Магические схемы fate

Обновлено: 07.07.2024

Contents

Overview [ ]

Engraved on the body in a variety of shapes, most typically in a magic circle, a Magic Crest is a series of Magic Circuits that were given a more stable form in order to act as an archive of thaumaturgical capability. At some point of the magus’ life, he will forge some of his own Magic Circuits into the Crest, store many, if not all, spells that he learned in life and then pass it down to his successor. As the process repeats itself with each new generation, the older a lineage is, the greater the number of Circuits forming the Crest, and the greater the amount of knowledge stored inside it. It is the duty of any heir of a family of magi to successfully expand and pass down the Crest to the next generation.

Although the Crest is a set of Magic Circuits independent from those natural to a magus’ body, and cannot be detected when no magical energy is being passed through them, transplantation of a Magic Crest is still very much like that of an internal organ and thus can only be done to a compatible host. Normally that would mean someone who shares blood relation with the magus, but that is not an unbreakable standard. Even between close relatives, the chances of rejection are high. Therefore, in order to increase the chances of success, the transplant is done slowly throughout the heir’s childhood, so that their bodies can get accustomed to the presence of the Crest as they mature. Furthermore, the use of medicines made of special herbs and crushed bone is normal during the whole process, although bloodlines with a long history of 500 years or more have achieved a genetic uniformity that allowed them to overcome the need for that altogether.

Despite all the troubles, the Magic Crest is still a highly valued article for any magus. But since usually only one person can inherit it, troubles can arise when there is more than one candidate. It’s not unheard of for bloody feuds to erupt within a clan of magi because of a dispute between two or more children fighting over the family’s Crest. It was because of that and other reasons that the current trend of only one heir per family (and the consequential policy of forsaking or excluding all other children) came to be.

Magic Crests are only used by mages who use the style of magecraft used by the Mage's Association. Other magecraft styles and organizations have their own counterparts, such as the Philosophy Keys used by the Spiral Manor in China.

Creation [ ]

The first generation of a family's Magic Crest is developed by implanting a fragment of some lost Phantasmal Species or Mystic Code, called a 'core,' into the body. Of course, since you are implanting a completely foreign object into the body, the rejection response is far stronger than what one would see when receiving a Crest from a parent. By suffering through those rejections for generations, the core will slowly become saturated with the hosts' magecraft, and thus the Magic Crest would be complete.

However, magi that use this method to produce Magic Crests are all but extinct in modern times.

While there aren't that many from outside previously established families that decide to pursue magecraft, those that do typically received a Crest Split from a much more historied family. Of course, since it's a transplant from a stranger, the intended function of the Magic Crest - to act as a crystallized mystery - is all but lost. Even so, it is a method that produces results many generations faster than starting from scratch, and it is much easier to control the development of a Crest made in such a way.

There apparently seemed to be some inherent risks and conditions for partitioning a piece of the Magic Crest. As Tokiomi Tohsaka didn't give his daughter Sakura a piece. Whether it was because Tokiomi was a traditionalist, the Tohsaka Crest was to young to be split, his lacking of a trusted tuner, or both his Daughters' inherent talent require a full Magic Crest are unknown.

Grand Order [ ]

In Clock Tower 2015, Lev Lainur Flauros' third personality, Flauros, kills himself in order to prevent his transformation into the final Demon God Flauros, and his remaining two personalities fight over control of the body until they eventually destroy themselves. As a result, Goetia's 3,000-year-old plan to destroy mankind is foiled.

Crest Worms [ ]

Crest Worms are not only capable of expanding one’s natural Magic Circuits, but also capable acting as artificial Circuits after a certain incubation period is complete. Since they usually remain in a dormant state, the worms don’t have that much direct influence over someone. However, once awakened by the activation of Circuits they will try to force the body to continuously produce magical energy in order to sustain themselves. Through the use of these and an intensive training, it is possible for someone with no prior experience in Magecraft to become a magus eligible to participate in the Heaven's Feel in roughly a year, as was the case with Kariya Matou. However, doing so not only will greatly shorten his remaining lifespan but also the process is in itself incredibly painful.

The worms implanted in Sakura Matou are unique since they have the fragments of the Holy Grail summoned in the 4th Grail War as component materials. After an incubation period of almost 11 years, the worms have spread themselves through the girl’s entire body.

References [ ]

Magic Crest [Magecraft/Other]
Passed down through the generations along with a family’s history, the greatest treasure of any magus bloodline.
Like an additional organ added to the body, it won’t be compatible with anyone from outside the magus’ family. In the world of magecraft, the reason older families have such an overwhelming advantage can be narrowed down to primarily because of the number of magic circuits, and the existence of these Magic Crests. The magecraft engraved within that Crest serves both as a magus’ greatest power, and as a curse binding them until they pass it down to their own descendants.
At present, El-Melloi II’s Magic Crest is being held by Melvin. Though some people may have witnessed it for the first time in the last episode of the anime, it is truly nothing more than a “square frame.”
In short, there’s nothing inside of it at all. In exchange for there being no curse tied to it, it contains nothing but what future generations might fill it with. That’s why El-Melloi II is so hell bent on recovering that Magic Crest.
“It’s the number one piece of collateral that guarantees a magus cannot betray you. Taking that away from them is like taking way all the meaning their lives ever had, after all.”

魔術刻印【魔術/その他】
魔術師の家系が歴史とともに伝えてきた、最大の家宝というべき品。
もうひとつの臓器のようなもので、家系以外の人間には適合しない。魔術世界において、古い家が圧倒的に幅をきかせているのは、魔術回路の数と、この魔術刻印のふたつによるところが大きい。この刻印に刻まれてきた魔術こそは、魔術師にとって最大の力であり、子孫に至るまでの生涯を縛り付ける呪いである。
現在、エルメロイII世の魔術刻印はメルヴィンが保管している。アニメ最終回で初公開されたのを観た人もいるだろうが、これは見事に「四角の枠」でしかない。
つまり、中身にまだ何も詰め込まれていないのだ。呪いができあがってもいない代わりに、この中身を今後本人や子孫が埋めていくしかない。だからこそ、エルメロイII世は石にかじりついてでも、この魔術刻印を取り戻さねばならないのだった。
「魔術師を裏切らせないという意味では、最高の担保だよ。最初から生きがいを奪っておくようなものなんだから」

Thaumaturgy Crest [Magecraft]
An inheritance passed down within magi families.
The mysteries that a magus has spent his entire life establishing (stabilizing) are turned into a crest and left to his descendants.
It's no exaggeration to say that the crest is engraved with the history of the entire bloodline, and that the magus who inherits it is burdened not only with his family's regrets, but is duty bound to pass it on to a successor as well.
In a way, you could call it a curse passed down through the generations.

魔術刻印【魔術】
魔術師の家係が持つ遺産。
生涯を以って鍛え上げ、固定化(安定化)した神秘を刻印にし、子孫に遺したもの。
その血統の歴史全てが刻まれているといっても過言ではなく、魔術刻印を継承した魔術師は一族の無念を背負って、次の後継者に刻印を譲り渡さねばならない。
ある意味、代を重ねて重みを増していく呪いと言える。

MagicCircuits-RN-Shirou.jpg

Содержание

Магические цепи находятся в душе волшебника, а их физическое воплощение находится в теле рядом с нервной системой.

Они состоят из центрального компонента, который можно назвать актуальными цепмяи, и связями этих компонентов с мозгами. Магические цепи не меняют и после повреждения их невозможно восстановить. Так как органическая активность обязательна для использования цепей, многие считают, что они буквально часть тела магуса. Но есть случаи, когда магические цепи сохраняют работоспособность даже после того, как тело владельца полностью лишено всех жизненных функций. В таких случаях необходимо полноценно разрушить мозги. Их количество и качество обладает ранжированием, как и колдовство, а их структура различается между магами.

Как и иной прочий орган, количество магических цепей определяется в момент рождения и не может уменьшиться или увеличиваться, так что маги с более старых семей обладают большей силой. Но возможно изменить их количество искусственным образом. В частности можно установить магическую связь между парой магов и передать свои цепи. Так как цепи находятся в душе, при передаче необходимо слияние тела и разума. Однако процесс этот весьма несовершенен и так же небезопасен, как и пересадка органов. Также, если в процессе использования магические цепи становятся нестабильны, то оба мага могут одновременно быть уничтожены, если перед тем не был заключен подобающий контракт.

Обычные люди редко получают магические цепи и это считается редкой мутацией. Хотя Кирей Котомине и родился с магическими цепями, его природа иная. Его цепи были даром от божественного ритуала, наградой для его отца Рисея Котомине за годы службы. Кирей был рожден с правом повторять чудеса святых писаний, иными словами, с магическими цепями.

Цепи являются чем-то неестественным для человеческого тела и их активность вызывает боль и страдания для мага. Само их присутствие в теле человека является редким, и простой человек не обладает ими. Также использование магических цепей повышает температуру тела мага, что позволило Киритсугу Эмии обнаруживать вражеских мастеров на поле боя при помощи датчика.

Магические цепи открываются, когда энергия протекает по ним в первый раз. На основе этого опыта каждый маг создает свой ментальный крючок для активации своих цепей. Именно поэтому крючки различны для разных магов и в некоторых случаях требуют ранений. Многие маги также вынуждены полагаться на сомнительные техники и вещества.

  • Флуегер: идти по пустыне и чувствовать голод
  • Серая: искра, которая становится призрачным огнем в ее груди
  • Лувиагелита Эдельфелт: представляет свое сердце разбитым камнем
  • Рин Тосака: пробить сердце ножом
  • Простой Эмия: положить ружье на наковальную и начать ковать

До участия в пятом ритуале Грааля простой Эмия считал, что он должен создавать новую цепь каждый раз, когда он поколдовывает. В итоге он временно превращал часть своих нервов в магические цепи. Это очень опасная процедура, так как ошибка может привести к разрушению тела, и даже успех приводит к значительной боли, сравнивой с втыканием горячеого железного жезла в тыл. Также, когда его настоящие цепи все-таки открылись, его нервная система пришла в негодность из-за переизытка энергии. Никогда из его учителей (Киритсугу и Рин) не знали об этой его особенности.

В отличие от магических цепей людей, Мечник и Черный мечни обладали магическим ядром (Magic Core) при жизни за счет своей драконьей крови. Их способности намного превосходили нормальные человеческие. Если тело мага можно сравнить с машиной, которая производит магическую энергию, то ядро Мечника работает как фабрика магической энергии. Вещи вроде книги Прелати обладают реактором магической энергии, которая независима от энергии владельца. Кайнес Эль-Меллой Арчибалд использовал два этажа своей мастерской с тремя реакторами для своей поддержки.

  • Обычный маг: 20
  • Аоко Аозаки: не больше, чем Тоуко
  • Корнелиус Алба: больше, чем Тоуко и Арайа
  • Лувиагелита Эдельфелт: 100
  • Рин Тосака: 40 основных и 30 дополнительных с огромным выводом
  • Сакура Матоу: столько же
  • Простой Эмия Широ: 27. Обладают очень низким качеством и хорошо разрушаются.
  • Соурен Арайа: 30.
  • Тоуко Аозаки: 20. Первая в истории своей семьи с таким их количеством. Родители не имеют цепей вовсе.

Их структура напоминает эпоху мистерии, вроде рун, каббалы и черной магии. Хотя и похожи по ситуации, плойсы Алисы Куонджи не относятся к Эпохе Богов и потому не имеют числа.

Oberon.jpg

Основы: Fate/Grand Order • Вселенная Фейт • Упадок (героев) • Баны • Гоэтия
Сюжет: (1) Пролог • 1 • 2 • 3 • 4 • 5 • 6 • 7 • Финал • (2) Пролог • 1 • 2 • 3 • 4 • 5.1 • 5.2 • 5.5 • 6 • 7
Мемы: Кастория и Мурамаса • Cuck summer • Cuckbelt 6 • Rexlent • XNaya • QSH vs Оберон • Raikoufag • FGO Automata • Утечки
Более подробно о деталях вселенной Fate можно прочитать на сайте ALL: Категория:Fate/Grand Order.

Современная Магия уступает ее аналогу из Эпохи Богов в масштабности, ибо волшебники прошлого получали магическую энергию прямиком из Истока. Различия Современной и Древней Магии можно объяснить различиями цивилизаций: та, что из Эпохи Богов, существовала бок-о-бок с правдой, а цивилизация Эпохи Человечества существует ради поиска этой правды.

Содержание

Чародейство

Равноценный обмен

Воссоздание

Чародейская Теория

Если люди считают, что предмет тайны «существует», Мир допускает его существование. Причём для определённых понятий не требуется особых убеждений в существовании. Например, несмотря на то, что большинство современных людей отрицают существование привидений, современная наука не может прямо доказать, что они не существуют, и, таким образом, в бессознательном людей таится смутное подозрение, что «они, возможно, действительно существуют». Эти, своего рода, «подозрения» попадают под категорию «вера». «Вере» противопоставлено «невежество». Если неизвестно само существование призраков, вера не сможет стать основой для создания.

В любом случае, если вера в какое-либо таинство широко распространена, то соответствующая Чародейская Теория становится более устойчивой. Для Теории, имеющую слабую поддержку веры, «вкладываемая сила» неустойчива и слаба, а при использовании в стране, где данная Теория совершенно не распространена, не удастся реализовать магию. Чародейская Теория Известные Чародейские Школы

Механизмы

Сопротивление

Однако, это лишь позволяет отклонять магическую энергию, а не заклинания. Уже завершённые и начавшие действовать заклинания не могут быть отменены этим способом. Кастер является исключением. Она может разрушить даже уже завершившиеся заклинания благодаря своему невероятному запасу магической энергии и потому, что современная Магия далеко отстаёт от магии её времени.

Дыхание и Ходьба

Не ценится западными магами, но и среди учений Востока техники дыхания и ходьбы считаются высокоуровневыми тайнами, которые нельзя легко повторить или изучить. Поэтому Восточная школа постоянно ищет, по крайней мере, одного человека на одно поколение, способного овладеть ими.

Однако, некоторые просто рождаются с умением «правильно дышать и ходить». Как результат, их собственное тело выступает в качестве одной чистой, естественной Цепи. Эти люди могут творить более великие таинства, чем маги, даже ничего не зная о Чародействе. Когда таких людей находят ещё в детстве, их считают святыми или чрезвычайно одарёнными детьми и обычно их забирают те, кто следует сверхъестественным путём. Тем не менее, бывают случаи, когда такие люди живут, так и не узнав о своей истинной природе.

Истоки некоторых персонажей:

Прочее

Цвета

Каждый цвет относится к определенным существам.

Освящение

Благородные Цвета

Известные персонажи с Мистическими Глазами Благородных Цветов:

Чародейский Дар

Известные Чародейские Дары некоторых персонажей и семей магов:

Магия [Прочее]
Общий термин, для обозначения деятельности, с помощью которой искусственно воссоздаются Таинства/Чудеса.
Несмотря на некоторые различия в зависимости от традиций и школ, основной принцип по-прежнему является "преобразование магической энергии, находящейся в использующем или в окружающем мире".
Практикующий магию, будет задавать Команды в соответствии с Основой (Системой) его школы, что и приведёт к исполнению заданной Программы.
Магическая энергия, действует как электрический ток, необходимый для передачи команды.
Хотя магия производит ощущение всемогущества, в основе воссоздания Таинств с её помощью лежит принцип эквивалентного обмена.
Она даёт возможность трансформировать одно в другое, но для неё невозможно создать нечто из ничего.
Тем не менее, суть магии как дисциплины - оспорить это "Ничто", и стремиться к невозможному. Крупномасштабные заклинания, как например, так называемые Великое Волшебство и Великие Ритуалы, считаются действительно бесполезными, если с их помощью не стараются достичь " " (Kara) или Истинную Магию.
Kara no Kyoukai была историей о попытке одного мага бросить вызов "Ничто".

魔術【まじゅつ】【その他】
人為的に神秘・奇跡を再現する行為の総称。
門派ごとに違いはあるものの、基本的には〝術者の体内、もしくは外界に満ちた魔力を変換〟する機構。
各門派が取り仕切る基盤(システム)に従って術者が命令(コマンド)を送り、あらかじめ作られていた機能(プログラム)が実行される、というもの。
その、命令を送るのに必要な電流が魔力である。
魔術には万能のイメージがあるが、基本的には等価交換で神秘を起こす。
有から有を持ってくるのであって、無から有は作れない。出来る事を起こすのであって、出来ない事は起こせないという事だ。
が、その『無』、あり得ない事に挑むことが魔術という学問の本質である。大魔術、大儀式と呼ばれる大掛かりな魔術は「 」、魔法に至る為の挑戦に他ならない。
大タイトル・『空の境界』は、一人の魔術師が『無』に挑もうとした物語とも言える。

Сотворение заклинаний [Прочее]
Необходимый шаг в активации магии.
Использование выбранной школы магии требует строгого следования набора протоколов. Сотворение заклинаний - один из шагов в этом протоколе.
Можно провести аналогию с процессом документооборота, который включает заявку, принятие, рассмотрение, и, наконец, решение. Сотворение заклинаний будет шагом "заявки".
В случае использования магии с распространённой Основой, произнесение заклинаний носит условный характер. Однако, для тех, кто практикует свой ​​собственный стиль магии, сотворение заклинаний, является мощной самонаправляющей силой.
В телах магов, уже находятся Магические Цепи, которые формируют магию.
Заклинания - это формулы, которые помогают магам "настроить" себя. Они представляют собой метод эффективной настройки и активации Магических Цепей.
Сотворение заклинаний это не метод общения с Миром, а способ обращения к самому себе. Даже для одного и того же заклинания, различные маги будут использовать различные заклинания, из-за их различий в сущности.
Заклинания, обращающиеся к Миру, а не к себе, классифицируются как Великие Заклинания или Великие Ритуалы, и их использование невозможно для одного человека.

呪文詠唱【じゅもんえいしょう【その他】
魔術を発動させるために必要となるもの。
一流派として安定した魔術を使用する際は、定められた形式通りに手順を踏まねばならず、その一端が呪文である。
手続きで言うのなら、申請、受理、審査、発行のうち、最初の申請である。
大きな基盤を持つ魔術行使に関しては約束事でしかないが、自己流の魔術行使の場合は自己暗示として効力の方が大きい。
魔術師の体には、魔術を成す為の魔術回路が作られている。
この魔術回路を効率よく起動・作動させる方法の一つとして、自らを作り変える『決り文句』である呪文が作られた。
呪文は世界に訴えるものではなく自身に訴えるもの。同じ魔術であれ、魔術師ごとに呪文詠唱が異なるのは術者の人間性の違いという事だ。
余談ではあるが、自身ではなく世界に訴えかける呪文は大呪文、大儀式の類《たぐい》であり、一個人での使用は不可能とされる。

Магия [Термин]
Общие название для искусственного воссоздания тайн и чудес.
Хотя каждая школа имеет свои индивидуальные особенности, по самой сути, это механизм для использования магической энергии в теле мага или во внешнем мире, с целью воспроизвести заранее определённое явление. Маг посылает приказ (команду) к основе (системе), используемой в его школе, и готовое действие (программа) выполняется.
"Электрический ток", с помощью которого эта команда посылается и который запускает программу - это магическая энергия.
Хотя магия может показаться всемогущей, в её основе лежит система эквивалентного обмена. Соответственно, чародейство, достаточно мощное, чтобы влиять на Природу, очевидно, требуют достаточное количество магической энергии (мана), чтобы Природа исполнила требуемое.
Существует ограничение на чародейства, которые могут быть исполнены с использованием только личной магической энергии.
Кроме того, волшебство, которое влияет на умы других людей и изменяет ход их мыслей - не требует физической компенсации, но практикующий это, неизбежно обнаружит, что его собственные мысли были перетянуты в этом изменённом направлении. Как говорится, прежде чем вы встанете на путь мести, выройте две могилы. Поскольку в Ассоциации не принимают всерьёз исследование проклятий, как ненаучную область, в этом вопросе они значительно отстают от школ на Ближнем Востоке.

Магия [Магия]
Общие название для искусственного воссоздания тайн и чудес.
Хотя каждая школа имеет свои индивидуальные особенности, по самой сути, это механизм для использования магической энергии в теле мага или во внешнем мире, с целью воспроизвести заранее определённое явление.
Маг посылает приказ (команду) к основе (системе), используемой в его школе, и готовое действие (программа) выполняется.
"Электрический ток", с помощью которого эта команда посылается и который запускает программу - это магическая энергия.
Хотя магия может показаться всемогущей, в её основе лежит система эквивалентного обмена.
Даже исключительно талантливая Рин, в обмен на её разносторонний чародейский дар, в итоге страдают от хронической нехватки денег, всю свою жизнь.
Кроме того, волшебство, которое влияет на умы других людей и изменяет ход их мыслей - не требует физической компенсации, но практикующий это, неизбежно обнаружит, что его собственные мысли были перетянуты в этом изменённом направлении. Как говорится, прежде чем вы встанете на путь мести, выройте две могилы.
Поскольку в Ассоциации не принимают всерьёз исследование проклятий, как ненаучную область, в этом вопросе они значительно отстают от школ на Ближнем Востоке.

魔術【魔術】
人為的に神秘・奇迹を再现する行为の総称。
门派ごとに违いはあるものの、基本的には“術者の体内、もしくは外界に満ちた魔力を変换”する机构。
各门派が取り仕切る基盘(システム)に従って術者が命令(コマンド)を送り、あらかじめ作られていた机能(プログラム)が実行される、というもの。
その、命令を送るのに必要な电流が魔力である。
魔術には万能のイメージがあるが、基本的には等価交换で神秘を起とす。
才能に优れた凛だが、その“なんにでも手を出せる”魔術特性が故に代偿を払いまくり、终生まで金欠で悩まされるハメになるとか。
また、他者の精神に干渉し、思考の方向性を変える魔術等は物质的な代偿を必要としないが、術者の精神をも変えてしまった方向性に引っ张ってしまう。
人を呪わば穴二つ。
魔術协会では呪術は学问ではないとされ、中东圏のソレに大きく遅れをとっている。

Тай-цзи [Прочее]
Философия, возникшая в Древнем Китае, отображает концепцию инь и ян.
Это попытка отразить суть всего на концептуальном уровне: активное начало определяются как Ян (белый), а пассивное как Инь (черный).
Тай-цзи (Великий предел) символизирует противоположные концепции, такие как день и ночь, свет и тьма, мужчина и женщина. Кроме того, в Инь всегда есть зачаток Ян, и наоборот. Это указывает на то, что различие между Инь и Ян не является абсолютным. В каждом объекте и принципе содержится своя противоположность.
Тай-цзи - высший предел. Два начала - возникновение двух противоположных сил Инь и Ян, которые разделяют высший предел, называют Лян-и или Рёги (Liangyi (Ryougi)).
В этой истории все маги были практикующими Западную магию, которая несовместима с Китайской философией.

太極【たいきょく】【その他】
古代中国で生まれた思想、陰陽《おんみょう》説を表す図。
万物の状態を概念的に捉《とら》えたもので、能動的・活動的であるものを陽(白)、その逆になるものを陰(黒)と分けている。
昼と夜、明と暗、雄と雌と相反するものを象徴しながら、影響しあい流れあう世界の縮図とも言える。
また、陽の中には一点の陰、陰の中には一点の陽があるが、これは陰陽の区別は絶対的なものでなく、明の中にも暗がある、という事を示している。
太極は始まりの一であるが、この二つに分かれた陰陽を両儀という。
余談ではあるが、本編における魔術師たちは中国の思想とは相容《あいい 》れない西洋魔術の術師である。

Исток [Прочее]
Сила, направляющая всё сущее, возникшая из фундаментальных причин. Альфа, которая позволила существование альфы, абсолютный закон, существующий в самой основе бытия.

Например, нечто к Истоком "Табу", независимо от формы сущности: человек, животное или растение, будет всегда идти против норм, установленных коллективом.

It was the idea that, independent of the process of reincarnation, humans acquired bodies and wisdom from the directional force at the point of origin, and acquired personalities that were only slightly different from their prior lives.

Individuals who awakened their Origins would be consumed. This was due to "personality" being something merely on the magnitude of one hundred years; it would be overwritten by the directional force born from the origin. However, humans (human bodies) who were overwritten by their Origins would acquire great powers.

Araya Souren learned the technique to awaken Origins during his research into the root of humanity.

Of course, he only awakened the Origin of one person.

起源【きげん】【その他】
始まりの因で発生した物事の方向性。αという存在をαたらしめる、核となる絶対命令の事。
例えば〝禁忌〟という起源を持つモノは人に生まれようと獣に生まれようと植物になり変わろうと、群れにおける道徳から外れた存在になってしまう。
輪廻転生《りんね てんせい》があろうがなかろうが、人間は発生した時の方向性に従って肉をつけ知恵をつけ、以前とは少しだけ違った人格になる、という考え。
起源を覚醒したモノは起源に飲み込まれる。たかだか百年程度の〝人格〟など、原初の始まりより生じた方向性に塗り潰されるだけだからだ。反面、起源に塗り潰された人間《にくたい》は強大な力を手に入れる事になる。
人間のルーツを探る荒耶宗蓮は。その過程で起源を覚醒させる術を学んだ。
もっとも、彼が起源を覚醒させたのは一人だけであるが。

Ключевые понятия в Чародействе
•Предрасположенность
Определяет направление магии, в которой маг является наиболее способным.

•Атрибут
Один из факторов, определяющий эффекты магии. Существуют множество типов, вроде укрепления и проекции.

•Основа магии
Система заранее заложенная в мире, позволяющая использовать магию. Принимает форму науки и религии.

•Исток
Направление на момент, когда событие произошло.
Исток, определяющий бытие как существование. В Магии, также используется в смысле предрасположенности.

•Магическая формула
Что-то включённое в основу магии и в котором прописано назначение магии.
Маг посылает команду на магическую формулу, вливает в неё магическую силу, и тем самым активирует заранее заданное назначение магии, которое прописано в данной формуле.

魔術について学ぶためのキーワード

Маг
•Магическая цепь
Магические цепи - это псевдо-нервы, который имеет внутри себя каждый маг. Это контуры, которые генерируют магическую энергию и обеспечивают магу доступ к магической основе, заложенной в мире. Маги создают магическую энергию с помощью магических цепей и использовать магическую энергию для активации магической основы и тем самым воплотить магию в жизнь. Для любого их этого, магические цепи необходимы.

Как следует из описания псевдо-нервов, они разбиты на ядра и соединяющих их вместе линий и распологаются по всему телу.

Количество магических цепей определено ещё при рождении и их число нельзя увеличить, кроме как внешними факторами.

•Магический знак
Отпечатанный результат чуда, привязанный к роду мага. Маг, на протяжении всей своей жизни, постепенно дополняет и развивает его. Можно сказать, это мистическое наследство, которое определяет родословную магов. С помощью медицины и ритуалов, он передаётся наследнику ещё в молодости, постепенно имплантируя понемногу за один раз, чтобы его тело приспособилось к магическому знаку. Также, Ассоциация Магов владеет технологией извлечения магического знака из организма и его хранения.

•Магическое сродство
То, что определяет, какого рода особые свойства магии будет иметь маг, или какого типа магия этого мага будет иметь хорошую совместимость с элементом, который родственен магу.
В дополнение к пяти великим элементам земли, воды, огня, ветра и неба, есть мнимые элементы Пустоты и Небытия.
В зависимости от школы магии, некоторые из этих пяти элементов могу различаться. Наиболее известено ещё одно деление, при котором пять великих элементы образуются из дерева, огня, земли, металла и воды.
В сущности, один маг имеет одно сродство, но иногда встречаются и маги с двумя сродствами (вроде огня и земли, ветра и воды) и есть те, кого называют "Average One", которые имеют сродство со всеми пятью великими элементами.

Изначально, Мато Сакура была обладателем мнимого элемента Пустоты. Однако, из-за магического обучения, её сродство было изменено на свойственную семье Мато воду, поэтому она не могла проявить свои истинные возможности.

Обычное сродство
Элементы
Разъяснение
Пять великих элементов Земля Одно из двух сродств Кирицугу. Сродство проявляется в комбинировании с другим, и с его помощью Кирицугу использует магию, с помощью которой наносит врагу неизлечимые раны.
Пять великих элементов Вода Сродство, которым обладали маги семьи Мато в течение нескольких поколений. Сродство проявляется в поглощении и передаче. Сродство Сакуры, было изменено с Пустоты на воду.
Пять великих элементов Огонь Сродство Токиоми, а также одно из двух сродств Кирицугу. Считается символом жизни и смерти и имеет хорошую совместимость с разрушительной магией.
Пять великих элементов Ветер Одно из двух сродств Кайнета Арчибальда Эль-Меллоя. Существуют несколько магов со сродством с ветром.
Пять великих элементов Небо Элемент небесных тел, недавно добавленный к четырём великим элементам: земли, воды, огня и ветра. Также известен как Эфир.
Мнимые Элементы Пустота Сродство с которым родилась Сакура. Определён как нечто "что является возможным, но не в материальном плане". Также зовётся мнимыми числами.
Мнимые Элементы Небытие Как и у Пустота, сродство с мнимым элементом. Определён как нечто "что невозможно, но материализуемо". Имеет несколько иной смысл, чем "ничто" из физики или математики.

•Абсолютность названная Истоком
Если предрасположенность определяет основу своей магии, то Исток, лежащий ещё глубже, определяется основой своего существования. Исток есть не только у магов. Это направление с которым рождаются все вещи, и само его существование считается абсолютно необходимым.
Маги, с сильно выраженным Истоком порой отходит от своей обычной предрасположенности, и её роль на себя берёт Исток. Большинство из таких магов демонстрируют свои таланты, как очень умелые специалисты.
Из-за этого, можно сказать, что они способны достичь более высоких границ, чем обычные маги.

Shiroubw.jpg

Истоком Эмия Широ является "Меч" и его предрасположенность как Мага также "Меч". Он не может качественно использовать магию пяти великих элементов, поскольку он не имеет предрасположенности к ним, но это позволяет ему воплощать "Unlimited Blade Works".


•Благородные Цвета
Среди элементов, ветер считается "благородным", а огонь "нормальным". Кстати, термин "Благородные Цвета" используется для обозначения специальных и врождённых вещей, когда функционирование магической цепи близко к движениям небесных тел (как правило, они более близки к движению земной коры), и являются врождёнными и особыми.

Благородные цвета часто используется для обозначения Мистических Глаз, и Мистические Глаза Оцепенения Райдер также имеют благородный цвет.


Содержание

Получение Командных Заклинаний

Потерянные Командные Заклинания во время Войны Святого Грааля забирает Грааль и они могут быть перераспределены на новых участников, которые заключают контракт со Слугами, потерявшими своих Мастеров. При поиске новых Мастеров, Грааль будет уделять первостепенное внимание тем, кто уже был ранее выбран. Церковь обеспечивает защиту Мастеров без Слуг по той причине, что они имеют больше шансов на получение оставшихся Командных Заклинаний. Мастера стремятся убивать других Мастеров, а не просто избавляться от их Слуг, чтобы они не смогли, впоследствии, заключить ещё один контракт. Командные Заклинания, которые остались неиспользованными до конца Войны Святого Грааля, отдаются на хранение наблюдателю на руки. С их помощью можно удерживать контракт со Слугой в силе после окончания Войны Святого Грааля, единственное проблемой при этом останется огромная нагрузка на мага, вынужденного поставлять Слуге, оставшемуся без поддержки Грааля, магическую энергию.

В Войне Святого Грааля Лунной Клети, Командные Заклинания считаются частью права на участие, поэтому потеря всех трёх означает немедленное исключение, даже если Слуга всё ещё жив. Мастера могут использовать все три, но только эффективно использовать можно только два, если они хотя выиграть войну. Они могут свободно использовать их на Гильгамеш , как Слуга, находится за границами возможности Характеристики


Командные Заклинания Широ


Диаграмма, показывающая различные части Командных Заклинаний

Большинство Командных Заклинаний появляются на тыльной стороне правой руки

  • Левая рука: Эмия Широ, Котомине Широ, Рулер
  • Правая рука: Котомине Кирей (наблюдатель), Котомине Широ (Дополнительные Командные Заклинания)
  • Шея: Волк
  • Нижняя часть живота: Джестер Картур
  • Всё тело: Мато Сакура (Тёмная Сакура), Илиясвиль фон Айнцберн, Игрок и Fate/Prototype имеют иные ранги и расположения и основаны на ангельской иерархии. Каждый из них имеет ряд «крыльев», связанных с внешним видом Заклинаний, и Ангельский Ранг, соответствующий одному из типов ангелов в иерархии.

Война Ранг Мастер Расположение Ангельский Ранг Крылья Слуга Ранг Слуги
Первая 1 Саджо Манака Центр груди Серафим 7 Сэйбер Ранг 1
Первая 2 Найджел Сэйвард Глаз Херувим 6 Лансер Ранг 4
Первая 3 Лорд Рейрокан N/A Престол 5 Кастер Ранг 6
Первая 4 Исеми Шизури‎ Неизвестно Господство 4 Эльза Сайджо Неизвестно Сила 3 Джинга Сейджи Неизвестно Власть 2 Ассасин Ранг 7
Первая 7 Китано Тацуми Неизвестно Начало 1 Саджо Манака Центр груди Серафим 7 Зверь N/A
Вторая 2 Рейрокан Мисая Шея Херувим 6 Лансер Ранг 4
Вторая 3 Исеми Левая ладонь Престол 5 Райдер Ранг 5
Вторая 4 Неизвестен Неизвестно Господство 4 Неизвестен Неизвестен
Вторая 5 Мастер Арчера Левая сторона лица Сила 3 Арчер Ранг 3
Вторая 6 Неизвестен Неизвестно Власть 2 Неизвестен Неизвестен
Вторая 7 Саджо Аяка Центр груди Начало 1 Сэйбер Ранг 1
Вторая ПУСТОТА Санкрайд Фан Отсутствие N/A N/A Берсеркер Ранг 2

Использование

Мастера должны тщательно обдумывать каждое использование Командного Заклинания, потому что они могут быть необходимы в дальнейшем в качестве последнего средства и метода контроля над Слугой. В зависимости от отношений, это единственное, что связывает некоторых Слуг со своими Мастерами, хотя другие будут оставаться на стороне своего Мастера даже без них, а также такие как Берсеркер, которые практически не подчиняются приказам без их использования. Некоторые Слуги постепенно становятся всё более враждебно настроенными к своим Мастерам, поэтому тем следует постоянно держать их под угрозой использования Командного Заклинания. Как правило, у Мастера есть некоторый контроль над своим Слугой даже без использования Командного Заклинания, так как он, по сути, является якорем, удерживающий Слугу в материальном мире с помощью магической энергии. Со Слугами, обладающими навыком Независимое Действие, Командное Заклинание может быть единственным возможным способом приказывать им.

Прочие примеры сопротивления приказу Командного Заклинания:

Так как Командные Заклинания и Магические Цепи относятся к разным магическим системам, Командные Заклинания можно активировать и без способности к циркуляции праны. Их можно преобразовать в высокоэффективную нейтральную прану, а также использовать в качестве улучшенного Магического Знака, который может соперничать с Магическими Знаками семей магов, в течении многих поколений улучшающих свой магический знак. С достаточным количеством Командных Заклинаний, становится возможным нанести вред даже Слуге.

Передача

Особые Командные Заклинания


Книга Фальшивого Слуги

Список Командных Заклинаний

раздавить своё сердце, чтобы позволить завершить Heaven’s Feel. (Fate/unlimited codes)

Ссылки

Вопрос: Вопрос по поводу контрактов с несколькими Слугами. Можно ли использовать Командные Заклинания к каждому Слуге? Гипотетически, если кто-то будет связан с двумя Слугами, сможет ли маг использовать четыре или более Командных Заклинаний?

Ответ: Даже при заключении контракта с несколькими Слугами, Мастер получит только три Командных Заклинания (предполагается, что ни одно не было украдено у других Мастеров и т.д.), так что у вас не будет возможности использовать четыре Командных Заклинания на одного Слугу или что-то вроде этого. Кроме того, нет ничего плохого в сосредоточении всех Командных Заклинаниях на одном Слуге. Проблемы начинаются после того, как все Командные Заклинания использованы.

Вопрос: Был ли Зокен отмечен Командными Метками после призыва Истинного Ассасина из тела Коджиро? Или, не будучи человеком, он не получил их? Кроме того, был ли это нормальный Ассасин, призванный надлежащим образом?

Ответ: Даже не смотря на то, что Командные Заклинания Ассасина были поддельными, Кастер всё ещё обладала им, поэтому дополнительные Заклинания не были созданы. Ритаул призыва Истинного Ассасина был, безусловно, за пределами нормы.

Q:臓硯は小次郎の身体を媒介に真アサシンを召喚しましたが、臓硯には令呪が刻まれていたのでしょうか? 本人が人間ではなく桜に寄生する蟲であったため、刻まれることはなかった? また、この召喚は正規のアサシンの召喚方法として正しかったのでしょうか?

A:アサシンの令呪は、偽りであってももうキャスターにあったので発生しておりません。真アサシンの召喚はまぎれもなく外法です。

武内:令呪は魔術師の魔術特性を反映したデザインというコンセプトです。
士郎であれば剣、凛であれば調和というようなイメージで
デザインされています。

Вопрос: Как долго длится действие Командного Заклинания? Например, когда умирает Слуга, не имеющий каких-либо лечебных навыков, что происходит после приказа "немедленно исцелиться? (Ehime/MidoriSansen)

Ответ: Если отсутствуют способности к исцелению, тело будет вынужденно двигаться в тяжело-раненном состоянии. Рана временно исчезнет при активной подпитки магической энергии.
Разумеется, как только сила Командного Заклинания исчерпается, это вернёт нанесённый вред.
Так как рана фактически не зажила, то при любых действиях возникает боль, способности также снижаются.
Можно сказать, что они находятся во временном состоянии "зомби".

Q:令呪はどこまで有効なのですか?例えば、もともと治癒スキルのないサーヴァントが瀕死の時、「一瞬で傷を完治しろ」と命令したらどうなるの?(愛媛県/緑三閃)

A:治療スキルがない場合、傷をそのままにして「とりあえず動く」体として活動するかと。傷口を魔力の糸でしばっている状態ですね。
もちろん、令呪の効力が尽きた途端、使用前以上のダメージがかかります。
傷が治るワケでもないので、活動中は痛みもあり、能力も低下するかと。
一時的な「ゾンビ」状態とでも言いましょうか。

Артурия
Класс: Сэйбер
Мастер: Эмия Широ
Мировоззрение: Законопослушное Доброе
Пол: Женский
Рост: 154 см
Вес: 42 кг
Вооружение: Доспехи, Меч

Сила: B
Выносливость: C
Ловкость: C
Магия: B
Удача: B
Благородный Фантазм: C

Тактики
Способности Сэйбер максимально раскрываются в честной битве один на один. Такой метод сражения полон рыцарской чести, а также он является одним наиболее подходящий чувству эстетичности Сэйбер. Тем не менее, это не означает, она не любит разрабатывать стратегии битвы. Она весьма способный военачальник, и склонна не планировать каких-либо действий, без которые не имеют стопроцентной основы. Она точно планирует свои действия. Во время сражения на поле боя, она адаптирует свои дальнейшие действия в ответ на постоянно меняющуюся динамику боя. Естественно, Сэйбер презирает любые трусливые действия, являются ли они лучшей стратегией или нет. По этой причине, в Четвёртой Войне Святого Грааля, её совместимость с хладнокровным и готовым-на-всё-ради-достижения-своей-цели Мастером, Эмией Кирицугу была крайне неудачной.

Классовые Навыки
Сопротивление Магии: A
Артурия имеет самый высокий ранг сопротивления магии среди Слуг. Она способна полностью нейтрализовать великое чародейство воздействующее на площадь и мгновенные контракты. Даже современные маги самого высокого уровня не могут нанести ей вред непосредственно магией. Артурия способна противостоять действию одной метки Командного Заклинания. Настолько экстраординарный ранг Сопротивления Магии у Артурии, способен потрясти самые основы системы Слуг. Если её противник атакует магией, Артурия тотчас не опасаясь приблизится и определит исход битвы взмахом меча.
Кроме того, как видно из ей имени "Пендрагон", Артурия является обладателем Элемента Красного Дракона, которому была поручена задача защиты королевства. Она несёт в себе большую магическую силу Дракона. Эта огромная магическая сила также является причиной её большого сопротивления магии. Из-за характеристики Дракона, Артурия получает много проблем с такими существами как Зигфрид, который связан с легендами об "Убийстве Дракона". Если же она станет целью "Драконоубивающей магии", не исключено, что Сопротивление Магии не будет полноценно работать против неё.
По сюжету, Артурия удерживала своё Сопротивление Магии на высоком уровне, будучи Слугой у Широ и Рин, независимо от их различий в силе и способностях. С другой стороны, имея Мато Сакуру своим Мастером, её ранг Сопротивления Магии снизился до B в результате потемнения.

Верховая Езда: B
Так как "рыцари" - это воины, являющиеся профессионалами в конных боях, ранг Сэйбер в верховой езде очень высок. Также она может управлять колесницы. Мотоциклы и автомобили рассматриваются как "современные средства передвижения", таким образом, высокий ранг в верховой езде также распространяется и на них. Неизвестно, применима ли Верховая Езда к самолётам. Верховая Езда Сэйбер была возведена до ранга A с Эмией Кирицугу в роли Мастера. Однако, в конечном счёте, Артурия может управлять только обычными средствами передвижения. Она не может контролировать Пегаса, грифонов, драконов и прочих Магический и Божественных Зверей уровня Сказочных Видов. Это связано с тем, что она не относится к классу Райдер, а также с тем фактом, что она была королём в Эпоху Людей, и таким образом, у неё не могло представится случая обрести "Легенду о Езде на Сказочных Видах".
В Четвёртой Войне Святого Грааля, Артурия управляла мотоциклом, но в Пятой Войне у ней не было возможностей продемонстрировать свои навыки в управлении транспортным средством. Обладание соответствующим средством передвижения, возможно, направило ход войны по другому пути.

Личные Навыки
Инстинкт: A
Инстинкт - это способность мгновенно определить "наилучший план действий" во время боя. Этот навык также даёт возможность просчитывать траектории, что позволяет избегать атак дальнего боя. Ранг A, по существу обозначает "шестое чувство" близкое к настоящему предсказанию будущего. С помощью этого навыка, можно в некоторой степени аннулировать негативные зрительные и слуховые воздействия.
Её навыки вполне отражает её способность распознать высшую технику Кухулина, однако обладание высокоранговым Инстинктом, также крайне её помогло.

Вспышка Маны: A
Способность укрепить своё оружие и тело с помощью их наполнения магической энергии. Укрепив своё тело магической энергией, физически хрупкая Артурия была в состоянии выдерживать прямой столкновение с такими монстрами как Берсеркер. С рангом A, даже палка может стать оружием огромной силы.
Возможность огромного укрепления тела с помощью Вспышки Маны, возможна только благодаря огромной магической силе Артурии.

Харизма: B
Артурия обладает высокой Харизмой, и при жизни была королём Англии. Боевой дух войск под её командованием чрезвычайно высок. Однако, её влияния недостаточно для создания огромной империи, охватывающей весь мир, поэтому она остаётся в ранге B (достаточно для правления страной).
Послесловия: Артурия, защитник Британских островов. Даже со своей Харизмой, она не смогла предотвратить падения своего королевства.

Благородные Фантазмы
Невидимый Воздух
Ранг: C
Тип: Противопехотный
Дальность: 1

2
Максимальное количество целей: 1 Объект

Барьер, которые скрывает лезвие её меча, покрывая его слоями ветра и изменяя угол преломления света. Это больше ближе к волшебству, нежели к Благородному Фантазму. Используя этот барьер, Артурия может атаковать противника не раскрывая ему данные о своём мече, вроде его длины и направления атаки. Поскольку сокрытие своего Фантазма, также обеспечивает тайну своей истинной личности, Невидимый Воздух был весьма эффективным на ранних стадиях Войны Святого Грааля. Это также имеет и другие преимущества, такие как увеличение силы атаки и точность. Сплетение меча с ветром и использование ветра как лезвие увеличивает силу атаки, а обладание "невидимым оружием" даёт преимущество в точности. Однако, так как преимущество Невидимого Воздуха заключается в "невидимости", увеличения точности не будет во время битвы с противниками, которые обладают Оком Разума или не полагаются на зрение.
В Четвёртой Войне Святого Грааля, Артурия выпустила сжатый воздух и использовала его в качестве оружия дальнего действия, прибивая к земле группы врагов --- "Железный Молот Короля Ветров".

Экскалибур
Ранг: A++
Тип: Анти-Крепость
Дальность: 1

99
Максимальное количество целей: 1000 человек

Величайший и сильнейший Фантазм Артурии. Самый сильный и самый величественный священный меч, который символизирует короля Артура. Высший из святых мечей. Экскалибур был создан не людьми, а кристаллизовался в недрах Земли, взяв за основу желания человечества. Это одно из высших, созданных Бонами оружий, Последний Фантазм. Изначально охранялся Феями Планеты, но позже был передан Владычицей Озера в руки короля Артура.
Экскалибур преобразует ману владельцу в свет, и при взмахе меча, свет, наподобие лазерного луча, вырывается из кончика лезвия и уничтожает всё на своём пути. Конечно, потребление маны просто огромно, и поэтому его нельзя использовать несколько раз подряд. В Четвёртой Войне Святого Грааля, гигантский морской монстр вызванный Кастер был полностью сожжён этим Небесным Фантазмом. Экскалибур относится к типу Фантазмов "Анти-Крепость" благодаря своей мощности и разрушительной силе.

Авалон
Ранг: EX
Тип: Барьер
Максимальное количество целей: 1 человек
Ножны Экскалибура, Фантазм родом с Авалона, Страны Фей, где спит король Артур. Исцеляет владельца от любых ран и останавливает процесс старения. Произнесение истинного имени Авалона развернёт Барьер, обеспечивающий максимальную защиту. Небесный Фантазм, аннулирующий даже воздействие Истинной Магии; его существование эквивалентно Истинной Магии.
В легенде, потеря этих ножен послужило гибели короля Артура и, в конце концов, привело к распаду королевства. В наше время, Айнцберны раскопали Авалон в Корнуолле и передали его в руки Эмии Кирицугу. После этого он был вложен в тело Эмии Широ, чтобы спасти его жизнь, в конце концов становится связующим звеном, что стало причиной его связи с Артурией. В ветке Fate, Артурия узнаёт, что Широ был её "ножнами", что стало главной причиной их победы в Войне Святого Грааля.

対魔力: A
また、アーサー王の父ウーサーは、マーリンの計らいで竜の因子を持った後継者を造り、アルトリアは人であり ながら竜そのものの魔力を帯びるに至った。

Читайте также: