Morrowind карта транспорта

Обновлено: 05.07.2024

Это моя первая статья. Изначально писал под формат статей вк, но в итоге решил попробовать оптимизировать под пикабу.

Давно хотел попробовать себя в проектировании карт и когда ознакомился с TES 3 Morrowind, решил, что местную транспортную систему можно реализовать в виде схемы.

Стал изучать в интернете работы и опыт других ребят, которые попробовали себя в создании данной карты. Не нашел ничего интересного с графической точки зрения. Схемы были либо недоделанные, либо сделаны на скорую руку, с плохой графикой.

На создание карты ушло около двух месяцев. Работал над проектом в свободное время.

Прежде чем начать заниматься разработкой, я поставил себе цели, которые хочу получить от проектирования данной карты.

1. Сделать карту удобной и полезной для игрока.

(На момент написания статьи, я сам пользуюсь картой при прохождение морровинда, в дальнейшем, если получится, то соберу фитбек и сделаю обновленную версию)

2. Получение нового опыта и навыка в дизайне(профессиональный интерес).

(Если будет интересно могу все технические, практические знания которые я приобрел при создании карты, выложить в виде заметок)

Когда определил для себя цели, то сразу же полез в интернет искать информацию о путешествиях и маршрутах в Тес 3. Нашел статью про графы в Морровинд, сайт со списком маршрутов и два варианта карты Вварденфелла.

Проанализировав информацию, выписав все самое необходимое, я преступил к наброскам.

Сразу же отказался от простой перерисовки готовых схем и начал с создания своих набросков, работая только со списком маршрутов и картой Майкла Вагнера (которая поставлялась вместе с коробкой с игрой).

Изучая карту я поставил точки на те поселения в которых были возможности перемещаться через силт страйдеров, порталов гильдии магов и лодок. В дальнейшем ещё добавил путешествие через пропильоны.

Когда расставил все точки начал собирать маршруты на бумаге. Квадрат 5мм на 5мм взял как модуль сетки, по которой и пошли пути. В итоге я склепал только маршруты силт страйдеров, дальше работа шла в иллюстраторе.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

Прототип карты

К моменту когда я перешел к работе в иллюстраторе, у меня в голове было два пути развития карты:

1.Разработка с псевдореальным расположением.

2. Разработка через круг, где круг должен был стать главным образом карты.

От второго варианта отказываюсь, так как тогда во главу путешествия встали бы данмеровские крепости и карта скорее бы мешала, чем помогала новичку.

Также плюсом псевдореального расположения якорей было в том, что игрок должен быстро подружится с транспортной и игровой картами.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

При разработке схемы я понял, что карта состоит из транспортных узлов, и тут нет классического понимания ветки. Поэтому было решено, что цвет станет обозначать вид транспорта.

В местах путешествий между Бальморой, Сейда-Нином, Сураном, Вивеком и Молаг Маром получилось небольшое скопление линий. Которое создавало сильный визуальный вес, из-за чего это место пришлось переделывать. Переделывал я его на бумаге, так как, для меня это решение оказалась более быстром, чем крутить все в иллюстраторе. Как только у меня получилось разрядить эти линии, я сразу же внес изменения в черновой вариант.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

После этого добавил острова вокруг Ввандерфела, которые относятся к основной игре.

Дальше перехожу к расстановке маршрутов по сетке. И в тот момент, когда я стал расставлять пути, понял, что модуль сетки стоит сделать поменьше. В итоге уменьшил сетку в два раза. В дальнейшем это поспособствовало более логичному и простому добавлению новых якорей на карту, так как на данном этапе стоят только транспортные узлы силт страйдеров.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

С новой сеткой я переработал и проработал маршруты силт страйдеров и затем занялся расстановкой и формированием морских путей. Для удобства восприятия добавляю всем точкам названия.
Первый вариант вышел со сложными узлами, переделываю.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

Не нравится, но оставлю пока так. Переключаюсь на магические путешествия.

Во время создания данного проекта, я постоянно переключался с проработки одной детали к другой, для того, чтобы не замыливался глаз. В итоге это помогало с поиском некоторых решений и влияло на скорость работы.

Магические путешествия гильдии магов — это телепортация из одной гильдии в другую. Из-за этого решаю сделать линии, которые соединяются в центре. То есть, хочу создать такой условный пучок. Также чтобы точка пересечения не была слишком плотной, добавляю круговое движение в центре пучка.

Также я показал путешествие через крепости. Сделал это в двух вариантах, линейный и круговой. В итоге выбрал круговой, потому что так две одинаковые формы начинают визуально объединяться и поддерживать друг с друга.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

Закончив с центром карты, перехожу к мелким деталям и переделки морских путей.

Время изменения

Для начала выбираю шрифт и цвета.

После перехожу к дизайну линий. Магию делаю точками, материальные пути линиями.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

После правок появились новые сложности, с которыми надо работать, а именно проблема пересечений линий. Решаю её тем что, на пересечении магических путей добавляю воздуха и удаляю лишние точки.

К тому же, в этом варианте путь от Хулла к Альдруну было решено визуально уменьшить.

На пересечении магических путей с материальными я добавил небольшой визуальный мостик.

Дальше правлю озеро, так как сейчас на него наезжает линия движения.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

В очередной раз переделываю морские пути.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

Возвращаемся к перемещению через гильдии магов, хочу перенести кольцо в центр, настолько, насколько это возможно. Правда хочу это сделать так чтобы, кольцо не нарушало сетку.

Делаю пометку. Также набросок на ещё один вариант морских путей, потому что они пока что не нравится.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

Играю с цветами, переношу круг. В итоге, идеально круг уместить не получается, не нарушив сетку, поэтому делаю приближенную к центру.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

Опять морские пути

На этот раз начинаю все с нуля, отказываюсь от скругления углов и думаю над маршрутами. Стараюсь их максимально упростить. На карте остаются сложные развилки: Первая внизу между Вивеком и ближайшими городами; Вторая справа от Тель Моры и ближайших городов.

В итоге, делаю дополнительные ответвления в сложных местах (Эбонхарт и Вос), но в целом работаю с максимально простыми морскими путями.

Этот вариант нравится больше.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

Играю с цветами и делю территорию на зоны, добавляю гору. Переверстываю текст, добавляю островки, дополнительные подписи, текстуру воды. Дальше делаю легенду, верстаю под формат а3, увеличиваю шрифт и получаю почти финальный вариант.
С новым возвращением к работе над картой, решаю поменять шрифт. Затем меняю цвета у магических путей на более контрастный и все, можно экспортировать. Полученный вариант публикую на пикабу, собираю кипу правок и делаю работу над ошибками. Финальный вариант можно посмотреть в моем первом посте, тут его продублирую в худшем качестве.

Дизайн-процесс создания транспортной карты Морровинда Длиннопост, Схема, Карты, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, Дизайн, Видео

Ну и вот финальная гифка с процессом. К сожалению, скринил, не все варианты карт, из-за она получилась достаточно бедноватой. В дальнейшем буду хранить каждые исправления в отдельном файле, тем самым сохранять процессы создания карты.

В дальнейшем хочу сделать версию 2.0 с маршрутами офф. аддонов, картой маршрутов Вивека, заклинаниями вмешательств и тд. Преступлю к второй версии карты ближе к зиме, сейчас работаю над картой по другой фэнтезийной вселенной.

Спасибо за внимание)

P.s. Надеюсь модераторы одобрят, хоть тут и есть повторение контента

Помню тоже в игры пытались на зачатках unity, отвечал за диалоги и сюжет. Вышла настолько неиграбельная пися для нас, что до сих пор ужасаюсь как вспоминаю. А сейчас в плей маркете 70% такого дерьма(

А что за видос, можно посмотреть?

Иллюстрация к комментарию

классно! чувствуется профессиональный и продуманный подход

Илья Бирман расплакался бы слезами умиления)

Работа крута, но водные пути слишком сильно смешиваются с телепортами пропильонов. Там синий и там синий, что усложняет чтение карты.

Работа хорошая, но на деле польза не самая большая, узлов мало и я всегда держал их в голове

Зачем это? Почему так долго делалось? Зачем вы этим занимаетесь?

В посте есть ответ на КАЖДЫЙ вопрос

Ответ на пост «Система управления Морровиндом»

Очень интересная тема, по большей части автор прав, однако про само государственное управление провинции можно также упомянуть, что Морровинд по сути характеризует уникальная имперская феодальная федеральная политическая система. Это означает, что Морровинд относится к Империи, однако обладает достаточно высокой автономией. В случае внешнего вторжения (будь то кризис Обливиона или вторжение с Акавира) силы Морровинда будут объединены с силами Империи в провинции. В Морровинде на всей его территории действует общее Имперское право, но есть и собственные правовые особенности, такие как легальное рабовладение. Налоги, собираемые в Морровинде, распределяются в пользу местного, регионального и "федерального" бюджета. Империя также получила монополию на природные ископаемые (эбонит) и объекты культурного наследия (двемерская утварь), то есть все они являются формально собственностью Императора, о чём нам неоднократно сообщают в игре.

По сути император не является главой государства в отдельно взятом Морровинде, но является главой Империи, к которой принадлежит Морровинд.

Более интересным является вопрос о том, как между собой разграничиваются власти короля, Альмсиви (Храма) и Великих домов внутри Морровинда.

Можно сделать вывод, что сам по себе Морровинд более близок к формату дуалистической конфедерации, в которой формально с юридической точки зрения главами являются и король, и Альмсиви (Храма). Великие дома формально являются вассалами короля (кроме Великого дома Индорил), однако де-факто во многом обладают собственным суверенитетом и могут взаимодействовать на уровень выше, с самой Империей, то есть в обход короля (как это делают Хлаалу). Из-за слабости прошлых королей Морровинда Великие дома практически были так же независимы от короля, как разрозненные графства Священной римской империи. Храм Трибунала имеет собственные прямые владения и вассалов, его формальным вассалом является Дом Индорил.

Королевская сторона также более инкорпорирована в империю, структурно в неё органично входит, тогда как вхождение Храма Трибунала в Империю осуществляется, скорее, на основе мирного договора со времён вторжения Тайбера Септима в Морровинд.

Pgtte v3 third-era.jpg

Эта территория расположена на северо-востоке Тамриэля, с извилистым и гористым ландшафтом, как и у соседнего Скайрима, но с горячими и пустынными землями, даже в районах, удаленных от Вварденфелла (Vvardenfell) и его знаменитого вулкана, Красной Горы (Red Mountain). Ранее называвшаяся Ресдайном (Resdayn), Велотом (Veloth), Двемеретом (Dwemereth) и Данмеретом (Dunmereth), она была домом для таинственного исчезнувшего эльфийского племени двемеров (Dwemer) и их родственников кимеров (Chimer) Саммерсета, которые стали современными темными эльфами. На протяжении последних двух эпох ее называют Морровиндом (Morrowind).

Текущие события



Была ли загадочная фигура, прибывшая в Морровинд, действительно возрожденным Нереваром - неизвестно, однако последствия от этого появления на берегах Вварденфелла пока невозможно оценить в полной мере. Дагот Ур и два члена Трибунала, Альмалексия и Сота Сил, были уничтожены яростью Нереварина. Вивек тоже, возможно, был убит, но его судьба в настоящее время неизвестна. Нереварин тоже исчез.

За это время другая легендарная фигура, королева Барензия, также вернулась в Морровинд. Внезапная смерть короля Ллетана и последующая коронация сына Барензии Хелсета (Helseth) стали источником множества кривотолков, но по этому поводу один нордский дипломат произнес известную фразу: "Новый король - безжалостный и расчетливый манипулятор. Это именно то, что нужно Морровинду."

Молодой царь был своего рода загадкой, как для внешних наблюдателей, так и для своих подданных. Одним из первых указов Хелсета как короля было постановление, призванное, казалось, полностью разрушить традиционные властные структуры данмеров. В соответствии с давними пожеланиями Империи он отменил рабство на всей территории Морровинда. Как можно предугадать, реакция была кровавой, хотя возникшие альянсы оказались весьма неожиданными. Как выразился сам Хелсет в своей речи к народу: "Если мы хотим добиться революции, то пусть лучше это сделает король".

Действия, подобные этим, побудили многих заклеймить Хелсета как очередную имперскую марионетку, однако некоторые его поступки ставят под сомнение это заявление. Реформирование Хелсетом Великого Совета, который включает в себя глав всех Великих Домов, было воспринято некоторыми как возвращение к более традиционным данмерским обычаям.

Сами Великие Дома, долгое время пребывавшие в состоянии застоя, сейчас подстраиваются под новые силы, появившиеся в регионе. Некоторые из них, такие как Дрес и Хлаалу, находятся на подъеме, с радостью принимая новые традиции и одновременно приветствуя возвращение старых. Другие, такие как Индорил и Редоран, кажется, ослабевают, оказавшись не в состоянии приспособиться к требованиям нового времени.

Корабли и лодки, являются основным транспортом для большинства прибрежных городов на острове. В Вварденфелле существуют различные типы морских судов. Одним из самых распространенных является большой, мачтовый, трехпалубный корабль.

Вварденфелл занимает просто огромную территорию. Большинство квестов основаны на путешествиях из одного конца острова в другой. Чтобы перейти остров полностью (с юга на север), вам может потребоваться минимум полчаса, а то и больше, это зависит от того, насколько ваш персонаж может быстро передвигаться. К счастью, в Морровинде существует различный вид транспорта и телепортация, так что игрок может больше времени уделять разговорам и своим делам. Обратите внимание, что путешествие на любом не магическом транспорте занимает определенное время. Например, путешествие из Гнисиса до Альд’руна займет у вас несколько игровых часов.

Карта транспортных путей

Карта транспортных путей

Корабли

Корабли и лодки, являются основным транспортом для большинства прибрежных городов на острове. В Вварденфелле существуют различные типы морских судов. Одним из самых распространенных является большой, мачтовый, трехпалубный корабль. Менее распространенными являются лодки, характерные для бедных населенных пунктов.

Услуги корабельщиков доступны для следующих населенных пунктов:

Город Корабельщик Корабль Направления
Дагон Фел Хейма Дальновидная «Стрела» Хуул, Садрит Мора, Тель Мора, Тель Арун
Эбенгард Невози Хлан «Чан-ук» Хла Оад, Садрит Мора, Тель Бранора, Вивек
Эбенгард [1] Блатта Хатерия Холамаян
Гнаар Мок Вальвели Арелас «Грабеж» Хла Оад, Хуул
Хла Оад Балени Салавел «Гарпия» Эбенгерд, Гнаар Мок, Молаг Мар, Вивек
Холамаян [1] Веврана Арион Эбенгард
Хуул Тальмени Дретан «Оменведур» Дагон Фел, Гнаар Мок
Молаг Мар Риндрал Дралор «Доносчик» Хла Оад, Тель Бранора, Вивек
Садрит Мора Гальс Арети «Эльфийский мореплаватель» Эбенгард, Дагон Фел, Тель Бранора, Тель Мора
Тель Арун Дайнас Дарис «Дерзкий» Дагон Фел, Тель Мора, Вос
Тель Бранора Нирели Фарис «Весна» Эбенгард, Молаг Мар, Садрит Мора, Вивек
Тель Мора Тонас Телвани «Полярная звезда» Дагон Фел, Садрит Мора, Тель Арун, Вос
Вивек Ано Андорам «Ледяной призрак» Эбенгард, Хла Оад, Молаг Мар, Тель Бранора
Вос Седини Веран «Попытка Фальдило» Садрит Мора, Тель Арун, Тель Мора
Хуул [2] С’вирр Форт моозной бабочки
Форт инеевой бабочки [2] Греющийся-на-солнце Хуул, Воронья скала
Воронья скала [3] Вереса Альвер Форт Инеевой бабочки

  1. Такие корабли появляются в процессе прохождения основного квеста.
  2. Такие корабли появляются только с дополнением Bloodmoon.
  3. Появляется только в процессе прохождения квестов Восточной Имперской Компании.

Силт страйдеры

Силт страйдер

Силт страйдер

Силт страйдеры — гигантские, одомашненные членистоногие, достигающие 20 футов в высоту. В Морровинде, на острове Вварденфелл, они являются основным видом транспорта. При помощи них образована сложная транспортная сеть, протянутая между различными городами и деревнями. Силт страйдеры, в своем физическом строении, не имеют полостей для удобной езды. Поэтому, для удобного расположения пасажиров и загрузки багажа, в его хитиновом панцире выдолблен специальный отсек. Силт страйдеры управляются караванщиками при помощи прямой манипуляции. Помимо перевозки пассажиров, на силт страйдерах перевозят большое количество торговых грузов. Для этого в некоторых городах, в первую очередь в Гнисисе и Молаг Маре, построили доки для удобной погрузки и разгрузки грузов. Останки древних силт страйдеров могут быть найдены в различных частях Эшленда. Так как с «дикими» силт страйдерами еще никто не встречался, то об их привычках и образе жизни никто ничего не знает. Чаще всего силт страйдеры используются для путшествий вглубь острова, в район Аскадианских островов, регионы Эшлендеров и район Западного Нагорья. Доехать в эти регионы можно из любой точки отправления (см. таблицу ниже) за определенную фиксированную цену. У каждого силт страйдера есть свой водитель или караванщик, который ведет его к месту назначения. Все караванщики Морровинда являются данмерами.

Город Караванщик Место назначения
Альд’рун Навам Веран Балмора, Гнисис, Хуул, Маар Ган
Балмора Сельвил Сарелот Альд’рун, Сейда Нин, Суран, Вивек
Гнисис Пуниби Йахаз Альд’рун, Хуул, Маар Ган, Сейда Нин
Хуул Сельдус Нерендус Альд’рун, Гнисис, Маар Ган
Маар Ган Дарас Арион Альд’рун. Гнисис, Хуул
Молаг Мар Дилами Андром Суран, Вивек
Сейда Нин Дарвам Хларен Балмора, Гнисис, Суран, Вивек
Суран Фолси Тэндас Балмора, Молаг Мар, Сейда Нин, Вивек
Вивек Адондаси Садальвел Балмора, Молаг Мар, Сейда Нин, Суран

Часто караванщики дают хорошую информацию о своем городе. Убедитесь, что вы поговорили с ним на все темы. Кроме того, увеличивая его расположение к себе, вы тем самым уменьшаете цену за поездку.

Гондолы

Гондольеров можно встретить в Вивеке, они перевозят пасажиров от одного квартала к другому за очень низкую плату. Кстати, они носят уникальные в своем роде шляпы, заполучить которые можно только убив их. Но я бы вам не советовал убивать их, особенно если чувствуете, что еще будете нуждаться в их помощи.

Гондолу можно взять в следующих кварталах:

Квартал Гондольер Место назначения
Арена Далсэ Адрен Поселение Хлаалу, Квартал Чужеземцев, Поселение Телванни, Храм
Квартал Чужеземцев Девас Ирано Арена, Поселение Хлаалу, Поселение Телванни
Поселение Хлаалу Арен Марен Арена, Квартал Чужеземцев, Храм
Поселение Телванни Фендрин Дельви Арена, Квартал Чужеземцев, Храм
Храм Талси Увэйн Арена, Поселение Хлаалу, Поселение Телванни

Проводники гильдии магов

В каждом отделении Гильдии Магов есть проводник гильдии, эксперт мистицизма, который поддерживает магический контакт со своими коллегами из других отделений. За небольшую плату он обеспечивает мгновенную телепортацию между отделениями Гильдии Магов в Вварденфелле. Как правило проводники гильдии стоят возле пустой платформы или в задней части отделения гильдии и предлагают услуги телепортации, когда вы заговорите с ними о путешествиях. Услуги проводников стоят около 10 дрейков. Такой вид перемещения является довольно-таки дешевым, потому что вас телепортируют, а не перевозят. Плюс ко всему лодкам или силт страйдерам требуется определенное время, чтобы доставить вас до места назначения. Именно по этой причине вы не «отдыхаете» во время телепортации и не восстанавливаете магию, как, например, на лодке или силт страйдере.

Проводников гильдии можно найти в каждом из пяти отделений Вварденфелла.

Место отправления Проводник
Альд’рун Эрраниль
Вивек Флакассия Фаузейус
Балмора Массалини Мериан
Садрит Мора Иниэль
Кальдера Эмелия Дурония

Заклинания вмешательства

Ссылка на изображение

Если вы часто попадаете в опасные передряги и прислушиваетесь к советам опытных искателей приключений, то у вас всегда должны быть с собой свитки «Божественного вмешательства» или «Вмешательства Альмсиви». Если вам угрожает опасность или вы на пороге смерти, то магия этих свитков перенесет вас в ближайщее Святилище Имперского Культа или в ближайший Храм Трибунала. Если считаете, что частое использование таких дорогостоящих свитков вам не по карману, то вы всегда можете выучить подобное заклинание или зачаровать предмет.

Также такая магия может быть использована для мгновенной транспортировки добычи в безопасное место, недалеко от города.

Храмы Альмсиви
Альд’рун
Вивек
Балмора
Садрит Мора
Гнисис
Морнхолд
Имперская часовняБлизлежащий город
Форт Легиона Пестрой БабочкиАльд’рун
Волверин ХоллСадрит Мора
Форт Легиона Лунной БабочкиБалмора
Форт ПелагиадаПелагиад
Форт Легиона Хищной БабочкиЭбенгард
Замок МорнхолдаМорнхолд
Ниже приведены примерные карты зон действия храмов и часовен.

Зоны действия храмов

Зоны действия храмов

Зоны действия часовен

Зоны действия часовен

Заклинания пометки\возврата

Школа Мистицизма имеет заклинания «Пометки» и «Возврата». Эти заклинания равносильны «Вмешательству Альмсиви» и «Божественному вмешательству», но с условием, что вы сами выбираете откуда и куда телепортироваться. Например, заклинания «Пометки» и «Возврата» могут быть использованы для быстрого возврата в ваш дом, где вы храните ценные вещи, полученные за время долгих путешествий. В некоторых случаях это весьма удобно при выполнении квестов. Недостатком является то, что вы можете пометить для возврата только одно место (без модов).

Метки пропильонов

Система пропильоновых камер была разработана для мгновенного путешествия по десяткам древних крепостей данмеров, которые разбросаны по всему Вварденфеллу и, к тому же, довольно изолированы. Каждая камера связана с двумя другими, образуя пропильоновый круг. Чтобы переместиться в конкретную крепость, у вас должна быть правильная метка пропильона. Пропильоны разбросаны по всему Вварденфеллу, и, так как они очень малы, часто остаются незамеченными.

Официальный плагин Master Index добавляет возможность обменять все 10 меток на единую метку. Единая метка — это прямая связь между Кальдерой и каждой пропильоновой камерой.

Камеры пропильонов находятся во всех данмерских крепостях, но перемещаться можно только в десяти из них. Существует и одинадцатая камера пропильона, расположенная в Когоруне, но она, к сожалению, уже не действует.

Телепортирующие предметы

Помимо всего прочего существует небольшое количество предметов, которые смогут перенести вас в различные места.

Предмет Месторасположение Куда телепортирует
Амулет Аундаэ Можно получить по завершению квестов вампирского клана Аундаэ. Ашмелех
Амулет Берне Можно получить по завершению квестов вампирского клана Берне. Галом Дэус
Даэдрический амулет Санктуари На груди у Дивайта Фира в Тель Фире. Магас Волар
Амулет Куарра Можно получить по завершению квестов вампирского клана Куарра. Друскашти
Амулет Фира На трупе Лорда Дрегаса Волара в Магас Воларе Тель Фир (сломан)

Телепорт в Морнхолд

Алдрун –» Балмора, Гнизис, Хуул, Маар Ган
Балмора –» Алдрун, Сейда Нин, Суран, Вивек
Гнизис –» Алдрун, Хуул, Маар Ган, Сейда Нин
Хуул –» Алдрун, Гнизис, Маар Ган
Маар Ган –» Алдрун, Гнизис, Хуул
Молаг Мар –» Суран, Вивек
Сейда Нин –» Балмора, Гнизис, Суран, Вивек
Суран –» Балмора, Молаг Мар, Сейда Нин, Вивек
Вивек –» Балмора, Молаг Мар, Сейда Нин, Суран


Гильдия магов

Алдрун,Балмора, Калдера, Вивек, Садрит Мора - Волверин Холл (В ЛЮБОМ НАПРАВЛЕНИИИ)


Морские маршруты

Дагон Фел –» Хуул, Садрит Мора, Тель Арун, Тель Мора
Эбонхарт –» Хла Оад, Тель Бранора, Садрит Мора, Вивек - Квартал Чужеземцев
Гнаар Мок –» Хла Оад, Хуул
Хла Оад –» Эбонхарт, Гнаар Мок, Молаг Мар, Вивек - Квартал Чужеземцев
Хуул –» Дагон Фел, Гнаар Мок
Молаг Мар –» Хла Оад, Тель Бранора, Вивек - Квартал Чужеземцев
Садрит Мора –» Дагон Фел, Эбонхарт, Тель Бранора, Тель Мора
Тель Арун –» Дагон Фел, Тель Мора, Вос
Тель Бранора –» Эбонхарт, Молаг Мар, Садрит Мора, Вивек - Квартал Чужеземцев
Тель Мора –» Дагон Фел, Садрит Мора, Тель Арун, Вос
Вивек - Квартал Чужеземцев –» Эбонхарт, Хла Оад, Молаг Мар, Тель Бранора
Вос –» Садрит Мора, Тель Арун, Тель Мора

История

Самая ранняя цивилизация, о которой имеются записи, - это двемерская. По невежеству иногда называемые гномами (Dwarves), двемеры являются остатками ранних альдмеров, поселившихся на побережье и создавших весьма сложную и технологичную культуру.

Главенство двемеров в Морровинде было оспорено другой группой меров - кимерами. Кимеры, как и двемеры, являющиеся потомками альдмеров, пришли с запада Тамриэля, ведомые своим пророком Велотом (Veloth). Вскоре они отказались от кочевого образа жизни и разделились на группы, называемые Великими Домами, связанные тесными узами политических кланов, сохранившихся в Морровинде и по сей день.

Самые ранние взаимодействия между двумя кланами меров возникли на почве территориальных споров. Эти ссоры также подпитывались конфликтом религиозных верований двух культур. Хотя двемеры были агностиками, предпочитающими разум вере, кимеры были убежденными даэдро-поклонниками и считали отсутствие веры у двемеров оскорблением своих богов.

Только в Первой Эре с началом вторжений нордов две группы меров смогли достичь мира. Союз во главе с Нереваром от кимер и Думаком от двемеров смог успешно освободить свои земли от нордов и образовать Первый Совет (First Council).

В конечном счете, культурные различия между двумя группами были слишком велики, чтобы обеспечить прочный мир. Финалом Войны Первого Совета (War of the First Council) стала битва у двемерской крепости на Красной Горе, хотя мнения насчет событий ее последних часов сильно расходятся.


Известно, что Неревар был убит во время или вскоре после битвы, хотя личность убийцы до сих пор является предметом множественных споров. Думак и все его братья двемеры тоже были убиты, но точный способ их исчезновения по-прежнему обсуждается. Кимеры тоже не смогли остаться неизменными после сражения у Красной Горы: их кожа стала серой, а глаза огненно-красными. С этих пор они стали именоваться данмерами Морровинда.

Пожалуй, наиболее важным последствием битвы были изменения ближайших советников Неревара. Его доверенные Трибуналы - Альмалексия, Сота Сил и Вивек - получили великую, даже богоподобную, силу. Его генерал, Дагот Ур, первоначально считавшийся убитым у Красной Горы, позже был найден и обрел схожую по степени власть. Этих четырех бывших смертных стали рассматривать как символ защитников, богов и злодеев, иногда их почитали, а временами и презирали. До недавнего времени эта четверка оказывала огромное влияние на развитие нации в Морровинде.

Пока большая часть местного управления в провинции осуществлялась Великими Домами, правление Трибунала осуществлялось косвенно, через Храм, вдохновляя данмеров своим статусом Живых богов. Поклонение даэдра, которого придерживались кимеры, считалось не более, чем прелюдией к новому духовному пробуждению земли. Их силы подверглись испытанию, когда они присоединились к Реманской династии, чтобы защитить землю от акавирцев.

Несмотря на общую победу, отношения Морровинда с Киродиильской Империей утратили сердечность, и после неуклонно нараставшего недоверия в 2840 году Первой Эры разразилась Война Четырех Счетов (Four Score War). Трибунал и Вивек, в частности, битву за битвой демонстрировали невероятную силу и превосходство, но ни одна из сторон не добилась существенных преимуществ за почти восемьдесят лет. В конце концов, дипломатическое искусство Трех (the Three) положило конец войне. Каковы бы ни были границы силы Трибунала и сколько бы фантазии ни было вплетено в легенды о них, не может быть никаких сомнений в их дипломатическом мастерстве. Пока другие провинции крутились в хаосе Второй Эры, Трибунал удерживал под контролем разрозненные Дома Морровинда и отразил еще одно вторжение из Акавира.

Дипломатические навыки Трибунала подверглись проверке еще раз в конце Второй эры - когда им пришлось столкнуться с внешней угрозой, исходящей от развивающейся империи Тайбера Септима, и внутренней, возникшей, когда Дагот Ур восстал после долгого сна, чтобы вернуть свою крепость на Красной Горе. Как описано в историческом разделе этого Путеводителя, Тайбер Септим, отнюдь не желавший сражаться с тремя живыми богами, и обеспокоенный возвращением Дагот Ура, согласился заключить с Трибуналом договор. Согласно этому договору, Морровинд сохранял независимость, а Империя Септима получала право завоевать всю остальную часть Тамриэля: справедливое решение для обеих сторон.

Также Септим настоял на еще одной уступке касательно центральной власти в Морровинде - появлении правителя, который был бы его представителем в этом регионе. Барензия, дочь правящей династии Морнхолда, стала первой, кому был дарован титул королевы Морровинда. Несмотря на то, что этот титул, в основном, носил церемониальный характер, молодая королева и ее консорт, генерал Тайбера Септима Симмах (Symmachus) оказались чрезвычайно популярными среди данмеров.

Арнезианская война (Arnesian War) была одной из многих в смутные времена Имперского Симулякра Ягара Тарна. То, что начиналось как простое восстание рабов в южных землях Дома Дрес, разрасталось, пока болотистые равнины не вспыхнули потоками крови и огня, втягивая Морровинд в войну с Чернотопьем. Во время хаоса Симмах был убит, а Барензия, справедливо опасаясь за свою жизнь, бежала на другой конец Империи, в одно из королевств Хай Рока, Вэйрест (Wayrest). Королева отреклась от трона, оставив его своему дяде Атину Ллетану (Athyn Llethan), дворянину Дома Хлаалу (Hlaalu).

Шаткое перемирие между Храмом, королем и Великими Домами начинало разрушаться. Дагот Ур воспрял, Трибунал утрачивал силы, а затем, согласно популярной в наши дни народной молве, произошло чудо. Индорил Неревар был возрожден и вернулся в Морровинд, чтобы расставить все по своим местам.

Читайте также: