Мощность стихий assassins creed odyssey

Обновлено: 02.07.2024

Я вот открываю PSstore и вижу, например, дополнение к Человеку-пауку по цене 1400 руб, которое включает 3 эпизода примерно по 2 часа геймплея каждый, дополнение к Just Cause 4 за 860 руб, которое включает самолёт-невидимку и раскраску на вингсьют, дополнение к Monster Hunter за 215 руб, которое содержит жесты "хип-хоп" и "крутой танец". И доп к Одиссее, в котором будет 3 эпизода по 7-8 часов каждый за 1700 руб. По моему всё в рамках "элитных" обладателей PS4.

Если лично для тебя эти 3 эпизода в совокупности не тянут на полноценный аддон на ААА игру, то это твоё право. И, кстати, подскажи к какой игре ААА класса, вышедшей за последние месяца 3, сезонный абонемент в PS store стоит 1700 руб. Хочу прикупить.

Я тут немного с гравировками не понимаю тонкостей перевода. Гравировка « мощность стихий увеличена на 10%» . Что это значит? Это увеличение прямого дамага или урон самого горения после заполнения шкалы? Или может это скорость заполнения шкалы горения? Еще непонятна гравировка Агамемнона, которая увеличивает « интенсивность горения на 50%». А то хочу собрать огненного лучника, но неясно, какая гравировка что именно дает.
Еще интересует гравировка « 30% к пробиванию брони». Как она работает?

И доп к Одиссее, в котором будет 3 эпизода по 7-8 часов каждый

Я не знал, что длс разбит на три эпизода по 7 часов каждый. В таком случае цена норм, по идее.

Изменено: Her Ghost, 05 Декабрь 2018 - 07:13


Да нет, просто незачем выдумывать несуществующие или слабореализованные механики в игре, для этого не предназначенной. Если мне захочется в условный стелс с прятками трупов, то я для этого выберу более подходящую игру.

Ну почему же? Механики вполне себе реализованы и существуют, но не существенны по сути. Вон, в Истоках я усыпляющий дротик применил когда колчан пуст был. Один раз за 130 часов! Остальной арсенал и не трогал даже, как и навык по приручению животных.


Теперь только вопрос: как ты определяешь это самое предназначение?

Цири - твое предназначение.


Я тут немного с гравировками не понимаю тонкостей перевода. Гравировка « мощность стихий увеличена на 10%» . Что это значит? Это увеличение прямого дамага или урон самого горения после заполнения шкалы?

И то и то. А, учитывая, что доты тут критуют (sic!), это очень вкусное свойство для лучника\воина с поджигающе-ядовитыми пухами.

Не. Скорость заполнения шкалы это вот, у меча

Наёмник, у которого он с собой

7tBU5.jpg

Сам меч (2е снизу свойство)

yJKXL.jpg

Фишка этого меча вот в чём. Когда начинается бой и меч экипирован, у врагов уже автоматом заполнена шкала поджога пердаков на 50%. Т.е. 1 выстрел\удар огненным оружием и они начнут получать урон от дота(огня).


Еще интересует гравировка « 30% к пробиванию брони». Как она работает?

Как и в других РПГ - игнор 30% брони противника.

Пример: броня у противника 10к, наносим 15к дамага, 10к абсорбируется и наносим в итоге 5к. С гравировкой "30% пробивание брони" у него уже будет её не 10к (при расчёте дамага), а 7к. И урон нанесём 15к-7к=8к.

Как-то так


Кстати, а где лук Аида взять? Он у рандомного наемника? А то целую кучу их завалил, а лука так и нет

Ну тут по-сути все, кроме двух последних - рандомные с рандомными именами. Бабец с короной (49 ур)всегда бабец и. всегда с короной и финальный всегда <Имя> Легенда и всегда с булавой Тифона.

У всей линейки наёмников раскиданы голдовые шмотки - луки, кинжалы и т.д. Возможно, у тебя этот наёмник просто затемнён. Где-нить встретишь, светанёшь орлом и покажут, что он носит с собой, какой уровень и какие у него плюсы-минусы.

Вот, загрузил старый сэйв, где Алекса 25го уровня.

Наёмник с луком Аида имеет приставку "Восставший из зада пепла", находится в ранге 3 и имеет 44й уровень.

KlIqa.jpg

hZw6L.jpg

Бабец с короной вот, справа скрыта

B3M5a.jpg

Но по силуэту видно, что бабец и что с короной


Я не знал, что длс разбит на три эпизода по 7 часов каждый

А я знал, поэтому про январь и говорил

С учётом взлома денуво ещё.


И то и то. А, учитывая, что доты тут критуют (sic!), это очень вкусное свойство для лучника\воина с поджигающе-ядовитыми пухами.

Просто у меня есть пуха с магазина с гравировкой "+50% к мощности стихий при использовании умений охотника". Это значит, что с луком Аида я буду наносить абилками охотника на 50% больше дамага? А то я ношу его довольный, а вдруг окажется, что гравировка дает только урон самого горения, что делает эту пушку мусором для моего билда

Смысл в том, что доты мне не нужны. Я хочу всех уничтожать еще до того, как доты начнуть "тикать". А то иногда выстрелом хищника проскакивает урон под 700к, а доты дамагают под 6к. Вообще смешно.

Ну т.е. прирост дамага будет 30%? Или есть какая-то формула? Как понять, сколько у врага брони?Если брони столько же, как и хп, то это круто. Если намного меньше, то пушка бесполезная


Наёмник с луком Аида имеет приставку "Восставший из зада пепла", находится в ранге 3 и имеет 44й уровень.

Уже нашел. Пришлось, правда, через пол карты бежать, но того стоило

Что у меня стоит на оружиях : витой лук (+25% урона охотника.-15% брони + гравировка с лука Аида), булава Геракла (40% дамаг от лука с возвышенности, гравировка 30% урона при полном здоровье) и копье из магазина (50% увеличение мощности стихий при использовании умений охотника + гравировка +30% урона стихий, -30% сопротивления стихиям) . Вот думаю, стоит что менять..


Где-нить встретишь, светанёшь орлом и покажут, что он носит с собой, какой уровень и какие у него плюсы-минусы.

У меня наемники складываются от 2х - 3х ударов в голову от выстрела хищника.. Так что я даже не парюсь, что там у них за способности : увидел, замочил, побежал дальше..Сложность что ли максимальную поставить..

Изменено: Her Ghost, 05 Декабрь 2018 - 09:20

Что-то я не понял - вышла же только первая глава от ДЛС. Почему тогда всякие IGN оценки уже ставят? Или они каждому кусочку собираются оценку ставить?

Забавно - обнаружил, что пассивные бонусы гравировок со второго холодного оружия работают, даже если оно не в руках. На 70 часу игры, ога. Прикольно, можно прикрутить гравировку второй пукалке и, например, дышать под водой бесконечно или что другое, не держа в руках при этом соответствующее оружие.

И да - как в вулкане Кузницы Гефеста, открыть вторую секретную дверь, которая находится внутри катакомб за первой секретной дверью?)

Изменено: INTERACTiVE, 05 Декабрь 2018 - 09:38


У меня наемники складываются от 2х - 3х ударов в голову от выстрела хищника.. Так что я даже не парюсь, что там у них за способности : увидел, замочил, побежал дальше

Так ты их лови и на галеру, на галеру.

2 плюса от такого - рано или поздно за тобой просто некого будет послать и будешь отыгрывать беспредельщика Второй плюс - бонусы к корыту.


Уже нашел. Пришлось, правда, через пол карты бежать, но того стоило

Овёс к коню не ходит Можно ж было приманить


И да - как в вулкане Кузницы Гефеста, открыть вторую секретную дверь, которая находится внутри катакомб за первой секретной дверью?)

Мне бы 1ю дверь открыть, как и дверь на острове Фисбы

Изменено: Данте, 05 Декабрь 2018 - 09:55

Механики вполне себе реализованы и существуют, но не существенны по сути.
Ты неправильно используешь слово "суть". Суть это не то, что нравится тебе. Суть это то, что существует независимо от твоего отношения. Если тебе не нравится усыпляющий дротик, это вовсе не значит, что по сути он несуществен. По сути он даёт возможность скрытного проникновения туда, куда ты не можешь проникнуть с боем. А то, что тебе это не нравится или не нужно, к сути не имеет никакого отношения.

Если тебе не нравится усыпляющий дротик, это вовсе не значит, что по сути он несуществен. По сути он даёт возможность скрытного проникновения туда, куда ты не можешь проникнуть с боем.

Нет, он несущественен по причине того, что вместо дротика проще пустить стрелу в лоб и эффект будет таким же, а именно тебя не заметят что так, что так ( особенно учитывая факт того, что выстрел хищника в ориджинске был "бесплатным"). Если бы за трупы были штрафы, солдаты бы тревогу поднимали или еще какие-нибудь механики, свойственные стелсу, тогда был бы смысл и фан использовать дротик. Даже опыта от выстрела в бошку получаешь больше, чем от стелс убийства.

Я к тому, что механика должна быть полезной и эффект должен быть вполне осязаем, тогда игроки от ее реализации получают фан и удовлетворение. А самому себе придумывать развлечения и пытаться кайфовать от кастрированных механик - очень спорная штука.

Изменено: Her Ghost, 05 Декабрь 2018 - 10:56

Нет, он несущественен по причине того, что вместо дротика проще пустить стрелу в лоб
Я же русским языком написал: "проникновения туда, куда ты не можешь проникнуть с боем". Ты уже начнёшь читать, прежде чем писать что-то в ответ?

"проникновения туда, куда ты не можешь проникнуть с боем".

Это куда? Я прошел Ориджинс и достаточно облазил Одиссею, но таких мест, а именно куда нельзя попасть без боя, не видел. Можно пример?

Изменено: Her Ghost, 05 Декабрь 2018 - 11:02

но таких мест, а именно куда нельзя попасть без боя, не видел. Можно пример?
Нельзя попасть без боя? Не видел? Ну, беда, что могу сказать.

Нельзя попасть без боя? Не видел? Ну, беда, что могу сказать.

Если такое имеется в игре, то конечно беда, что я пропустил и это был бы классный плюс к механике, без шуток. Я поэтому и попросил пример, а то карта большая, я вполне мог пропустить или еще не дойти до подобного. Действительно имеются локации, в которые можно попасть только если никого не убивать? А как это реализовано? Просто слабо себе это представляю в условиях текущей механики.

Или ты про то, что ты сам себе придумываешь челлендж под названием "проникнуть в тот замок без боя", а потом сам героически его выполняешь? Я именно об этом варианте подумал и высказал свои мысли по этому поводу выше.

Изменено: Her Ghost, 05 Декабрь 2018 - 11:08

Если такое имеется в игре, то конечно беда, что я пропустил

Ты пропустил другое. Ты резко поменял смысл, уж не знаю, осознанно или случайно.
"Нельзя попасть без боя" -- это о необходимости боя. При чём тут необходимость боя, когда я говорил наоборот, об усыпляющих дротиках и нелетальном, небоевом проникновении? Это первое.

Второе. Я говорю о возможности. А ты о необходимости. Я о дополнительных путях, а ты опять об этих грёбаных запретах. Дополнительный путь это когда ты можешь идти так, а можешь эдак, выбираешь сам. А запрет это то, что тебе так нравится: "можно попасть только если никого не убивать" -- и такого в играх Ubisoft стараются делать по минимуму, только если сюжет заставляет.

И третье. Место, куда нельзя проникнуть с боем, в условиях текущей механики реализуется повсеместно. Любой форт, который на три уровня выше тебя, является таким местом.
В - внимательность.

Изменено: Readerr, 05 Декабрь 2018 - 11:21


Место, куда нельзя проникнуть с боем, в условиях текущей механики реализуется повсеместно. Любой форт, который на три уровня выше тебя, является таким местом.
В - внимательность.

Не, текущая механика позволяет попасть куда угодно хоть первым уровнем - наш гг бегает по стенам лучше человека -паука и перелезть в любой замок -дело пустяковое, особенно учитывая возможность пометить всех врагов орлом. Другое дело, что нафиг этим заниматься, ибо никакого бонуса или награды ты не увидишь. В лучшем случае получишь шмотку на 49 уровней выше твоего . Даже опытом сверх норматива не наградят

Так я тоже о возможности, просто я говорю о том, что эта возможность нафиг не нужна, ее негде и незачем применять: с точки зрения игровой механики она не представляет интереса, ибо по факту пофиг, чем ты пульнул, хоть стрелой, хоть дротиком. C точки же зрения игровых идей и реализации тоже не фонтан, ибо игра тебя к этому не мотивирует и не поощряет.

Вот даже в сюжетных миссиях в Афинах нам два раза дают поручения : вписать имя в гражданство и поменять местами документы на голосование об изгнании и оба раза квестодатель упоминает, что делать это надо по тихому. Казалось бы вот она возможность для реализации стелс механики. Но нифига - можно спокойно залететь, всех перебить, а во второй раз я просто забежал и поменял урны местами, пока стражники за мной гонялись. И что? Нет, мы не увидели надпись "миссия провалена" или какой-нибудь реплики квестодателя типа "ты спалился, поэтому награду не получишь". Не, всем пофиг. Даже в рамках сюжета никакие другие механики не действуют.

И это очень хорошо, что ты ловишь фан от того, что сам себе создаешь ситуации и сам в них играешь. Но я так не могу и мне так неинтересно. Если механика не выполнена на должном уровне, то я ее буду игнорировать, как это делают многие игроки.

Изменено: Her Ghost, 05 Декабрь 2018 - 11:39

Если механика не выполнена на должном уровне, то я ее буду игнорировать, как это делают многие игроки.

Ну давай разберём твой подход.
Если, как ты хочешь, один из альтернативных путей будет давать больше бонусов, ты просто пойдёшь по нему. И точно так же проигнорируешь другие, где бонусов меньше. Если бонусов на любом пути одинаково, то ты, как и сейчас, выберешь один путь и не будешь смотреть на другие, ибо зачем? И все механики других путей ты проигнорируешь, независимо от того, на каком уровне они выполнены.

Если бонусы поначалу склоняют тебя на один путь, потом по сюжету на другой, а перераспределения навыков нет, ты ругнёшься и либо займёшься гриндом, либо забьёшь на второй путь, несмотря на бонусы, либо вообще игру бросишь. Тут тебя заставят использовать механики, и ты либо вынужден их использовать, либо просто бросаешь игру. Опять от уровня выполнения механик ничего не зависит.

Если бонусы поначалу склоняют тебя на один путь, потом по сюжету на другой, и есть перераспределение навыков, то ты просто перераспределишь навыки. И будешь ругаться, если второй путь тебе не понравится (тайминги, манера прохождения, высосанные из пальца требования, да мало ли чего ещё). И опять от уровня выполнения механик ничего не зависит, тебя вынудили, ты пользуешься тем, что дали.

Уровень, на котором выполнены механики, начинает играть роль только тогда, когда нет принуждения, когда ты сам попробовал то или это и решил, что больше нравится или что лучше сделано.

Но ты даже не пробуешь и упускаешь эффективные варианты.
Например.

У меня наемники складываются от 2х - 3х ударов в голову от выстрела хищника..

700x600 62 KB

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование актуальных видеокарт и процессоров в игре Assassin's Creed Odyssey.

реклама

Материал носит справочный характер, комментарии отсутствуют, поскольку каждый читатель сможет самостоятельно почерпнуть нужную ему информацию.

Системные требования

Минимальные:

  • Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8.1 и Windows 10 (64-разрядные).
  • Процессор: Intel Core i5-2400 или AMD FX-6300 или Ryzen 3 1200.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 46 Гбайт.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GeForce GTX 660 2048 Мбайт или AMD Radeon R9 285 3072 Мбайт.

Рекомендованные:

  • Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8.1 и Windows 10 (64-разрядные).
  • Процессор: Intel Core i7-3770 или AMD FX-8350 BE или Ryzen 5 1400.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 46 Гбайт.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GeForce GTX 970 4096 Мбайт или AMD Radeon R9 290 4096 Мбайт.
Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования

Тестовые конфигурации

Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4900 МГц;
  • Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

  • GeForce RTX 3080 10240 Mбайт - 1905/19000 @ 2100/21000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 3070 8192 Mбайт - 11950/14000 @ 2120/16500 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 3060 Ti 8192 Mбайт - 1950/14000 @ 2110/16500 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт - 1815/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
  • GeForce RTX 2080 Super 8192 Mбайт - 1905/15500 @ 2070/18000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 2080 8192 Mбайт - 1810/14000 @ 2020/16000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 2070 Super 8192 Mбайт - 1875/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
  • GeForce RTX 2070 8192 Mбайт - 1750/14000 @ 2010/16000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce RTX 2060 Super 8192 Mбайт - 1805/14000 @ 2085/16000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 2060 6144 Mбайт - 1845/14000 @ 2055/16000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce GTX 1660 Ti 6144 Mбайт - 1870/12000 @ 2055/15000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1660 Super 6144 Mбайт - 1885/14000 @ 2035/15500 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1660 6144 Mбайт - 1850/8000 @ 2055/9500 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт - 1840/12000 @ 2025/14000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1650 4096 Mбайт - 1815/8000 @ 2040/9500 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1080 Ti 11264 Mбайт - 1875/11000 @ 2050/11800 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 1080 8192 Mбайт - 1800/10000 @ 2080/11500 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 1070 Ti 8192 Mбайт - 1770/8008 @ 2040/9500 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1070 8192 Mбайт - 1780/8008 @ 2050/9500 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1060 6144 Mбайт - 1870/8008 @ 2070/9400 МГц (ASUS);
  • GeForce GTX 1060 3072 Mбайт - 1860/8008 @ 2040/9300 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт - 1720/7012 @ 1900/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 1050 3072 Mбайт - 1750/7012 @ 1900/8000 МГц (GigaByte);
  • GeForce GTX 1050 2048 Mбайт - 1740/7012 @ 1920/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 980 Ti 6144 Mбайт - 1076/7012 @ 1420/8100 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 980 4096 Mбайт - 1216/7012 @ 1440/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 970 4096 Mбайт - 1178/7012 @ 1430/8000 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 960 2098 Mбайт - 1178/7012 @ 1450/8000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 950 2098 Mбайт - 1188/6600 @ 1480/8000 МГц (Palit);
  • Radeon RX 5700 XT 8192 Мбайт - 1820/14000 @ 2050/15000 МГц (MSI);
  • Radeon RX 5700 8192 Мбайт - 1700/14000 @ 1920/15000 МГц (Sapphire);
  • Radeon RX 5600 XT 6144 Мбайт - 1650/14000 @ 1850/15000 МГц (Gigabyte);
  • Radeon RX 5500 XT 8192 Мбайт - 1800/14000 @ 1950/15000 МГц (ASUS);
  • Radeon RX Vega 64 8192 Mбайт - 1546/950 @ 1680/1050 МГц (Sapphire);
  • Radeon RX Vega 56 8192 Mбайт - 1471/800 @ 1640/950 МГц (Sapphire);
  • Radeon RX 590 8192 Мбайт - 1545/8000 @ 1670/9000 МГц (PowerColor);
  • Radeon RX 580 8192 Мбайт - 1346/8000 @ 1450/9000 МГц (Gigabyte);
  • Radeon RX 570 8192 Мбайт - 1244/7000 @ 1440/8000 МГц (MSI);
  • Radeon RX 560 2048 Мбайт - 1275/7000 @ 1430/8000 МГц (ASUS).
реклама

Тесты процессоров проводились на следующем стенде:

  • Материнская плата №1: ASUS ROG STRIX Z490-H GAMING, LGA 1200;
  • Материнская плата №2: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
  • Материнская плата №3: ASUS ROG STRIX X470-F GAMING, АМ4;
  • Видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт - 1815/14000 (ASUS);
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

  • Core i7-10700КF - 3800-5100 @ 5000 МГц;
  • Core i7-10700F - 4600-4800 МГц;
  • Core i5-10600КF - 4100-4800 @ 5000 МГц;
  • Core i5-10600 - 4500-4700 МГц;
  • Core i5-10500 - 4200-4400 МГц;
  • Core i5-10400F - 4000-4200 МГц;
  • Core i3-10320 - 3800-4600 МГц;
  • Core i3-10300 - 3700-4400 МГц;
  • Core i3-10100F - 3600-4300 МГц;
  • Pentium G6400 - 4000 МГц;
  • Core i7-9700KF - 3600-4900 @ 5000 МГц;
  • Core i7-9700F - 4700-4900 МГц;
  • Core i5-9600KF - 3700-4600 @ 5100 МГц;
  • Core i5-9600F - 4400-4600;
  • Core i5-9500F - 4200-4400 МГц;
  • Core i5-9400F - 3900-4100 МГц;
  • Core i3-9350KF - 4400-4600 @ 4900 МГц;
  • Core i3-9100F - 3600-4200 МГц;
  • Ryzen 7 3800XТ - 3900-4700 @ 4500 МГц;
  • Ryzen 7 3800X - 3900-4500 @ 4200 МГц;
  • Ryzen 7 3700X - 3600-4400 @ 4200 МГц;
  • Ryzen 5 3600ХТ - 3800-4500 @ 4500 МГц;
  • Ryzen 5 3600Х - 3800-4400 @ 4200 МГц;
  • Ryzen 5 3600 - 3600-4200 @ 4200 МГц;
  • Ryzen 5 3500Х - 3600-4100 @ 4200 МГц;
  • Ryzen 5 3500 - 3600-4100 @ 4200 МГц;
  • Ryzen 3 3300Х - 3800-4300 @ 4500 МГц;
  • Ryzen 3 3100 - 3600-3900 @ 4400 МГц;
  • Ryzen 7 2700X - 3700-4300 @ 4300 МГц;
  • Ryzen 7 2700 - 3200-4100 @ 4200 МГц;
  • Ryzen 5 2600Х - 3600-4200 @ 4200 МГц;
  • Ryzen 5 2600 - 3400-3900 @ 4100 МГц;
  • Ryzen 5 2500Х - 3600-4000 @ 4200 МГц;
  • Ryzen 3 2300Х - 3500-4000 @ 4200 МГц;
  • Athlon 240GE - 3500 @ 4000 МГц;
  • Athlon 220GE - 3400 @ 4000 МГц;
  • Athlon 200GE - 3200 @ 4000 МГц.

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 10 x64;
  • Драйверы видеокарт: NVIDIA GeForce 461.40 WHQL и AMD Radeon Adrenalin Edition 21.1.1.
  • Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.2.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920х1080, 2560х1080, 2560х1440, 3440х1440 и 3840х2160.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS.


Важный атрибут в Assassin’s Creed Odyssey – прокачка и выбор определенных навыков. Древо скиллов разделено на три умения, а игроку, соответственно, будут доступны три боевых стиля.

Вне зависимости от ваших предпочтений, в каждой ветке есть умения, которые пригодятся во время прохождения трудных участков сюжета или в бою против сильных противников. Мы выбрали несколько способностей, которые, на наш взгляд, стоит прокачивать вне очереди.

Спартанский пинок

Мы с полной серьезностью заявляем: Спартанский пинок — лучшая способность в Assassin’s Creed Odyssey. Особенно она поможет в самом начале игры и в сражении против наемников, уровень которых в несколько раз выше вашего.

Использовать пинок можно не только против противников, но и обычных стражников, высокопоставленных чиновников, водителей такси, животных, и вообще всего, что движется. 10/10, лучшая способность в игре.

Второе дыхание

Беспрецедентная по своей полезности способность. Накопив адреналин, персонаж может активировать регенерацию здоровья, а на высоких уровнях умения оно еще и вылечивает от отравления и кровотечения. Сами понимаете, что возможность восстановить здоровье полезна почти в каждой игре, а в Odyssey она может сыграть ключевую роль в победе. И не важно, происходит это во время зачистки форта, захвата особо мощного корабля или сражения с Горгоной.

Озарение

Очень крутая штука – с ней можно просканировать область вокруг персонажа на предмет сундуков, секретных проходов и противников. Во время путешествия в очередную пещеру или зачистки местности нажимайте на глазик, чтобы не пропустить сокровища или не натолкнуться на вражеский патруль. Также «Озарение» поможет во время прохождения побочных заданий.


Сокрушительный выстрел

Главный герой заряжает стрелу и стреляет с огромной силой. Такой выстрел может положить даже мощного противника со слоновьим запасом здоровья. Разумеется, целиться нужно в голову.

Даже если вы предпочитаете разбираться с противниками при близком контакте и игнорируете лук, возьмите «Сокрушительный выстрел». В игре часто бывают ситуации, когда часовой находится на возвышенности, а поиск прохода к нему может занять много времени. Лучше снести ему голову с увеличенным на 400% уроном, чем корячиться и забираться на скалу.

Пробивание щита

Главный герой выхватывает у противника щит и отбрасывает мощным толчком. Очень полезно во время сражения с группой солдат, так как анимация позволяет временно перевести дух и спланировать дальнейший бой, а также лишить противника обороны. И, поверьте на слово, щиты в Odyssey — крайне противная штука.

Эксперт по оружию

Увеличивает урон персонажа, наносимый холодным оружием. На максимальном уровне умения урон увеличивается до 40%. Поможет при горячих стычках с группой врагов или во время дуэли с особенно упитанным боссом или монстром.

Стремительная внезапная атака

Персонаж кидает Копье Леонида в противника и мгновенно перемещается к нему, чтобы совершить добивание. Причем не важно, где он находится — на скале, на соседнем берегу, в 30 метрах от вас. Главный герой фактически телепортируется к бедолаге и прикончит его. Повторить рывок можно три раза.

Парализующая стрела

Герой выпускает стрелу, которая оглушает противника. Убить ей невозможно. Для чего это нужно? Прежде всего, это поможет нанимать новых лейтенантов на собственный корабль. Благодаря парализующей стреле можно оглушить нужного противника и, пока он в отключке, изучить его биографию и полезные свойства, которыми он наделит ваш корабль. Не понравится — казнь, если устроит — добро пожаловать на борт.

Мультивыстрел

Главный герой заряжает несколько стрел сразу и выстреливает в нескольких противников одновременно. Способность обязательна для прокачки лучникам, а бойцам ближнего боя она может помочь прорядить толпу противников перед началом битвы.

Мощная внезапная атака

Увеличивает урон от скрытой атаки. Всем фанатам скрытого прохождения нужно обязательно прокачивать навык мгновенного убийства, иначе придется сражаться в открытом бою. Почему? Важно помнить, что в Odyssey у каждого противника тоже есть уровень. Если уровень вашей жертвы превышает ваш — она может выжить после атаки с тыла и позвать подкрепление.

Боевой клич Ареса

Герой впадает в первобытную ярость и увеличивает урон от своих атак на 50%, а все вражеские удары не могут нанести смертельный урон. Иными словами, на 20 секунд ваш персонаж превращается в неудержимую машину для убийства. Прелесть этой способности в том, что она не тратит шкалу адреналина и может спасти вас в самой неприятной ситуации.

Ubisoft

Ubisoft

Восьмая часть масштабного экскурса от Стаса Погорского.

Assassin’s Creed – одна из крупнейших современных серий видеоигр и главный бренд Ubisoft: за 13 лет компания выпустила уже 12 частей (не считая спин-оффы), а общие продажи перевалили за 155 миллионов копий. Среди игровых франшиз «Ассасин» – одна из немногих, способных прожить так же долго, как и Call of Duty. То есть вечность.

Главная фишка «Одиссеи» – грандиозный размах всего

На протяжении нашего цикла об Assassin’s Creed неоднократно упоминалось, что Ubisoft обладает колоссальными человеческими ресурсами и использует их для разработки конкретных проектов, возможно, лучше кого-либо. С Assassin’s Creed Odyssey эта черта проявилась еще сильнее: игру параллельно создавали аж 7 студий – почти 1000 человек, из которых 200-300 работали над артом.


Результат – игровая карта поистине ужасающих размеров. В Odyssey показана Древняя Греция времен Пелопонесской войны (431-404 год до н. э.), ее площадь примерно 256 км² (из них примерно 15 км² недоступны для исследования). Мир игры почти в 6 раз больше карты The Elder Scrolls V: Skyrim, хоть и в тысячи раз меньше реальной территории островов Греции. Примерно такие же масштабы были и в Assassin’s Creed 4: Black Flag, но там куда большую часть карты занимали водоемы. К тому же в Odyssey поразительный для настолько гигантского мира уровень детализации.

Здесь, как и в Origins, есть режим Discovery, созданный для изучения Древней Греции в образовательных целях – без игровых угроз и других отвлечений. Так что у Ubisoft получилась не только впечатляющая RPG (у Origins и Odyssey общая геймплейная формула), но и удивительный интерактивный учебник. Кто-то во время прохождения впервые узнает, что у большинства греческих статуй когда-то были руки и покрытие цветной эмалью!

Кассандра – первая главная героиня в основной серии

Первой женщиной протагонистом в серии была Авелина де Грандпре из Assassin’s Creed 3: Liberation для PS Vita, а полноценную часть Assassin’s Creed Origins хотели посвятить наемнице Айе, но из-за вмешательства одного руководителя Ubisoft (ныне уволенного) ее отодвинули на второй план. В Odyssey разработчики сделали важный шаг навстречу репрезентации: здесь наконец можно играть за женщину. Правда, это лишь опциональный вариант, но вполне равноправный.

В начале игры нужно выбрать, кто станет протагонистом будущей истории: Алексиос или его сестра Кассандра. В зависимости от решения поменяется сюжет: один ребенок отправляется в Одиссею, другой занимает противоположную роль. При этом на основной обложке красуется Алексиос (физическое издание можно вывернуть стороной с Кассандрой), но именно его сестра позже будет признана каноном – например, в официальной новеллизации игры.

После релиза Ubisoft поделилась статистикой: примерно две трети игроков Odyssey выбрали на главную роль Алексиоса. Пока что геймеры действительно чаще предпочитают играть за мужчин.


Еще меньше Assassin’s Creed и больше RPG

В целом очень успешную Origins некоторые фанаты критиковали за ее главное достоинство – игра была сильно непохожа на привычные Assassin’s Creed. Скрытые клинок стал гораздо менее полезным, боевую систему железно ограничивал уровень персонажа, сама тематика ассасинов раскрывалась разве что в финале. Но даже на фоне и без того радикальных изменений в Origins «Одиссея» выглядела дико – настолько, что Assassin’s Creed в названии выглядит неуместно.

Что Кассандра, что Алексиос вообще не относятся к ассасинам – даже косвенно или идеологически. Протагонист игры – (не совсем) обычный наемник, вольно путешествующий по Древней Греции и преследующий собственные цели. Вместо знакового капюшона – воинский шлем, а вместо скрытого клинка – обломок копья Леонида (как оказалось, артефакт древней расы Ису). Орлиное зрение здесь, как и в Origins, буквальное: Кассандра или Алексиос могут вызывать личного орла, прямо как Байек, чтобы осмотреть местность сверху.


Боевую систему снова освежили: в то время как сражения в «Истоках» ощущались тяжеловесными и делали упор на использование щита, в «Одиссее» движения более акробатичные, стремительные и завязанные на уворотах и маневрировании. Сложно сказать, что лучше: разница исключительно субъективная, как между боевой хореографией в трилогии приквелов и трилогии сиквелов «Звездных войн».

Разработчикам, впрочем, механика сражений явно понравилась. Ее подчеркнули обилием массовых сражений армий – видом побочных активностей, в которых протагонист сражается на стороне Афин или Спарты на выбор. И, конечно, в Assassin’s Creed Origins есть несколько босс-файтов: там предстоит использовать и подходящее холодное оружие, и стрелять из лука, и использовать активные умения.

И пусть Odyssey связана с Assassin’s Creed только сюжетной линией в настоящем (уже знакомая фанатам Лейла продолжает помогать ассасинам), зато здесь появилась нелинейность. Теперь в диалогах часто можно выбирать реплики – редко с глобальными сюжетными последствиями, но позволяющие отыгрывать роль в рамках заранее прописанного образа героя. По-настоящему авторы оторвались на романах: в Odyssey можно переспать более чем с десятком персонажей, а с некоторыми еще и построить отношения.


Есть в «Одиссее» и однополые романы. С ними связан один неприятный скандал: в DLC «Наследие первого клинка», события которого разворачиваются уже после основного сюжета, Кассандра или Алексиос (спойлер!) оказываются в гетеросексуальных отношениях и рождают ребенка. Это сильно расстроило фанатов, которые всю игру придериживались однополых отношений – получилось, разработчики вынудили их героев «одуматься» и завести гетеро-семью. Ubisoft пришлось извиниться.

Возвращение морских сражений

Небольшой, но важный пункт: в Odyssey вернулась механика, за которую полюбили Assassin’s Creed 4: Black Flag. Героиня или герой может призывать к причалу собственный корабль, улучшать его, назначать капитаном, исследовать Грецию вплавь и сражаться с другими суднами с помощью стрел (вместо пушек). В целом ничего нового авторы не придумали, но выбранный сеттинг требовал возвращения морских боев.


«Одиссея» во всех смыслах – игра переполнена контентом

Не успели фанаты отойти от продолжительности Assassin’s Creed Origins – вдвое больше предыдущих частей, – как Ubisoft снова прыгнула выше головы. «Одиссея» почти изнурительно долгая: на минимальное прохождение основной цепочки квестов в лучшем случае потребуется 42 часа. И ведь кроме нее здесь десятки побочных линий с сотнями заданий, столько же мест интереса на карте, бесконечные случайно генерируемые контракты на суше и в море (легкий способ прокачаться), морские сражения, захват территорий, патрулирующие регионы наемники разных рангов. В общем, столько всего, что на полную зачистку игры потребуются больше 130 часов и исключительная усидчивость.

Но и это не все – в «Одиссее» Ubisoft успешно совместила модели изначально целостной игры на старте и игры-сервиса. Кроме относительно небольших (по 10 часов) сюжетных DLC «Наследие первого клинка» и «Забытые легенды Греции» для игры выпустили дополнение об Атлантиде аж в 3 частях. Это практически самостоятельная игра с собственной сюжетной линией и новой локацией – невероятно красивой Атлантидой. Чтобы увидеть все, что предлагает герою мифический город, понадобится около 30 часов.

Кстати, если кому-то и этого покажется мало – в Odyssey есть встроенный редактор квестов. С помощью него можно создавать собственные мини-истории и делиться ими с другими игроками, либо проходить чужие до бесконечности.


Ubisoft заново открыла золотую жилу

Несмотря на возмущение части игроков о том, что серия все дальше уходит от своей сути, финансовые показатели Assassin’s Creed Odyssey показывают однозначную правоту Ubisoft. Игра продалась тиражом более 10 млн копий, а вовлеченность игроков увеличилась примерно на 90% в сравнении с Origins – то есть среднестатестический геймер провел в игре больше времени и потратил больше реальных денег на микротранзакции и покупку DLC.

Критикам «Одиссея» тоже понравилась: средний балл игры на Metacritic варьируется от 83 до 87 из 100 в зависимости от платформы.

Кажется, с выходом «Истоков» и «Одиссеи» в истории Assassin’s Creed вновь началась белая полоса, но вместе с тем «Ассасин» стремительно терял собственную идентичность. Ubisoft попробует немного скорректировать свой курс в Assassin’s Creed Valhalla – о ней расскажем в заключительной части цикла статей.

Читайте также: