Мировоззрение в dungeons dragons список

Обновлено: 02.07.2024

Содержание

Dungeons & Dragons [ ]

Первая редакция D&D [ ]

Первая редакция правил Dungeons & Dragons выделяла три мировоззрения.

От AD&D 1ed до D&D 3.5 [ ]

Упорядоченный Нейтральный Хаотичный
Добрый Упорядоченно-добрый Добрый Хаотично-добрый
Нейтральный Упорядоченный Истинно нейтральный Хаотичный
Злой Упорядоченно-злой Злой Хаотично-злой

Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего. Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие.

  • Упорядоченно-добрый персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами.
  • Добрый персонаж склонен помогать другим.
  • Хаотично-добрый персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих.
  • Упорядоченный персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом.
  • Истинно нейтральный персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу.
  • Хаотичный персонаж подчиняется только своим капризам.
  • Упорядоченно-злой персонаж методично получает желаемое, не обращая внимания на страдания окружающих.
  • Злой персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности.
  • Хаотично-злой персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть.

Хотя все редакции D&D позволяли игру за персонажа любого мировоззрения, «Книги игрока» по D&D 3 и D&D 3.5 рекомендовали использовать три злых мировоззрения только для чудовищ, оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные).

В Dungeons & Dragons 4 система мировоззрений была во многом переведена из взаимодействия с механикой в описательную часть (впрочем, мечи с увеличеным уроном по злым персонажам всё равно остались).

В D&D 5 система девяти вариантов мировоззрения вернулась, но вариант безразличного мировоззрения (вне мировоззрения, unaligned) сохранился, окончательно отделившись от нейтрального. Безразличным мировоззрением в D&D 5 обладают практически все неразумные существа, которые нападают на персонажей игроков от голода или ради защиты территории, а не в силу какой-то особой злобности, а также часть «простых жителей» мира, которые не задаются философскими вопросами. Нейтральные существа, в отличие от них, это принципиальные сторонники определённого подхода, которые считают неправильным как излишний альтруизм добрых персонажей, так и неограниченный эгоизм злых.

Мировоззрение как проблема [ ]

Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов игромеханики, завязанных на мировоззрении. Так, например, паладин в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов мастера и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру.

«Добро должно быть с кулаками,

С хвостом и острыми рогами,
С копытами и бородой.
Колючей шерстию покрыто,
Огнём дыша, бия копытом,

Оно придёт и за тобой!»


Содержание

Герои Меча и Магии III [ ]

Герои всегда будут иметь то же мировоззрение, что и их родные фракции, даже если их нанять в городах других фракций. Этот нюанс никак не повлияет на игру, например герои Замка, рыцари и клирики, будут всё также эффективны, где бы их не наняли.

Герои Меча и Магии IV [ ]


Колесо мировоззрений и фракций в HoMM IV

В данной части игры разработчики привязали мировоззрение к фракции, в результате получилось 6 разных мировоззрений – это

– все пять с соответствующими одноимёнными школами магии.

  • Сила – шестое "антимагическое" мировоззрение – соответствует Крепости, чьи города не имеют магов.

Каждое из мировоззрений на колесе дружественно относится к двум соседним мировоззрениям и враждебно – к двум противоположным. Фракция Силы относится враждебно ко всем остальным, но не так враждебно, как, например, адепты Жизни и Смерти друг ко другу. Так например, люди (Жизнь) ладят с эльфами (Природа) и с магами (Порядок). Однако маги, ладящие с людьми, совсем не ладят с эльфами, но дружественны некромантам (Смерть).

В городе можно изучать заклинания своего мировоззрения и при наличии пристроек – заклинания дружественных мировоззрений. Механика школ магии, боевого духа и таверн подробнее описана в соответствующей статье на данной вики.

Для каждого магического мировоззрения на карте приключений может попасться соответствующий храм. Молитва в храме подымает боевой дух на +2 для существ с мировоззрением, которому посвящён храм, и на +1 для существ дружественного мировоззрения. Храм враждебного мировоззрения вызовет отвращение у героя, который его посетит. Существа и герои Силы не имеют соответствующих храмов.

Герои Меча и Магии V [ ]

Мировоззрение выражено в культуре фракции. Фракции Света представлены идеалистическим феодальным сообществом (Орден Порядка), философией единения с природой (Лесной Союз), просвещёнными исследователями (Академия Волшебства), и традициями гостеприимства и домашнего очага (Северные кланы). Фракции Тьмы же характеризуются ритуальными жертвоприношениями сородичей (Лига Теней), жёсткой дисциплиной с высокомерным отношением ко всему живому (Некрополис), поеданием существ друг другом внутри фракции (Великая Орда) и извращённой философией, смешивающей наслаждение и агонию воедино (Инферно).

Герои Меча и Магии VI [ ]


Пример развития Священника - Инквизитор (Кровь) и Исповедник (Слёзы)

В игре Герои Меча и Магии VI есть два мировоззрения, или как они названы в игре – репутация – Кровь и Слёзы. На протяжении игры становится очевидно, что Слёзы отвечают за более доброе и дипломатическое мировоззрение, в то время как Кровь за злое и хаотическое, но иногда попадаются исключения.

Герой любой фракции может выбрать один из путей. Репутация достигается несколькими путями:

  • Выбор в заданиях, например, казнить или помиловать жертву.
  • Выбор при наступлении на нейтральных существ, если те отступают (догнать и атаковать – выбор пути Крови, оставить в покое – выбор пути Слёз).
  • Расположенные по карте различные здания, например, арены и библиотеки. После посещения на выбор даётся усиление и вместе с ним прибавка к репутации (почти всегда вместе с усилением на защиту даётся репутация Слёз, а вместе с усилением на урон герой получает репутацию Крови).
  • Заклинания и навыки. В книге заклинаний и навыков героя есть три типа умений: умения Слёз, нейтральные умения и умения Крови. Умения Слёз чаще всего связаны с защитными способностями, в то время как умения Крови с атакующими. При использовании способностей определённого пути в бою герою даётся немного репутации этого же пути.

Получение репутации можно также ускорить за счёт определённых артефактов и бонусов.

У репутации есть предел в 250 и 1000 очков. При наборе в 250 очков герой меняет свой класс и внешность брони, а также получает пассивное или активное заклинание. При достижении в 1000 очков герой получает второе, обычно, более мощное заклинание.

В кампании гостящие герои не имеют своей шкалы репутации «Кровь-Слёзы», вместо этого им уже выбраны 2 заклинания, которые они получат в процессе повышения уровня.

Эта статья не завершена и требует доработки.
Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её.

Мировоззрение в D&D — это очень тонкая штука, ибо она затрагивает не менее спорную тему: что такое Добро и Зло? Мировоззрение зависит от того, как ты относишься к Добру, или как сообщество относится ко Злу? А может то, что говорит бог твоего персонажа, и есть истина?

Примерно такие вопросы возникают у людей, которые немного поиграли в D&D и уже понимают, что в этом мире не все так просто, как написано в Книге Игрока.

Мировоззрения в D&D: Описание и примеры Dungeons & Dragons, Dnd 5, Настольные ролевые игры, Мировоззрение, Добро и Зло, Длиннопост, Гифка

Это говорит о том, что Гайгэкс никогда и не думал, что мировоззрение это что-то личностное. Он никогда не думал о нем с точки зрения философии, чем сейчас, в пятой редакции D&D, и является мировоззрение.

Кстати, а что в актуальной редакции пишут про мировоззрение? Написанное ниже взято из перевода Книги Игрока.

У существ в мирах D&D есть своё мировоззрение, которое в примерных чертах описывает моральный и личный настрой. Мировоззрение является комбинацией двух факторов: первый отражает мораль (добрый, злой или нейтральный), а другой описывает отношение к обществу и порядку (законный, хаотический или нейтральный).

Понятное дело, что влияние общества, божества и даже группы искателей приключений, вместе с которыми вы оказались в очередной заднице, может повлиять на это. Если ты поклоняешься Торму, богу отваги и самопожертвования, то он дает тебе некое представление и об отношении к миру. Ты уже не пустишься воровать направо и налево, а также убивать спящих в кроватках младенцев. Ты будешь готов отдать жизнь за то, чтобы остальные остались живы.

Лично для меня мировоззрение – это такая же характеристика, как Класс Доспеха, Здоровье и прочее. Оно может и должно меняться. Если ваш персонаж начал кампанию законопослушным добрым персонажем, то он может закончить ее хаотичным или полностью нейтральным. Почему? Каждое решение персонажа влияет на мировоззрение. Принятие важных решений может так сильно сказаться на нем, что поменяется понимание окружающего мира персонажа. У законопослушного паладина может подорваться доверие к обществу, когда он увидит, насколько несправедливо власти относятся к жителям. Хаотичный волшебник может осознать, что его несдержанная натура стала причиной смерти близкого человека.

И каждая подобная ситуация может и должна сказаться на мировоззрении. Да, может показаться, что Мастер меняет персонажа игрока без его ведома, что делать категорически нельзя. Однако это сильно мотивирует игрока к развитию персонажа не только по листку бумаги перед ним, но и со стороны характера и отношения к миру.

Мировоззрения в D&D: Описание и примеры Dungeons & Dragons, Dnd 5, Настольные ролевые игры, Мировоззрение, Добро и Зло, Длиннопост, Гифка

Понял-понял, замолкаю о скучном! Отойдем от лирики и посмотрим на то, какие мировоззрения бывают в D&D. Я пройдусь по каждому из них (их всего девять), а также представлю примеры известных персонажей из фильмов и игр, чтобы вы понимали примерный образ и решения персонажей. Мне очень нравится то, как один из западных Мастеров, Мэттью Колвилл, рассказывает об этом.

Законопослушный персонаж.

Он живет не только по своему личному кодексу, но он также верит, что должны существовать законы, цивилизация, а также должен быть тот, кто стоит над всем эти во главе. Когда появляются проблемы, эти персонажи знают к кому обратиться — стража, полиция, органы власти.

Хаотичный персонаж.

Такой персонаж считает, что людей нужно оставить в покое и дать возможность им делать то, что они захотят. В некотором смысле это типичный анархист. Им не нравится сама идея, что над ними кто-то стоит. Им не нужен порядок и структура, потому что им часто кажется, что подобные устои легко эксплуатировать.

Добрый персонаж.

Он верит, что все люди должны объединиться. Все должны помогать друг другу.

Злой персонаж.

Он считает, что каждый должен заботиться о себе сам.

Мировоззрения в D&D: Описание и примеры Dungeons & Dragons, Dnd 5, Настольные ролевые игры, Мировоззрение, Добро и Зло, Длиннопост, Гифка

На основе этой информации дадим характеристику по каждому из девяти мировоззрений.

Примеры персонажей: Капитан Америка (Marvel), Тираэль (Diablo), Давос Сиворт (Игра Престолов), Афина (мифология).

— Законопослушно нейтральный. Если в предыдущем варианте законы в каком-то смысле связывают руки и диктуют, как нужно вести себя со злом, то здесь все немного проще. Личные кодексы, правила организации и законы все еще играют важную роль в принятии решений, однако нет слепого фанатизма против зла. Если речь заходит о власти, то такие персонажи считают, что народ и авторитеты созависимы.

Примеры персонажей: Каратель (комиксы), Судья Дредд, Люцифер, Железный человек (Marvel), Станнис Баратеон (Игра Престолов), Тиранда Шелест Ветра (Warcraft)

— Законопослушный злой. В D&D есть целая раса и целый План, который подчиняется этому мировоззрению. Это Девять Кругов Ада, в котором живут дьяволы. Они знают, что такое иерархия и всячески следуют ее законам, однако это не мешает им убивать демонов и обычных смертных. Они заботятся только о себе, но структура – это единственное, что удерживает их от падения в пучину хаоса. Тоже самое касается и обычных персонажей, только в более скромных масштабах.

Примеры персонажей: Дарт Вейдер (Звездные войны), Вито Корлеоне (Крестный отец), Ра'с аль Гул (комиксы), GLaDOS (Portal), Кель’Тузад (Warcraft)

— Нейтральный добрый. В этом случае законы отходят на второй план. Такие персонажи часто не знают, какую сторону противостояния выбрать, потому что не могут определиться, что лучше – закон или хаос. Они видят слабые и сильные стороны обеих сторон, поэтому стараются жить в балансе, но в конечном итоге принимают одну из двух сторон.

Примеры персонажей: Чудо-Женщина (Marvel), Сорвиголова (Marvel), Люк Скайуокер (Звездные войны), Робин Гуд, Гендальф (Властелин Колец), Дейнерис Таргариен (Игра Престолов), Джайна Праудмур (Warcraft)

Примеры персонажей: Доктор Манхэттен (Watchmen), Джанго (Джанго Освобожденный), Доминик Кобб (Начало), Тирион Ланнистер (Игра Престолов), Кель'тас Солнечный Скиталец (Warcraft), Лара Крофт

Нейтральный злой. Такие персонажи славятся тем, что могут делать все, что взбредет им в голову. Их не волнует отношение со стороны, терзания совести и законы. Они становятся злыми по той причине, что просто хотят творить зло. Не важно какое. Другие злые мировоззрения (об этом будет ниже) хоть к чему-то стремятся, но здесь. Зло чисто ради зла.

Примеры персонажей: Лекс Лютор (комиксы), Дедпул, император Палпатин (Звездные войны), Дейви Джонс (Пираты Карибского моря), Агент Смит (Матрица), Гул’Дан (Warcraft), Арктур Менгск (StarCraft)

Примеры персонажей: Зеленая Стрела (комиксы), Халк (Marvel), Росомаха, Хан Соло (Звездные войны), Индиана Джонс, Данте (Devil May Cry), Тирион Фордринг (Warcraft), Джим Рейнор (StarCraft)

— Хаотичный нейтральный. Эти персонажи все также действуют по велению своего собственного мнения, однако они больше заботятся о себе, чем о других. Они не любят ограничения в принципе, но, если это касается их — они приходят в ярость. Забота о себе не делает их злыми, однако и не мотивирует помогать остальным.

Примеры персонажей: Джон Константин, Конан, Джарлакс (Сальваторе), Голлум (Властелин Колец), Драко Малфой (Гарри Поттер), Арья Старк (Игра Престолов), Иллидан (Warcraft)

Хаотичный злой. Подобные персонажи не знают, что такое рамки дозволенного. Все, что взбредет им в голову, будет исполнено от начала и до конца, со всей жестокостью, на которую они только способны. Страдания других в угоду утоления собственных потребностей — это единственное правило для подобных персонажей.

Примеры персонажей: Джокер, Зеленый гоблин (комиксы), Смауг (Властелин Колец), Рамси Болтон (Игра Престолов), Смертокрыл и Маннорот (Warcraft), Шеогорат (The Elder Scrolls).

Мировоззрения в D&D: Описание и примеры Dungeons & Dragons, Dnd 5, Настольные ролевые игры, Мировоззрение, Добро и Зло, Длиннопост, Гифка

Сразу же хочу вас остановить, если вдруг решите написать, что какой-то персонаж не относится к тому или иному мировоззрению. Возможно, что это так и есть, но в этом и заключается спорная сторона этой темы: мировоззрение — это сугубо личная вещь. Сам персонаж, вы или кто-то из ваших друзей может думать иначе и, возможно, с этой стороны все будет выглядеть именно так.

Собственно, на этом все. Ниже небольшой пример из сессии, которую я проводил несколько месяцев назад.

Плут (хаотично нейтральный) наткнулся на нечто, что спало под одеялом в обители гоблинов. Он осторожно снял одеяло и обнаружил трех спящих обнаженных гоблинш (очень юных, почти детей), которые явно ублажали местного правителя. Может, они делали это принудительно, а может нет. Персонаж решил, что не оставит их в живых и хладнокровно прирезал каждую из них, а затем сжег тела в жаровне рядом с алтарем. Представьте то, как паладин (законопослушный добрый) и жрец (законопослушный нейтральный) отреагируют на это событие? Они сразу же осознают, если еще не поняли до этого, что они идут рука об руку с хладнокровным убийцей. В тот же день мировоззрение плута упало до хаотично злого, с которым ему потом приходилось мириться. Что произошло дальше? Мне кажется, что он осознал, что перегнул палку. Это было видно вплоть до окончания кампании.

Буду рад услышать ваши мысли по поводу этой спорной темы, а также присоединиться к обсуждению, если оно будет. В следующий раз, если вам будет интересно, можно поговорить про паладинов-клятвоотступников, которые, по сути, ломают всю эту систему мировоззрений, но они являются единственными, для которых она действительно важна.

Найдены возможные дубликаты

С чего он законопослушный да ещё нейтрал.

Нейтрально-злой перс не творит зло рад зла, так вообще почти никто не делает, кроме демонов/дьяволов/ойнолотов и прочего евил аутсайдер скама, которые по сути являются воплощенным злом и это попросту в их природе. Он просто идет по головам за своими нуждами и интересами и ему наплевать на чужие.

По-моему, зло ради зла - это как раз хаотично-злые.

Робин Гуд скорее хаотично-добрый.

Хм, это же просто перевод видео Мэтью Колвила :))


вопросы мировозрения сложны и никто не может привести однозначного определения. Надо понимать что объяснения понятия L-C и добро-зло ничего не дает и каждая комбинация дает СОВЕРШЕННО иную трактовку взглядов. Так например:
Законопослушный добрый - соблюдает закон и кодекс, не нарушает правила и не вершит самосуд если есть орган наделенный властью для этого.
Законопослушный нейтральный - Ничем не примечательный индивид, для которого истинно ценно лишь его слово, он исполняет свои клятвы и обещания любой ценой, если ты поклялся служить одному барону, то ты убьешь другого в случае нападения на него не смотря на то, что второй прав или более достойный.
Законопослушный злой - не зря к этому относятся дьяволы(не демоны) в D&D, они придерживаются своих правил и своего строя, да ими движет власть или жажда крови, но это не те кто при первой возможности врываются в материальный мир и начинают рубить всех подряд пока их не убьют.

И это относится ко всем комбинациям, причем сложнее всего с определением тру нейтрала, ведь по этой логике именно он должен быть тем, кто думает ТОЛЬКО о своей выгоде и помогает только если ему это в плюс, либо в любом варианте стоит в стороне. Все таки у хаотик зла не эгоизм процветает, а цель потакать своим желаниям и потребностям, коими обычно и является жажда крови, убийства, насилие и прочее, и не важно что будет потом с кем-то другим или миром(дьяволы то обычно стремятся захватить мир смертных, а не истребить все живое как демоны).

Соглашусь с тобой. Трактовка мировоззрений — это крайне тонкая штука, и многие решают сами, что с ним делать и как его объяснять.

Собственно, я предложил свои мысли, а также мысли некоторых Мастеров из Америки. Не призываю им следовать, но по крайней мере для меня в этом есть некий смысл.

И рад, что есть те, кто не согласен. Как минимум это говорит о том, что люди думают в этом направлении и не забивают на мировоззрение как таковое.

Трактовка всегда на лезвии ножа, просто потому что есть люди для которых эгоцентризм и эгоизм - плохо, а кто-то их разделяет по-другому. Я придерживаюсь позиции, что любая система стабильна только из трех компонентов, пускай третий компонент не всегда легко распознать. Есть не только черное и белое, еще сотни оттенков серого. Многие люди не заметят/воспримут серое пятно на черном листе, а на белом листе посчитают грязью и 'пороком', в тоже время на сером листе пятна белого и черного будут более однозначны и меняют картину в целом. Обычно любой элемент характера можно приплести как третий элемент в отношения добра и зла. Пример на выше сказанном эгоизме:
Берем треугольник, где грани : добро, зло, эгоизм.
Добро без эгоизма - чистый альтруизм, то есть полная отдача себя другим.
Зло без эгоизма - исполнение идеи/цели максимально любой ценой.
Чистый эгоизм - преследование только своих интересов. Будь то воровство для обогащения, убийства или помощь людям для славы, 'рыцарское благородство' для удовлетворения своих амбиций и тщеславия.
Промежутки от эгоизма к добру или злу будут четко ясны поступками этого персонажа, но оценить персонажа в рамках двойной системы нереально.
Можно ли считать Империуса(Архангел доблести Diablo), более злым, чем другие архангелы, из-за того что он предвзято относится к людям или слишком горд чтобы признать поражение, или даже готов пожертвовать половиной человечества ради победы над вселенским злом? Слишком сложный вопрос, однако внести оттенки серого в виде черт характера, склонностей и прочего и вырисовывается уже личность у которой позиция добра, но мировоззрение не совпадает с другими. Он придерживается догматов и борется со злом, по обычной логике он Законопослушно-Добрый, но многие так не посчитают, в тоже время Тираэль плевал на заветы Совета и даже пал, он законопослушный добрый в рамках человека, но в рамках ангелов скорее хаотично добрый.
Если рассматривать принцип 'Зло - есть отсутствие добра', что вписывается в физическую модель мира. Тогда можно принять за добро наличие и 'количество' совести. Получается тогда что человек без совести абсолютно злой, но у эгоизма тоже не бывает совести, хотя, как я уже говорил выше, он может двигать и добрыми и злыми поступками. В такой схеме восприятия зло - преследование личных интересов. А преследуешь ты жажду власти, жажду любви народа рад тщеславия, или жажду убийств это не важно, ты все равно злой.

Есть много точек зрения, которые можно и нужно рассматривать для увеличения кругозора, но обычно это приносит больше вопросов. Будет интересно услышать мнение по этим вопросам и иные точки зрения и примеры.

P.S. Я давно интересуюсь D&D и PF, как просчитанной логической системой в принципе и я люблю рпг, но комп реализации правил D&D оч слабы, надеюсь Мишулин и Ко сделают что-то интересное по PF. У самого не получалось никак добраться до игры, осваивать Roll20 и тд довольно трудно, да и не то. Вот впервые записался на игру и надеюсь не обломают, очень хочу посмотреть как играют другие и что в мыслях у мастеров, потому что хочется набраться опыта и реализовать свои некоторые наработки)

Слишком много "если". И вот этих вот "если" у каждого целая куча. В этом проблема описания подобных тем, однако попытка сделана и ничего уже не поделать :)

По поводу игры — это круто! Читать про D&D, играть в компьютерные аналоги, смотреть трансляции может быть круто, но ничего не сравнится с самой игрой. Каждый Мастер обладает уникальным подходом и тут, увы, уже воля случая, подойдет он тебе или нет. Но без попыток не будет и продвижения.

По поводу Мишулина и Авеллона. Да, возможно. Сейчас она с каждым новым видео выглядит все лучше, но очень не хочется, чтобы PF превратился в очередной Divinity. Divinity невероятно крута, но вторая игра с той же задумкой, но с небольшими новыми фичами может быть плохо принята.

Гайд по мировоззрению D&D. Dungeons & Dragons, Комиксы, Your DnD stories, Перевел сам, Длиннопост, Кот

Возможно, под знаниями подразумевалось это.

Дубликаты не найдены

Обожаю днд, обожаю отыгрыш персонажей, люблю "прыгать" между персонажами и классами, играя сразу за различных. Могу подстраиваться под нужды текущей пати (как в плане эффективности, так и в плане веселья), но хоть убейте не могу приспособится к этой системе: вроде всё понятно, даже местами - логично, но всё равно как-то не то. Чужеродно, искусственно, и главное - не нужно!

В итоге всегда беру истино-нейтрального - всё равно не знаешь, как игра пойдет и как поступишь через минуту. Так на кой черт выпендриваться? Берешь нейтральный, а дальше о твоем мировоззрении будут говорить поступки, а не строчка "хаотично-злой паладин"

А почему не хаотично нейтральный?

Потому что на мой взгляд между истино-нейтральным и хаотично-нейтральным разницы нет.

хоть убейте не могу приспособится к этой системе: вроде всё понятно, даже местами - логично, но всё равно как-то не то.

Для меня истино-нейтрального не может быть в принципе. Следуя логике этой системы мировоззрение, ты должен быть, как монета без ребра(чтобы исключитеь вероятность "выпадения" третьего варианта): выпадает решка или орел. Причем каждый раза поочереди - решка, орел, решка, орел, черное, белое, черно, белое, добро, зло, помощь, отказ, убийство, спасение etc. Это просто абсурдно. Я могу понять паладина, которого ведет вера. Это более менее может объяснить его "тупые"/"нелогичные"/"неуместные" поступки. Именно так - в кавычках, ведь его ведет вера, а потому его действия уже не настолько тупые, нелогичные и неуместные.

Я могу понять злодея, который убивает всех подрят, не разбираясь, не задумываясь - это тоже можно объяснить определенным образом. В итоге две крайности на шкале мировоззрения, несмотря на то, что они выглядят странно, все же имеют место быть, если как следует поработать над ними. Но вот с человеком-монеткой_что_выпадает_поочередно_каждый_раз - я такого придумать не могу.

А если ты отклонишься от системы "орел-решка-орел-решка-repeat", то получится, что ты отдаешь какие-то предпочтения, и потому надо было выбирать другое "нетральное" мировоззрение.

Поэтому мне и нравится этот вариант: он настолько абсурден и нелеп, что так и хочется выбрать именно его.

Сам я не люблю загонять себя в рамки, и предпочитаю играть.

Если мне не разрешают, то мой персонаж так или иначе выскажет свой выбор, свое недовольсвту самой невозможностью выбрать то, что он хочет, и, наконец, выберет то, что "нужно" (". ему прострелили колено. Моя рука потянулась к мечу, дабы облегчить страдания бедняги, который больше никогда не попробует мясной рулет, ибо эта рана не заживет никогда. Металлическая перчатка предательски скрипнула, но рука продолжала сжимать рукоять оружия. Он кричал. Стрела сидела глубоко. Но неожиданно, облако, что скрывало солнце, ушло в сторону, и на лицо бедняги упал луч света, и слезы выделялись на его лице: нет, нельзя! Не могу я так поступить с ним! Он страдает, но я ничего не могу поделать с этим. Это испытание, которое выпало на его долю, и я буду рядом с ним, чтобы поддержать его в этот трудный час. Но я я не могу сделать этого! Рука разжала меч. Я опускаюсь на колено перед беднягой и говорю: Я с тобой, и. " ну и всё в этом роде, так, пример на скорую руку)

Читайте также: