На каком движке сделан outlast 2

Обновлено: 07.07.2024

ОС: Windows Vista / 7 / 8 / 10, 64-bits; Процессор: Intel® Core™ i3-530 2.93 ГГц; ОЗУ: 4 ГБ; Жёсткий диск: 10; Видеокарта: NVIDIA® GeForce™ GTX 460/ATI Radeon HD 5xxx; DirectX 10.

Рекомендуемые требования

OC: Windows Vista / 7 / 8 / 10, 64-bits; Процессор: Intel® Core™ i5-2500K или AMD FX-6300; ОЗУ: 6 ГБ; Жёсткий диск: 10 ГБ; Видеокарта: NVIDIA® GeForce™ 660 2GB или Radeon HD 7850 2GB; DirectX 11.

Прохождение и коды к игре Outlast 2

Прохождения

Чит-коды

Тактика и советы

Обзор игры Outlast 2

Возвращение кошмара

Выход оригинальной Outlast устроил ту еще шумиху: редко когда студия-дебютант первым же своим проектом врывается в элиту игроделов, предлагая продукт просто образцового качества. Первая часть была действительно ну очень крутой, особенно с учетом вышедшего потом сюжетного дополнения, в ней было решительно не к чему придраться, о каком бы аспекте мы ни говорили. Никаких вам багов, никаких вылетов, симпатичная графика при очень скромных системных требованиях, невероятно насыщенный геймплей, уникальная атмосфера ужаса, отчаяния и безысходности. Все это оставляло сильнейшие впечатления. Стоит ли говорить, что Outlast 2 ждали очень многие?

И сиквел предсказуемо не заставил особо долго себя ждать, выйдя спустя менее чем четыре года. Разумеется, на фоне современных ковейеров от гигантов индустрии срок немалый, однако Red Barrels - студия очень небольшая, потому можно смело утверждать, что разработка велась довольно оперативно. По многочисленным трейлерам и геймплейным нарезкам, опубликованным до релиза, можно было сделать ряд явных выводов.

Главный - Outlast 2 принципиально не изменилась по части игрового процесса. Однако есть и кое-какие новшества, которые заставляют воспринимать игру именно как полноценный сиквел, а не еще один аддон. Попробуем разобраться детальнее.

Завязка сюжета

Как и в оригинале, протагониста Outlast 2 угораздило найти опаснейшие приключения на свою пятую точку из-за профессионального любопытства. Если в первой части мы в роли журналиста приехали в заброшенную психиатрическую лечебницу расследовать информацию от одного источника касаемо жутких экспериментов над пациентами, то в сиквеле играем в роли оператора Блэйка, который вместе со своей женой-репортером Линн взялись расследовать загадочное убийство беременной женщины.

Правда, с расследованием как-то не сложилось: вертолет с ними упал где-то в глуши южной части Аризоны, а когда Блэйк очнулся, то обнаружил пропажу жены и распятого пилота вертолета. Найти и спасти жену - главная мотивация протагониста, гонки за сенсациями уже отступили далеко на задний план, однако его видеокамера, как и следовало ожидать, отнюдь не оказалась лишней или невостребованной, о чем мы еще поговорим позже.

Главная же основа сюжета вот именно такая: Блэйк потерял жену в незнакомом жутковатом мрачном месте, далеком от какой-либо цивилизации, кругом бродят безумные религиозные фанатики, несогласные с ними "еретики", зараженные чумой люди и самая интересная категория - "боссы". Он не умеет драться, все, что ему остается делать при столкновении с опасностями - бежать, прятаться. либо же умереть. Так как третье игрока едва ли устроит, приходится заниматься чем-то из первых двух аспектов.

Особенности геймплея Outlast 2

К слову, за упомянутыми в конце предыдущего абзаца двумя видами деятельности игрок проводит внушительную часть прохождения, больше нее - только исследование локаций, которые хоть и традиционно строго коридорные, однако зачастую выход из них совсем не очевидный. И хорошо, если вы только опасаетесь появления врага и имеете возможность бродить туда-сюда, чтобы найти какую-то крошечную щель в заборе или под ним, либо не запертую дверь или ворота.

А вот если за вами погоня - ситуация совершенно другая и заставляет действовать радикально по-другому. На размышления и осмотр местности времени катастрофически не хватает, приходится собирать всю концентрацию и внимание, чтобы понять, как и где можно пройти дальше, избавившись от назойливого и смертельно опасного "хвоста". К слову, Outlast 2 даже не думает церемониться с неподготовленными игроками, буквально бросая на первых же минутах геймеров в самое пекло: никаких инструкций и указателей, куда идти, лишь скромные и редкие подсказки дают возможность понимать, что и как тут делается.

Самое важное - понять, какой тип врага перед вами, понять, как именно он вас обнаруживает, а уже потом искать варианты выхода из ситуации. Так, рядовые враги довольно слеповаты, от них легко спрятаться в темноте, в высокой траве, либо же банально забежав куда-то за угол. Потеряв вас из виду, они плюнут и пойдут заниматься своими делами, не пытаясь найти до следующей встречи. А вот боссы видят вас чуть ли не как рентген, огромный угол обзора и внушительная дистанция обнаружения, но хуже всего, что убивают чаще всего с одного удара и не успокаиваются, если вы куда-то скроетесь.

Во всем, что было перечислено выше, нового нет толком ничего. Как и нет никакого откровения в том, что здесь огромное значение играет видеокамера: главный герой снова не только записывает ею наиболее жуткие сцены, которые ему довелось увидеть, но и буквально спасается за счет встроенного в девайс прибора ночного видения. Правда, с первой части перекочевал побочный эффект того, что ночное видение удручающе быстро разряжает драгоценные батарейки, которые тут встречаются совсем не так часто, как того хотелось бы.

А еще у Блэйка камера все же более технологичная, чем у главного героя оригинальной игры и имеет дополнительную функцию - микрофон, который позволяет услышать удаленные звуки, за счет чего легко можно определить, кто-то там прячется за углом или нет никого. Однако микрофон тоже "кушает" батарейки, потому использовать его стоит только в самых необходимых случаях и вообще использовать с умом.

Как и оригинал, Outlast 2 - игра весьма коридорная, однако при всем этом удивляет тем, как непросто иной раз понять, куда нужно идти и что делать, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Тем более, и без того стрессовая тяжелая ситуация усугубляется прессингующими вас врагами, зачастую - крайне опасными, которым вам предъявить в ответ нечего. Беззащитность протагониста наверняка бесит многих, однако это весьма важная составляющая часть игрового процесса: с пушкой наперевес игроку уж точно нервы бы так сильно не щекотали.

Еще одна общая черта - это безумная насыщенность событиями. Сиквел тоже оказался игрушкой весьма непродолжительной, однако иная минута действа отсюда стоит доброго часа геймплея какой-то Mass Effect: Andromeda или Mafia 3: огромное внимание разработчиков к деталям, множество сюрпризов и внезапных поворотов сюжета, иногда кажется, что события со скоростью ракеты пролетают мимо вас, не давая ни отдыха, ни возможности просто расслабиться даже на минуту.

К моменту встречи с единственным доброжелательным к нам персонажем вас доведут так, что вы даже от него будете до последнего ждать подвоха, когда он услужливо пригласит в свой же дом, чтобы вас спрятать от фанатиков и дать хотя бы отоспаться и восстановиться. Наверное, это весьма ярко иллюстрирует суть игры. Она не сколько страшная, столько постоянно давит на нервы и психику игрока, не давая нигде ощутить себя спокойно и в безопасности.

А ведь кроме жутких пейзажей в глуши есть еще галлюцинации главного героя, в которых все уж точно не менее мрачно и удручающе, тем более, что разбавляется некоторыми задачками, для решения которых порой придется поднапрячь мозги и тщательно изучить окрестности, повидав все местные кошмары.

Говоря о механиках игрового процесса, стоит отметить (кроме упомянутого уже выше микрофона) еще пару значимых новшеств. Так, теперь мы можем не только бегать вприсядку, но и ползать лежа на животе, что позволяет пробираться в узкие лазы (ох, как же "весело" именно в такой манере убегать от ползущего в тесном пространстве прямо за вами врагом).

А еще здоровье больше само по себе не восстанавливается, так что получив значимый ущерб, вы ни бегать нормально не сможете, ни урон дополнительный выдерживать, сколько бы ни сидели в укрытии. Решение проблемы - бинты, которыми протагонист Outlast 2 обматывает почему-то всегда только руку, вне зависимости от того, какой именно его части тела бы ни досталось.

Однако это совсем меняет подход: раньше можно было сознательно дать врагу себя ударить, лишь бы получить возможность проскочить, зная, что скоро все восстановится и будет в порядке. Теперь же нужно еще тщательнее изучать локации, выискивая кроме батареек еще и бинты, которые встречаются еще реже, чем источники энергии для камеры.

Кстати, индикация имеющихся ресурсов пошла по стопам реализма, так как вы больше не увидите скупую цифру остатка батареек (как и появившихся в сиквеле бинтов), но сможете увидеть их естественным путем, посмотрев на свою жилетку, где они распиханы по карманам. Вообще разработчики проделали отличную работу в плане проработки реализма восприятия всего и вся.

Outlast 2 - вообще редкий пример игры от первого лица, в которой мы можем видеть не только руки главного героя, но и ноги и вообще все тело. После определенных событий у него остаются следы на себе, которые не исчезают даже после использования бинтов. Он вполне естественно реагирует на происходящие вокруг события, трусится от страха и запыхивается от интенсивного бега.

В целом же игра хоть и не Dark Souls, однако заставит умирать довольно часто, так как очень многие ситуации почти невозможно прочитать до того, как они вас погубят. Взять хотя бы первую встречу с одним из самых ужасных чудищ в игре: высоченная ведьма с огромной киркой в руке легко убивает с одного удара даже на легком уровне сложности, кругом темень, но она вас отлично видит и слышит на большом расстоянии, для полного счастья очень поворотливая и вообще умеет быстро бегать, настойчиво преследует.

И вот в такой обстановке вам придется выискивать единственный выход на соседнюю локацию, спрятанный в крошечном проеме под забором, где можно проползти. Это весьма ярко иллюстрирует то, что ждет игрока в Outlast 2. Игра очень недружелюбна к игроку, постоянно заставляет нервничать и лихорадочно искать выход из ситуации.

Техническая реализация

Если в игровом процессе радикально ничего не поменялось со времен первой части, то технически разработчикам удалось совершить очень значительный прорыв. Outlast 2 обзавелась гораздо более крутой картинкой, звуковое оформление, и без того отменное, стало практически идеальным (что озвучка персонажей, что звуковые спецэффекты, вроде разных шорохов, что музыкальное оформление).

Все это в куче оставляет впечатления как от эталонного фильма ужасов, создает потрясающую атмосферу и вообще быстро погружает игрока. Особняком отметим, что за все время прохождения игра ни разу не вылетела на рабочий стол (и это - первые дни после релиза, без каких-либо патчей), порадовала своей производительностью и отсутствием мало-мальски серьезных багов.

Худшее, что довелось заметить - неестественное поведение косички Джессики в школе, но это сущие мелочи на фоне того, что творилось в куда более дорогой и статусной формально упомянутой уже однажды Андромеде. Здесь все по высшему разряду, чувствуется, что авторы определенно не хотели выпускать на рынок сырой продукт.

Подведение итогов

В сухом остатке имеем очень специфическую, но качественную игру, которая явно придется по душе далеко не всем, однако безусловно найдет немало поклонников. Лихо завернутый сюжет, постоянно давящая на игрока атмосфера, очень высокая насыщенность игрового процесса, тщательнейшая проработка и детализация локаций, отменного качества графика и производительность, безупречная звуковая составляющая, общее внимание к деталям, интересная реализация стелса и исследования локаций - все это оставляет очень положительные впечатления от работы создателей игры.

Да, Outlast 2 не лишена недостатков: кто-то будет сетовать на ее скоротечность, кто-то - на жесткость, жестокость и аморальность, кто-то - на довольно однообразный геймплей без возможности оказать сопротивление врагам, кто-то - на малое внимание раскрытию характеров персонажей, многие из которых весьма колоритные. Однако это все мелочи, по большому счету.

Главная суть от этого не меняется: сиквел вышел более качественным и впечатляющим, чем оригинал. А его концовка дает повод ждать еще и сюжетное DLC, хочется верить, что оно будет. В случае с оригиналом аддон ведь даже переплюнул саму основную игру, так что от Red Barrels можно и нужно ждать дальнейшего прогресса. Эти ребята могут, поверьте!

Где я?

Вы находитесь на странице игры Outlast 2, созданной в жанре Survival Horror, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Red Barrels. Найденное у нас прохождение игры Outlast 2 поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Outlast 2 коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Учитывая, что игра Outlast 2 не выходила на русском языке, вам явно понадобится русификатор, чтобы сделать игру понятнее, ведь прохождение на родном языке намного приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2017-04-25, можно сказать, что она может иметь несовременную графику.

Движок, что используется в Outlast 2, носит название Unreal Engine 3.5, правда, есть один немаловажный момент: это не чистый исходный движок в том виде, в котором его когда-то создали, а модифицированный.

В нем случилась эволюция графической составляющей: появился фильтр пост-обработки Ambient occlusion, улучшающий тени и освещения, увеличено количество обрабатываемых персонажей в кадре, значительно модернизирована технология динамической водной поверхности, а физика мягких тел и разрушаемое окружение тоже были заметно усовершенствованы.

Самые страшные хоррор-игры

Outlast 2 представляет вашему вниманию Салливана Нота и его последователей, которые оставили наш грешный мир позади, чтобы положить начало Вратам Храма — городу, скрытому от цивилизации в далекой глуши. Нот и его группа готовятся к испытаниям конца света, и вы находитесь прямо в центре этих событий.

Вы — Блейк Лангерманн, оператор, работающий со своей женой Линн. Вы двое — журналисты-расследователи, готовые рисковать и копнуть поглубже, чтобы раскрыть истории, в которые никто не посмел бы влезть. Вы исследуете цепочку улик, которая началась с, казалось бы, невозможного убийства беременной женщины, известной только как Джейн Доу.

Расследование привело вас в глубь Аризонской пустыни, в такой мрак, на который никто не мог пролить свет, и настолько жуткую гниль, что единственное, что можно сделать, это сойти с ума.


После релиза в прошлом году Hellblade: Senua’s Sacrifice и ECHO в индустрии всерьез заговорили о таком явлении как «ААА-инди». Это независимые игры с более крупным бюджетом, современной графикой, но небольшой продолжительностью и соответствующей ценой. Однако нельзя сказать, что студии Ninja Theory и Ultra Ultra были пионерами в этой нише: в 2013 фундамент заложила команда Red Barrels и ее Outlast.

Ее соучредителями выступили Дэвид Шатонеф, Хьюго Даллар и Филипп Морин, каждый из которых до этого работал в Ubisoft Montreal или EA Montreal. Организовать собственную студию они решили после того, как ЕА отменила их проект. Она, как и другие крупные издательства, начала сомневаться в способности одиночных приключенческих экшенов делать хорошую кассу. Девелоперы решили самостоятельно сделать такую игру «не беспокоясь о вещах, которые обычно вызывают беспокойство у крупных студий».


Несмотря на внушительное портфолио и опыт, найти финансирование для Outlast было гораздо сложнее, чем кто-то из них мог спрогнозировать. В течении 18 месяцев девелоперы не могли найти инвесторов и все это время сидели без зарплаты, перебиваясь случайными контрактами.

Со стороны организаций венчурного капитала все выглядело мыльным пузырем. Чаще всего мы слышали, что они лучше инвестируют по $50 тыс. в 10 разных проектов, чем $500 тыс. только в нас. Возможно, причиной тому было их незнание или непонимание индустрии видеоигр.Филипп Морин

Издатели тоже сомневались в способности более дорогой инди-игры хорошо заработать на цифровых платформах, особенно если речь идет о хорроре. Те же Ubisoft Montreal считали, что она попросту не сумеет достучаться до аудитории достаточно больших размеров.


В конечно итоге, Red Barrels нашла инвестора в лице Canada Media Fund, который выделил им CA$1 млн.(канадских долларов) Эта сумма была дополнена личными сбережениями и займами разработчиков. Также были подписаны несколько подрядчиков за цену меньше рыночной в обмен на долю потенциальной прибыли, чтобы снизить затраты. В общей сложности производственный бюджет Outlast составил CA$1.36 млн. Когда РС-версия Outlast отправилась в продажу в сентябре 2013 года, банковские счета Red Barrels были практически пусты.


Без сомнений, мы пошли ва-банк, но я все еще владею своим домом. Нам в буквальном смысле нужно было запустить игру до того, как исчерпаются наши сбережения. Был вариант раздобыть еще денег, но мы так много работали, чтобы добраться до этой точки, что это было бы досадно раздавать еще активов компании в обмен на еще несколько месяцев производства.Филипп Морин

Ситуация была настолько напряженная, что для создания обещанного DLC и консольного порта нужны были деньги, заработанные уже от продаж. В 2014 году хоррор вышел только на PlayStation 4 и был бесплатной игрой для пользователей, оформивших подписку PS Plus. Это была еще новинка для многих пользователей платформы, а те, кто привык получать бесплатные игры, редко видели там релизы с качеством уровня Outlast.

Мы планировали запустить франшизу и хотели познакомить как можно больше людей с ней. Также в планах был выпуск DLC, так что это увеличивало количество его потенциальных покупателей. Да, это было рискованно. Мы никогда не узнаем, как бы продалась игра на PS4 без PS Plus, но я считаю это правильным шагом. У нас не было денег на маркетинг, и это был наш способ обеспечить его на бесплатной основе.Филипп Морин

Red Barrels действительно не прогадали. Положительные (или отрицательные) отзывы на игру из цифровых маркетплейсов распространяются мгновенно, а условная бесплатность позволила привлечь популярных стримеров, которые на тот момент уже стали доминирующей силой в медиа, ориентированных на игры. Проще говоря, Outlast – сборник тщательно просчитанных рисков – рисков, которые красиво окупились.


Успех Outlast позволил подойти к разработке сиквела с большим размахом. Первоначальные планы на него был намного скромнее, чем могли позволить имеющееся ресурсы. Поэтому Red Barrels смогли увеличить бюджет и не брать на себя такой же риск, как в первый раз. Сколько потребители готовы тратить на цифровые игры, до сих пор остается загадкой.

Релиз Oultast II был несколько раз перенесен, а ценник составил $29.99 (у оригинала он был $19.99), что было адекватно увеличившимся тратам на разработку – с CA$1.4 млн. до CA$ 7 млн.

Мы продолжали откладывать дедлайн. Это был первый раз в нашей карьере, когда мы полностью контролировали создание продукта. Мы еще в самом начале приняли решение, что будем работать, пока у нас не будет готова именно та игра, которую мы хотим сделать.Филипп Морин


В общей сложности дилогия Outlast разошлась тиражом в 15 млн. копий и стала одним из самых успешных новых независимых IP десятилетия. Прибыль студии Red Barrels после выплаты доли цифровым маркетплейсам составила CA$ 45 млн. Учитывая, что команда имела пустую копилку в день релиза – Outlast может служить вдохновляющим примером создания глобального успеха с очень скромными стартовыми позициями.

После релиза сиквела Outlast разработчикам захотелось сделать что-то абсолютно иное в новом проекте. После небольшого перерыва и отдыха они приняли решение сделать новую игру в той же вселенной, но с другим геймплеем. Он пока пребывает на стадии прототипа, и девелоперы уже нашли компромисс между желаниями фанатов и собственными намерениями. Пока только можно с уверенностью сказать, что на прилавках он появится нескоро.

Читайте также: