает геймплей «The Witcher 2», снятый во время ИгроМира: Это была закрытая демонстрация для бизнес-партнёров, представителей самых больших издательских компаний и горстки избранных журналистов — одна из многих стандартных демонстраций такого же типа, которые CD Projekt RED проводила в разных странах. К сожалению, вопреки запрету на видеосъёмку и фотографирование на всех подобных событиях, кому-то удалось таки снять видео на ИгроМире. Как и в прошлый раз, мы не будем это комментировать. Вместе с тем мы можем заверить вас, что вся подтверждающая информация будет раскрыта сразу после официального анонса игры.

21 ноября 2009 года русскоязычный фанатский сайт игры «Хроники Каэр Морхена» опубликовал предобзор игры, в котором собрал воедино все факты по ней.

Официальный анонс игры

23 марта 2010 года на сайте GameTrailers был опубликован официальный дебютный трейлер игры.

24 марта 2010 года состоялся официальный анонс игры.

24 марта 2010 года в Интернете начали появляться первые обзоры прессы, основанные на закрытом допремьерном показе игры. Англоязычный игровой сайт GameSpot опубликовал предобзор игры, а вместе с ним трейлер, видеоинтервью с разработчиками, скриншоты и арты.

31 октября 2010 года Разработчики из компании CD Projekt RED проводят конкурс, в конце которого два победителя могут попасть в игру. Участникам надо сделать несколько фотографий представленные в костюмированном виде, то есть должны соответствовать стилю игры.

16 ноября 2010 года разработчики официально объявили дату выхода игры, 17 мая 2011 года.

23 ноября 2010 года в сервисе Steam появилась возможность предзаказа игры.

Персонажи

Музыка

Актёры озвучивания

Продажи

Ещё до официального выхода, благодаря предзаказу, было продано около 111 000 копий игры. А за весь 2011 год было продано свыше 1 миллиона копий игры. На начало 2013 года, продажи игр серии превысили 5 миллионов копий.

Сейчас DLC можно получить, имея любую копию игры. Разработчик игры включил большинство дополнения в патч 1.2, и они стали доступны всем игрокам.


Сегодня CD Projekt RED официально представила свой новый движок - REDengine 3, на котором создается их новая игра - Witcher 3. Так же на этот движок перейдет и Cyberpunk 2077, благо он находился на ранней стадии разработки.

REDengine впервые продемонстрировал свои потрясающие возможности в создании отличных приключений в The Witcher 2. Движок и игру в частности восхваляли за свою графическую сторону и продуманный ветвистый сюжет. Благодаря усердной работе и оптимизации REDengine 2 даже смог заработать на Xbox 360, хотя и с меньшим уровнем деталей и качества. Теперь же CD Projekt RED намерена создавать игры в более обширном мире с открытой экосистемой, в то же время поддерживая продвинутые возможности развития сюжета.

REDengine 3 - это технология, которая специально была разработана для создания нелинейных RPG,рассчитанных на сюжет и системой, которая позволяет поточным образом подргужать масштабные открытые миры. Cyberpunk 2077 - второй проект,над которым работает студия, будет иметь все основные возможности движка REDengine 3, который является идеальным инструментом для создания насыщенных вселенных,наполненных будоражащими сознание историями. Продвинутая технология REDengine 3 позволяет RPG сравниваться с топовыми шутерами, как в плане представления мира, так и событий огромного масштаба, в которых участвует игрок. Движок уже совместим с next-gen платформами, благодаря чему он размоет границу между пререндеренными CGI фильмами и графикой в реальном времени, открывая нам самые правдоподобные миры, когда либо созданные в видеоиграх. Живая экосистема,наполненная объектами, являющимися своего рода произведениями искусства, позволяет игроку стать частью среды. Новые системы лицевой и анимации тела внедренные в REDengine 3 предоставляют реалистичную передачу эмоций, сцен кинематографического качества и взаимодействия персонажей.

Технология использует HDR-рендеринг с 64-битной глубиной, которая выдает наивысшее качество изображения с более реалистичным и достоверным освещением без потери деталей. Гибкий рендеринг,готовый для отложенного или продвинутого процесса визуализации,имеет широкий набор кинематографических пост-эффектов, в том числе боке глубины резкости, цветовую градацию, вспышки от источников света. Высококачественный ландшафт позволяет использовать несколько слоев плавно сливающихся материалов и использует тесселяцию для достижения максимального количества деталей. Технология так же включает бесшовное связывание анимации и физики и ряд других особенностей.

REDengine 3 использует новую версию редактора REDkit с инструментами разработанными специально для создания игр в жанре RPG. Редактор позволяет создавать комплексные, разветвляющиеся квесты и распределять их по открытому миру с простотой, не доступной в любых других редакторах.

Читайте также: