Mass effect 3 враги со щитами

Обновлено: 03.07.2024



На момент выхода 14 февраля 2012г. демо-версии кооперативного режима первым врагом, с которым столкнулись оперативники Альянса были бойцы Цербера. 6го марта 2012 - в день официального выпуска игры Масс Эффект 3 - к ним добавились мобильные платформы Гетов и генномодифицированные порождения Жнецов. Наконец, в октябре с выходом DLC “Возмездие” апофеозом смертной битвы стало появление давних врагов - и очень жестоких врагов - Коллекционеров. Последняя правка баланса Кооперативного режима произошла 12 марта 2013г..

Вражеские войска представлены двумя разновидностями мобов - пехота и бронированные тяжеловесы (т.н. боссы). В пехоту могут входить как вражеские единицы со здоровьем (шкала жизни показывает запас сил бойца), так и брони (срок действия бойца ограничивается её целостностью). Также некоторые виды мобов дополнительно защищены либо кинетическим щитом, либо биотическим барьером. Внешне враги могут ничем не отличаться от действующих в одиночных играх Масс Эффект 1-2-3, однако баланс в мультиплеере значительно отличается. Формально три из представленных фракций относятся к органикам, одна (Геты) к синтетикам, что определяет возможность воздействия - или отсутствия воздействия - некоторых умений персонажей, способных влиять либо только на органические существа, либо только на синтетические.

Первоначально в игре было доступно три уровня сложности, которые могли выбрать игроки, исходя из собственных амбиций, желаний и оценки игровых способностей: бронза, серебро и золото. С выпуском 17 июля DLC “Земля” стал доступен новый уровень сложности - платина.

В матче команде из 4х игроков (или меньше) предлагается выжить в течение 11 волн вражеского наступления, на 3, 6 и 10 волне игроки должны дополнительно выполнить на время одно из заданий, а на 11 успеть эвакуироваться на прилетевшем челноке - опоздавшие на посадку автоматически остаются на поругание бесконечно прибывающим силам врага. Заданий всего пять разновидностей - на уничтожение целей среди противников, на отключение 4х устройств, раскиданных по местности, доставка ценного груза до зоны эвакуации, обнаружение и сопровождение дрона или оборона работающего терминала данных.

Каждый вид мобов стоит определённое количество очков, которые зачисляются убившему их игроку, появление врагов на каждой волне ограничено максимальным количеством очков (бюджетом волны), по достижении которого войска неприятеля перестают вновь возникать на карте. На волнах с заданием враги появляются бесконечно в течение времени, отведённого на его выполнение, однако существует предел, после которого очки игрокам просто перестают начисляться.

Система принимаемого врагами урона зависит от типа, модели, модификации и носимого снаряжения у оружия, уровня и особенностей прокачки умений персонажа, текущей фазы поведения моба, однако есть условия, которые работают всегда. Величина шилдс-гейта врагов составляет 75% (на бронзе 50%), т.е. если моб защищён щитом (или барьером), то при стрельбе в него общий принимаемый урон (и по щиту/барьеру, и по здоровью/броне) равен мощности сбиваемого щита/барьера плюс ¼ от остатка урона произведённого выстрела (с учётом всех факторов, относящимся к нему). К примеру, если урон от выстрела =100, мощность барьера = 50, то конечный урон моба = 50+1/4*(100-50). При попадании в любое место бронированного моба из расчётного урона выстрела вычитается на бронзе 15ед., серебре 30ед., золоте/платине 50ед. (некотрые модели оружия игнорируют этот т.н. штраф по броне). Также существует вероятность, что вражеские единицы отреагируют на нанесенный оружием ущерб - их отшатнёт (т.н. хит-реакция). У каждого оружия прописаны свои параметры этого шанса.

У большинства юнитов есть уязвимые места, в первую очередь головы - настоящие или условные, где принимаемый урон от попадания не просто засчитывается полностью (кроме штрафа по броне), но вдобавок умножается: у пехоты всех фракций множитель = 2,5 (некоторые модели оружия позволяют увеличить его значение), боссов и приравненных к ним = 1,4 (у Преторианца = 2). Тесты показывают наличие дополнительных уязвимых зон, позволяющих нанести испытуемым мобам двойной или тройной урон за одно попадание. У некоторых бойцов неприятеля можно отстрелить части тела или носимую амуницию - это возможно, если нанести в это место определенное количество урона, - шкала жизни расстреливаемого уменьшится соответственно.



Боссы почти всех фракций обладают очень неприятной способностью к убийству (т.н. фаталити), делая игру невозможной для обладателей поверженных персонажей до конца текущей волны (cм. видео), причём любому убийству персонажа предшествует удар ближнего боя. Захват осуществим в районе небольшой дистанции от захватчика, причём зачастую неважно, с какой стороны оперативник подойдёт к нему - в момент захвата (т.е. когда игрок уже не в состоянии повлиять на происходящее) анимация покажет вам разворачивающегося и хватающего босса - отследить это можно прежде всего у таких монолитно смоделированных юнитов, как Преторианец, зайдя ему со “спины”. Особенно нужно быть внимательным к текущей анимации моба при мгновенном сокращении дистанции с врагом - в основном, при использовании “Биотического заряда” или совпадении по местонахождению при телепортации Баньши - в подавляющем большинстве случаев захват последует мгновенно.

Анимацию убийства можно прервать, пока пойманный персонаж не был проткнут, раздавлен и т.п., либо убив захватчика, либо нанеся критический урон и предпочтительно в уязвимое место. На платине Баньши, Атласу нужно за 2 секунды нанести 8000ед. урона или ударить суммарно умениями на 2000Н; Преторианцу и Отпрыску - на 1800Н; Фантомку нужно убить за 1,5сек. или ударить умениями на 1000Н).

Поведение мобов довольно предсказуемо - внезапность и экстремальность ощущений, в основном, привносит несогласованные действия игроков и появление неприятеля в неожиданных местах карты. Вражеские боссы в основном предпочитают прямое нападение на позиции игроков, пехота (кроме хасков и отродий) может варьировать своё поведение в зависимости от присутствующего на карте количества вражеских сил - либо постепенно наступать, попутно используя доступные укрытия, либо, оставшись вдвоём / в одиночку, идти на сближение с оперативниками, позабыв про укрытия, умения и т.п. - очевидно, это сделано для сокращения времени матча. Бывают исключения, например, Мстительницы Цербера всему на свете предпочитают прятки, или игрок, уничтожая врагов, каким-то образом сможет избежать ареала внимания последнего моба, и тот спокойно останется сидеть в укрытии.

Вероятно, алгоритм поведения, т.е. реагирования мобов на игроков балансирует между скоростью движения персонажа, количеством его щитов и уже принятым уроном, т.е. по быстро двигающимся оперативникам попадают реже. Однако, если моб всё же попадает в бегущего персонажа, то ИИ выбирает его приоритетной целью и для последующих очередей. Оговорка - FPS (прежде всего организатора игры) должно находится на нормальном уровне, порядка 30-60 кадров в секунду. Вражеский боец выбирает для атаки одного из оперативников, порой, не замечая остальных (см. видео). Можно переключить внимание уже “ангажированного” моба на своего персонажа, если нанести ему достаточный урон оружием, умениями, или подойти на более короткую дистанцию, чем ранее избранная цель.

Все скриптовые сценки в мультиплеере жёстко привязаны к карте высот, поэтому любая наклонная поверхность под ногами у персонажа препятствует любому виду захвата, делая невозможным и последующее за ним убийство (исключение - совпасть по высоте на горке с боссом), а также, возможно, добиванию умирающего (точных данных нет). Для этого подходят любые наклонные пандусы и лестницы минимум в 5 ступеней.

Перед захватом может отсутствовать обязательный предварительный удар ближнего боя - это обычно происходит из-за прерывания его анимации, поскольку сервер будет считать удар уже выполненным.

На картах попадаются места, особым образом влияющие на взаимодействие мобов и персонажей игроков. Прекрасным примером являются незримые - но тем не менее существующие, “дыры” в непрошибаемых, казалось бы, стенах, а также места, недоступные для захвата боссами, например, т.н. “ящики позора” на Рио.

Периодически появляется задержка обратной связи при игре на удалённом хосте, однако багом это назвать нельзя.

Случаются ошибки связи между организатором игры и присоединившимися, когда команда (или только присоединившиеся) полностью перестают видеть мобов на карте, тем не менее, получая от них урон. Как разновидность ошибок связи - т.н. не убиваемые, бессмертные враги (как правило, последние в волне, см. видео).

Низкий FPS (менее 15) организатора матча “заставляет” мобов терять скорость реакции на персонажа, особенно двигающегося перпендикулярно их полю зрения даже на открытом пространстве (см.видео). На видео заметно, что модель персонажа двигается быстрее, чем область, по которой в результате и стреляют враги. Теоретически, персонаж становится недосягаем для мобов при сохранении подобной скорости движения. FPS игры более 60 кадров в секунду губителен даже для самых выносливых оперативников, их щиты и здоровье исчезают буквально за секунды. Намеренное понижение FPS считается среди большинства игроков дурным тоном и даже приравнивается к читерству. Также для “медленного” хоста характерны артефакты вроде довольно длительного отображения моделей уже убитых врагов и их производных.

Опасны прежде всего большим разнообразием очень мобильной бронированной и защищённой щитами пехоты, которая может пролезать сквозь все щели, как тараканы. Более слабые воины и автоматические турели поддерживают и прикрывают наступление элитных бойцов, обеспечивая высокую плотность ведения огня и скорость наступления.
Подробнее.

В рядах Жнецов превалируют бронированные тяжеловесы, пехоты не так много, как у остальных фракций, поэтому плотность огня у них самая низкая. Любители покататься на оперативниках хаски в сочетании с артиллерией - фатальный коктейль для любителей жёсткого экстрима. Быстрая баньши также крайне коварна в своих похождениях, но, увы, слишком громогласна временами, что позволяет в большинстве случаев благополучно избежать её “объятий вечности”.
Подробнее.

Геты известны прежде всего своей медлительностью и техническим нежеланием мгновенно убивать персонажей. Однако они это с лихвой компенсируют частым применением оглушающих умений, приличной плотностью и дальностью стрельбы, а также улучшенным зрением, позволяющим им быстро и на приличной дистанции обнаруживать персонажей даже под тактической маскировкой.
Подробнее.

Коллекционеры

Отличаются высокой плотностью ведения огня, быстрые, умело контролируют пространство. В сочетании с непредсказуемыми ищейками и отродьями, отнимающими возможность пользоваться большинством умений в самый неподходящий момент, смертельно опасны - чем и интересны. Слабым местом пехоты Коллекционеров является, конечно, огромная голова, в которую трудно не попасть, так же увеличенным множителем урона в “головы” чрезвычайно мощным боссам фракции.
Подробнее.



Призрак — также Джек Харпер, руководитель организации "Цербер", жестокий, циничный и беспринципный. Достаточно богатый и влиятельный магнат, информационный дилер. Он скрытен, мало кому понятен, неуловим и, нельзя не отметить, всегда хорошо осведомлён. У него коротко постриженные волосы серебристо-серого цвета и кибернетические глаза цвета голубой стали. Настоящее имя Призрака и его жизнь до «Цербера» давно забыты. Долгие годы он использовал «Цербер» и свои связи, чтобы достичь заветной цели — сделать человечество превалирующей над другими расами. Его описывают так, будто в нём одном сошлись воедино лучшие и худшие черты человечества.

Кай Лен


Кай Лен — один из лучших оперативников "Цербера", специализирующийся на организации убийств. Он понимает необходимость соблюдения осторожности и знает, как планировать и приводить в исполнение сложные и изящные операции. Его лояльность Призраку велика, но не беспредельна. Участвовал в нападении на Совет Цитадели, был остановлен капитаном Шепардом и Тейном Криосом (если он выжил в ходе Самоубийственной миссии в Mass Effect 2, и вы поговорили с ним до нападения на Цитадель) или Майором Киррахе (если он выжил). Если оба не выжили, миссия Лена успешно завершается. В Mass Effect 3 Кай Ленг один из тех, кого "Цербер" посылает противостоять Шепарду. Как и фантомы "Цербера" он оснащен устройством, проецирующим кинетический барьер, маскировочным плащом, а также мечом для ближнего боя.

Котализатор


Катализатор — лидер Жнецов и Циклов "возвышения" разумной жизни. Его целью является предотвращение Технологической Сингулярности (уничтожения органической жизни синтетиками, ставшими настолько же могущественными, как и их создатели). Решением проблемы Сингулярности стала переработка разумных рас в Жнецов до того, как они смогут создать сильный искусственный интеллект. Но подключение Горна и проникновение Шепарда к Катализатору в финале Mass Effect 3 доказывают, что этот метод больше не работает.

Катализатор предстает перед Шепардом в виде погибшего мальчика с Земли которого Шепард не смог спасти, и предлагает несколько вариантов дальнейшего развития Галактики, в том числе соединение органики с синтетикой, что должно навсегда решить проблему Сингулярности. Он называет это "Вершиной эволюции". Если отказаться делать выбор, то Катализатор скажет фразу "So be it"("Так тому и быть") голосом Предвестника, что наводит на мысли, что это одна и та же сущность, и в роли Предвестника Катализатор лично управляет армией Жнецов. При контроле и уничтожении предположительно погибает, так как Шепард или встанет на место Катализатора, или из за вспышки энергии, уничтожавшей всех синтетиков. При выборе синтеза - сливается с органикой.



На момент выхода 14 февраля 2012г. демо-версии кооперативного режима первым врагом, с которым столкнулись оперативники Альянса были бойцы Цербера. 6го марта 2012 - в день официального выпуска игры Масс Эффект 3 - к ним добавились мобильные платформы Гетов и генномодифицированные порождения Жнецов. Наконец, в октябре с выходом DLC “Возмездие” апофеозом смертной битвы стало появление давних врагов - и очень жестоких врагов - Коллекционеров. Последняя правка баланса Кооперативного режима произошла 12 марта 2013г..

Вражеские войска представлены двумя разновидностями мобов - пехота и бронированные тяжеловесы (т.н. боссы). В пехоту могут входить как вражеские единицы со здоровьем (шкала жизни показывает запас сил бойца), так и брони (срок действия бойца ограничивается её целостностью). Также некоторые виды мобов дополнительно защищены либо кинетическим щитом, либо биотическим барьером. Внешне враги могут ничем не отличаться от действующих в одиночных играх Масс Эффект 1-2-3, однако баланс в мультиплеере значительно отличается. Формально три из представленных фракций относятся к органикам, одна (Геты) к синтетикам, что определяет возможность воздействия - или отсутствия воздействия - некоторых умений персонажей, способных влиять либо только на органические существа, либо только на синтетические.

Первоначально в игре было доступно три уровня сложности, которые могли выбрать игроки, исходя из собственных амбиций, желаний и оценки игровых способностей: бронза, серебро и золото. С выпуском 17 июля DLC “Земля” стал доступен новый уровень сложности - платина.

В матче команде из 4х игроков (или меньше) предлагается выжить в течение 11 волн вражеского наступления, на 3, 6 и 10 волне игроки должны дополнительно выполнить на время одно из заданий, а на 11 успеть эвакуироваться на прилетевшем челноке - опоздавшие на посадку автоматически остаются на поругание бесконечно прибывающим силам врага. Заданий всего пять разновидностей - на уничтожение целей среди противников, на отключение 4х устройств, раскиданных по местности, доставка ценного груза до зоны эвакуации, обнаружение и сопровождение дрона или оборона работающего терминала данных.

Каждый вид мобов стоит определённое количество очков, которые зачисляются убившему их игроку, появление врагов на каждой волне ограничено максимальным количеством очков (бюджетом волны), по достижении которого войска неприятеля перестают вновь возникать на карте. На волнах с заданием враги появляются бесконечно в течение времени, отведённого на его выполнение, однако существует предел, после которого очки игрокам просто перестают начисляться.

Система принимаемого врагами урона зависит от типа, модели, модификации и носимого снаряжения у оружия, уровня и особенностей прокачки умений персонажа, текущей фазы поведения моба, однако есть условия, которые работают всегда. Величина шилдс-гейта врагов составляет 75% (на бронзе 50%), т.е. если моб защищён щитом (или барьером), то при стрельбе в него общий принимаемый урон (и по щиту/барьеру, и по здоровью/броне) равен мощности сбиваемого щита/барьера плюс ¼ от остатка урона произведённого выстрела (с учётом всех факторов, относящимся к нему). К примеру, если урон от выстрела =100, мощность барьера = 50, то конечный урон моба = 50+1/4*(100-50). При попадании в любое место бронированного моба из расчётного урона выстрела вычитается на бронзе 15ед., серебре 30ед., золоте/платине 50ед. (некотрые модели оружия игнорируют этот т.н. штраф по броне). Также существует вероятность, что вражеские единицы отреагируют на нанесенный оружием ущерб - их отшатнёт (т.н. хит-реакция). У каждого оружия прописаны свои параметры этого шанса.

У большинства юнитов есть уязвимые места, в первую очередь головы - настоящие или условные, где принимаемый урон от попадания не просто засчитывается полностью (кроме штрафа по броне), но вдобавок умножается: у пехоты всех фракций множитель = 2,5 (некоторые модели оружия позволяют увеличить его значение), боссов и приравненных к ним = 1,4 (у Преторианца = 2). Тесты показывают наличие дополнительных уязвимых зон, позволяющих нанести испытуемым мобам двойной или тройной урон за одно попадание. У некоторых бойцов неприятеля можно отстрелить части тела или носимую амуницию - это возможно, если нанести в это место определенное количество урона, - шкала жизни расстреливаемого уменьшится соответственно.



Боссы почти всех фракций обладают очень неприятной способностью к убийству (т.н. фаталити), делая игру невозможной для обладателей поверженных персонажей до конца текущей волны (cм. видео), причём любому убийству персонажа предшествует удар ближнего боя. Захват осуществим в районе небольшой дистанции от захватчика, причём зачастую неважно, с какой стороны оперативник подойдёт к нему - в момент захвата (т.е. когда игрок уже не в состоянии повлиять на происходящее) анимация покажет вам разворачивающегося и хватающего босса - отследить это можно прежде всего у таких монолитно смоделированных юнитов, как Преторианец, зайдя ему со “спины”. Особенно нужно быть внимательным к текущей анимации моба при мгновенном сокращении дистанции с врагом - в основном, при использовании “Биотического заряда” или совпадении по местонахождению при телепортации Баньши - в подавляющем большинстве случаев захват последует мгновенно.

Анимацию убийства можно прервать, пока пойманный персонаж не был проткнут, раздавлен и т.п., либо убив захватчика, либо нанеся критический урон и предпочтительно в уязвимое место. На платине Баньши, Атласу нужно за 2 секунды нанести 8000ед. урона или ударить суммарно умениями на 2000Н; Преторианцу и Отпрыску - на 1800Н; Фантомку нужно убить за 1,5сек. или ударить умениями на 1000Н).

Поведение мобов довольно предсказуемо - внезапность и экстремальность ощущений, в основном, привносит несогласованные действия игроков и появление неприятеля в неожиданных местах карты. Вражеские боссы в основном предпочитают прямое нападение на позиции игроков, пехота (кроме хасков и отродий) может варьировать своё поведение в зависимости от присутствующего на карте количества вражеских сил - либо постепенно наступать, попутно используя доступные укрытия, либо, оставшись вдвоём / в одиночку, идти на сближение с оперативниками, позабыв про укрытия, умения и т.п. - очевидно, это сделано для сокращения времени матча. Бывают исключения, например, Мстительницы Цербера всему на свете предпочитают прятки, или игрок, уничтожая врагов, каким-то образом сможет избежать ареала внимания последнего моба, и тот спокойно останется сидеть в укрытии.

Вероятно, алгоритм поведения, т.е. реагирования мобов на игроков балансирует между скоростью движения персонажа, количеством его щитов и уже принятым уроном, т.е. по быстро двигающимся оперативникам попадают реже. Однако, если моб всё же попадает в бегущего персонажа, то ИИ выбирает его приоритетной целью и для последующих очередей. Оговорка - FPS (прежде всего организатора игры) должно находится на нормальном уровне, порядка 30-60 кадров в секунду. Вражеский боец выбирает для атаки одного из оперативников, порой, не замечая остальных (см. видео). Можно переключить внимание уже “ангажированного” моба на своего персонажа, если нанести ему достаточный урон оружием, умениями, или подойти на более короткую дистанцию, чем ранее избранная цель.

Все скриптовые сценки в мультиплеере жёстко привязаны к карте высот, поэтому любая наклонная поверхность под ногами у персонажа препятствует любому виду захвата, делая невозможным и последующее за ним убийство (исключение - совпасть по высоте на горке с боссом), а также, возможно, добиванию умирающего (точных данных нет). Для этого подходят любые наклонные пандусы и лестницы минимум в 5 ступеней.

Перед захватом может отсутствовать обязательный предварительный удар ближнего боя - это обычно происходит из-за прерывания его анимации, поскольку сервер будет считать удар уже выполненным.

На картах попадаются места, особым образом влияющие на взаимодействие мобов и персонажей игроков. Прекрасным примером являются незримые - но тем не менее существующие, “дыры” в непрошибаемых, казалось бы, стенах, а также места, недоступные для захвата боссами, например, т.н. “ящики позора” на Рио.

Периодически появляется задержка обратной связи при игре на удалённом хосте, однако багом это назвать нельзя.

Случаются ошибки связи между организатором игры и присоединившимися, когда команда (или только присоединившиеся) полностью перестают видеть мобов на карте, тем не менее, получая от них урон. Как разновидность ошибок связи - т.н. не убиваемые, бессмертные враги (как правило, последние в волне, см. видео).

Низкий FPS (менее 15) организатора матча “заставляет” мобов терять скорость реакции на персонажа, особенно двигающегося перпендикулярно их полю зрения даже на открытом пространстве (см.видео). На видео заметно, что модель персонажа двигается быстрее, чем область, по которой в результате и стреляют враги. Теоретически, персонаж становится недосягаем для мобов при сохранении подобной скорости движения. FPS игры более 60 кадров в секунду губителен даже для самых выносливых оперативников, их щиты и здоровье исчезают буквально за секунды. Намеренное понижение FPS считается среди большинства игроков дурным тоном и даже приравнивается к читерству. Также для “медленного” хоста характерны артефакты вроде довольно длительного отображения моделей уже убитых врагов и их производных.

Опасны прежде всего большим разнообразием очень мобильной бронированной и защищённой щитами пехоты, которая может пролезать сквозь все щели, как тараканы. Более слабые воины и автоматические турели поддерживают и прикрывают наступление элитных бойцов, обеспечивая высокую плотность ведения огня и скорость наступления.
Подробнее.

В рядах Жнецов превалируют бронированные тяжеловесы, пехоты не так много, как у остальных фракций, поэтому плотность огня у них самая низкая. Любители покататься на оперативниках хаски в сочетании с артиллерией - фатальный коктейль для любителей жёсткого экстрима. Быстрая баньши также крайне коварна в своих похождениях, но, увы, слишком громогласна временами, что позволяет в большинстве случаев благополучно избежать её “объятий вечности”.
Подробнее.

Геты известны прежде всего своей медлительностью и техническим нежеланием мгновенно убивать персонажей. Однако они это с лихвой компенсируют частым применением оглушающих умений, приличной плотностью и дальностью стрельбы, а также улучшенным зрением, позволяющим им быстро и на приличной дистанции обнаруживать персонажей даже под тактической маскировкой.
Подробнее.

Коллекционеры

Отличаются высокой плотностью ведения огня, быстрые, умело контролируют пространство. В сочетании с непредсказуемыми ищейками и отродьями, отнимающими возможность пользоваться большинством умений в самый неподходящий момент, смертельно опасны - чем и интересны. Слабым местом пехоты Коллекционеров является, конечно, огромная голова, в которую трудно не попасть, так же увеличенным множителем урона в “головы” чрезвычайно мощным боссам фракции.
Подробнее.

Предвестник


Жнец, до этого был известен тем, что во время событий Mass Effect 2 управлял Коллекционерами через Главного Коллекционера. Во время событий Mass Effect 3 мы узнаем из кодекса, что Предвестник является самым древним и огромным Жнецом, по сути его можно считать их предводителем. Он упоминается очень часто, но лично мы встречаем его в самом конце игры. Предвестник будет находиться рядом с порталом и обстреливать армию защитников Земли. Один из лучей заденет Шепард(а), так же Предвестник может убить сопартийцев, если галактическая готовность очень мала. При наличии DLC: Extended Cut бой с Предвестником будет расширен. Так как Шепард или уничтожает, или берет под свой контроль Цитадель, Предвестник может погибнуть. Если выбрать синтез, то он сливается с органикой.

Представляю вам очень интересный материал о игре Mass Effect 3.Наслаждайтесь.


Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры

Мы играли в первые 90 минут Mass Effect 3, в том числе первую миссию, и поняли, к какому типу игр относится Mass Effect 3.

Так что читайте, но не волнуйтесь о серьезных спойлерах - мы вынесли их в низ статьи, так что вы не прочитаете того, чего не хотите.

Mass Effect 3 - Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры

Mass Effect 3 - Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры

Сначала выбери свой стиль игры

Первичная задача перед возможностью неузнаваемо изменить внешность Шепарда - это выбор, в какую игру вы хотите играть. У Mass Effect 3 есть три режима - Действие, RPG и история.

RPG - это основной режим Mass Effect 3, он стоит по умолчанию. Действие - для тех, кто хочет покрошить инопланетян в капусту вместо утомительных разговоров, то есть бои проходят без изменений, но опции в диалогах выбираются автоматически.

Кроме того, существует режим Истории, дающий возможность выбора в диалогах и делающий сражения куда проще. Если трусишь - это твой выбор.

Mass Effect 3 - Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры
Mass Effect 3 - Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры

Лиара вернулась, и она немножко потемнела

Немного нудное начало

С учётом захватывающих эпизодов, показанных на различных пресс-конференциях и отменной отправной точки Mass Effect 2 стыдно признаться, что начало Mass Effect 3 кажется немного. неполноценным.

Не будем вдаваться в подробности - о них вы можете почитать под спойлером - лишь скажу, что, несмотря на разворачивающиеся события, начало Mass Effect 3 кажется эмоционально неуклюжим, без искры.

Модификации RPG/повышения уровня

Враг упал, опыт получен, окно уровня разблокировалось. Даже во время начального отрывка игры мы получили несколько очков, обеспечив прекрасную возможность проверить новые RPG-особенности.

Как и в Mass Effect 2 для повышения уровня необходимо распределить набранные очки на приобретение или улучшение классовых навыков. Однако теперь вместо максимально возможных четырех разблокируются в общей сложности семь, последние три предоставляют выбор между двумя совершенно разными улучшениями.

Mass Effect 3 - Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры
Mass Effect 3 - Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры

Делается большой акцент на действия и эпизоды

Такое развитие способностей вы могли видеть в Mass Effect 2 при достижении максимального улучшения способности например, выбор между перезарядкой брони или ее усилением.

Как была улучшена боевая система

На каждого поклонника Mass Effect 2 приходится редкий, особый голос, утверждающий, что игра тускнеет под покровом жанра шутера. Bioware не согласны, утверждая, что улучшенная боевая система - благо для всех.

Они не ошиблись, из-за модификаций в боевой системе Mass Effect 3 играть стало лучше. Камера, например, стала ближе к Шепарду, и больше нет возможности выбирать, из-за какого плеча будем смотреть. Поначалу это дезориентирует, но приближает к действиям.

Также есть несколько тонких настроек маневров, таких как прыжки в укрытие без предварительного ныряния вниз или перекатывания, чтобы избежать вражеского огня.

Также появился эффект «перебора» при выстреле в голову: пальни в голову приближающегося врага из мощного оружия, и череп взорвётся кровью и костями. Возможно, это неуместно - особенно для Mass Effect 3- но таки приятно.

Mass Effect 3 - Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры
Mass Effect 3 - Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры

Бои на Земле не так увлекательны, как хотелось бы

Интереснее то, как начинаются бои. Ушли в прошлое коридоры с возрождавшимися врагами, в пользу большей изменчивости.

Во многих местах во время первой миссии, можно было управлять лишь Шепардом - будь то сокрытие в темноте от врагов или же подготовка себя и своей команды к засаде.

Новые способности

В первой же миссии после начала Mass Effect 3 Шепард и члены отряда Кайден/Эшли (в зависимости от вашего выбора в Mass Effect) и Джеймс Вега отправляются на пыльную красную планету - Марс, где получают несколько способностей.

Наш Страж Шепард, к примеру, получил способность Lift Grenade которая была заблокирована до 6 уровня - а также боевое мастерство и выносливость в качестве пассивных улучшений.

У нас в группе была Эшли, со способностью Alliance Officer, которая повышает урон от оружия, и Marksman, активирующая мощный дальний выстрел.

Способность Джеймса Веги - Arms Master, пассивка, повышающая умение обращаться с оружием, и активируемая Carnage, рвущая врагов в клочья.

Эшли/Кайден и Джеймс - солдаты, а потому у них общие основные боевые способности.

Наряду с этим есть пара модификаций существующих способностей. У перегрузки, например, было минимальное воздействие на все, кроме брони и механических существ. Теперь же она ловко ошеломляет органического врага на несколько секунд. Возможно, этот стратегический игровой процесс - разрекламированное расширение RPG элементов?

Mass Effect 3 - Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры
Mass Effect 3 - Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры

Новые враги заставят вас подумать о тактике

Новые враги и улучшенный ИИ

Основной враг в Mass Effect - хаски разнообразной формы и размеров, но теперь появилось множество новых видов.

Доступны были немногие, но, благодаря гигантским осоподобным хаскам и их толстым собратьям, зовущимся "каннибалами", бестиарий Масс Эффект 3 явно прибавит в разнообразии.

Есть причины ожидать того же и от человеческих комбатантов, так как во время полета на Марс появляется новый прикрытый полицейским щитом враг.

Он оказался пустым местом для сингулярного взрыва, отправившего его в небо и вырвавшего у него щит, но это хорошо, что Mass Effect 3 вынуждает менять тактику на ходу.

Также интересно то, как реагирует враг. Такие простые вещи, как дымовые гранаты, прячут их местоположение, а одному из оперативников Цербера удалось уклониться от атаки Деформацией, а затем ответить гранатой. Если Mass Effect 3 сможет поддерживать такой уровень тактической боевки, этим невозможно будет не насладиться.

Головоломки

Похоже, что окружающая обстановка в Mass Effect 3 будет подбрасывать исследователям какие-то головоломки - для того, чтобы разнообразить игровой процесс.

Mass Effect 3 - Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры
Mass Effect 3 - Боевка против RPG, новые враги и сюжетные спойлеры - первые 90 минут игры

Джеймс Вега не спешит проявляться, как личность. По крайней мере в первые 90 минут игры

Ими могут быть такие простые вещи, как поиск правильного пути к выходу, но в одном конкретном случае в демо необходимо было активировать набор движущихся лазеров для получения доступа к запертой двери.

Чтобы решить ее, потребовалось немножко напрячь извилины. Если это окажется обычным явлением в Mass Effect 3, то исследование каждого уровня будет немного менее степенным, чем в предыдущих играх.

СПОЙЛЕР.
Далее - спойлер. Он раскрывает подробности о первых 90 минутах игры. Если не хотите - не читайте. А также воздержитесь от обсуждения текста ниже в комментариях.

Читайте также: