Маршрут метро эксодус

Обновлено: 06.07.2024

В Metro: Exodus фокус сместился с выживания на стрельбу и исследование. О том, пошло ли это игре на пользу — в нашем обзоре. Здесь же мы собрали советы, которые пригодятся вам в первые часы прохождения — чтобы было легче влиться в приключение.

В Metro 2033 почти каждый патрон был на счету — за ними приходилось постоянно следить. Если они кончались, в ход шли уже армейские боеприпасы, которые выступали в качестве денег. В Last Light с этим было попроще, но суть осталась той же — игра приучала не вступать лишний раз в схватку.

В Exodus же игрок почти не испытывает недостатка в патронах — их можно собрать с врагов и скрафтить из материалов, которые лежат на каждом шагу. Игра сама располагает к частой стрельбе: доля стелс-уровней сократилась, мутантов стало немного больше, да и постановочных моментов, где оружие заставляют использовать, тоже прибавилось.

Другой вопрос — целесообразно ли пускать патроны в расход. Из-за неоднозначной механики стрельбы в игре трудно вести автоматический огонь — не все пули достигают цели. Иногда проще просто продолжать «стелсить».

В первых двух частях игроки держались своего личного оружия как родного — потому что на нём стояли уникальные обвесы, которые можно было настроить лишь в перевалочных пунктах. Променять его на винтовку, упавшую с противника — всё равно что от сердца оторвать.

Псевдо-открытый мир в Exodus изменил ситуацию. В любой момент можно достать свой походный рюкзак и сменить апгрейд на любой из имеющихся в инвентаре. Поэтому, если патроны в любимом АК в разгаре сражения внезапно закончились, попробуйте подобрать с пола двуствольный револьвер — возможно, он спасёт ситуацию. В любом случае автомат можно вернуть себе обратно по возвращении на базу.

Но есть важный нюанс. В Metro Exodus некоторые апгрейды «одноразовые» — то есть, если вы на базе поставили на винтовку четырёхкратный прицел, а потом поменяли оружие, перевесить апгрейд не дадут. Будьте готовы к тому, что ваш любимый обвес останется лежать где-то на поле боя — пока вы его не найдёте где-нибудь снова.

В Metro Exodus ещё из прошлых частей перекочевала одна особенность: игра не всегда даёт понять, заражён воздух вокруг или нет. Когда Артём начинает задыхаться, становится очевидно, что по-хорошему противогаз нужно бы надеть — но моменты, когда его можно снять, понятны не сразу.

Проблемы в этом две. Во-первых, используя противогаз, вы расходуете фильтры — если забудете его снять, то в будущем их может попросту не хватить. Во-вторых, во время перестрелок пули могут повредить прибор — придётся чинить.

Впрочем, справедливости ради, иногда напарники напоминают о том, что противогаз можно снять. Если же нет, то не будет ничего страшного, если вы посреди зоны попробуете снять прибор — вдруг место заражения уже давно позади.

Сами фильтры же необязательно менять именно в тот момент, когда пропищит таймер на часах. Дело в том, что это происходит за пятьдесят секунд до момента, когда фильтр действительно придёт в негодность — вот тогда его и стоит обновить. Этот совет наверняка многим знаком ещё по прошлым частям.

В «Исходе» появилась распространённая нынче механика чистки оружия. Если ходить по лужам, топям и прочим источникам грязи, то у оружия понизятся характеристики и появятся неприятные особенности — например, его может заклинить.

В инвентаре для чистки отведён отдельный пункт — не забывайте его проверять. У каждого из оружия там указана своя условная «полоска здоровья», которая уменьшается со временем. С экипировкой ситуация та же: броню изредка нужно латать, а противогаз — чинить. На это расходуются материалы, однако одна полная чистка их требует совсем немного — так что проблемой явно не станет.

В Exodus игровой мир стал куда больше, чем в прошлых частях, однако геймплей не склоняет к исследованию: локации пустые, а заняться в них нечем. Ходить есть смысл лишь в те места, которые отмечены на карте.

В худшем случае вы там обнаружите немного материалов для крафта, апгрейд на оружие или кассету с лором. В лучшем — наткнётесь на простенький дополнительный квест, который повлияет на карму (в «Исход» она перешла из прошлых частей).

Вообще, игрок ничего не потеряет, если будет идти лишь строго по сюжету: к сожалению, игра почти никак не вознаграждает исследование мира. Посреди поля может стоять полуразрушенный дом, но в нём ничего не окажется.

Старайтесь проходить игру скрытно — в этом есть сюжетный смысл

Если раньше скрытное прохождение было лишь одной из опций, то сейчас Metro даёт игроку понять, что это вполне может повлиять на сюжет. Иногда это касается лишь кармы: например, если бандит сдался, а вместо того, чтобы его вырубить, игрок ему перерезает горло, то это будет «минус» к хорошей концовке.

Но пару раз за всю игру стелс облегчает дальнейшее прохождение в целом. К примеру, если в сюжетной миссии прокрасться к главарю банды и никак не навредить его подопечным (лишь вырубая), то он может пропустить вас без боя. А напарники потом лишний раз напомнят, как у Артёма всё хорошо вышло.

Не забывайте тушить источники света — и найдите прибор ночного видения

В Exodus игрока редко окружает темнота — даже если он решит исследовать открытый мир ночью. В это время на небо восходит луна, в свете которой главного героя всё ещё могут заметить.

Поэтому даже ночью старайтесь держаться теней и тушить источники света. Как в Splinter Cell, у Артёма на руке висит датчик света, который даёт понять, видно его или нет. Что-то можно потушить, подойдя вплотную (например, факел или костёр), что-то — на расстоянии выстрелом. В Metro тень — сподвижник игрока.

Также в первой открытой локации есть один гаджет, который можно легко пропустить — это прибор ночного видения. Чтобы его забрать, нужно получить ключ, освободив сектантов от бандитов в одной из точек интереса, а позже открыть дверь в логове Царь-рыбы.

Если бежать сломя голову по сюжету, то есть риск пропустить некоторые линии, связанные со второстепенными персонажами.

Наведать товарищей можно между вылазками, когда поезд в пути. Стоит походить по разным купе, послушать разговоры, присесть к напарникам за стол — там почти постоянно рассказывают какую-нибудь историю или случаются бытовые сцены. Такие моменты — чуть ли не единственные в игре, когда раскрываются персонажи второго плана, и их очень легко пропустить.

Metro: Exodus не слишком сложная — возможно, даже легче, чем прошлые части. Но некоторые нюансы стоит знать до старта, чтобы не испортить себе впечатления от случайной ошибки.


Просматривая видео с 50-ти минутным геймплеем в Каспийской пустыне я обратил внимание на карту (1:35), на которой отмечен маршрут Артёма и Ко. Итак, что же на карте присутствует. 6 отметок, название локаций и даты с километражем. Судя по отметкам, это вероятнее всего будут остановки "Авроры". Проще говоря - каждая точка на карте представляет из себя локацию. Ну а теперь попробуем разобрать, что там за отметки:

К сожалению оригинальное видео не даёт возможности сделать более качественный скриншот. Поэтому придётся довольствоваться тем что есть.

Итак, данная карта даёт нам представление о пути следования Артёма и Ко. И уже по имеющимся отметкам возникают вопросы: Какая была причина остановки на границе с Казахстаном? Что такого случилось в Ковчеге, раз потом пришлось делать такой крюк? Какую карту ищет команда "Авроры" в каспийской пустыне? Надеюсь релиз даст полноценные ответы.

Наша земная жизнь похожа на поездку по железной дороге. Едешь быстро и не видишь ни того, что впереди, ни — главное — локомотива.

Мне было лет двенадцать – тринадцать, если я не ошибаюсь, когда впервые произошла моя встреча с Артёмом. И тогда, не знаю почему и каким именно образом, но его история произвела на мой ещё далеко не окрепший ум впечатление, в своей значимости нисколько не уступающее тому, которое настигло гораздо позже при ознакомлении с полным собранием сочинений Франца Кафки, ум уже состоявшийся. Мелкий я был увлечён книгой настолько, насколько ещё никогда не был увлечён книгой вообще.

Простая, но от этого не менее захватывающая и разносторонняя история приключений Артёма со станции «ВДНХ» погрузила моё сознание в мир постапокалиптической Москвы на целую неделю. Неделю, по ходу которой я забыл обо всём, что не было связано с событиями книги. Я вчитывался в каждую строчку, пересматривал отдельные, особо интересные моменты по несколько раз, по-настоящему переживал за героев. Особенно за Артёма, который с последними главами ощущался уже не просто, как литературный персонаж, а как реальный друг и товарищ.

Вместе с ним я прошёл тяжёлый путь от «ВДНХ» до «Останкинской башни», на котором мне пришлось столкнуться с множеством, казалось бы, непреодолимых опасностей и препятствий. Повстречать людей, чьи моральные убеждения навряд ли чётко можно было бы отнести к понятиям откровенно «хороших» или «плохих». Прочувствовать всю безысходность человеческого бытия в мире, уже давно отказавшемся от самого человека. По ходу нашего с Артёмом путешествия я увидел какая она – жизнь за пределами родной станции, какие существуют порядки и законы там, где их в принципе быть не может, как люди продолжают разгрызать друг другу глотки в тщетных попытках доказать своё мнимое, былое величие разве, что перед туннельными крысами и промёрзшими стенами плесневых канализаций. Неожиданно для себя я осознал, что животное существо человека в условиях возвращения к «первобытному» строю, тонко гранича с отголосками немногочисленных остатков здравомыслия, всегда брало, берёт и будет брать верх над тем, что мы привыкли называть «человечностью».

И всё это благодаря тому, что я случайно наткнулся на полку с книгами жанра фантастики в одной из библиотек моего родного города.

В 2007 году Дмитрий Глуховский подарил мне и ещё многим и многим другим читателям удивительный мир, состоящий всего-то из нескольких веток московского метро, но открывающий необъятные горизонты для целой вселенной разнообразных мест, личностей и их историй, выходящих далеко за пределы Центрального московского кольца.

И конкретно в данном случае – эта пословица имеет обратную силу своего значения.

Было очевидно, что настолько ожидаемая, поначалу в узких кругах, книга, постепенно разрастаясь по медийному полю, в конечном итоге должна будет обрести иную форму своего существования. Благо, и сам антураж, история и мир, существующий на её страницах, отлично подходили для того, чтобы стать основой, например – кинокартины. Но события пошли слегка по другому вектору и в 2010 году, к счастью многих геймеров, в том числе и моему, «Метро 2033» с книжных полок библиотек переместилось на витрины магазинов видеоигр.

Разработчиком игры выступила украинская компания «4A Games», образованная выходцами из компании «GSC Game World» - студии-создателя легендарного «S.T.A.L.K.E.R’а». В 2006 году, благодаря двум Андреям – Прохорову и Ткаченко, и двум Александрам – Шишковцу и Максимчуку, студия-разработчик ступила на нелёгкий путь создания видеоигр, элегантно обыгрывая первые буквы имён своих создателей в названии.

За годы своего существования, до момента выхода нашего сегодняшнего объекта рассмотрения, кампания обросла определённым штатом сотрудников, выпустила две отличные игры – «Metro 2033» и «Metro Last Light», тем самым основав целую серию интерактивных представителей бумажного оригинала. Команда разработчиков набралась опыта и получила признание на общемировой арене индустрии.

Таким образом, исходя из всех вышеописанных событий, слово «Метро» стало чем-то большим, чем просто обозначение подземного городского транспорта. В определённых, немалых кругах, оно стало культовой вещью. «Метро» очень плотно закрепилось в современной массовой культуре, не оставляя никаких шансов быть незамеченным обществом ни в одной из своих форм существования.

И вот, спустя двенадцать лет с момента выхода в свет основного романа, спустя десятки книг расширенной вселенной и две полноценных видеоигры, случается выход «Metro Exodus». Пожалуй, лучшей игры серии, занимающей весь объём нынешнего информационного игрового, и не только, пространства.

«Исход» берёт за основу сюжет, описанный Дмитрием Глуховским в романе «Метро 2035». А точнее, берёт за основу концовку романа, слегка изменяя её с целью связать в один клубок одновременно и окончание книги и окончание предыдущей игры серии – «Metro Last Light».

Артём, переживший бойню между красными и фашистами в Д-6, не оставляет надежд найти кого-нибудь из выживших за пределами Москвы. Каждый день он выходит на поверхность, подвергая себя серьёзной опасности, чтобы с помощью радиопередатчика попытаться отловить сигналы из внешнего мира. Ему почти никто не верит, а каждая новая вылазка забирает не только иллюзорные шансы кого-то обнаружить, но и остатки не такого крепкого здоровья, без которого и обнаруживать кого-то уже будет некому.

Но самым неожиданным образом оказывается, что жизнь за пределами московского метро всё же существует. Более того существует и поезд, который может на станцию этой жизни доставить. Артём вместе со своей женой – Анной, её отцом – полковником Мельником и немногочисленными членами «Ордена» оказывается на «Авроре», а именно такое имя получает новоиспечённый дом команды. Артём узнаёт от Мельника, что всю его жизнь Москва была закрыта для всего остального выжившего мира «глушилками» во избежание новых ракетных атак.

Сама по себе история, являясь продолжением общей сюжетной арки Артёма, очевидно, предназначена для того, чтобы подвести черту под приключениями простого парня со станции метро, расположенной вблизи «Ботанического сада». Начавшись в тесных коридорах, подсобках, комнатах и туннелях маленькой станции метро на потёртых страницах романа, эта история, спустя двенадцать лет, заканчивается (во всяком случае, это, как минимум, так выглядит) масштабным путешествием по необъятным просторам России.

Сценарная концепция дорожного приключения открывает перед разработчиками возможность рассказать свою историю живо, красочно, без особых усилий вытянув планку повествования на возможный максимум в рамках доступного сюжета. Как ни странно, этой возможностью они пользуются сполна. История «Метро Исход» в равной степени увлекательна, красива и способна удержать ваше внимание на 20+ часов игрового процесса. За развивающимися событиями наблюдать интересно, а каждый новый сюжетный поворот, если и не поражает, то точно может вызвать удивление. Хотя и для поражающих переплетений и результатов путешествия также находится место. Оно и понятно, ведь в написании сценария принимал участие сам Дмитрий Глуховский, отводя «Исходу» гораздо больше сил, чем, например, предыдущему «Лучу надежды».

Само по себе «Метро», как явление массовой культуры, ориентируется в первую очередь на СНГ-регион, в особенности на жителей России. Что естественно, учитывая тот факт, что и основные книги серии, и игры рассказывают именно о судьбе последней. Поэтому и отношение русскоговорящих игроков к данному проекту было всегда особым. Как же, это ведь своё – родное!

Тема жизни после ядерной катастрофы на территории постсоветского пространства в принципе привлекает наш народ. То ли это связано с уже привычными для населения условиями жизни, при которых нет разницы, падали ядерные ракеты на крыши домов или эти крыши обвалились сами, что называется – «от старости», то ли с тем колоритом и «приключениями», которые обещает подобная жизнь, то ли с любовью к простым посиделкам с гитарой у костра и внутренней свободой, необременённой обществом бюрократии, то ли со всем вместе взятым. В любом случае, каждый, кто любит «Метро», в глубине души точно хотел бы примерить на себя роль жителя «Полиса» или бойца ордена «Спарты», отчаянно сражающегося за суверенитет родной станции или жизни своих родных и товарищей в перерывах между вылазками на поверхность, да редкими пьянками в кабаках подземки. Романтика! А что, если вообще на собственном паровозе пуститься в путешествие по разрушенной России, от Москвы до Новосибирска. Дух захватывает.

Отсюда вытекает, что благодаря особенностям менталитета, близости рассказываемой истории и антуража, декорациям и окружению, которые мы можем каждый день наблюдать из окна, степень вовлеченности в игровой процесс с последующей самоотдачей со стороны игрока становится определяющим фактором в попытках понять секрет успеха игровой серии «Метро» в целом, и самой «Метро Исход» в частности.

Как игра, «Исход» поступает самым правильным из возможных способов. Сохраняя и развивая наработки предыдущих частей серии, она приумножает былые заслуги, расширяет общие масштабы подачи и, что самое главное, погружает игрока в совершенно новый для серии – открытый мир, в то же время оставляя нетронутой, так почитаемую и любимую всеми, атмосферу. Да, назвать мир «Исхода» по-настоящему открытым достаточно сложно, да и навряд ли возможно вообще. Но, если рассматривать этот аспект конкретно в рамках данной серии, и не пытаться проводить параллели с открытыми мирами «FarCry», «The Witcher 3» или того же «Сталкера», то свобода передвижений и исследований, которую предоставляет новое «Метро», будет выглядеть, как безусловный шаг вперёд.

Подобный подход к добавлению открытого мира стоит расценивать, как необязательную, но всё же полезную опцию, кардинально не меняющую основную суть игры, но эту игру преображающую. Просторы, открывающихся перед игроком локаций, не изобилуют большим количеством мест интереса или уникальными «сайд-квестами», а за большинством вопросительных знаков скрывается обозначение обычного места обитания бандитов или зоны повышенной радиации. Однако, сам факт наличия, с позволения сказать, полуоткрытого мира в игре, расширяет её, даёт возможность лучше проникнуться атмосферой, изучить окрестности и почувствовать себя частью игровой действительности.

Конечно, кто-то может возразить, сказав, что открытый мир «Исхода» откровенно пуст и неинтересен. Что максимум, что он может предложить это несколько лишних часов скитания по доступной карте в попытках наткнуться на улучшение противогаза Артёма или на зачистку очередной точки «спауна местных болванчиков». И в чём-то подобное утверждение может иметь силу. Правда только в том случае, если относиться к расширению границ тёмных тоннелей до горизонтов болот, пустынь и лесов, как к основополагающему элементу игрового процесса. В обратном же случае, открывшиеся новые горизонты служат лишь следствием развития игровой серии, а не её определяющей причиной.

Открытый мир «Metro Exodus» никак не навязывает себя игроку и не принуждает его к своему изучению. Вы вправе полностью пройти игру, не потратив ни секунды на исследование локаций, со всеми их потайными местами и немногочисленными ответвлениями, тем более что в большинстве случаев, сюжет сам приведёт Вас в то или иное, ранее пропущенное место. Не обращая внимания ни на какие посторонние вещи, Вы можете двигаться только к основной цели, тем самым вернув игру из новоиспечённой концепции её полуоткрытого мира, в более привычную форму линейного сюжетно-ориентированного шутера. Но нужно ли это делать - вопрос остаётся открытым.

Но всё же, углубление геймплейных механик за счёт расширения просторов локаций, повышение уровня вариативности прохождения и реиграбельности, динамическая смена времени суток, маломальская живость искусственного интеллекта природной фауны, функционирующей «отдельно» от игрока, и порой генерирующей довольно интересные ситуации, в купе с общими масштабами происходящего дают возможность сполна проникнуться атмосферой окружающего мира. И упускать эту возможность, навряд ли будет иметь какой-либо смысл в контексте получения полноценного игрового опыта. Впрочем, решение всегда остаётся за Вами. В этом плане новое «Метро» вполне удачно размещается сразу на двух стульях. Для тех, кому нужен, пусть и не совсем, но открытый мир – оно делает его открытым, а для тех, кому такой мир не интересен – «Исход» без особых усилий смещает его на задний фон, превращая в крупномасштабные декорации.

Говоря о декорациях. То, какими красотами «Metro Exodus» встречает игроков может претендовать только на самые восторженные отзывы и воодушевлённые эпитеты.

На самом деле, разработчики в сотрудничестве с Глуховским приняли очень правильное и, в принципе, единственно возможное решение, ссылаясь на окончание романа «Метро 2035» - позволить игрокам посмотреть на судьбу остальной страны, не вынуждая их постоянно скитаться по сырым и тёмным туннелям.

Расширив границы ареола истории, разработчики показывают нам и подтопленные окрестности реки Волги, и пустынную местность акватории Каспийского моря, и правительственные бункеры, и густые леса Тайги, в финале довозя нас вплоть до Новосибирска.

И сейчас стоит поговорить о том, как игра подаёт себя игроку. Иными словами, о том, как она ощущается с точки зрения именно внутренних переживаний и погружения игрока в атмосферу. Стоит поговорить об опыте игрока, скорее, как зрителя, а не главного действующего лица, принимающего непосредственное участие в процессе. Потому что зрительский опыт игрок получает именно от того, как игра выглядит и как звучит.

Наверное, вся прелесть «Метро: Исход» заключается в том, что оно способно формировать у игрока уникальные эмоции. Оно способно дотронуться до глубины души и подарить незабываемые моменты прохождения. Всё это становится возможно, помимо сюжетной основы, благодаря визуальной составляющей.

«4AGames» смогли вытянуть «картинку» «Исхода» на потрясающий по нынешним меркам уровень. Всё выглядит очень сочно, не заставляя усомниться в реалистичности происходящего. Общие пейзажи, интерьеры зданий и личного поезда, элементы экипировки, оружие, грязь на этом оружии, монстры, закаты и рассветы, заброшенные дома, природа и туман с дождём. Ох, уж этот туман с дождём. Если даже в видеоигре при его появлении находиться на улице неприятно, то это говорит о многом. Одним словом, выглядит игра невероятно.

Однако, к сожалению, сказать то же самое и с той же уверенностью о звуке навряд ли получится. Он неплох, но никак не дотягивает до уровня картинки, уменьшая этим и её значимость. Игра просто не звучит, как игра, которая претендует на звание одной из лучших игр 2019 года. Звуку не хватает глубины или веса что ли. Он прост и непритязателен, а многие звуковые эффекты будто взяты из коллекции сэмплов с первого сайта по запросу, например: «Звук удара молнии». С этим можно жить, но хотелось бы намного лучше.

Говоря о не самом хорошем звуке, я не говорю о музыке, используемой в игре. На мой субъективный взгляд, музыкальные композиции подобраны отлично, а порой их синергия с завораживающей картинкой и создают то, ради чего стоит погружаться в мир «Metro Exodus» с головой. И чтобы не быть голословным, приведу небольшой пример подобного момента.

На уровне «ТАЙГА», сразу после того, как мы доходим до «нашумевшего» памятника Ленину, получая злополучное достижение или пропуская его, мы оказываемся среди нескольких разрушенных одноэтажных домиков – корпусов детского лагеря. Перед входом на территорию стоит арка, на которой написано: «Солнечный» - название. Медленно проходя под аркой, мы оказываемся на территории. Вокруг полуразрушенные, обшарпанные детские домики – напоминание о беззаботности былой жизни, о детских улыбках, о летних каникулах и счастье солнечных дней. Вдруг, подхватывая общую композицию, начинает играть «Teardrops, Pt.1». Сначала совсем тихо, еле заметно, она начинает набирать обороты, находя высшую точку кульминации сцены уже внутри одного из домиков. Мы посередине комнаты, вокруг обваленные полки с обгоревшими книжками, перевёрнутые парты и столы, мягкие игрушки, похожие больше на угольки, потрёпанная классная доска, разбитые окна и ощущение пустоты – ужасающего одиночества, разъедающего душу изнутри. Мы сталкиваемся с шаткими отголосками прошлого, чьё величие было обречено на вечный покой под могильными плитами бесконечных детских надежд на лучшее будущее.

Памятник Ленину на подходе к детскому лагерю «Солнечный»

И таких сцен в игре полно. Правда, как и вышеописанную, их можно запросто пропустить, оказавшись не в то время, не в том месте. Но в этом и есть вся их прелесть. Потому как, будучи не такими очевидными, они приобретают куда большую цену, нежели в том случае, если бы ими насильно тыкали игроку в лицо, если бы игрока принуждали к их просмотру. Но этого не происходит. Не происходит потому, что в «4A Games» умеют мастерски обращаться с таким важным элементом рассказа истории, как повествование через окружение. Этот аспект прослеживался и в предыдущих частях серии, но в «Исходе» он достиг своего апогея Казалось бы, всего-то декорации, да музыка на фоне. Но не всё так просто. А это и есть тот самый зрительский, игровой опыт.

Опыт, к слову, но уже просто игровой, «Metro Exodus» также очень грамотно подаёт игроку, распределяя и комбинируя между собой все сюжетные этапы по принципу «Бей, беги и отдохни» на протяжении всего прохождения. Вдобавок и сам игровой мир способствует грамотной подаче и передаче этого опыта. Ведь, теперь каждый новый этап – это не просто изменение окружения на однотипных станциях, с различными вариациями подземных переходов и строений. Это новый уголок природы, способный рассказать собственную историю, не без различных вариаций подземных переходов и строений, конечно. Но на этот раз, подобные эпизоды нахождения под землёй/в закрытом пространстве: в метро ли, в канализации, в бункере или на складе, существуют, чтобы уравновешивать темп повествования и подачи, делая геймплей и саму игру более комплексными. И если раньше аналогичный подход не был особо заметен из-за того, что большую часть времени игроки проводили именно под землёй, где каждый новый и даже изменённый этап всё равно был схож с предыдущим, а уровни на поверхности были почти такими же коридорными, как и вне её, то сейчас, с появлением контраста в построении отдельных этапов игры, наличие быстрых «подземно-линейных» уровней на ровне с более размеренными эпизодами в открытом мире и совершенно спокойными – на поезде, отлично сыграло на комбинации между «Animato» и «Andante» в повествовании и игровом процессе, увеличив тем самым вовлеченность играющих в происходящее.

Во время вступительной части игры вы окажетесь в метро Москвы и застанете Артема, возвращающегося обратно после очередной вылазки на поверхность и попыток поймать радиосигнал от кого-либо. После кат-сцен вы должны будете двигаться через туннели. Идите вперед и откройте дверь. Этот путь будет линейным, поэтому заблудиться здесь не получится. Спустя некоторое время вы попадете в узкий коридор с трупами, а около одного из скелетов лежит магазин. Подберите его, чтобы запастись патронами.

Продолжайте движение и через некоторое время вас атакует мутант. Можете отбросить от себя противника, быстро нажимая на клавишу E. Это типичная QTE-сцена, с которыми на протяжении игры вы столкнетесь по меньшей мере дюжину раз. Когда убьете противника, то идите вперед, чтобы обнаружить еще больше Стражей. Перебейте каждого из них. На столе справа, в начале туннеля с рельсами, лежит первая записка. В каждой главе вы сможете отыскать записки и открытки. Первые позволят узнать больше о сюжете игры, а вторые – насладиться пейзажами игровых локаций, сделанными до ядерного взрыва. Подробнее о расположении каждого предмета мы расскажем вам в отдельных материалах.

Доберитесь до разрушенного синего вагона и войдите внутрь. Следуйте через него и выберитесь на другую сторону. Убейте мутанта, подойдите и откройте дверь, не дожидаясь появления остальных Стражей (они будут атаковать вас бесконечно). Запустится новая QTE-последовательность. Попытайтесь отбиться от мутанта, а после видеоролика вы окажетесь в безопасном месте, где встретитесь с Аней, Мельником и местным врачом.

Прохождение Metro Exodus

Прослушайте несколько диалогов и после общения с врачом заберите со стола справа вторую записку. Пройдите в соседнее помещение, где можно будет отыскать первую открытку в игре: она висит на одном из двух шкафов по правую руку.

Когда будете готовы, то пройдите в комнату с Аней, Мельником и множеством других персонажей. Познакомьтесь со всеми, поскольку вам предстоит путешествовать с ними на протяжении всей игры. Однако еще более важно то, что некоторые из них могут не добраться до конца игры в целости и сохранности. От этого зависит то, какую концовку вы увидите по возвращении из Мертвого города.

Путешествие с Анной через город

Артем не сдается, поэтому до сих пор продолжает искать доказательства того, что есть шанс на нормальную жизнь на поверхности, за пределами метро. Эта часть игры начинается с того, что Аня с Артемом возвращаются после путешествия на поверхность и очередной попытки поймать радиосигнал.

После беседы с женщиной вам сообщат, что пора бы сменить фильтр на противогазе. Сделайте это, нажав на клавишу T, затем двигайтесь за Аней. Спуститесь и следуйте через узкие проходы, а спустя время окажетесь в просторном зале, где будете атакованы Стражами.

Все, что нужно сделать – следовать за спутницей и спустя некоторое время вы окажетесь на улице. Вскоре вы заметите толпу Стражей. Спрячьтесь за автобусом и подождите, пока они удалятся. Когда все закончится, то следуйте за Аней и помогите ей подняться на возвышенность.

Спустя время вы попадете в машину, полагая, что внутри нее находятся ваши приятели. Артем и Анна будут оглушены и взяты в плен. После видеоролика главный герой будет подстрелен, поэтому следующая часть главы будет продолжена без Анны.

Когда очнетесь в канаве, то перемещайтесь вперед и проберитесь под мусором. Вы обнаружите аптечку. Нажмите на клавишу Q, чтобы восстановить запас очков здоровья. Идите вперед по канаве, а спустя некоторое время окажетесь около сточной трубы. Проберитесь внутрь и двигайтесь единственным маршрутом, избегая солдат. В конце концов, вы попадете в комнату, где встретите пожилого машиниста Ермака.

Железнодорожное депо Ганзы

Пообщавшись с Ермаком, следуйте за мужчиной в соседний коридор. Пройдите к электрическому щитку впереди и взаимодействуйте с ним, чтобы отключить электроэнергию. Затем следуйте к своему спутнику, при этом лучше всего пригнуться и не бежать. Прокрадитесь вправо к лестнице и поднимитесь наверх.

Пройдите дальше, чтобы увидеть противника, стоящего к вам спиной. Оглушите его, подкравшись сзади, затем откройте дверь и двигайтесь чуть дальше. Не спешите, когда Ермак попросит вас остановиться, поскольку он увидит противника, освещающего путь впереди. Подберите лежащую рядом банку и бросьте ее вперед, когда вам скажет Ермак.

Прохождение Metro Exodus

После видеоролика выходите на улицу, отключите свой фонарик, чтобы враги не обнаружили Артема. На следующем участке пути вы столкнетесь с несколькими солдатами. Если желаете, то можете действовать бесшумно, оглушая врагов, или атаковать их из огнестрельного оружия. Данный отрезок игры ни на что не повлияет.

Ваша задача – пройти через коридор и добраться до ангара, который ведет в депо с поездом. Если какой-либо враг обнаружит вас, то поднимет тревогу, оповестив о присутствии Артема других противников. Чтобы спокойно добраться до поезда, действуйте осторожно и будьте терпеливы. Избавьтесь от двух противников, расположенных поблизости. А точнее – пройдите мимо них. Для начала ждите за ящиками справа, пока они проходят мимо, а затем проберитесь мимо них к стене здания слева, где торчит метательный нож.

Следующая задача – подняться по ступенькам и оглушить противника, копающегося в ящике. Далее взаимодействуйте с электрическим щитком, чтобы отключить электричество. Когда свет будет выключен, то двигайтесь влево. Внизу будут другие противники. Можете спрыгнуть к самому ближнему и оглушить его. После быстро избавьтесь от второго. В качестве альтернативы можно перемещаться по трубам вдоль зданий.

В качестве альтернативы можете перестрелять всех противников во дворе или просто добежать до красной двери. Пройдите внутрь, следуйте через комнату и вскоре окажетесь в помещении с поездом. Как и в прошлый раз, можно убивать или оглушать охранников. Когда нейтрализуете угрозу, то сможете освободить Ермака, в результате чего появится Анна. Поднимитесь вместе с ней наверх и победите еще больше противников.

Используйте рычаг в комнате управления сверху, а затем отстреливайтесь от врагов. Спустя некоторое время взорвутся бочки, за которыми прятались противники, и вы вместе с Анной свалитесь вниз. Двигайтесь вперед, стреляйте во врагов и вскоре окажетесь около большого вентиля, рядом с местом, где находился связанный Ермак. Воспользуйтесь вентилем вместе с Анной, чтобы повернуть его. Запустится видеоролик, в результате которого вы окажетесь на поезде.

Чтобы бесшумно пройти данный эпизод, нужно действовать предельно осторожно. Не забывайте гасить все лампы и огни, расположенные рядом с вами. Ваша первая задача – двигаться вправо, выключить свет и спуститься вниз по лестнице. Сделав это, двигайтесь влево и разберитесь с противником, рассматривающим механизмы под поездом. Выключите свет, чтобы вас никто не заметил, затем двигайтесь понизу вдоль стены по левую руку. Добравшись до дальней лестницы, вы услышите, что часть врагов вызвали куда-то. Поднимитесь наверх, подбегите к противнику рядом с Ермаком и оглушите его. Освободите седовласого мужчину. Однако следующую часть пройти скрытно не получится, поэтому вместе с Анной придется убивать врагов.

Избавляемся от поезда

Запрыгните на вражеский поезд, затем двигайтесь к щели справа от закрытой двери. Продолжайте двигаться вдоль вагонов, пока не доберетесь до охранника, стоящего к вам спиной. Можете оглушить или убить его ножом. Присядьте и переместитесь в соседний вагон слева, который вы обогнули снаружи. Обезвредьте противников или просто заберите записку, лежащую на столе.

Вернитесь и двигайтесь в сторону головного вагона. Используйте винтовку, чтобы избавиться от всех противников. Спустя время вы прорветесь до котельной, где сможете разместить взрывчатку. Сделав это, Артем перепрыгнет обратно на «Аврору». Смотрите видеоролик, после чего глава будет завершена. Вы больше не сможете вернуться в Москву, но приключения только начинаются.

Если хотите разобраться с вражеским поездом бесшумно, то перебравшись на соседний поезд, все также двигайтесь по крайнему правому борту следующего вагона. Оглушите противника и заберитесь внутрь. Пройдите в следующий вагон, чтобы обнаружить нескольких врагов. Можете обойти их, пробравшись за ящиками справа. В следующем вагоне будут еще трое противников они сосредоточены на стрельбе по вашему поезду, поэтому можете воспользоваться этим, чтобы оглушить их.

В следующем вагоне можете спрятаться под полом. Таким образом, ни один враг не успеет вас обнаружить. Проберитесь в начало поезда, после чего установите взрывчатку.

Время от времени в Metro Exodus вы будете проходить короткие задания, которые названы в честь времен года – «Зима», «Весна», «Лето» и «Осень». Это небольшие переходные этапы, во время которых вы, в основном, должны общаться с множеством своих товарищей, обыскивать поезд и пробовать дополнительные действия. И первое подобное задание называется «Зима».

В начале главы вы обсудите сложившуюся ситуацию вместе со своей командой. Помимо прочего вы узнаете о войне между Россией и остальным миром. В конце концов, вы сможете подойти к карте и выбрать следующий пункт назначения, либо потратить некоторое время на обыск поезда.

Прохождение Metro Exodus


Однако в начале нужно будет настроить радио на волну, чтобы прослушать запись из Ямантау. В других вагонах можно прослушать дополнительные диалоги, покурить или найти дополнительную заметку. Во всех переходных главах отсутствуют открытки, но есть по одной записке. Когда будете готовы, то вернитесь к карте и взаимодействуйте с ней, чтобы начать главу «Волга».

ВОЛГА

Первые шаги

Волга – первая локация с открытым игровым миром в Metro Exodus. Артем, Мельник, Аня и остальные члены команды будут обстреляны неизвестными людьми, из-за чего им приходится экстренно останавливать состав. Далее мы расскажем вам, как пройти этот опасный регион. После кат-сцен и разговоров заберите с собой планшет, на котором есть карта и блокнот с текущей целью задания. Для того чтобы открыть планшет, нажмите на M. ЛКМ позволяет приблизить карту, а ПКМ – переключиться на блокнот с главной целью.

На этом этапе вы можете попробовать свободное передвижение и изучение локации. Встретьтесь с Аней и вместе с ней двигайтесь через заброшенную деревню до лодочной станции. Садитесь в лодку и плывите по реке единственно возможным маршрутом.

Вы можете обыскивать островки поблизости, но сейчас ваша задача – заплыть в заполненную сектантами церковь и пробраться в самый конец узкого канала. В конце концов, вы окажетесь около лестницы. Выберитесь из лодки, чтобы опустилась решетка. Силантий решил поймать вас в ловушку.

Прохождение Metro Exodus

Побеги из церкви

Это очень важный момент в Metro Exodus, поскольку в зависимости от ваших дальнейших решений один из спутников может выжить или погибнуть. Если он погибнет в этой главе, то вы не сможете получить хорошую концовку.

Выберитесь на деревянную платформу и поднимитесь вверх по лестнице. Войдите в комнату вслед за девочкой Настей, чтобы встретить ее маму по имени Катя. Женщина с дочкой расскажут вам о текущей ситуации на Волге, а затем предложат выбраться из комнаты через открывшееся окно, пока сюда не пришли охранники. На данный момент у вас будет выбор, который определяет концовку главы и игры. Вы можете выбраться из церкви бесшумно, максимум оглушая противников с оружием, или выбрать плохой вариант и убить встреченных на пути оппонентов.

Все, что вам нужно сделать – подождать, пока солдаты Силантия ворвутся в комнату Насти и Кати, после чего перестрелять их. Покиньте помещение через дверь или окно. Лучше всего выбрать окно, поскольку этот путь позволит быстрее добраться до лодки.

На своем пути вы встретите еще больше противников. Но если вы выбрали вариант с боем, то избегать их не имеет смысла, поскольку можно убивать одного за другим. Преимущество данного решения заключается в том, что вы можете свободно обыскивать все комнаты в церкви и собирать различные предметы, включая одну открытку. Как только устраните противников, то двигайтесь к лодке у правой части церкви (справа, если смотреть на вход изнутри). Воспользуйтесь вентилем, чтобы опустить лодку, а затем заберитесь на нее и плывите прочь.

В самом начале путешествия по Волге вы окажетесь в церкви. Как только доберетесь до нее и сойдете с лодки, то дверь назад будет заблокирована. Доберитесь до Кати с Настей, а затем выберитесь наружу через окно. Проберитесь вправо и поднимитесь наверх. Оглушите противника и спускайтесь вниз с левой стороны. Обезвредьте еще одного врага, затем войдите в здание справа. Двигайтесь вдоль стены, избегая противников и выключая фонари. Можете отвлекать внимание врагов, бросая банки.

Если оглушите большое количество сектантов, то в какой-то момент оставшиеся враги сдадутся. Не убивайте никого из них. После этого можно будет свободно изучить район. Пройдите во временный порт, где нужно отыскать новую лодку. Для этого поверните вентиль, затем спрыгните в лодку и плывите обратно.

Независимо от принятых в церкви решений вам нужно будет плыть обратно из церкви. Аня свяжется с Артемом. Если вы прошли эпизод бесшумно, то она похвалит Артема и скажет, что он ее ниндзя. В целом она будет довольна тем, что удалось обойтись без кровопролития даже в том случае, если вы подняли тревогу, но никого не убили.

Плывя обратно, приготовьтесь к нападению креветок – речных мутантов. Защищайтесь от них, отстреливаясь из оружия. Вскоре вас атакует огромный сом, но Артем вовремя выберется на берег, где его уже ожидает Князь. Поговорите с ним, чтобы получить новое задание. Вернитесь к поезду, куда уже прибыли Катя с Настей, затем пройдите к Мельнику, чтобы выслушать его план.

Читайте также: