Метро эксодус статуя ленина

Обновлено: 07.07.2024

Наша земная жизнь похожа на поездку по железной дороге. Едешь быстро и не видишь ни того, что впереди, ни — главное — локомотива.

Мне было лет двенадцать – тринадцать, если я не ошибаюсь, когда впервые произошла моя встреча с Артёмом. И тогда, не знаю почему и каким именно образом, но его история произвела на мой ещё далеко не окрепший ум впечатление, в своей значимости нисколько не уступающее тому, которое настигло гораздо позже при ознакомлении с полным собранием сочинений Франца Кафки, ум уже состоявшийся. Мелкий я был увлечён книгой настолько, насколько ещё никогда не был увлечён книгой вообще.

Простая, но от этого не менее захватывающая и разносторонняя история приключений Артёма со станции «ВДНХ» погрузила моё сознание в мир постапокалиптической Москвы на целую неделю. Неделю, по ходу которой я забыл обо всём, что не было связано с событиями книги. Я вчитывался в каждую строчку, пересматривал отдельные, особо интересные моменты по несколько раз, по-настоящему переживал за героев. Особенно за Артёма, который с последними главами ощущался уже не просто, как литературный персонаж, а как реальный друг и товарищ.

Вместе с ним я прошёл тяжёлый путь от «ВДНХ» до «Останкинской башни», на котором мне пришлось столкнуться с множеством, казалось бы, непреодолимых опасностей и препятствий. Повстречать людей, чьи моральные убеждения навряд ли чётко можно было бы отнести к понятиям откровенно «хороших» или «плохих». Прочувствовать всю безысходность человеческого бытия в мире, уже давно отказавшемся от самого человека. По ходу нашего с Артёмом путешествия я увидел какая она – жизнь за пределами родной станции, какие существуют порядки и законы там, где их в принципе быть не может, как люди продолжают разгрызать друг другу глотки в тщетных попытках доказать своё мнимое, былое величие разве, что перед туннельными крысами и промёрзшими стенами плесневых канализаций. Неожиданно для себя я осознал, что животное существо человека в условиях возвращения к «первобытному» строю, тонко гранича с отголосками немногочисленных остатков здравомыслия, всегда брало, берёт и будет брать верх над тем, что мы привыкли называть «человечностью».

И всё это благодаря тому, что я случайно наткнулся на полку с книгами жанра фантастики в одной из библиотек моего родного города.

В 2007 году Дмитрий Глуховский подарил мне и ещё многим и многим другим читателям удивительный мир, состоящий всего-то из нескольких веток московского метро, но открывающий необъятные горизонты для целой вселенной разнообразных мест, личностей и их историй, выходящих далеко за пределы Центрального московского кольца.

И конкретно в данном случае – эта пословица имеет обратную силу своего значения.

Было очевидно, что настолько ожидаемая, поначалу в узких кругах, книга, постепенно разрастаясь по медийному полю, в конечном итоге должна будет обрести иную форму своего существования. Благо, и сам антураж, история и мир, существующий на её страницах, отлично подходили для того, чтобы стать основой, например – кинокартины. Но события пошли слегка по другому вектору и в 2010 году, к счастью многих геймеров, в том числе и моему, «Метро 2033» с книжных полок библиотек переместилось на витрины магазинов видеоигр.

Разработчиком игры выступила украинская компания «4A Games», образованная выходцами из компании «GSC Game World» - студии-создателя легендарного «S.T.A.L.K.E.R’а». В 2006 году, благодаря двум Андреям – Прохорову и Ткаченко, и двум Александрам – Шишковцу и Максимчуку, студия-разработчик ступила на нелёгкий путь создания видеоигр, элегантно обыгрывая первые буквы имён своих создателей в названии.

За годы своего существования, до момента выхода нашего сегодняшнего объекта рассмотрения, кампания обросла определённым штатом сотрудников, выпустила две отличные игры – «Metro 2033» и «Metro Last Light», тем самым основав целую серию интерактивных представителей бумажного оригинала. Команда разработчиков набралась опыта и получила признание на общемировой арене индустрии.

Таким образом, исходя из всех вышеописанных событий, слово «Метро» стало чем-то большим, чем просто обозначение подземного городского транспорта. В определённых, немалых кругах, оно стало культовой вещью. «Метро» очень плотно закрепилось в современной массовой культуре, не оставляя никаких шансов быть незамеченным обществом ни в одной из своих форм существования.

И вот, спустя двенадцать лет с момента выхода в свет основного романа, спустя десятки книг расширенной вселенной и две полноценных видеоигры, случается выход «Metro Exodus». Пожалуй, лучшей игры серии, занимающей весь объём нынешнего информационного игрового, и не только, пространства.

«Исход» берёт за основу сюжет, описанный Дмитрием Глуховским в романе «Метро 2035». А точнее, берёт за основу концовку романа, слегка изменяя её с целью связать в один клубок одновременно и окончание книги и окончание предыдущей игры серии – «Metro Last Light».

Артём, переживший бойню между красными и фашистами в Д-6, не оставляет надежд найти кого-нибудь из выживших за пределами Москвы. Каждый день он выходит на поверхность, подвергая себя серьёзной опасности, чтобы с помощью радиопередатчика попытаться отловить сигналы из внешнего мира. Ему почти никто не верит, а каждая новая вылазка забирает не только иллюзорные шансы кого-то обнаружить, но и остатки не такого крепкого здоровья, без которого и обнаруживать кого-то уже будет некому.

Но самым неожиданным образом оказывается, что жизнь за пределами московского метро всё же существует. Более того существует и поезд, который может на станцию этой жизни доставить. Артём вместе со своей женой – Анной, её отцом – полковником Мельником и немногочисленными членами «Ордена» оказывается на «Авроре», а именно такое имя получает новоиспечённый дом команды. Артём узнаёт от Мельника, что всю его жизнь Москва была закрыта для всего остального выжившего мира «глушилками» во избежание новых ракетных атак.

Сама по себе история, являясь продолжением общей сюжетной арки Артёма, очевидно, предназначена для того, чтобы подвести черту под приключениями простого парня со станции метро, расположенной вблизи «Ботанического сада». Начавшись в тесных коридорах, подсобках, комнатах и туннелях маленькой станции метро на потёртых страницах романа, эта история, спустя двенадцать лет, заканчивается (во всяком случае, это, как минимум, так выглядит) масштабным путешествием по необъятным просторам России.

Сценарная концепция дорожного приключения открывает перед разработчиками возможность рассказать свою историю живо, красочно, без особых усилий вытянув планку повествования на возможный максимум в рамках доступного сюжета. Как ни странно, этой возможностью они пользуются сполна. История «Метро Исход» в равной степени увлекательна, красива и способна удержать ваше внимание на 20+ часов игрового процесса. За развивающимися событиями наблюдать интересно, а каждый новый сюжетный поворот, если и не поражает, то точно может вызвать удивление. Хотя и для поражающих переплетений и результатов путешествия также находится место. Оно и понятно, ведь в написании сценария принимал участие сам Дмитрий Глуховский, отводя «Исходу» гораздо больше сил, чем, например, предыдущему «Лучу надежды».

Само по себе «Метро», как явление массовой культуры, ориентируется в первую очередь на СНГ-регион, в особенности на жителей России. Что естественно, учитывая тот факт, что и основные книги серии, и игры рассказывают именно о судьбе последней. Поэтому и отношение русскоговорящих игроков к данному проекту было всегда особым. Как же, это ведь своё – родное!

Тема жизни после ядерной катастрофы на территории постсоветского пространства в принципе привлекает наш народ. То ли это связано с уже привычными для населения условиями жизни, при которых нет разницы, падали ядерные ракеты на крыши домов или эти крыши обвалились сами, что называется – «от старости», то ли с тем колоритом и «приключениями», которые обещает подобная жизнь, то ли с любовью к простым посиделкам с гитарой у костра и внутренней свободой, необременённой обществом бюрократии, то ли со всем вместе взятым. В любом случае, каждый, кто любит «Метро», в глубине души точно хотел бы примерить на себя роль жителя «Полиса» или бойца ордена «Спарты», отчаянно сражающегося за суверенитет родной станции или жизни своих родных и товарищей в перерывах между вылазками на поверхность, да редкими пьянками в кабаках подземки. Романтика! А что, если вообще на собственном паровозе пуститься в путешествие по разрушенной России, от Москвы до Новосибирска. Дух захватывает.

Отсюда вытекает, что благодаря особенностям менталитета, близости рассказываемой истории и антуража, декорациям и окружению, которые мы можем каждый день наблюдать из окна, степень вовлеченности в игровой процесс с последующей самоотдачей со стороны игрока становится определяющим фактором в попытках понять секрет успеха игровой серии «Метро» в целом, и самой «Метро Исход» в частности.

Как игра, «Исход» поступает самым правильным из возможных способов. Сохраняя и развивая наработки предыдущих частей серии, она приумножает былые заслуги, расширяет общие масштабы подачи и, что самое главное, погружает игрока в совершенно новый для серии – открытый мир, в то же время оставляя нетронутой, так почитаемую и любимую всеми, атмосферу. Да, назвать мир «Исхода» по-настоящему открытым достаточно сложно, да и навряд ли возможно вообще. Но, если рассматривать этот аспект конкретно в рамках данной серии, и не пытаться проводить параллели с открытыми мирами «FarCry», «The Witcher 3» или того же «Сталкера», то свобода передвижений и исследований, которую предоставляет новое «Метро», будет выглядеть, как безусловный шаг вперёд.

Подобный подход к добавлению открытого мира стоит расценивать, как необязательную, но всё же полезную опцию, кардинально не меняющую основную суть игры, но эту игру преображающую. Просторы, открывающихся перед игроком локаций, не изобилуют большим количеством мест интереса или уникальными «сайд-квестами», а за большинством вопросительных знаков скрывается обозначение обычного места обитания бандитов или зоны повышенной радиации. Однако, сам факт наличия, с позволения сказать, полуоткрытого мира в игре, расширяет её, даёт возможность лучше проникнуться атмосферой, изучить окрестности и почувствовать себя частью игровой действительности.

Конечно, кто-то может возразить, сказав, что открытый мир «Исхода» откровенно пуст и неинтересен. Что максимум, что он может предложить это несколько лишних часов скитания по доступной карте в попытках наткнуться на улучшение противогаза Артёма или на зачистку очередной точки «спауна местных болванчиков». И в чём-то подобное утверждение может иметь силу. Правда только в том случае, если относиться к расширению границ тёмных тоннелей до горизонтов болот, пустынь и лесов, как к основополагающему элементу игрового процесса. В обратном же случае, открывшиеся новые горизонты служат лишь следствием развития игровой серии, а не её определяющей причиной.

Открытый мир «Metro Exodus» никак не навязывает себя игроку и не принуждает его к своему изучению. Вы вправе полностью пройти игру, не потратив ни секунды на исследование локаций, со всеми их потайными местами и немногочисленными ответвлениями, тем более что в большинстве случаев, сюжет сам приведёт Вас в то или иное, ранее пропущенное место. Не обращая внимания ни на какие посторонние вещи, Вы можете двигаться только к основной цели, тем самым вернув игру из новоиспечённой концепции её полуоткрытого мира, в более привычную форму линейного сюжетно-ориентированного шутера. Но нужно ли это делать - вопрос остаётся открытым.

Но всё же, углубление геймплейных механик за счёт расширения просторов локаций, повышение уровня вариативности прохождения и реиграбельности, динамическая смена времени суток, маломальская живость искусственного интеллекта природной фауны, функционирующей «отдельно» от игрока, и порой генерирующей довольно интересные ситуации, в купе с общими масштабами происходящего дают возможность сполна проникнуться атмосферой окружающего мира. И упускать эту возможность, навряд ли будет иметь какой-либо смысл в контексте получения полноценного игрового опыта. Впрочем, решение всегда остаётся за Вами. В этом плане новое «Метро» вполне удачно размещается сразу на двух стульях. Для тех, кому нужен, пусть и не совсем, но открытый мир – оно делает его открытым, а для тех, кому такой мир не интересен – «Исход» без особых усилий смещает его на задний фон, превращая в крупномасштабные декорации.

Говоря о декорациях. То, какими красотами «Metro Exodus» встречает игроков может претендовать только на самые восторженные отзывы и воодушевлённые эпитеты.

На самом деле, разработчики в сотрудничестве с Глуховским приняли очень правильное и, в принципе, единственно возможное решение, ссылаясь на окончание романа «Метро 2035» - позволить игрокам посмотреть на судьбу остальной страны, не вынуждая их постоянно скитаться по сырым и тёмным туннелям.

Расширив границы ареола истории, разработчики показывают нам и подтопленные окрестности реки Волги, и пустынную местность акватории Каспийского моря, и правительственные бункеры, и густые леса Тайги, в финале довозя нас вплоть до Новосибирска.

И сейчас стоит поговорить о том, как игра подаёт себя игроку. Иными словами, о том, как она ощущается с точки зрения именно внутренних переживаний и погружения игрока в атмосферу. Стоит поговорить об опыте игрока, скорее, как зрителя, а не главного действующего лица, принимающего непосредственное участие в процессе. Потому что зрительский опыт игрок получает именно от того, как игра выглядит и как звучит.

Наверное, вся прелесть «Метро: Исход» заключается в том, что оно способно формировать у игрока уникальные эмоции. Оно способно дотронуться до глубины души и подарить незабываемые моменты прохождения. Всё это становится возможно, помимо сюжетной основы, благодаря визуальной составляющей.

«4AGames» смогли вытянуть «картинку» «Исхода» на потрясающий по нынешним меркам уровень. Всё выглядит очень сочно, не заставляя усомниться в реалистичности происходящего. Общие пейзажи, интерьеры зданий и личного поезда, элементы экипировки, оружие, грязь на этом оружии, монстры, закаты и рассветы, заброшенные дома, природа и туман с дождём. Ох, уж этот туман с дождём. Если даже в видеоигре при его появлении находиться на улице неприятно, то это говорит о многом. Одним словом, выглядит игра невероятно.

Однако, к сожалению, сказать то же самое и с той же уверенностью о звуке навряд ли получится. Он неплох, но никак не дотягивает до уровня картинки, уменьшая этим и её значимость. Игра просто не звучит, как игра, которая претендует на звание одной из лучших игр 2019 года. Звуку не хватает глубины или веса что ли. Он прост и непритязателен, а многие звуковые эффекты будто взяты из коллекции сэмплов с первого сайта по запросу, например: «Звук удара молнии». С этим можно жить, но хотелось бы намного лучше.

Говоря о не самом хорошем звуке, я не говорю о музыке, используемой в игре. На мой субъективный взгляд, музыкальные композиции подобраны отлично, а порой их синергия с завораживающей картинкой и создают то, ради чего стоит погружаться в мир «Metro Exodus» с головой. И чтобы не быть голословным, приведу небольшой пример подобного момента.

На уровне «ТАЙГА», сразу после того, как мы доходим до «нашумевшего» памятника Ленину, получая злополучное достижение или пропуская его, мы оказываемся среди нескольких разрушенных одноэтажных домиков – корпусов детского лагеря. Перед входом на территорию стоит арка, на которой написано: «Солнечный» - название. Медленно проходя под аркой, мы оказываемся на территории. Вокруг полуразрушенные, обшарпанные детские домики – напоминание о беззаботности былой жизни, о детских улыбках, о летних каникулах и счастье солнечных дней. Вдруг, подхватывая общую композицию, начинает играть «Teardrops, Pt.1». Сначала совсем тихо, еле заметно, она начинает набирать обороты, находя высшую точку кульминации сцены уже внутри одного из домиков. Мы посередине комнаты, вокруг обваленные полки с обгоревшими книжками, перевёрнутые парты и столы, мягкие игрушки, похожие больше на угольки, потрёпанная классная доска, разбитые окна и ощущение пустоты – ужасающего одиночества, разъедающего душу изнутри. Мы сталкиваемся с шаткими отголосками прошлого, чьё величие было обречено на вечный покой под могильными плитами бесконечных детских надежд на лучшее будущее.

Памятник Ленину на подходе к детскому лагерю «Солнечный»

И таких сцен в игре полно. Правда, как и вышеописанную, их можно запросто пропустить, оказавшись не в то время, не в том месте. Но в этом и есть вся их прелесть. Потому как, будучи не такими очевидными, они приобретают куда большую цену, нежели в том случае, если бы ими насильно тыкали игроку в лицо, если бы игрока принуждали к их просмотру. Но этого не происходит. Не происходит потому, что в «4A Games» умеют мастерски обращаться с таким важным элементом рассказа истории, как повествование через окружение. Этот аспект прослеживался и в предыдущих частях серии, но в «Исходе» он достиг своего апогея Казалось бы, всего-то декорации, да музыка на фоне. Но не всё так просто. А это и есть тот самый зрительский, игровой опыт.

Опыт, к слову, но уже просто игровой, «Metro Exodus» также очень грамотно подаёт игроку, распределяя и комбинируя между собой все сюжетные этапы по принципу «Бей, беги и отдохни» на протяжении всего прохождения. Вдобавок и сам игровой мир способствует грамотной подаче и передаче этого опыта. Ведь, теперь каждый новый этап – это не просто изменение окружения на однотипных станциях, с различными вариациями подземных переходов и строений. Это новый уголок природы, способный рассказать собственную историю, не без различных вариаций подземных переходов и строений, конечно. Но на этот раз, подобные эпизоды нахождения под землёй/в закрытом пространстве: в метро ли, в канализации, в бункере или на складе, существуют, чтобы уравновешивать темп повествования и подачи, делая геймплей и саму игру более комплексными. И если раньше аналогичный подход не был особо заметен из-за того, что большую часть времени игроки проводили именно под землёй, где каждый новый и даже изменённый этап всё равно был схож с предыдущим, а уровни на поверхности были почти такими же коридорными, как и вне её, то сейчас, с появлением контраста в построении отдельных этапов игры, наличие быстрых «подземно-линейных» уровней на ровне с более размеренными эпизодами в открытом мире и совершенно спокойными – на поезде, отлично сыграло на комбинации между «Animato» и «Andante» в повествовании и игровом процессе, увеличив тем самым вовлеченность играющих в происходящее.


В Metro Exodus можно получить ачивку «Декоммунизация» за уничтожение статуи Ленина. Суть достижения в том, что игрок должен разрушить самую большую статую Ленина, которая находится перед детским лагерем на уровне «Тайга». Одни российские игроки восприняли это достижение как троллинг со стороны украинских разработчиков и клюкву, другие не видят здесь ничего ужасного. Хотя обе стороны сходятся во мнении, что политику в игру лучше было бы не пихать.


Metro Exodus Enhanced Edition "Патч v2.0.0.1"

С такой точки зрения я еще не смотрел

Metro Exodus Сохранение/SaveGame (Игра пройдена на 100%, хорошая концовка) [Repack от R.G. Механики] [1.0]

Metro Exodus Сохранение/SaveGame (Игра пройдена на 100%, хорошая концовка) [Repack от R.G. Механики] [1.0]


Lilozo это не про "20 лет прошло", а про уничтожение памятников Ильичу украинскими активистами в последние годы. так что тема еще остра.




Это очередной раз доказывает что у СНГ-разработчиков нет ни вкуса, ни фантазии. В чем челендж? Сломать статую? Это так весело, прям вообще.


NightGameMassacre Ну так уничтожение одного коллектебелса даст посыл и пасхалку одновременно, а не как в Rise Ларке тебе пичкают 50 плакатов с гагариным и заставляют их сжигать, ты от этого устанешь и это начнет раздражать.


YamyyYamyy Но это скучно Могли бы в игре с таким бюджетом придумать что-нибудь поинтереснее


NightGameMassacre А они должны были что сделать?Добавить возможность по кускам её распилить и сдать на железо?Я бы радовался,что статую сломать то можно,что это не просто сраная текстура,с которой хрен что сделаешь.


DanteNefelimSparda Найти более интересный и неожиданный способ её уничтожить. Например взорвать рядом что-нибудь большое, после чего она сама падала. Это было бы оригинально. Даже вспомнил кое что


NightGameMassacre Никогда подобного не понимал.Они могли бы ничего не делать,даже статую.Смысл им тратиться,если 50% игроков мимо пройдут просто.Или каждую пасхалку они должны так делать? Притом,нельзя было бы её сломать-мыслей об "оргинальности" не было бы,а кто-нибудь бы думал,что как плохо,её нельзя сломать.


Еще в "луче надежды"была политота,надписи оскорбляющие Россию


Теперь точно торрент нечего поддерживать вандалов.


Mimizu Вот оно, двуличие Значит, играть ты все равно будешь, но "ФУУУ ВАНДАЛЫ УУУУ"


Ничего в этом трофее плохого нет, просто многие сразу воспринимают в штыки любую шутку или негатив на эту тему. А на самом деле декоммунизация проходила делеко не в одной стране и довольно забавно что в игре на эту тему сделали пасхалку. В игре и музыка с Брат 2 играет например, но на нее плевать, в этой чувства задели же (не понятно чем правда), это уже как чувства верующих.


SanSanZ Из-за таких "шуток" люди в реальности потом берут в руки оружие и идут убивать друг друга. Ничего забавного тут нет.


Iotar Такие "шутки" везде. И да, атчивка про декомунизацию это куда лайтовее и забавно. Куда жестче палить плакаты в ларке или в колде ходить расстреливать русских гражданских. Хотя в творчестве я считаю подобных границ быть и не должно.


Даладно. Вся серия стоит на русофоболюдоедской базе. Поздно негодовать по поводу таких вещей )


Это лишнее. Хорошенько подумаю перед покупкой. Наверняка еще есть такие "гадости" в игре.


Очень грустно, когда почитаемые долгое время тобой разработчики (во главе с Андреем Прохоровым) всё больше позволяют себе подобный троллинг и едко ссут в сторону российской аудитории. Ну и по-любому эта "пасхалка" была полностью одобрена Глуховским - он тот ещё либерал (равно антикоммунист).




Политика должна быть вне игр, а тут прямиком тыкают. Да ещё и так гадинько.


Достижения давно перестали быть достижениями. Зайди в игру и вот достижение. Пройди главу и вот достижение. Никакого вызова.


Ничего себе тут срач.


baraq Да там не только они. Там ещё дурачёк Глуховский.


Нууууууууууууууууу. с таким отношением я бы отрёкся от 4А вообще (но так как не фан ни Сталкача, ни Метро - волноваться не о чём)


SanSanZ Ну так политическим взглядам не место в играх, фильмах.


[Partisan] А чему еще не место в играх? Расизму, вере, свободе слова ? Если на то пошло, сама вселенная Глуховского несет политические взгляды, почему они должны отсутствовать в игре ? Потому что это обижает твои чувства ? Или по тому что ты не согласен с его политическими взглядами ? Единственное согласен с тем что на фоне напряженных отношений сегодня, возможно стояло удержаться от этой идеи. Поскольку сегодня достаточно криво посмотреть на что-то и там уже найдут политику, обиду, вандализм, расизм, нацизм и т.д.


В чем ты сомневаешься браток, в том что я украинец?


Троллят как могут все три части, а вы за ней в очереди стоите.


лучше удалите этот блог или придётся всех пользователей забанить на месяц,начинается вон уже срач


А чего тут помнить? Под его началом свергли царя, расстреляли всю его семью, и в придачу еще кучу народу


Не зря я эту игру не ждал.


Надо же,как резко для многих Ильич стал прям родным,что за него готовы прям рвать последнюю на себе рубаху?!


я памятник не трогал, атмосферность может потеряться. у нас в городе стоит и ни у кого не возникает желания его тронуть.




Я вот плохого ничего не вижу в этой ачивке. Я был против сноса памятникам Ильичу, но их сносили. Жить легче стало? Нет. Улицы переименовывали, что-то изменилось? То же нет. И тут разрабы в мир пост апока где и так всё херово, дали сделать то же самое. Декоммунизация скорее стёб. Мол и чё? Легче стало после развала памятника? Чё у русских так рвёт не понятно, ведь у них то же идёт декоммунизация, только менее агрессивно. Там то же затирают в СМИ про ужасного Ленина, что столько людей погубил на революции, все богатства вывез за кордон, раздавал всё налево и направо, а Троцкий вообще садист коих поискать. И с мавзолея мумию пора уже выкинуть и закопать. Украина просто наглядный пример, как сделать за короткое время еб. ых националистов из простых людей. А в РФ это делается более размеренно, что бы не так в глаза бросалось.


Срач из-за того, что в игре от УКРАИНСКИХ разработчиков, можно получить забавную, и самокритичную ачивку. Я просто не понимаю логику таких людей.

Декоммунизация (изображение).jpg

Разрушить самую большую статую перед детским лагерем на уровне «Тайга».

Как получить?

В самом начале уровня, когда будете приближаться к лагерю «Солнечный», вы обнаружите статую Ленина — нужно в неё выстрелить.


Продолжение: «Увлеклись майданными реалиями». На российском ТВ прокомментировали снос памятника Ленину в Metro Exodus Недавно мы уже говорили о найденной в Metro Exodus пасхалке с игрушечным самолетиком, которая понравилась далеко не всем геймерам из-за довольно грубой отсылки на теракт 11 сентября 2001 года. А теперь фанаты нашли достижение «Декоммунизация», для получения которого нужно разрушить статую Ленина.

В Metro Exodus можно получить ачивку за подрыв статуи Ленина. Она называется «Декоммунизация»

В отличие от пасхалки с самолетиком, данное достижение вызвало намного меньше непонимания со стороны геймеров, однако некоторые русскоязычные фанаты все равно увидели в этом «троллинг» от украинских разработчиков.

Суть достижения в том, что игрок должен разрушить самую большую статую Ленина, которая находится перед детским лагерем на уровне «Тайга».

Читайте также: