Маркусом бромандером marcus bromander форестом уиллардом forest willard и эми ли amy liu

Обновлено: 04.07.2024

Привет, друзья! Сегодня поговорим про историю создания и популярности Among us . Кратко про игру: команда до 10 игроков ремонтирует корабль. Параллельно вычисляет, кто из них (до 3 человек) являются предателеми. Предатели, в свою очередь, саботируют работу и убирают мирных. В общем, вы уже в курсе, ведь подробнее про смысл игры я рассказывал в этой статье .

Программист Форест Уиллард и аниматор Маркус Бромандер основали InnerSloth в 2015 году. Позже в компании стала работать художница Эми Лю.

В 2015 году студия InnerSloth выпустила первую онлайн-игру Dig2China. В ней нужно прокопать тоннель в Китай, параллельно улучшая свой эксковатор. После этого компания экспериментировала, создавала разные прототипы, пробовала мультиплеер. Все эти разработки были неудачными. Тем не менее, когда Бромандеру пришла идея создать мобильную игру с правилами "Мафии", Уиллард и Лю его поддержали.

Итог: 4-10 игроков, среди которых рандомно назначаются предатели, ремонтируют космическую станцию или корабль. Самое интересное начинается тогда, когда находят труп убитого члена экипажа и нужно выявить, кто это сделал. От предателей потребуется проявить себя отменными лгунами и изворотливыми мошенниками, чтобы выйти сухими из воды.

Игра создавалась, как анимированная версия Мафии на смартфоне для небольшой группы людей. Первоначально в ней была только одна карта ("The Skeld"). В июне 2018 Among us вышла на Android и iOS, в августе добралась на PC. В маркетинге компания InnerSloth не разбиралась, в ее составе было всего 3 человека - 2 художника и 1 програмист. Поэтому запуск прошел не очень успешно. В те времена в Among us играло одновременно не более 50 человек. Явно не доставало грамотного маркетинга и хорошей рекламной компании. Как же так вышло, что в 2020 году она вышла в топ по популярности?

Студия периодически пыталась забросить проект. Among us в принципе задумывалась, не как онлайн игра на весь мир, а как уютный междусобойчик. Закончив дебютный проект, InnerSloth собиралась заняться разработкой следующей игры. Идея создания мультиплеера пугала и казалось слишком грандиозной и сложной. Но, выполняя просьбу игроков, студия InnerSloth добавила сетевой многопользовательский режим. Уиллард попробовал разработать прототип, и все сложилось вполне успешно. После этого полтора года разработчики постепенно увеличивали базу игроков, совершенствовали графику, исправляли баги, улучшали геймплей и добавляли в игру новые функции. В 2019 году в Among us добавили 2 карты: Polus и Mira HQ и. В декабре 2020 игра стала доступна и для Nintendo Switch .

Два года инди-проект оставался в тени для Европы и Северной Америки, пока не получил взрывную популярность в конце этого лета. Команда InnerSloth сравнивает это развитие со снежным комом. Among us не выстрелила сразу после выпуска и не затухла вскоре после этого. Их разработка выбилась в топ только в 2020 году.

В июле Among us установили на мобильные 2,5 человек, а уже в сентябре - более, чем 84 миллиона. В Steam за сентябрь ее купили еще 42 миллиона раз. Компания InnerSloth не была готова к такому усеху. В начале сентября 2020 ей пришлось в срочном порядке справляться с повышенной нагрузкой на сервера, поскольку на пике в онлайне находилось одновременно до 1,5 миллиона игроков.

В начале 2020 года студия InnerSloth заявила, что дополнений и обновлений в Among us больше не будет. Эта новость привела к оттоку части игроков. Компания собиралась выпустить на рынок другую игру Henry Stickmin Collection, а также закончить работу над проектом Monty’s Halls. И после этого отдохнуть немного. Но не тут то было.

Грандиозный рост начался в конце 2019 года. Игру много скачивали и покупали в ней дополнительные услуги в Корее, Мексике, Бразилии и на Среднем Востоке. И произошло это во многом благодаря ютюберам и стримерам. Kevin Choi, Godenot, стримеры Sodapoppin, Kaif, xQc, auronplay и AndyMilonakis, PewDiePie, KSI, и Jacksepticeye привели в Among us огромное количество игроков. Стримы стали виной тому, что по ней в огромном количестве создавались и распространялись по интернету мемы и комиксы . Из-за чего об Among us стало узнавать еще больше людей. А простота геймплея и понятная идея позваляла многим легко и просто влиться в игру. В итоге все это заставило InnerSloth передумать и не останавливать работу над проектом.

Кроме стримеров, популярности игре принесло то, что ее заметили платформы Steam и Valve. Они делали для Among us промо и повышали видимость проекта в магазине. Забавно то, что еще до пандемии разработчики обращались к стримерам. Однако тогда это не помогло продвинуть игру. А во время карантинов и социальной изоляции блогеры сами обратили на Among us внимание и она стала трендом 2020 года.

С тех пор у студии больше времени уходит на то, чтобы решать вопросы бизнеса, чем на то, чтобы работать над игрой. Тем не менее, InnerSloth продолжит борьбу с читами и спамом, обещает добавлять в игру новые карты , новые скины, систему учетных записей и другие функции. А мы с вами, в свою очередь, будем наблюдать за этим развитием. Подписывайтесь на мой канал , будем обсуждать Among us вместе!

Самый крупный трендовый феномен - - это среди нас . Это инди-многопользовательская игра, в которой игроки должны определить, кто из них является убийцей, а между тем убийца должен лгать и использовать доверие, чтобы убить других игроков. Из-за своей мультяшной эстетики игра намного более удобна для всей семьи, чем вы думаете, даже с таким описанием.

Что такое « Among Us »?

Игра заканчивается, когда товарищи по команде либо выполняют свои задания, либо правильно обвиняют Самозванца. Или это заканчивается, когда Самозванцу удается убить команду, не будучи обнаруженным.

Кто сделал «Among us»?

« Among us » создали три человека: Маркус Бромандер, Эми Лю и Форест Уиллард, которые основали студию инди-игр InnerSloth. Команда выпустила эту игру в 2018 году; в то время он был совместим только с локальным мультиплеером. Позже они добавили сетевой мультиплеер и в течение следующих двух лет выпустили постоянный поток настраиваемых элементов и новых карт. Каждый раз, когда они решали перейти к новой игре, небольшая, но полная энтузиазма группа игроков продолжала привлекать их.

Почему я слышу об этом только сейчас?

Какие рекорды ставит эта игра ?

Это сложная игра?

Когда кто-то находит труп или созывает экстренное собрание, это открытая возможность обсудить, кто такой Самозванец. Кого вы видели входящим в комнату? Кого вы видели покидающим его? Вы видели, чтобы кто-нибудь стоял вокруг и делал вид, что работает? Не совпадает ли чье-то алиби в чате с тем, что вы видели?

В конце каждого собрания все голосуют за самозванца. Игрок, получивший множество, выбрасывается из шлюза корабля. Если обвиняемый был Самозванцем, игра сообщит вам. Если обвиняемый не был Самозванцем, игра также сообщит вам. Так оно и есть.

Это звучит весело.

Это. Это также может приводить в ярость. Есть несколько более раздражающих вещей, чем обвинение в самозванце, особенно со стороны игроков, которые могут подтвердить ваше алиби, но хранят молчание.

Могу ли я поиграть с кучей случайных людей или мне нужно пригласить друзей, чтобы они присоединились ко мне?

Вы можете играть со случайной коллекцией незнакомцев в общественных холлах и отлично проводить время. Но вы также неизбежно столкнетесь с игроками, которые не знают, что делают, не воспринимают вещи всерьез или плохо спорят, и ярость уходит на полпути.

Поговорим о стратегии!

Какие есть хорошие стратегии, если я самозванец?

Прежде всего, не попадитесь. Обратите внимание на свое периферийное зрение и убедитесь, что в вашем поле нет никого, когда вы кого-то убиваете или исчезаете в вентиляционном отверстии - это могут сделать только самозванцы. А во-вторых, создайте хороший рассказ. Если вы убьете кого-то, а затем выберетесь в другое место и саботируете что-то, это создаст эффект присутствия в двух местах одновременно. Если вы убьете кого-то, а затем немедленно объединитесь с другим невиновным игроком, вы можете использовать этого человека в качестве своего алиби: «Я был с X-игроком все время!» Другой игрок может даже поручиться за вас. Как правило, не начинайте извиняться, пока вас не подозревают. Рассказывайте прямо и просто.

Какие есть хорошие стратегии, если я член экипажа?

Оставайтесь группами. Самозванец попытается остаться с вами в одиночестве. Обращайте внимание на всех, кто стоит рядом и не выполняет задания, как будто они ищут изолированную жертву. Если вы видите, что кто-то работает? Убедитесь, что они действительно работают! Некоторые задачи имеют особую анимацию, что делает невозможным их подделку. Также обратите внимание на зеленую панель задач. Если кто-то «работает», но бар не заполняется, вы знаете, что там происходит какой-то подозрительный бизнес.

Among Us вышла в июне 2018 года и сначала не сумела привлечь игроков. Её создатели даже успели отчаяться и почти забросили работу. Всё изменилось в середине 2020-го, когда благодаря Twitch игра резко взлетела в топы. Как результат — 100 миллионов скачиваний к сентябрю 2020-го.

Успех Among Us невозможно было предсказать, ведь похожих игр на рынке хватает. Но почему-то именно она среди всех прочих стала одной из главных сенсаций 2020-го. Мы изучили феномен игры, используя не только познания в геймдизайне, но и психологические и нейробиологические исследования. Ведь Among Us не просто хорошо работает как игра, но и искусно влияет на наше подсознательное желание врать.

В космосе все предатели

Мало кто ожидал, что среди всех игр в духе «Мафии» выстрелит именно малоизвестная Among Us. Идея перенести этот концепт в онлайн не нова, но таких высот ещё никто не добивался. Космический сеттинг тоже нельзя назвать уникальным: в I am not a Monster: First Contact действие разворачивалось на космическом корабле, часть команды которого заражена. Только там был ещё и тактический геймплей в духе X-COM.

Однако главный элемент фана Among Us кроется не в мини-играх по починке корабля и не в стелс-убийствах за самозванца. Полноценно игра раскрывается во время совещаний с целью решить, кто же предатель, которого нужно выкинуть за борт. И в этих разговорах важнее всего умело врать.

Что нужно для успешной игры, если максимально опустить все подробности? Процесс разработки можно свести до трёх этапов: создание необычной идеи, её качественная реализация и удачное продвижение. Последний пункт в каком-то смысле важнейший, ведь без разницы, насколько хорошо сделана игра, если о ней никто не узнает.

Чего уж точно не было у Among Us, так это грамотной рекламной стратегии. Художник и геймдизайнер Маркус Бромандер честно признался в разговоре с Kotaku , что в студии InnerSloth никто не понимал, как правильно нужно заниматься продвижением. На старте максимальное количество онлайна в Among Us не превышало 50 человек.

InnerSloth состоит всего из трёх человек: программиста Фореста Уилларда, художницы Эми Лью и уже упомянутого Маркуса Бромандера. Они решили не забрасывать игру, когда она не выстрелила после старта, а начали понемногу расширять и улучшать её.

Успех пришёл к разработчикам далеко не сразу. Введение онлайн-мультиплеера, релиз в Steam, добавление новых карт и рост популярности на Twitch — Among Us стала феноменом далеко не сразу. И во многом тут заслуга настойчивости разработчиков.

Форест Уиллард , программист Among Us:

Мы держались за Among Us намного дольше, чем нужно было с точки зрения бизнеса. Мы пытались прекратить всё несколько раз, мы должны были это сделать.

Команда старалась обновлять игру минимум раз в неделю и прислушивалась ко всем пожеланиям. Со временем база игроков выросла настолько, что онлайн поддерживался круглые сутки. И уже такой результат в InnerSloth посчитали успехом, но авторы всё равно продолжили работу. С каждым новым обновлением количество игроков понемногу росло.

Маркус Бромандер , геймдизайнер Among Us:

Вот и весь секрет. Мы медленнорастущая компания. Мы понемногу прокладывали путь к вершине, вместо резкого взлёта популярности и последующего хвоста, как у большинства успешных релизов в Steam.

Результат налицо — сегодня про Among Us знают не сотни или тысячи игроков, а десятки миллионов. Серверы иногда не выдерживают нагрузок, ведь к такому ажиотажу в InnerSloth не были готовы.

Обмани меня

С точки зрения физиологии ложь проявляется не только в мозге. Из-за притока крови и активности нейронов, задействованных во время вранья, люди могут почесать лицо или сделать непроизвольное движение рукой. Отсюда и теория, что лжецов выдают конкретные действия.

А теперь вспомним, что сначала Among Us была рассчитана только на локальный мультиплеер, то есть все игроки должны были подключиться к одной сети. При игре в одной комнате это значительно упрощает поиск самозванцев, ведь их можно определить, посмотрев на их поведение — или банально заглянув в чужой телефон. А если разойтись по разным комнатам, то весь дух игры для компании исчезнет.

Появление онлайн-мультиплеера — это главный прорыв для Among Us. Он не только сделал игру доступнее для разных людей, но и упростил процесс лжи. Ведь врать в интернете в разы проще, чем вживую. Этот вопрос в своём исследовании осветил судебный психолог Майкл Вудвортс — он сумел выяснить, что когда мы врём человеку в лицо, то к работе мозга подключаются дополнительные нейроны.

Майкл Вудвортс , судебный психолог:

Когда люди общаются лицом к лицу, возникает так называемый эффект ослабления мотивации. Ваше тело начинает подавать в мозг дополнительные сигналы, вы становитесь более нервным, а цена за раскрытие лжи выше. В компьютерном окружении эффект прямо противоположный.

В Among Us сняты все ограничения, мешающие лжи, то есть врать становится проще. По сути, если вы играете со случайными людьми, в игре нужно обмануть абстрактных человечков без предыстории и личности. Врать таким можно без задней мысли.

При матчах с друзьями ситуация усложняется, ведь все всех знают. Но тут положение спасает контекст игры, потому что вряд ли кто-то из ваших знакомых или вы сами были на космическом корабле в команде с предателем. Вся партия оказывается в нестандартной ситуации, а значит, и различить ложь в ней будет сложнее.

Трудностей добавляет и тот факт, что алиби самозванца должно совпадать со всеми остальными показаниями. Учитывая, что свидетельств игроков может быть около десяти, а некоторые из них наверняка базируются на показаниях с камер, попытка придумать достойное оправдание может стать той ещё проблемой. Соответственно, работа мозга и затраты внутренних ресурсов только повышаются.

Тогда уже стоит учитывать ожидания, которые мы возлагаем на ложь. Ведь если мы во что-то вкладываем усилия, то хотим, чтобы они окупились. А в Among Us победу за самозванца можно получить только при помощи умелой лжи. И от вранья в ней ничего не отвлекает. В игре нет собираемых предметов, очков, таблицы рекордов и прочего — только финальная цель.

Among Us позволяет реализовать себя в качестве первоклассного лжеца, выдающегося детектива или психолога, от которого ничего не ускользнёт. Отчасти игра удовлетворяет нужды людей в самоактуализации, а это высшая ступень в пирамиде потребностей Маслоу. В жизни нам нужно постоянно думать о других проблемах, потому на самореализацию времени и сил иногда не остаётся. Among Us позволяет восполнить этот пробел.

Другие люди

Но невозможно представить, чтобы игра достигла успеха, будь в ней вместо полноценных переговоров в чате банальное голосование против предателя. Благодаря этому характер игрока как бы просачивается прямо в мир Among Us. Кто-то будет резать всех подряд, другой нарочно подставит напарника из-за личных мотивов, а третий вообще созовёт экстренное совещание, только чтобы сказать всем привет. Игра не запирает игроков в рамках своих механик. Наоборот, она поощряет их креативное применение, ведь для победы в Among Us все средства хороши.

В Among Us реальные люди сталкиваются c выдуманной ситуацией, и тут можно вспомнить понятие эскапизма, то есть бегства от реальности. Оно применимо к любым художественным произведениям, но в случае Among Us от него точно никак не деться. Ведь сама завязка игры предполагает, что кто-то из ваших знакомых стал предателем и может убить вас в любую минуту.

Вместо того, чтобы просто развлекаться, игрок учится, как себя вести в необычных социальных ситуациях. Речь даже не об убийствах, а скорее об умении распознавать ложь, доверять друг другу и работать в команде. Эти навыки полезны и в реальной жизни.

Здесь же речь заходит уже об обратном эскапизме, то есть попытках вынести что-то в настоящий мир из вымышленного. Феномен исследовал в своих книгах писатель и педагог Этан Гилсдорф. Он уверен, что из игр можно почерпнуть для себя нечто новое или полезное.

Этан Гилсдорф , писатель и педагог:

Через игры люди могут примерить новые взгляды, новые личности, новых себя. И возможно, просто возможно, у них получится найти способ перенести фантастический опыт в реальность, стать ближе к идеальной версии себя, которую они себе представляют.

Рецепт успеха

Ещё один фактор успеха – доступный всем дизайн. Главные герои Among Us – это разноцветные человечки, которым к тому же можно выбрать забавную шляпу или штаны. Сама графика напоминает мультяшные флеш-развлечения середины нулевых. То есть тут своё значение может быть у чувства ностальгии по играм с какого-нибудь Armor Games. А наличие кастомизации помогает игрокам в самовыражении. Бегай по карте 12 одинаковых персонажей, отличающихся лишь цветом, удовольствия было бы гораздо меньше.

Помог Among Us и первоисточник, который она адаптирует. «Мафия» в принципе считается одной из лучших игр для компании из-за своей универсальности и доступности. Among Us берёт от неё лишь самые основы: на корабле есть только команда и самозванцы, а баланс не переусложняется введением дополнительных ролей вроде шерифа или доктора. То есть InnerSloth адаптировала лишь те элементы «Мафии», которые возможны лишь в формате видеоигры, а заодно расширила их новыми механиками.

У каждого члена команды есть свой набор заданий, и если все их выполнят – корабль доберётся до пункта назначения. Задания генерируются случайно, это простые мини-игры. Нажать на кнопки в правильной последовательности, соединить провода одного цвета, провести ID-картой по приёмнику – никаких чудес, всё элементарно. Но в простоте этих мини-игр и кроется их прелесть.

Совсем без мини-игр Among Us потеряла бы глубину, ведь благодаря их наличию у команды появляется дополнительный способ победить, а у самозванцев – очередной инструмент для махинаций. Ведь никто не запрещает просто делать вид, что ты чинишь что-то на корабле, пока сам поджидаешь очередную жертву.

Простота мини-игр влияет и на общую доступность Among Us. В ней элементарное управление, на PC можно играть даже без клавиатуры, а на смартфонах все нужные кнопки выведены на экран, их назначение становится ясным с первых секунд. Учитывая, что основные правила «Мафии» знают все, у новых игроков нет никаких преград, чтобы начать партию в Among Us.

На доступность Among Us также повлияла её модель распространения. На смартфонах игру можно скачать бесплатно, а в Steam она стоит всего 133 рубля. Это не просто помогает новым игрокам познакомиться с Among Us без лишних трат, но и усиливает позиции InnerSloth в странах, где в основном играют на телефонах.

Форест Уиллард , программист Among Us:

К концу 2019 года Америка и Европа не были нашими большими рынками, в отличие от Бразилии, Кореи и стран Среднего Востока. Google Play – наша кормушка благодаря продажам карт и питомцев.

При этом в InnerSloth прекрасно осознавали риск , связанный с созданием мультиплеерной игры. Ведь рынок онлайн-игр очень перенасыщенный, выделиться в нём не так просто. А разработчики уже сталкивались с ситуацией, когда мультиплеерная инди-игра так и не смогла найти свою аудиторию. Однако другие идеи InnerSloth не сработали, потому программист Форест Уиллард быстро сделал прототип Among Us. И он сразу оказался интересным и весёлым.

Уиллард и не скрывает, что в их ситуации одним из важных факторов успеха стало терпение. Дополнительно он отмечает частые обновления и поддержку контакта с аудиторией. На фанатском Discord-сервере игры пики активности наблюдались именно во время анонса новых апдейтов, и разработчики пользовались этим, чтобы повысить интерес к игре.

Популярность Among Us пока и не думает угасать. Люди со всего мира сейчас ищут себе партию в соцсетях, чтобы поиграть в предателей на космическом корабле. И если глядеть на феномен Among Us более прозаично, то игра вышла в крайне нужное для людей время. Когда кругом бушует пандемия, побег от всех проблем в мире на маленький космический корабль становится настоящей душевной терапией.

Among Us берёт всё лучшее от «Мафии», умело разбавляет её мини-играми и влияет на наше подсознательное стремление врать эффективными методами. Она стала ярким примером того, как труд всего трёх человек может привлечь к себе миллионы игроков. И пускай в основе Among Us лежит довольно мрачная ситуация с многочисленными убийствами, в конце концов игра дарит исключительно положительные эмоции.

Статья подготовлена командой XYZ MEDIA. Авторство принадлежит XYZ MEDIA. Свои статьи мы публикуем:

Among Us вышла в июне 2018 года и сначала не сумела привлечь игроков. Её создатели даже успели отчаяться и почти забросили работу. Всё изменилось в середине 2020-го, когда благодаря Twitch игра резко взлетела в топы. Как результат — 100 миллионов скачиваний к сентябрю 2020-го.

Успех Among Us невозможно было предсказать, ведь похожих игр на рынке хватает. Но почему-то именно она среди всех прочих стала одной из главных сенсаций 2020-го. Мы изучили феномен игры, используя не только познания в геймдизайне, но и психологические и нейробиологические исследования. Ведь Among Us не просто хорошо работает как игра, но и искусно влияет на наше подсознательное желание врать.

Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us, изображение №1

В космосе все предатели

Мало кто ожидал, что среди всех игр в духе «Мафии» выстрелит именно малоизвестная Among Us. Идея перенести этот концепт в онлайн не нова, но таких высот ещё никто не добивался. Космический сеттинг тоже нельзя назвать уникальным: в I am not a Monster: First Contact действие разворачивалось на космическом корабле, часть команды которого заражена. Только там был ещё и тактический геймплей в духе X-COM.

Однако главный элемент фана Among Us кроется не в мини-играх по починке корабля и не в стелс-убийствах за самозванца. Полноценно игра раскрывается во время совещаний с целью решить, кто же предатель, которого нужно выкинуть за борт. И в этих разговорах важнее всего умело врать.

Что нужно для успешной игры, если максимально опустить все подробности? Процесс разработки можно свести до трёх этапов: создание необычной идеи, её качественная реализация и удачное продвижение. Последний пункт в каком-то смысле важнейший, ведь без разницы, насколько хорошо сделана игра, если о ней никто не узнает.

Чего уж точно не было у Among Us, так это грамотной рекламной стратегии. Художник и геймдизайнер Маркус Бромандер честно признался в разговоре с Kotaku, что в студии InnerSloth никто не понимал, как правильно нужно заниматься продвижением. На старте максимальное количество онлайна в Among Us не превышало 50 человек.

InnerSloth состоит всего из трёх человек: программиста Фореста Уилларда, художницы Эми Лью и уже упомянутого Маркуса Бромандера. Они решили не забрасывать игру, когда она не выстрелила после старта, а начали понемногу расширять и улучшать её.

Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us, изображение №2

Успех пришёл к разработчикам далеко не сразу. Введение онлайн-мультиплеера, релиз в Steam, добавление новых карт и рост популярности на Twitch — Among Us стала феноменом далеко не сразу. И во многом тут заслуга настойчивости разработчиков.

Форест Уиллард, программист Among Us:

Мы держались за Among Us намного дольше, чем нужно было с точки зрения бизнеса. Мы пытались прекратить всё несколько раз, мы должны были это сделать.

Команда старалась обновлять игру минимум раз в неделю и прислушивалась ко всем пожеланиям. Со временем база игроков выросла настолько, что онлайн поддерживался круглые сутки. И уже такой результат в InnerSloth посчитали успехом, но авторы всё равно продолжили работу. С каждым новым обновлением количество игроков понемногу росло.

Маркус Бромандер, геймдизайнер Among Us:

Вот и весь секрет. Мы медленнорастущая компания. Мы понемногу прокладывали путь к вершине, вместо резкого взлёта популярности и последующего хвоста, как у большинства успешных релизов в Steam.

Результат налицо — сегодня про Among Us знают не сотни или тысячи игроков, а десятки миллионов. Серверы иногда не выдерживают нагрузок, ведь к такому ажиотажу в InnerSloth не были готовы.

Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us, изображение №3

Обмани меня

Ключевой элемент успеха Among Us заключается в психологии лжи. Люди привыкли врать, чтобы удовлетворить свои или чужие потребности, получить удовольствие и извлечь выгоду. Также учёные спорят о наличии у человека внутреннего механизма, позволяющего распознавать ложь. А некоторых людей тяжелее обмануть, что делает их потенциально более опасными соперниками в Among Us.

С научной точки зрения ложь зарождается в более сложных нейронных каналах мозга, чем правда. Враньё требует большей мозговой активности, ведь человек обычно пытается использовать все факты себе на пользу, чтобы они выглядели правдоподобно. На основе этого факта работают детекторы лжи, улавливающие изменения в работе мозга. И поэтому же, кстати, собаки считаются верными друзьями человека, неспособными на предательство. Их мозг просто не может обработать концепцию лжи.

С точки зрения физиологии ложь проявляется не только в мозге. Из-за притока крови и активности нейронов, задействованных во время вранья, люди могут почесать лицо или сделать непроизвольное движение рукой. Отсюда и теория, что лжецов выдают конкретные действия.

А теперь вспомним, что сначала Among Us была рассчитана только на локальный мультиплеер, то есть все игроки должны были подключиться к одной сети. При игре в одной комнате это значительно упрощает поиск самозванцев, ведь их можно определить, посмотрев на их поведение — или банально заглянув в чужой телефон. А если разойтись по разным комнатам, то весь дух игры для компании исчезнет.

Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us, изображение №4

Появление онлайн-мультиплеера — это главный прорыв для Among Us. Он не только сделал игру доступнее для разных людей, но и упростил процесс лжи. Ведь врать в интернете в разы проще, чем вживую. Этот вопрос в своём исследовании осветил судебный психолог Майкл Вудвортс — он сумел выяснить, что когда мы врём человеку в лицо, то к работе мозга подключаются дополнительные нейроны.

Майкл Вудвортс, судебный психолог:

Когда люди общаются лицом к лицу, возникает так называемый эффект ослабления мотивации. Ваше тело начинает подавать в мозг дополнительные сигналы, вы становитесь более нервным, а цена за раскрытие лжи выше. В компьютерном окружении эффект прямо противоположный.

В Among Us сняты все ограничения, мешающие лжи, то есть врать становится проще. По сути, если вы играете со случайными людьми, в игре нужно обмануть абстрактных человечков без предыстории и личности. Врать таким можно без задней мысли.

При матчах с друзьями ситуация усложняется, ведь все всех знают. Но тут положение спасает контекст игры, потому что вряд ли кто-то из ваших знакомых или вы сами были на космическом корабле в команде с предателем. Вся партия оказывается в нестандартной ситуации, а значит, и различить ложь в ней будет сложнее.

Трудностей добавляет и тот факт, что алиби самозванца должно совпадать со всеми остальными показаниями. Учитывая, что свидетельств игроков может быть около десяти, а некоторые из них наверняка базируются на показаниях с камер, попытка придумать достойное оправдание может стать той ещё проблемой. Соответственно, работа мозга и затраты внутренних ресурсов только повышаются.

Тогда уже стоит учитывать ожидания, которые мы возлагаем на ложь. Ведь если мы во что-то вкладываем усилия, то хотим, чтобы они окупились. А в Among Us победу за самозванца можно получить только при помощи умелой лжи. И от вранья в ней ничего не отвлекает. В игре нет собираемых предметов, очков, таблицы рекордов и прочего — только финальная цель.

Among Us позволяет реализовать себя в качестве первоклассного лжеца, выдающегося детектива или психолога, от которого ничего не ускользнёт. Отчасти игра удовлетворяет нужды людей в самоактуализации, а это высшая ступень в пирамиде потребностей Маслоу. В жизни нам нужно постоянно думать о других проблемах, потому на самореализацию времени и сил иногда не остаётся. Among Us позволяет восполнить этот пробел.

Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us, изображение №5

Другие люди

Но невозможно представить, чтобы игра достигла успеха, будь в ней вместо полноценных переговоров в чате банальное голосование против предателя. Благодаря этому характер игрока как бы просачивается прямо в мир Among Us. Кто-то будет резать всех подряд, другой нарочно подставит напарника из-за личных мотивов, а третий вообще созовёт экстренное совещание, только чтобы сказать всем привет. Игра не запирает игроков в рамках своих механик. Наоборот, она поощряет их креативное применение, ведь для победы в Among Us все средства хороши.

В Among Us реальные люди сталкиваются c выдуманной ситуацией, и тут можно вспомнить понятие эскапизма, то есть бегства от реальности. Оно применимо к любым художественным произведениям, но в случае Among Us от него точно никак не деться. Ведь сама завязка игры предполагает, что кто-то из ваших знакомых стал предателем и может убить вас в любую минуту.

Вместо того, чтобы просто развлекаться, игрок учится, как себя вести в необычных социальных ситуациях. Речь даже не об убийствах, а скорее об умении распознавать ложь, доверять друг другу и работать в команде. Эти навыки полезны и в реальной жизни.

Здесь же речь заходит уже об обратном эскапизме, то есть попытках вынести что-то в настоящий мир из вымышленного. Феномен исследовал в своих книгах писатель и педагог Этан Гилсдорф. Он уверен, что из игр можно почерпнуть для себя нечто новое или полезное.

Этан Гилсдорф, писатель и педагог:

Через игры люди могут примерить новые взгляды, новые личности, новых себя. И возможно, просто возможно, у них получится найти способ перенести фантастический опыт в реальность, стать ближе к идеальной версии себя, которую они себе представляют.

Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us, изображение №6

Рецепт успеха

Ещё один фактор успеха – доступный всем дизайн. Главные герои Among Us – это разноцветные человечки, которым к тому же можно выбрать забавную шляпу или штаны. Сама графика напоминает мультяшные флеш-развлечения середины нулевых. То есть тут своё значение может быть у чувства ностальгии по играм с какого-нибудь Armor Games. А наличие кастомизации помогает игрокам в самовыражении. Бегай по карте 12 одинаковых персонажей, отличающихся лишь цветом, удовольствия было бы гораздо меньше.

Помог Among Us и первоисточник, который она адаптирует. «Мафия» в принципе считается одной из лучших игр для компании из-за своей универсальности и доступности. Among Us берёт от неё лишь самые основы: на корабле есть только команда и самозванцы, а баланс не переусложняется введением дополнительных ролей вроде шерифа или доктора. То есть InnerSloth адаптировала лишь те элементы «Мафии», которые возможны лишь в формате видеоигры, а заодно расширила их новыми механиками.

У каждого члена команды есть свой набор заданий, и если все их выполнят – корабль доберётся до пункта назначения. Задания генерируются случайно, это простые мини-игры. Нажать на кнопки в правильной последовательности, соединить провода одного цвета, провести ID-картой по приёмнику – никаких чудес, всё элементарно. Но в простоте этих мини-игр и кроется их прелесть.

Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us, изображение №7

Совсем без мини-игр Among Us потеряла бы глубину, ведь благодаря их наличию у команды появляется дополнительный способ победить, а у самозванцев – очередной инструмент для махинаций. Ведь никто не запрещает просто делать вид, что ты чинишь что-то на корабле, пока сам поджидаешь очередную жертву.

Простота мини-игр влияет и на общую доступность Among Us. В ней элементарное управление, на PC можно играть даже без клавиатуры, а на смартфонах все нужные кнопки выведены на экран, их назначение становится ясным с первых секунд. Учитывая, что основные правила «Мафии» знают все, у новых игроков нет никаких преград, чтобы начать партию в Among Us.

На доступность Among Us также повлияла её модель распространения. На смартфонах игру можно скачать бесплатно, а в Steam она стоит всего 133 рубля. Это не просто помогает новым игрокам познакомиться с Among Us без лишних трат, но и усиливает позиции InnerSloth в странах, где в основном играют на телефонах.

Форест Уиллард, программист Among Us:

К концу 2019 года Америка и Европа не были нашими большими рынками, в отличие от Бразилии, Кореи и стран Среднего Востока. Google Play – наша кормушка благодаря продажам карт и питомцев.

При этом в InnerSloth прекрасно осознавали риск, связанный с созданием мультиплеерной игры. Ведь рынок онлайн-игр очень перенасыщенный, выделиться в нём не так просто. А разработчики уже сталкивались с ситуацией, когда мультиплеерная инди-игра так и не смогла найти свою аудиторию. Однако другие идеи InnerSloth не сработали, потому программист Форест Уиллард быстро сделал прототип Among Us. И он сразу оказался интересным и весёлым.

Уиллард и не скрывает, что в их ситуации одним из важных факторов успеха стало терпение. Дополнительно он отмечает частые обновления и поддержку контакта с аудиторией. На фанатском Discord-сервере игры пики активности наблюдались именно во время анонса новых апдейтов, и разработчики пользовались этим, чтобы повысить интерес к игре.

Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us, изображение №8

Популярность Among Us пока и не думает угасать. Люди со всего мира сейчас ищут себе партию в соцсетях, чтобы поиграть в предателей на космическом корабле. И если глядеть на феномен Among Us более прозаично, то игра вышла в крайне нужное для людей время. Когда кругом бушует пандемия, побег от всех проблем в мире на маленький космический корабль становится настоящей душевной терапией.

Among Us берёт всё лучшее от «Мафии», умело разбавляет её мини-играми и влияет на наше подсознательное стремление врать эффективными методами. Она стала ярким примером того, как труд всего трёх человек может привлечь к себе миллионы игроков. И пускай в основе Among Us лежит довольно мрачная ситуация с многочисленными убийствами, в конце концов игра дарит исключительно положительные эмоции.

Крошечная американская студия с ироничным названием InnerSloth («внутренний ленивец») сравнивает успех их нашумевшего хита Among Us со снежным комом. Вместо того, чтобы достигнуть пика в момент релиза, а затем наблюдать за падающей статистикой, их тайтл занял главную страницу игровой индустрии только через два года после выхода. Однако подобный успех согласился бы подождать любой разработчик.

За сентябрь мобильную версию Among Us скачали больше 84 миллионов раз, хотя еще в июле набирала лишь 2,5 миллиона. А ведь есть еще платная версия на Steam, которую в том же сентябре приобрели 42 миллиона раз. Каким же образом игра, которой долгое время явно не хватало рекламы, вдруг стала сенсацией, оставив позади другие хиты пандемии, вроде Fall Guys, Valorant, New World, и Jackbox.

Among Us

InnerSloth была основана программистом Форестом Уиллардом и художником-аниматором Маркусом Бромандером в 2015 году. Вскоре после этого к ним присоединилась художница Эми Лю, с которой разработчики общались еще в студенческие годы.

Among Us

Члены студии всегда восхищались игровой инди-сценой, а поиграв в «рогалик» Nuclear Throne на выставке PAX, они решили отдать своему игровому хобби первое место в жизни. В том же 2015 InnerSloth выпустила свой первый тайтл Dig2China, в котором игрок на протяжении тринадцати уровней копал подземный ход до Китая, попутно делая апгрейды экскаватора.

Among Us

После Dig2China студия разработала множество прототипов, экспериментируя с разными жанрами, в том числе пробуя работать с мультиплеером — все безуспешно. Этот неудачный опыт даже убедил студию сосредоточиться исключительно на сингле, но в какой-то момент у Бромандера появилась идея:

«Я подумал, что было бы здорово создать мобильную игру по правилам «Мафии», и всем остальным понравилась эта мысль. Наш другой тайтл в то время не мог сдвинуться с места, поэтому мы решили переключиться на Among Us».

Among Us

В Among Us могут играть от четырех до десяти игроков, среди которых наугад назначаются несколько предателей. Действия развиваются на космическом корабле или станции, где предатели должны вредить всевозможными способами рядовым членам экипажа, убивая их, устраивая саботаж, при этом оставаясь не вычисленными. Члены экипажа выигрывают, если выполнят все мини-игры или раскроют всех предателей.

Основное веселье игры сосредоточено вокруг выяснения того, кто совершил убийство, ведь от предателей требуются хорошие навыки вранья, чтобы отвести от себя подозрения. Многие уже заметили, что весь процесс напоминает действия фильма Джона Карпентера «Нечто».

Among Us

Among Us

Первая версия Among Us вышла в июне 2018 и охватывала лишь мобильные платформы, однако в августе добралась и до PC. На протяжении следующих полутора лет InnerSloth медленно, но верно растили фан-базу, латали многочисленные баги, улучшали графику, полировали геймплей, а также дополняли тайтл новыми элементами, вроде внутриигрового чата.

Разработчики несколько раз успели поставить на игре крест. Изначально вообще должен был быть лишь локальный кооператив. Как только они закончили дебютную версию, команда собиралась сосредоточиться на следующем тайтле.

«Первое время я был против Among Us из-за мультиплеера. Мы видели, как проваливались игры, вроде Bombernauts, и сложность мультиплеера пугала. Но я все же попробовал сделать прототип, и, к счастью, он сразу же оказался удачным», — вспоминает Уиллард.

Among Us

Перед этим Уиллард работал в Microsoft компьютерным инженером и успел скопить достаточно денег на случай, если Among Us не выстрелит в первую же минуту.

В ноябре 2018 студия начала продавать игру на Steam, и в мае 2019 она могла уже похвастаться первым миллионом загрузок. Также в 2019 InnerSloth представили две новые карты «MIRA HQ» и «Polus», ведь все это время действия игры происходили лишь на одной локации «The Skeld».

«К декабрю 2018 у нас было достаточно игроков, чтобы игра была активна круглые сутки, и, если честно, нам этого оказалось достаточно», — признается Уиллард.

Among Us

Among Us

В январе 2020 разработчики заявили, что больше не собираются дополнять Among Us новым контентом и будут лишь чистить код от багов.

«Всегда найдутся вещи, которые мы могли бы добавить, но изначально Among Us должна была быть довольно маленькой игрой. В конце концов, в команде лишь три человека, и среди нас лишь один программист».

InnerSloth почувствовали, что дали Among Us, все, что хотели. Разработчики планировали выпустить долгожданную Henry Stickmin Collection, быстро закончить небольшую игру Monty’s Halls, и затем уйти в отпуск, чтобы как следует отдохнуть перед созданием первого большого тайтла.

«Таковы наши планы на 2020. Закончить такую игру, как Among Us, крайне нелегко, ведь игроки хотят все больше и больше, но мы надеемся порадовать вас в следующих проектах», — написала студия в своем блоге.

Among Us

Among Us

По словам разработчиков, взлет начался еще до пандемии, а именно в конце 2019, и до сих пор Америка с Европой не являются главными клиентами InnerSloth. Бразилия, Корея, Мексика, и Средний Восток приносил разработчикам основную прибыль, совершая внутриигровые покупки косметических предметов и карт.

В каком-то смысле первую популярность принес игре корейский ютубер Kevin Choi, который нашел Among Us на портале itch.io благодаря недолгой рекламе на сайте. В итоге аудитория тайтла выросла на несколько тысяч человек. До сих пор корейские игроки составляют примерно 50% продаж.

Так же стоит отметить бразильского ютубера Godenot с аудиторией почти в четыре миллиона человек, чье внимание прибавило Among Us немало бразильских фанатов, что в свою очередь убедило разработчиков продолжать работать над игрой.

Among Us

Among Us

Кульминация же наступила в середине июля 2020, сразу после летней распродажи Steam, где их и так недорогая игра продавалась со скидкой в 75%. Один из сотрудников Twitch под ником «Pluto» посоветовал Among Us одному из популярнейших стримеров Sodapoppin. Тот сыграл в нее в компании друзей, среди которых были стримеры xQc и AndyMilonakis, и в итоге привлек огромное внимание к игре. После этого его примеру последовали другие гиганты Twitch и YouTube, вроде PewDiePie, KSI, и Jacksepticeye. Простота геймплея Among Us пришлась как нельзя к месту, ведь любой игрок без труда вливался в процесс.

«Интересно наблюдать, как игра расходится по всевозможным игровым сообществам. Sodapoppin и xQc поиграли в Among Us со стримером League of Legends, и неожиданно тайтл заметили любители LoL, а через них пришли и поклонники Hearthstone», — рассказал Бромандер.

Among Us

Among Us

Многочисленные стримы породили армию мемов, заполонивших Twitter и Reddit, из-за чего об игре узнало еще больше людей.

«Нам постоянно присылают различный фан-арт на тему игры. Совершенно другие люди по-своему рисуют персонажей, которых когда-то придумал я. В каком-то смысле это и есть моя любимая часть того, чем мы занимаемся», — рассказал Бромандер.

Among Us

Интересно, что Уиллард не раз обращался к стримерам до пандемии и всплеска интереса к игре, но раньше это ни к чему не приводило.

«Думаю, самоизоляция помогла достать наружу потенциал, который был уже на месте. В остальном же секрет нашего успеха в терпении, аддитивности геймплея и частых апдейтах. Каждый раз, когда мы выкладывали что-то новое, Discord просто сходил с ума», — считает Уиллард.

Among Us

Among Us

В каком-то смысле к успеху Among Us летом приложила руку и сама Valve, которая зимой 2020 предложила InnerSloth устроить акцию с рекламой и скидкой в 50% в течении двух дней. В итоге за этот срок разработчики продали двухмесячный тираж игры, и многие игроки добавили тайтл в вишлист, что стало актуально во время летней распродажи.

«Понятия не имею, почему мы получили такую возможность. Мы как раз объявили, что закончили игру, после чего у нас уменьшилась аудитория. Возможно, это как-то связано с тем, что английский стример Kaif обратил внимание на тайтл и играл в него каждый месяц с января 2020, тем самым добавив нам европейской публики», — рассказал Уиллард.

По словам разработчиков, с того момента, как они поймали успех, большая часть времени уходит на решение бизнес-проблем, нежели на работу над геймплеем.

«Ты выпускаешь игру, и вдруг люди обратили внимание. Неожиданно ты начинаешь работать в жутком кранче по 80 часов в неделю, ведь не хочется упустить момент», — делится Уиллард.

Among Us

Among Us

В августе InnerSloth анонсировали сиквел, при этом отметив, что будет очень сложно добавить что-то новое, не разрушив уже найденные решения. В целом разработчики хотели оставить фундамент первой части не тронутым, но улучшить геймплей, сделав его интересным даже для игроков, которым не повезло выбыть в самом начале раунда. Помимо этого, разработчики уже давно ведут войну против читеров и спамеров, а также ищут варианты портирования Among Us на консоли. Тем не менее, всего через месяц студия отменила разработку Among Us 2.

«Прежде всего, мы хотели разработать сиквел, потому что кодовая база первой части очень устарела, но осознав, как много людей наслаждаются тайтлом, мы решили бросить все силы на поддержку нынешней версии».

Разработчики планируют добавить свежие карты, систему учетных записей, адаптировать игру под людей с дальтонизмом, и, конечно же, поработать над стабильностью серверов.

«Мы втроем немало пережили и в итоге создали что-то, чем мы очень гордимся. Мы во всем доверяем друг другу, что очень важно, учитывая то, как быстро растет студия. Успех Among Us открыл нам многие пути в индустрии, которые нам не терпится исследовать», — подытожил Уиллард.

Читайте также: