На каком движке doom 2016

Обновлено: 05.07.2024

От первой демонстрации до релиза прошел почти год. Знаете, что изменилось за это время? Ничего. Кровавые добивания моментально надоели из-за повторяющихся анимаций, а других развлечений кроме истребления толп врагов игра не предлагала — прямо как в старые добрые. Первые два уровня я даже не мог понять: «Это что — ремейк?» Еще через час не осталось никаких сомнений — да, это ремейк классики из 90-х. Большие уровни, арены с полчищами демонов и стрельба, стрельба, стрельба.

Новая Doom по-старому динамична, и на фоне размеренных шутеров последних лет это даже непривычно. Герой несется по запутанным коридорам с такой скоростью, что не успеваешь подумать об отдельной кнопке для спринта. Ее, кстати, нет — куда еще быстрее?

На скорости сложнее попадать по чертям, а стрелять нужно метко, потому что боеприпасы — слишком ценный ресурс, чтобы пускать их в молоко.

И пусть разработчики и делали игру по устаревшим шаблонам, но одна неотъемлемая механика современных шутеров все же просочилась в Doom — «прокачка». Улучшать можно костюм и оружие. Апгрейды полезные, но все они нужны, чтобы эффективнее выкашивать демонов — никаких альтернативных стилей игры они не открывают.

Почти все враги слабее нашего морпеха и поэтому берут числом, а те редкие виды, представляющие серьезную угрозу даже по одиночке — тоже берут числом, что, согласитесь, обескураживает. Когда я добрался до первой встречи с Бароном Ада — здоровенным рогатым демоном — то подумал, что это босс. Ну не узнал старого знакомого из первых игр! Там-то Бароны были ростом не выше солдата и выделялись только копытами и волосатой задницей.

Чтобы уложить этого пятиметрового красного урода, я спустил весь боезапас минигана. Радовался победе недолго, секунды три — на место поверженного Барона выпрыгнул новый, а потом еще двое. Одновременно! Дескать, привыкай — дальше только сложнее будет. Хорошо, что главный герой в лучших традициях старых шутеров носит в кармане целый арсенал огромных пушек. Кое-как, раза с четвертого, я раскидал этих быков и решил, что погорячился, когда начал играть на сложности «ультра-насилие».

Ведущие подкаста «Не занесли» делятся своими впечатлениями от Doom

Не подумайте ничего плохого — я люблю, когда игра бросает вызов. Я прошел все Halo на «легендарном», но на высокой сложности Doom не так интересен, как сага про Мастера Чифа. Halo известен искусственным интеллектом врагов, которые умеют воевать и даже используют против игрока примитивные тактики. Поведение демонов в Doom — это неуместное наследие первых частей. Черти рвутся вперед, лезут на рожон и никогда не удивляют.

Можно подумать, что безмозглым тварям и не положено быть экспертами в военном деле, но демоны в Doom — от бесов до смешных головастиков Какодемонов — когда-то были людьми. С другой стороны, Halo просто не успевает раскрыться на «легком» и в этом проигрывает новой Doom. Когда я сдался и сбежал на низкую сложность, то обнаружил, что мне больше не нужно думать, каким маршрутом бежать по набитому тварями залу и какие патроны потратить сейчас, а какие — приберечь. Игра превратилась в сумасшедшую резню, в лучшую отдушину после тяжелого рабочего дня.

Хеви-метал грохочет из колонок при каждой схватке и программирует на единственно верную для этой игры тактику — во что бы то ни стало убивать. Убивать быстрее, больше, жестче. И чтобы кишки кругом! Убивать, убивать, убивать! Гранату в толпу зомби — в труху, одержимый солдат осмелился встать ко мне слишком близко — бензопилой выпиливаю из него кусок и пинаю в остальных. Решил стрелять в меня издалека? Открывай рот — лови ракету! Эпично разрываю пасть бесу, скармливаю жирному Манкубусу его собственные органы, стреляю тройным выстрелом из модифицированного дробовика в Какодемона — тот лопается как воздушный шарик. А этого последнего зашибу из двустволки. Только надо подбежать в упор, чтобы разнесло на куски. Устраивать геноцид в аду — весело.

_О том, почему над Polygon стали насмехаться из-за их видеопрохождения Doom, вы можете узнать в нашем _материале

Почти так же весело, как это было в Bulletstorm, но этого все равно недостаточно, чтобы утянуть на как минимум 10 часов, которые длится одиночная кампания (а с исследованием уровней — намного дольше). Bulletstorm была в хорошем смысле второсортной комедией: грязные шуточки и черный юмор подпитывали интерес к сюжету и геймплею. В новой Doom ничего этого нет — сценарий занимает половину печатного листа и склеен из штампов, а главный герой молчит всю игру, как Гордон Фримен.

Но мы хотя бы знаем, как выглядит Гордон Фримен. Лицо протагониста Doom не показывают, поэтому сложно понять, есть ли у него рот или что там вообще. Из предыстории известно только то, что однажды он почти уничтожил ад, за что был заточен живьем в каменном саркофаге. Это единственный любопытный момент в истории Doom, который, к сожалению, порождает много вопросов, но не отвечает ни на один. Почему его оставили в живых? В аду мораторий на смертную казнь? Он бессмертный? А раз он истребляет демонов и, возможно, бессмертный, так может он — ангел?

Другими словами, почва для хорошей истории есть. Не делать ее — это решение разработчиков. Креативный директор id Software Хьюго Мартин сказал, что сюжет в Doom — это не особо-то важный элемент. Мартин просто перефразировал старое изречение Джона Кармака, одного из основателей студии: «Сюжет в играх — как сюжет в порнофильме. Он нужен, но это не главное». Такая позиция креативного директора хорошо укладывалась в план по возвращению к истокам, если бы не вдохновленная фильмами про Чужого Doom 3, существование которой Хьюго Мартин проигнорировал. А ведь третья часть создавалась практически тем же составом, что и первые две.

Сюжет оригинальной Doom 1993 года был написан в отдельном текстовом файле и находился на дискете с игрой. Мол, интересно тебе — иди и читай. А игре никакие подробности не нужны, нечего. Тут новая Doom тоже соответствует оригиналу: несколько интересных деталей, раскрывающих мир игры, можно найти в виде текстовых дневников. Благо, на этот раз они вшиты в саму игру.

Словом, Doom вернулась не задавать новый вектор развития шутеров, а давить на ностальгию.

Мультиплеер претендует на право называться олдскулом не меньше, чем одиночная кампания. Это быстрый аренный шутер в духе Quake. На карте периодически появляется мощное оружие и руны, которые дают возможность превратиться в одного из четырех демонов с уникальными способностями. Среди привычных режимов игры есть приятный сюрприз — Freeze Tag. Был такой забавный мод для Quake, где нужно было замораживать врагов и не давать им растапливать лед на своих. Побеждала команда, которая полностью заморозит вражескую.

Звучит это все здорово, но на деле всплывает много проблем. Демоны несбалансированные, поэтому их быстро поделили на любимчиков и аутсайдеров. Например, Барон может бить только в ближнем бою, но он большой и неуклюжий, поэтому его быстро расстреливают издалека, а от Манкубуса проще убежать и перестать беспокоиться — в шкуре демона дают побыть совсем недолго, поэтому много вреда медлительный толстяк принести не сможет.

Как, например, в старомодном аренном шутере оказалась «прокачка» и предустановки снаряжения? Вся суть арен в том, что на них разложены хорошие пушки, а игроки, используя знания карты и командные тактики, берут под контроль участки с нужным оружием. Да, в Doom можно контролировать руны демонов и мощное оружие вроде BFG, но для этого мне даже не нужно быть рядом с ними — зачем, если с самого начала игры у меня есть снайперская винтовка?

Помните, в Titanfall были карточки с одноразовыми бонусами, которые можно было активировать перед возрождением? В Doom они называются модулями взлома. У меня сложилось впечатление, что они введены специально для новичков и просто слабых игроков, чтобы помочь им втянуться в игру и задержать как можно дольше. Смотрите сами: здесь есть модули, которые будут возрождать вас с солидной прибавкой к броне до той поры, пока вы кого-нибудь не убьете. А как вам те, которые показывают убившего вас соперника через всю карту? Есть совсем непонятный мне бонус: он начисляет очки опыта за каждое убийство, которое делаете не вы, а ваши союзники. В голове не укладывается.

Пока в игре есть эти модули, путь в киберспорт мультиплееру Doom заказан. О каком балансе может идти речь, если с помощью этого бонуса враг может видеть вас через стенку, а вы не в силах ничего с этим поделать? Мультиплеер Doom сломан и никто не знает, когда его починят и будут ли вообще этим заниматься. Я сыграл примерно 20 матчей и у меня только один, главный вопрос к игре: а зачем тут вообще нужны были арены?

Новая Doom состоит из трех, по-моему, равнозначных частей, и id Software занималась только одной из них. Мультиплеер делала другая студия, а третья создавала инструментарий для создания модов — SnapMap. Это конструктор карт на «движке» id Tech 6 с поверхностным программированием, в котором игроки уже сделали много потрясающих модов. Например, арену для дуэлей и точную копию уровней из первой Doom. Не удивлюсь, если кто-нибудь начнет переносить в редактор одиночную кампанию, потому на картах в SnapMap есть кооператив, а в одиночном режиме — нет. Редактор не обязывает использовать шутерные механики — все ограничивается фантазией создателя мода. Я видел карту Tower Defense, некое подобие MOBA, логическую игру и даже простейший музыкальный секвенсор с огромной клавиатурой в 4 октавы и драм-машиной. SnapMap воодушевляет даже больше, чем долгожданная кампания.

Новая Doom — это очень старая игра, которая больше похожа на ультражестокую Serious Sam, чем на оригинальную Doom. На высокой сложности ты рано или поздно пересаживаешься на краешек дивана с мыслью: «Ну сейчас я вас точно сделаю», принимаешь вызов и побеждаешь. Или сдаешься, понижаешь планку кровожадности адских тварей и отрываешься на них, отвинчивая головы и проливая демоническую кровь галлонами под гремящий в колонках тяжелый метал — это тоже дорогого стоит. Разработчики увлеклись воссозданием устаревших шутерных механик и совсем забыли, что Doom была пионером и задала тренд в жанре, поэтому достойна большего, чем очередной ремейк, пусть и очень качественный.



id Tech 5 название нового игрового движка, который разрабатывается компанией id Software. Название движка «id Tech 5» следует новой схеме обозначений, принятой в id Software. Эта схема, в отличие от предыдущей, даёт информацию о поколении движка (например, движок «Doom 3 engine» теперь называется «id Tech 4»). «id Tech 5» является пятым движком серии id Tech и является кроссплатформенным ПО, предназначенным для использования на персональных компьютерах (Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X) и игровых консолях Playstation 3 и Xbox 360.


История


11 июня 2007 года на конференции Apple's Worldwide Developers Conference (WWDC), которая прошла в Сан-Франциско, США, был официально анонсирован движок «id Tech 5». Тогда же и состоялась первая демонстрация игрового движка. Движок демонстрировался Джоном Кармаком (англ. John Carmack) на восьмиядерном компьютере Apple Macintosh, однако демонстрационная версия использовала только одно ядро и однопоточную реализацию API OpenGL. В качестве видеокарты использовалась Quadro 7000 с 512 Мбайт видеопамяти.
На E3 2007, которая проходила с 11 по 13 июля 2007 года в Санта-Монике, Калифорния, движок был показан потенциальным лицензиарам на E3 2007, но не публике. Первая реальная общественная демонстрация состоялась на QuakeCon 2007 во время ежегодного лейтмотива, проведенного самим Джоном Кармаком. Тогда было заявлено, что id Tech 5 будет использоваться в новой разрабатываемой игре от id Software, «Rage», которая основана на полностью новой интеллектуальной собственности.

В интервью Джон Кармак заметил, что для id Tech 5, как и для его предшественников, в конечном счёте будет опубликован исходный код (open source). Это, вероятно, случится через много лет, за время которых id Tech 5 будет использоваться в коммерческих проектах. На QuakeCon 2007 Джон Кармак, ведущий разработчик игровых движков в id Software, заявил сайту «LinuxGames» о своём стремлении минимализировать использование в движке сторонних коммерческих (проприетарных) технологий, так как «в конечном счёте id Tech 5 тоже будет open source. В id Software мы всё ещё придерживаемся правила, согласно которому мы не интегрируем в движок те технологии, которые в конечном счёте не дадут нам возможности сделать движок открытым.»

7 мая 2008 года была официально анонсирована игра Doom 4. Позже стало известно, что и в ней будет использоваться id Tech 5.

В июле 2009 года Джон Кармак заявил сайту LinuxGames о поддержке ОС Linux в id Tech 5:

Нет твёрдых планов по портированию id Tech 5 игр на Linux, но, конечно, такая возможность не отвергается. Я не думаю, что будет очень сложным заставить id Tech 5 работать на бинарных драйверах от nVidia, но привнесение их к функциональности и приемлемой производительности на другие OpenGL-драйвера вероятно будет более существенным обязательством, чем мы можем себе позволить.


Политика лицензирования и поддержки


На данный момент (лето 2009) движок id Tech 5 не доступен для лицензирования, так как для лицензирования всё ещё предлагается id Tech 4. Однако уже можно сделать «предзаказ» на движок.

12 мая 2009 года Тодд Холленсхед, руководитель id Software, заявил, что компания собирается предоставлять движок Id Tech 5 для лицензирования только для очень небольшого количества «внешних» разработчиков. По мнению Холленсхеда, качество созданных на движке проектов влияет на «репутацию» самого движка, поэтому id Software планирует продать несколько лицензий «сильным» разработчикам. «Наша философия не изменилась с момента основания компании: игры на первом месте, продажа лицензий нового движка на втором, заявил он. В данный момент наибольшее внимание и все силы сосредоточены на создании Rage и Doom 4».


Особенности


При демонстрации движка было использовано около 20 Гбайт текстурных данных и полностью динамический изменчивый мир. В движке используется расширенная технология MegaTexture, которая использует текстуру с разрешающей способностью до 128.000 x 128.000 пикселов (в 16 раз больше по сравнению с последней версией id Tech 4, где использовалась текстура размером 32.768 x 32.768 пикселов).


Одной из особенностей рендерера будет использование полутени (англ. penumbra) при затенении, которая будет достигаться использованием теневых карт. Это не похоже на метод затенения движка id Tech 4, где тени получаются с очень резкими краями.

Джон Кармак упоминал в своём лейтмотиве на QuakeCon 2007 о том, что движок id Tech 5 будет использовать в качестве API открытый и кроссплатформенный OpenGL, а не Direct3D10.

Движок будет кроссплатформенным, и это позволит ему работать на разных платформах без переписывания кода под каждую платформу отдельно. Это уменьшит сложность разработки игры на разных системах.

Движок, вероятно, покажет многие другие графические эффекты, такие как различные материалы для освещения, работу с расширенным динамическим диапазоном (англ. HDR High Dynamic Range), а также размытость изображения движущегося объекта (англ. motion blur). Движок также будет поддерживать многопоточную обработку на многоядерном центральном процессоре. Рендеринг, игровая логика, искусственный интеллект, физический движок и звуковой движок будут исполнятся как параллельно, так и через отдельные потоки данных.


Студия id Software проделала под началом Bethesda отличную работу над новой Doom, однако настоящий олдскул и хардкор остался в тех бородатых временах, когда многие элементы окружения представляли из себя простые анимированные спрайты.

И хотя Doom смогла во многом удовлетворить пожелания фанатов, которым не хватало привнесенных ей элементов в современных шутерах, некоторые поклонники решили пойти еще дальше. Результат их работы — это вступительный уровень Doom на движке неумирающей классики в лице Doom 2.


Разработчик

Издатель

Дата выхода в мире

Дата выхода в России

Игровые режимы

Платформа

Движок

Дополнительно

Носитель

“Мы были на пороге удивительного открытия - супертехнологии с бесконечными возможностями. Но вместо этого пришли они. Чудовища срастившие плоть с металлом. Так дивный новый мир обернулся настоящим адом.”

DOOM (ранее Doom 4) — шутер от первого лица, разработанный Id Software . Игра выпущена для PC, PS4, и Xbox One.

Содержание

Обзор [ ]

Разработчик игры – студия id Software , заложившая основы жанра шутеров с видом от первого лица и создавшая режим сетевой игры Deathmatch. Знаменитый DOOM возвращается в образе беспощадного, сложного и захватывающего современного шутера. Неумолимо жестокие демоны, невероятное оружие и стремительные движения делают схватки насыщенными и запоминающимися как в одиночной кампании, где вам предстоит окунуться в самые глубины преисподней, так и в многочисленных режимах сетевой игры. Прилагающийся редактор DOOM SnapMap позволит с легкостью создавать собственные уровни, испытывать их и делиться с другими поклонниками DOOM по всему миру.

Вы знаете, зачем сюда прибыли. Огромный исследовательский комплекс Объединенной аэрокосмической корпорации на Марсе захватили жестокие и беспощадные демоны, готовые завоевать наш мир, и только один человек стоит у них на пути. Вы – одинокий пехотинец подразделения DOOM, последняя надежда человечества. Вы должны уничтожить их всех.

Геймплей [ ]

Вы здесь не просто так. Огромный исследовательский комплекс Объединённой Аэрокосмической Корпорации на Марсе захвачен жестокими и опасными демонами, и единственное, что может помешать им уничтожить человечество — вы. Воин-одиночка, которого пробудили с единственной целью: уничтожить их всех.

В отличии от других частей, в новом DOOM теперь появились такие возможности как рукопашный бой. Как и в других частях, игроки могут носить с собой неограниченное количество оружия. "Система каратэ" характеризуется, что игрок может участвовать в ближнем бою против демонов. Так же, был добавлен двойной прыжок.

Кампания [ ]

Вам некогда искать укрытие или ждать, пока восстановится здоровье. Вы должны любой ценой сдержать натиск беснующихся порождений преисподней. К вашим услугам целый арсенал оружия, как футуристического, так и знакомого по предыдущим играм серии, уйма улучшений и приемы рукопашного боя, которые позволят сбивать врагов с ног, разрубать на части, топтать их, крушить и разрывать на куски множеством кровавых и изобретательных способов.

Сетевая игра [ ]

Одержите верх над противниками в стремительных боях на арене, ставших визитной карточкой серии DOOM. Вас ждут как привычные, так и новые режимы сетевой игры: уничтожьте врагов с помощью быстрой реакции, мощного оружия, движения в вертикальной плоскости и уникальных бонусов, которые позволят вам превратиться в одного из демонов.

SnapMap [ ]

DOOM® SnapMap - Мощный, но простой в использовании редактор уровней, расширяющий игровые возможности на всех платформах. Каждый может создать коллаж из готовых карт, добавить уже имеющиеся или новые элементы и поменять игровую логику для создания новых режимов. Можно сразу опробовать свое творение или поделится им с игроками по всему миру.

Закрытое Альфа-тестирование [ ]

Вы приобрели игру Wolfenstein: The New Order или сделали на нее предзаказ до 26 мая 2014 года включительно, чтобы принять участие в бета-тестировании игры DOOM? Выберите платформу и следуйте инструкциям, чтобы подтвердить ваше право на участие в закрытом альфа-тестировании игры DOOM.

Бета-тестирование [ ]

Демонический набор для сетевой игры [ ]

Doom-preorder dlc-RU.jpg

При оформлении предзаказа на коллекционное или стандартное издание игры DOOM, покупатель получает демонический набор для сетевой игры, включающий уникальный демонический набор брони трех расцветок, шесть модулей взлома — одноразовых предметов, которые дадут вам преимущество в сетевых матчах, шесть красок металлического оттенка, а также три логотипа студии id® для персонализации брони и оружия.

  • Один уникальный и персонализируемый набор демонической брони с тремя цветовыми вариантами
  • Шесть красок металлических оттенков (можно использовать для раскрашивания брони и оружия)
  • Три логотипа студии id® (можно использовать для персонализации брони и оружия)
  • Шесть модулей взлома (мгновенно разблокируемые одноразовые предметы для многопользовательских матчей)

Коллекционное издание [ ]

Doom ce-vanityshot.jpg

Коллекционное издание DOOM, созданное при содействии компании TriForce, включает тридцатисантиметровую фигурку одного из самых узнаваемых демонов игры — ревенанта. Ревенант, созданный из качественного винила на основе 3D-модели из игры, установлен на светящуюся подставку со встроенной медленно вращающейся турбиной из марсианского комплекса ОАК. А диск с игрой в коллекционном издании DOOM упакован в стильный металлический корпус.

Читайте также: