Маска войны darksiders

Обновлено: 05.07.2024

В статье, посвященной поиску Сущностей Избранного, мы подробно рассказали о процессе прокачки улучшений для оружия. В начале данного материала хотим обратить ваше внимание на то, что пассивное умение каждого улучшения работает в любой форме Ярости независимо от того, в какое оружие было вставлено. С другой стороны, оно не будет давать бонус, если просто валяется у вас в инвентаре. А вот для получения пользы от активного умения (верхняя строка в описании улучшений) придется использовать данное оружие.

В общей сложности в Darksiders 3 можно отыскать 12 разных улучшений для оружия. Мы расскажем, где они находятся, а также покажем, какие улучшения они предоставляют.

Два первых улучшения вы можете купить у демона Вульгрима. За каждое придется отдать по 5000 лурчеров душ, при этом доступны предметы в ассортименте продавца с самого начала игры. Речь идет об улучшениях «Левиафан» и «Ярость».

Левиафан

Требования для получения: 5000 лурчеров душ.

Как получить: купить у Вульгрима.

Активный перк представляет бонус к лурчерам душ, которые вы получаете, когда разрушаете любые предметы при помощи данного оружия (в котором находится руна). По умолчанию это 3%, а за последующие прокачки он может быть повышен до 5, 7 и 10 % соответственно.

Пассивное умение предоставляет автоматическую регенерацию очков здоровья. По умолчанию за минуту регенерируется 15 % от максимума, а после прокачки это значение могут быть повышено до 30, 45 и 60 % соответственно.

Если воспользуетесь Сущностью Избранного, то значение активного и пассивного навыков вырастут до 15 и 75 % соответственно.

Ярость

Darksiders 3: расположение всех улучшений оружия

Требования для получения: 5000 лурчеров душ.

Как получить: купить у Вульгрима.

Активный перк повышает ваши шансы на увеличение запаса Гнева при уничтожении противников данным оружием. По умолчанию значение равно 5 %, а после прокачки повышается до 10, 15 и 20 %.

Пассивное умение повышает эффективность выпадающих из врагов лурчеров Гнева на 10 %. Если прокачаете улучшение с помощью артефактов ангелов, то повысите бонус до 20, 30 и 40 % соответственно уровню.

При максимальном улучшении с помощью Сущности Избранного значения активных и пассивных умений возрастут о 25 и 50 % соответственно.

Примечание: далее рассмотрим все улучшения, которые могут быть найдены по мере прохождения игры сразу, как только вы окажетесь в той или иной локации. Для их получения отсутствуют какие-либо требования, поскольку вам не придется разблокировать дополнительную форму, после чего возвращаться назад, чтобы пройти в секретную часть игрового мира.

Фортификатор

Требования для получения: отсутствуют.

Как получить: когда будете двигаться от постамента «Западный конец» (первый, который вы обнаружите в игре, но изначально он будет неактивен), то преодолейте здание и вскоре должны будете пробраться через дыру в каменной стене. Сделав это, убейте врагов на пути и окажетесь у другого здания, ведущего к постаменту «Небоскреб» и первой встрече с Вульгримом. Прежде чем входить внутрь, обратите внимание на оранжевую паутину слева. Рядом с ней сидит огромный людоед. Победите монстра, после чего подберите валяющееся у стены улучшение «Фортификатор». К слову, вы можете просто подобрать данное улучшение, не убивая противника, а затем скрыться от него.

Активный перк «Фортификатора» на 3 % увеличивает физический и магический урон данного оружия. После прокачки с помощью артефактов демонов бонус составит 6, 9 и 12 % соответственно.

Пассивное умение повышает максимальный запас очков здоровья на 5 %. При прокачке артефактами ангелов значение возрастает до 7, 10 и 13 % соответственно уровню.

Если прокачаете улучшение по максимуму, потратив Сущность Избранного, то бонусы от активных и пассивных умений составят 15 и 18 % соответственно.

Darksiders 3: расположение всех улучшений оружия

Требования для получения: отсутствуют.

Как получить: получив огненную форму, двигайтесь через несколько помещений, где нужно активировать белые мечи. В просторном зале с тремя статуями, на двух из которых отсутствуют мечи, нужно будет посетить два секретных помещения слева и справа. В обоих случаях следует нажать на кнопки в полу. Пройдите в левый коридор, спуститесь вниз по ступеням и на самой последней посмотрите на стену слева. Разрушьте вазы и другие объекты, чтобы обнаружить дыру, ведущую в секретную комнату. В ней вы встретите мощного противника – черного скелета, который охраняет улучшение «Хаос».

Активный перк при нанесении урона данным оружием позволяет восстанавливать запас очков здоровья. Изначально возмещается 1 % от нанесенного урона, но в случае прокачки величина возрастает до 2, 3 и 4 %.

Пассивное умение увеличивает продолжительность действия формы Хаос на 10 % по умолчанию, либо на 20, 30 и 40 % в случае прокачки.

При максимальном улучшении с помощью Сущности Избранного значения составят 6 и 50 % соответственно.

Джаггернаут

Требования для получения: отсутствуют.

Как получить: на локации, которая ведет Ярость к Лени, в конце концов вы окажетесь в туннеле метро без света. В самом начале железнодорожных путей застрял вагон. Пригнитесь и двигайтесь под ним, спрыгните вниз и через отверстие проберитесь в просторную пещеру с двумя зелеными жуками. Убейте их, либо пробегитесь по кругу, соберите всю добычу и выберитесь наружу. Среди прочего вы обнаружите улучшение.

Активный перк повышает физический урон конкретного оружия на 5 % по умолчанию, а при повышении уровня – на 10, 15 или 20 %. Пассивное умение снижает получаемый Яростью физический урон на 4 % по умолчанию, либо на 8, 12 и 16 % при повышении уровня.

При максимальном улучшении с помощью Сущности Избранного значения составят 30 и 25 % соответственно.

Требования для получения: отсутствуют.

Как получить: вас интересует отрезок пути, на котором вы следуете к новому Смертному Греху – Похоти. Двигайтесь единственным маршрутом, пока не окажетесь на локации с разрушенным мостом. В конце концов, вы сможете подняться на этот мост, когда добудете огромный гриб. Не спешите это делать, а в любой момент пройдите в самое начало моста у каменной стены. На ней висят ульи, а на земле валяется улучшение «Мрак».

По умолчанию активный перк повышает количество очков гнева, получаемых при атаках конкретным оружием, на 5 %. Данная величина при повышении уровня может быть увеличена до 7, 10 и 15 %. Пассивное умение увеличивает продолжительность замедления, которое запускается в случае успешного уклонения. Таким образом, вы сможете нанести больше контрударов по противникам. По умолчанию «окно неуязвимости» увеличивается на 8,3 %, при повышении уровня – на 12,5, 16,6 и 20,8 %.

При максимальном улучшении с помощью Сущности Избранного значения составят 25 и 25 % соответственно.

Азазель

Darksiders 3: расположение всех улучшений оружия

Требования для получения: отсутствуют.

Как получить: когда будете двигаться к месту встречи с Чревоугодием, то задержитесь в просторной затопленной пещере. Здесь же вы могли найти путь к Избранному по прозвищу Проклятый Храмовник. Пройдите к островку с закрытой решеткой, где находится статуя, на которую нужно установить отсутствующий меч. Стоя лицом перед решеткой, двигайтесь по воде влево, чтобы на дне отыскать фиолетовые камни и большой булыжник. В форме силы разрушьте эти камни и сдвиньте булыжник с места, чтобы на дне отыскать тайный проход в секретную пещеру с улучшением «Азазель».

Активный перк по умолчанию на 5 % повышает количество очков гнева, которые вы получаете при атаках данным оружием. Кроме того, при повышении уровня бонус усиливается до 10, 15 и 20 %. Если решите использовать пассивное умение, то получите автоматическую генерацию очков гнева в минуту. Если по умолчанию это 6 %, то при прокачке значение возрастает до 9, 12 и 15 %.

Фортуна (Удача)

Требования для получения: отсутствуют.

Как получить: вы должны вернуться на локацию, где на ярость напало Чревоугодие и началась битва с монстром. Если забыли, то в этот момент вы поднялись наверх по лестнице, прошли немного вперед и запустилась кат-сцена. Помимо того, что Ярость нашла Чревоугодие, автоматически активировался постамент «Выход канализации». Переместитесь на него и двигайтесь в правую сторону (стоя спиной), чтобы найти ледяные стены. В форме покоя поднимитесь наверх (а форму покоя вы как раз получили после уничтожения Чревоугодия), убейте жука и заберите улучшение «Фортуна». Здесь также есть комната с перегороженным дверным проемом. Внутри прячется человек.

Активное умение данного улучшение повышает количество лурчеров душ, выпадаемых при убийстве противников, на 10 %. При прокачке данной ветки бонус увеличивается до 15, 20 и 25 %. Аналогичные цифры по умолчанию и при повышении левела у пассивного навыка, только он усиливает эффективность всех осколков (расходных предметов) на 10 %. Это относится и к «Нефилимской отсрочке».

При максимальном улучшении с помощью Сущности Избранного значения составят 30 и 30 % соответственно.

Фафнир

Требования для получения: отсутствуют.

Как получить: когда уничтожите Похоть, нужно будет возвратиться к предводителю ангелов Узиэлю и побеседовать с ним. Он наградит Ярость данным улучшением.

Активный перк «Фафнира» позволяет усилить урон конкретного оружия на 0,25 % каждый раз, когда вы с его помощью собираете 2000 лурчеров душ. При повышении уровня бонус будет увеличиваться на 0,5, 0,75 и 1 % соответственно.

Пассивное умение срабатывает как бумеранг, возвращая половину от полученного Яростью урона противнику. При прокачке величина возрастает до 60, 70 и 80 %.

При максимальном улучшении с помощью Сущности Избранного значения составят 1,5 и 100 % соответственно.

Наконец, еще три улучшения могут быть найдены не сразу, а уже после того, как вы пройдете мимо мест их расположения.

Darksiders 3: расположение всех улучшений оружия

Требования для получения: форма Бури.

Как получить: вас интересует постамент «Сверкающий мост», который находится в самом начале Преисподней сразу за покоями Повелителя Пустот. Вернитесь к нему, после чего двигайтесь тем же путем, что и раньше. Помните комнату, когда впервые пришлось искать отсутствующий меч? Выходите от уже открытой двери наружу, в форме бури перемещайтесь по воздушным потокам на другую сторону и прыгайте к выступу с лавой, цепляясь за трубы крюком Ярости. Предварительно нужно выбрать форму огня, чтобы лава не уничтожила Ярость. Среди лавы отыщите новое улучшение.

Активный перк на 15 % усиливает урон, наносимый данным оружием, если здоровье Ярости менее 25 % от максимума. Данная величина (урона) возрастает до 30, 45 и 60 %. Пассивное умение позволит Ярости регенерировать до 3 % очков Хаоса в минуту. Если прокачаете его, то увеличите бонус до 6, 9 и 12 %.

При максимальном улучшении с помощью Сущности Избранного значения составят 85 и 18 % соответственно.

Требования для получения: форма бури.

Как получить: разблокировав форму бури, возвращайтесь к Ультейну и идите в обратном направлении в сторону постамента «Небоскреб». Перебравшись через ближайшее здание по толстой ветке дерева, сверните налево и увидите воздушный поток. Поднимитесь выше, двигайтесь единственным маршрутом, по пути освободив человека. Когда попадете в комнату с водой и кислотными монстрами, то не спешите прыгать вправо и перемещаться по нескольким потокам воздуха. Поднимитесь наверх из воды и обнаружите ветку. Зацепитесь за нее, чтобы перелететь на другую сторону помещения и подобрать новое улучшение.

Активный перк позволит усилить магический урон данного оружия на 7 %, при этом после прокачки величина возрастет до 14, 21 и 28 % соответственно каждому уровню. Пассивное умение уменьшает урон, получаемый Яростью, на 10 %. Величина возрастает до 20, 30 и 40 % в соответствии с уровнем прокачки.

При максимальном улучшении с помощью Сущности Избранного значения составят 35 и 60 % соответственно.

Мародер

Требования для получения: форма Покоя.

Как получить: вернитесь повторно к постаменту «Сверкающий мост», но уже после того, как соберете все формы Ярости, включая форму покоя. Рядом есть ледяные стены. Поднимитесь по ним наверх. Спрыгните вниз, чтобы среди разной добычи отыскать новое улучшение «Мародер».

Активное умение данного улучшения повышает шанс выпадения лурчера исцеления на 5 %. Лурчер исцеления используется для восстановления зарядов «Нефилимской отсрочки». При повышении уровня данный бонус возрастает до 7, 9 и 12 % соответственно.

Пассивное умение повышает вероятность выпадения любых предметов из убитых противников независимо от используемого оружия. По умолчанию этот бонус составляет 5 %, но с помощью артефактов ангелов может быть повышен до 10, 15 и 20 % соответственно уровню прокачки.

При максимальном улучшении с помощью Сущности Избранного значения составят 15 и 30 % соответственно.

Всадники Апокалипсиса — популярные в массовой культуре персонажи, но при этом в Библии они упоминались вскользь, без лишних подробностей. Неопределённость в их облике давала художникам разных эпох простор для воображения. Художники из Vigil Games, а в последствии — из Gunfire Games и Airship Games — , создали на их основе что-то вроде команды супергероев.

Вместе с старшей художницей по персонажам в Blizzard Тамарой Бахлычевой и концепт-художником Иваном Растригиным (Star Wars: The Old Republic, Subnautica) мы разобрали образы четырёх Всадников из четырёх частей Darksiders. Рассказываем, как они устроены.

Команда Всадников из Darksiders — это не библейские персонажи, а именно команда, как супергерои из «Мстителей», «Лиги Справедливости» или «Людей Икс». Это заметно не только в том, что мотивы из Нового Завета были интерпретированы авторами игры весьма вольно, но и в характерах героев, а также в их новом, более «комиксовом» внешнем облике. Такие перемены — в первую очередь заслуга креативного директора серии Джо Мадурейры.

Если идти в самые истоки, то дизайн и стилизация персонажей Darksiders создавались под большим влиянием стилистики креативного директора Джо Мадурейры — художника, который аж с 16 лет начал работать в Marvel Comics в качестве интерна, и чей визуальный язык формировался в контексте комиксов.

До прихода в Vigil Games «Джо Мэд», как он сам любит себя называть, рисовал комиксы про Людей Икс — Uncanny X-Men и Astonishing X-Men, а затем решил попробовать себя и в игровой индустрии. Его первые два проекта — Dragonkind и Trade Wars: Dark Millennium — отменили, а вот MMORPG Dungeon Runners добралась до релиза. А потом Мадурейру позвали в недавно образованную студию Vigil Games для работы над новой игрой.

Мы хотели создать историю о команде тёмных супергероев. Кто-то предложил идею о Всадниках Апокалипсиса — мы дружно посмеялись, но потом задумались… Ведь об этих персонажах что-то слышал каждый. Одни считали их хорошими ребятами, другие — плохими. Но почти вся доступная информация о них была интерпретациями мифа. Источник

Идея сделать игру про Всадников Апокалипсиса долгое время была в Vigil Games чем-то вроде внутренней шутки. Но постепенно к ней начинали относиться всё серьёзнее — она отлично подходила под концепцию игры о команде героев, а сами Всадники несли в себе подходящее мрачное настроение. В итоге именно эту концепцию Джо Мадурейра и взял за основу: избавил её от религиозных мотивов и получил главных героев Darksiders.

Я смотрел на всю эту идею со Всадниками именно как художник комиксов. Мне герои представлялись не как кто-то, кто живёт в мире ангелов и демонов, а как персонажи графического романа — этакими Людьми-Икс Апокалипсиса. Внутри команды мы даже описывали сеттинг как «Люди-Икс попадают в фильм-катастрофу во вселенной Властелина Колец».Источник

Как и у любого хорошего комикса, у Darksiders есть общий стиль — местами утрированный, местами непропорциональный, но помогающий органично смотреться в одном кадре здоровяку с мечом-кладенцом и доминантной леди с хлыстом. Этот стиль успешно пережил и смену движка в третьей части, и переход к изометрической камере в приквеле.

Общий подход к дизайну во всех частях Darksiders довольно похожий. Возможно потому, что дизайн героев был разработан в самом начале работы над этой Вселенной. Так как изначальная визуальная база была весьма крепкой, на общий дизайн не сильно повлияли ни определённые расхождения во время разработки последних частей, ни уход людей, которые закладывали это видение.


На таких проектах очень сложно выдерживать единый визуальный стиль — причём не только в художественном плане, но и в техническом. Расхождения в игровых ассетах за 10 лет могут быть очень сильными, так как технологии постоянно улучшаются, поэтому часто приходится переделывать старые вещи и доводить до современных стандартов качества. На мой взгляд, Всадники из Darksiders, несмотря на очень яркую индивидуальность, схожи между собой, потому что их дизайн соответствует стилю их вселенной.

Общий стиль не помешал каждому выглядеть индивидуально. Художники во главе с Джо Мэдом достигли этого несколькими путями. У героев есть выделяющиеся черты вроде маски Смерти или волос Ярости. Также у них контрастные акцентные цвета — ярко-красный капюшон Войны трудно спутать c фиолетовой накидкой Раздора.

Всадники отличаются ещё и материалами, из которых состоит их экипировка, а также тем, как эти материалы себя ведут. Война носит тяжелый доспех из старого, побитого металла, Смерть в своём классическом виде ходит в костяных доспехах c открытым торсом, да и в целом состоит из разных органических материалов.


Ярость же носит блестящий и тонкий металлический доспех с вставками из кожи и несколькими слоями пластин, а Раздор более технологичен, контрастен и чем-то напоминает нанокостюм из серии Crysis.

Наконец, дизайн четвёрки прозрачно намекает на геймплей за каждого из них. Здоровяк Война со своим огромным мечом явно предполагает сильные удары и некоторую медлительность, подтянутый Смерть ассоциируется с акробатическими эпизодами и быстрыми, чуть ли не скрытными атаками. Гибкая Ярость хорошо сочетается с гибкостью её хлыста, а щеголяющий ковбойскими кобурами Раздор соответствует своему огнестрельному стилю боя.

Война был первым Всадником, с которым познакомились игроки. Для оригинальной Darksiders у разработчиков было много задумок, среди которых нашлось место и кооперативной игре, и боевику с выбором персонажей, но в конце концов герой остался только один.

Войну выбрали потому, что он — самый могучий и, разумеется, воинственный из четвёрки. Джо Мадурейре казалось, что именно образ грозного воина с огромным оружием будет хорошо смотреться на промо-материалах и лучше привлечёт игроков к новому IP.

Из четырёх Всадников апокалипсиса Война — самый «крутой». Он воин с огромным мечом, который скачает на красном, объятом пламенем скакуне, что несёт погибель всему живому. При этом Война — не плохой парень. Добряком его, конечно, тоже не назвать, но он знает, что такое моральные ценности и честь.Источник

Дизайн Войны рождался в творческих муках. Джо Мэд понимал, что герой должен быть олицетворением конфликта, но смешение современного и фэнтезийного сеттинга предоставляло огромный простор для экспериментов. Какое-то время вместо меча у Всадника был полноценный миниган, а тяжёлые латы в определённый момент напоминали технологичную броню Мастера Чифа.

У нас было полдюжины концептов Войны, многие из них мы так никому и не показали. Поначалу он был похож на Робокопа в механической броне — ничего общего с финальным вариантом. А до этого Война был благородным рыцарем в сияющих синих доспехах. Даже подход в целом менялся — мы то экспериментировали с откровенно мультипликационным стилем, то одевали героя в реалистичные материалы.Источник

В конце концов Джо Мэд с командой художников остановился на классическом фэнтези-стиле. Война получил тяжёлый доспех, капюшон с небольшой накидкой и очень стилизованные пропорции — массивные сапоги и плечи сочетаются с относительно небольшой головой. Его доспех несимметричен и украшен лицами побеждённых врагов — так художник хотел показать, что все элементы брони — артефакты, собранные на полях сражений.

Война — древнее создание, которое давно уже сражается с ангелами и демонами, у него от этих схваток должны оставаться трофеи… Отсюда — лица повсюду на его броне. Так я хотел подчеркнуть, что его доспех важен, что разные его части он постепенно добывал в приключениях.Источник

Давно известно: каждый творческий человек должен себя как-то ограничивать. Иначе — сумятица. Так, Сергей Довлатов соблюдал простое правило: в каждой фразе все слова должны начинаться с разных букв. Гюстав Флобер так долго мучился над «Мадам Бовари» из-за того, что на странице не должно было быть одинаковых слов. Французский писатель Жорж Перек в своем романе «Жизнь способ употребления» пошел еще дальше: поделил книгу на 99 глав, 107 историй и 1467 персонажей. Причем правила письма Перек выработал жесткие — например, глава должна состоять из шести страниц и четко заданных слов.

Мы уверены, что разработчики Darksiders тоже поставили перед собой одно условие и успешно с ним справились. Очень экстравагантное условие: все идеи и персонажи должны быть взяты из других игр или фильмов.

Если завтра Война

С ангелами у Войны разговор тоже короткий.

Начинается Darksiders с того, что на Землю огромной пламенной тефтелей падает всадник Апокалипсиса Война: взбешенный блондин в красном балахоне с карающим мечом исполинского размера. Вокруг красиво умирает Нью-Йорк: взрывается неоновая реклама, падают небоскребы, клыкастые твари рвут в клочья вопящих яппи, прыгают по автобусам, давят такси, рычат — в общем, весьма прозрачно намекают, что больше в Burger King никто не пообедает.

Война с первых секунд пускает в дело меч — давит непропорциональные головы химер в кулаке, кидается машинами, рассекает обгорелых тварей напополам и, подпрыгивая, шинкует летающих рыцарей. Тут он слышит горн, и ему неожиданно становится плохо — хватается за живот. Дальше — хуже: кишечные колики возобновляются во время бойни с демоном-великаном. Тот, воспользовавшись положением, быстренько давит блондина Войну в кулаке и забрасывает его обратно на небеса.

Тут выясняется, как Война оплошал. Апокалипсис наступил преждевременно, семь печатей, которые предстояло сломать в судный день под органную музыку, никто не трогал. А это значит, что наш герой просто помог нежити уничтожить людскую расу. Для Войны это было неожиданностью: как же так, я слышал призыв! А почему остальные три всадника Апокалипсиса призыв не слышали? Война понял, обманули, и попросил снова спуститься на землю. Совет согласился, только с тремя оговорками: через 100 лет, с меньшими силами, чем раньше, и вместе со стражем — надоедливым угрем с манией величия. Чтобы не сбежал. Так что, кроме очищения Земли от скверны и восстановления Равновесия, Войне еще придется восстановить испорченную репутацию.

Священная Война

В Darksiders нашлось место даже BFG из Doom.

Дальнейшие злоключения Войны состоят из встреч с падшими ангелами, красными демонами, злыми летающими женщинами и всевозможной дьявольщиной. Герой рычит, сверкает глазами, бесы отвечают ему тем же, регулярно мелькают имена «Разрушитель» и «Тиамат». Серьезно следить за развитием событий, конечно, нельзя. Авторы, опираясь на библейскую легенду, придумали типичный героический эпик про борьбу добра и зла, их многовековое перемирие и обязательный Апокалипсис. Получившийся замес снабдили героями, с чьих языков потоком льются высокопарности, которыми славится любое средней руки фэнтези. Впрочем, написаны диалоги живо. Да и ролики срежессированы толково. Главные проблемы — с геймплеем.

Последний интересен, но только поначалу. И хотя происходящее до невообразимости напоминает Devil May Cry в декорациях Prototype и Legendary: The Box, наблюдать, как свирепый кусок мышц шинкует обгоревших трутней, любопытно. Вокруг разбегаются люди, падают здания, есть какая-то динамика. Затем, через полчаса, свистопляска заканчивается — и все оставшиеся 20 часов мы бегаем по опустевшим руинам, готическим замкам, канализациям и пустыням, единственные обитатели которых — немощные зомби, взрывающиеся толстяки, горгульи, пауки, демоны, темные рыцари и боссы.

А вот это, надо думать, Шаи-Хулуд из «Дюны».

Убивать всю эту братию быстро наскучивает. Герой, конечно, со временем становится мастеровитей, у него появляется пылающая коса, которую можно пускать бумерангом, большой сюрикен, цепь-кошка, дробовик, он умеет превращаться в крылатого огненного демона (хотя чего уж там, сегодня все это умеют)…

Но это иллюзорное разнообразие. Все схватки быстро сводятся к одному набору действий: помахать мечом (и, для приличия, швырнуть косу), затем нажать кнопку добивания — и Война рассечет вражью плоть напополам. Или отрубит ногу. Затем снова машем, снова отсекаем. и так до бесконечности. Анимировано это скупо: несколько видов ударов, несколько комбо и добиваний.

Альбрехт Дюрер. Четыре всадника Апокалипсиса, ксилография. 1497—1498

В финале Darksiders разработчики намекают, что во второй части мы столкнемся с тремя другими всадниками Апокалипсиса. Мы же пытаемся предугадать, какими они будут, пользуясь библейским текстом «Откровение святого Иоанна Богослова», глава 6.

Конь белый

«И я видел, что Агнец снял первую из семи печатей, и я услышал одно из четырех животных, говорящее как бы громовым голосом: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь белый, и на нем всадник, имеющий лук, и дан был ему венец; и вышел он как победоносный, и чтобы победить». Под всадником на белом коне богословы обычно понимают или Антихриста, или, что гораздо интересней, самого Иисуса, а белый — как цвет праведности. Поэтому первый всадник, скорее всего, будет с длинными снежными волосами, вьющейся бородкой и огромным золотым луком (или арбалетом). Он будет лидером, хотя это наверняка не понравится более злобным всадникам, и, быть может, нас ждет междоусобица. Из спецспособностей он, скорее всего, обзаведется воинственным амурчиком из Messiah и стрелами всех цветов радуги.

Конь рыжий

«И когда Он снял вторую печать, я слышал второе животное, говорящее: иди и смотри. И вышел другой конь, рыжий; и сидящему на нем дано взять мир с земли, и чтобы убивали друг друга; и дан ему большой меч» — это описание всадника Войны, так хорошо нам знакомого. Война вершит правосудие от имени самого Бога, у него огромный меч и красно-рыжий конь, который означает пролитую кровь. Что ж, все сходится. Война жестокий, но справедливый воин, который посеял на Земле хаос. Правда, про порталы и пробежки по стенам в «Откровении» ничего не сказано, но это издержки.

Конь вороной

«И когда Он снял третью печать, я слышал третье животное, говорящее: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь вороной, и на нем всадник, имеющий меру в руке своей. И слышал я голос посреди четырех животных, говорящий: хиникс пшеницы за динарий, и три хиникса ячменя за динарий; елея же и вина не повреждай». Всадник на черном коне символизирует голод, а весы — безжалостный способ деления хлеба во время голода (хиникс пшеницы за динарий во времена Иоанна Богослова — это очень дорого). Этот всадник будет худым (или, напротив, неправдоподобно тучным), охрипшим и с огромными весами в кулаке. Их он, очевидно, будет вертеть колесом — и рассекать врагов, как циркулярной пилой. Также он сможет пускать весы как сюрикен-бумеранг, причем как на земле, так и в прыжке. А нацепив весы на спину, всадник сможет летать.

Конь бледный

«И когда Он снял четвертую печать, я слышал голос четвертого животного, говорящий: иди и смотри. И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нем всадник, которому имя «смерть»; и ад следовал за ним; и дана ему власть над четвертою частью земли — умерщвлять мечом и голодом, и мором и зверями земными». Наверняка Смерть — самый жестокий всадник. Цвет его коня олицетворяет мертвенность трупа, за ним следует ад (возможность вызывать чертей-миньонов, как в Overlord), звери (превращение в химеру) и мор (состаривание врагов, как в Singularity). Также Смерть чаще всего изображают с мечом или косой, которую Война, очевидно, просто одолжил у коллеги, в спешке забыв отдать. Смерть найдет косе более жестокое применение — будет разрубать ею монстров на кусочки, как в Postal 2: Apocalypse Weekend.

И две тысячи лет Война

Один из основателей Vigil Games — художник-комиксист Джо Мадурейра. И это, конечно, заметно — стиль у игры такой, как надо: яркий и эпический.

Боссы в Darksiders смотрятся нормально только на фоне царящей вокруг безнадеги: огромный краб с глазами-лазерами, каменный робот, смахивающий на потустороннюю версию R2D2, или демон радуют. И пусть уничтожаются они как любые другие боссы в любом другом слэшере (например, демона закидываем машинами и защелкиваем по носу мечом, роботу три раза вонзаем меч в затылок) — такие схватки вносят хоть какое-то разнообразие. Точно так же и поездки на огненном коне, доступные примерно с середины игры: драться, сидя верхом, неудобно, но все равно это лучше, чем снова и снова наблюдать надоевшие комбо.

Хотя есть и другое развлечение — угадывать, откуда Vigil Games позаимствовали того или иного персонажа или суперспособность. Так можно проверить свою эрудицию. Например, Война бежит по стене, ухватившись за перила, — смотрите-ка, Prince of Persia. Война открывает портал на мозаике — ой, это же Portal. Вот Война запрыгивает на каменного робота — прямо как в Shadow of Colossus. Вот демон с рожей из «Исполнителя желаний». А сюрикен у Войны точь-в-точь как в Dark Sector. Собирает души, как Данте из Devil May Cry. Ну и так далее — вся игра как будто сшита из лоскутов, нарезанных из других игр. Вот только если в том же Portal развлечения с порталами доставляли массу удовольствия и новых ощущений, то в Darksiders они воспринимаются лишь как очередной повод пожать плечами — с фантазией и выдумкой у разработчиков примерно в сто раз хуже, чем у Valve.

Иногда Darksiders прикидывается God of War: добивая босса, Война обязательно вспорет ему живот, отрежет ноги, вдавит в стену — в общем, всеми силами даст понять, что он тот еще Кратос. И вот тут он, мягко говоря, неправ.

Потому что ни до God of War 3, ни до Bayonetta игра не дотягивает. Darksiders смахивает на подростка с кризисом самоидентификации, ей сильно не хватает собственного лица. Vigil Games жонглируют целым ворохом масок: сейчас это Devil May Cry, через пятнадцать секунд Prince of Persia, здесь Portal, тут замедлим время, здесь раскачаемся на цепи, здесь убьем сто зомби и решим скучную головоломку. При этом все эти заимствования вызывают улыбку только поначалу — бегать двадцать часов по кускам других игр совсем не здорово, да и однообразные бои с бледными загадками быстро превращают приключение в пытку. И тут Darksiders не спасет даже то, что слэшеров на РС (на консолях она вышла еще в январе), как выразился Алексей Макаренков, «шиш да кумыш». Это просто посредственная игра.

ПЕРЕВОД: Голос Марка Хэммила (он озвучивает злобного Смотрителя-угря) заменить, конечно, нельзя, но актеры русской озвучки с ролями справились — хрипят и гримасничают убедительно, не переигрывают.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 5

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Если Devil May Cry скрестить с God of War, Prince of Persia, Prototype, Shadow of Colossus, Portal, Dark Sector и еще тридцатью восьмью играми, то получится Darksiders — несвежий эпический слэшер, которому не хватает своего лица.

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Когда в 2010 году вышла оригинальная Darksiders, игру моментально разобрали по винтику. Там были загадки из Portal, лазанье по стенам из God of War, главный герой, похожий на Артаса из Warcraft, и еще много-много элементов, которые мы уже, кажется, где-то смутно видели. Вплоть до боевой системы, предельно типичной для любой игры в жанре слэшера: кому Legacy of Kain напомнила, кому — серию Devil May Cry.

Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна

Но это «чудище Франкенштейна», сшитое из тут и там вырванных лоскутков, оказалось на диво жизнеспособным. Бои приятно отзывались в пальцах, геймплей был достаточно разнообразным и вовсе не сводился к одним только стычкам, да и сеттинг оказался любопытный.

Все ж сыграть за натурального всадника Апокалипсиса было очень даже приятно, тем более что ему противостоят одновременно и ангелы, и демоны, да еще и на вполне привычных городских улицах. И довольно часто получалось, что войска ада и рая заняты друг другом, а мы — третья сторона, которая внезапно врывалась и навешивала и тем и другим.

Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна

Потом была вторая часть — уже с относительно открытым миром и даже ближе к жанру ролевого экшена, чем к чистокровным слэшерам. И на ней серия заглохла.

Но, увы, издателя — компании THQ — не стало аккурат после выхода Darksiders II. И хотя их проекты раскупили, третью часть Darksiders никто не анонсировал. Но зато выпустили переиздания: сначала Deathfinitive Edition для второй части, а буквально недавно — Warmastered Edition для первой. В ней мало что изменилось относительно оригинала. Даже графика, хоть и стала четче, все равно не впечатляет — в HD стало заметно, что локации слишком безлики. Мало объектов, нет мелких, цепляющих взгляд деталей.

Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна

Так что если вы в свое время пропустили оригинал — что ж, стоит наверстать. Хороших слэшеров сейчас не так-то много выпускают. К тому же если продажи пойдут — возможно, это убедит издателей в том, что надо делать третью часть. А мы ее, честно-честно, очень ждем.

Читайте также: