Lionheart legacy of the crusader умения

Обновлено: 04.07.2024

Дары свыше ( Divine Favor)

Этот навык отвечает за заклинания, усиливающие воина или призывающие подмогу. Полезно для воинственных героев.

Божественная мощь ( Divine Might) . Увеличивает повреждения, наносимые в бою магом, а также (на высоких уровнях) всеми дружественными существами вблизи. Начинается прибавка с 10%, а потом эта величина растет на 2% за 3 пункта навыка (но не более 100%). Растет со временем и длительность заклинания (как и почти во всех случаях, где она вообще есть).

Твердая рука ( Blessed Aim) . +5 к определению попадания для любого боевого навыка; + 5 к самим навыкам. Второе число со временем растет, первое — нет.

Острый глаз ( Greater Sight) . Увеличивает восприятие и навык поиска спрятанного. Навык поиска увеличивается на 1 за каждую единичку навыка минус 15, не более + 50.

Божественная сила ( Divine Power) . Увеличивает силу, а со временем и выносливость.

Дух рыцаря ( Spiritual Knight) . Призывает на помощь герою призрачного рыцаря-тамплиера. Силы его и возможности растут по мере роста навыка. Длительность — 3 минуты.

Эти заклятья наносят повреждения врагу или ослабляют его. Хорошо работают против скоплений монстров.

Ослабление врагов ( Weaken Enemies) . Снижает силу, меткость и защиту не более чем 4 врагов вокруг мага. Радиус растет с ростом навыка

Уязвление врагов ( Cripple Enemies) . Наносит врагам вокруг мага повреждения, а также снижает их способность наносить удары.

Гром небесный ( Celestial Smite) . Наносит очень мощные повреждения одиночной цели. На высоких уровнях навыка еще и оглушает цель.

Экзорцизм ( Exorcism) . Исторгает дух из тела. Против обычных существ (заклятие работает на всех врагов вокруг мага) просто наносит повреждения, а вот нежить и демоны могут быть даже уничтожены на месте.

Праведный гнев ( Righteous Fury) . Превращает вас в духа-мстителя, который немедленно наносит удар по всем противникам вокруг; кроме того, чары лечат вас на протяжении некоторого времени.

"Традиционные" клерикальные заклятия лечения и усиления. Иногда может служить единственным защитным навыком.

Лечение ( Healing) . Лечит самого мага и всех союзников вокруг. С ростом навыка растет и эффект, и радиус действия.

Очищение тела ( Purify Body) . Усиливает сопротивляемость болезни и яду и имеет некоторый шанс излечить уже имеющиеся яд или болезнь.

Устойчивость к стихиям ( Resist Elements) . Сначала дает устойчивость только к огню, со временем — к холоду.

Божественная помощь ( Divine Assistance) . Уменьшает получаемые магом и его друзьями повреждения всех видов, кроме рубящих и ударных. Со временем берется и за эти виды ран.

Высшая устойчивость ( Greater Resistance) . Дает игроку и всем его товарищам устойчивость ко всем видам вреда.

Защитная магия в чистом виде. Также может служить единственным защитным навыком.

Подмога ( Aid) . Увеличивает защиту и количество хитов мага.

Отражающая аура ( Physical Aura) . Увеличивает устойчивость мага к оружию.

Священное пламя ( Holy Fire) . Вокруг мага появляется кольцо огня; оно двигается вместе с магом и обжигает всех врагов.

Щит маны ( Mana Shield) . Наносимые вам повреждения вычитаются частично из хитов, частично из маны. С ростом уровня доля маны в повреждениях растет.

Основная боевая магия. Как правило, вполне достаточно выбрать какой-нибудь один ее подвид. Какой — дело вкуса.

Шип ( Spike) . Стреляет во врага сосулькой.

Ледяной дротик ( Ice Javelin) . Наносит поврежденя и с некоторой вероятностью замораживает врага.

Кольцо льда ( Ice Ring) . Стреляет во все стороны льдом, нанося раны и замедляя врагов.

Ледяной взрыв ( Ice Missile) . В радиусе взрыва наносит мощные повреждения всем, не отличая врагов от друзей.

Ледяная буря ( Ice Storm) . Наносит повреждения всем в большом радиусе.

Огненный снаряд ( Fire Orb) . Наносит вред одной цели.

Дыхание дракона ( Dragon's Breath) . Бьет по прямой, нанося вред всем — и врагам, и друзьям.

Кольцо огня ( Fire Circle) . Ставит где-нибудь кольцо огня, которое жжет всех, кто пытается через него пройти.

Огненный шар ( Fireball) . Подобен ледяному взрыву.

Разряд ( Static Charge) . Бьет врага электричеством; на высоких уровнях есть шанс оглушения.

Электровспышка ( Electrical Burst) . Бьет по всем врагам вокруг.

Удар молнии ( Lightning Bolt) . Мощные повреждения одному врагу.

Буря молний ( Lightning Storm) . Всем врагам в округе — по молнии.

Раскат грома ( Thunderclap) . Все враги вокруг получают сильный удар, который к тому же имеет шанс сбить их с ног.

Защитная магия ( Protective)

Волшебный щит ( Magic Shield) . Улучшает защиту мага, а также вычитает часть повреждений от немагических атак.

Кольцо яда ( Poison Ring) . Наносит атаку ядом всем врагам вокруг. На нежить не действует.

Круг огня ( Fire Ground) . Вокруг игрока появляется круг пламени, который обжигает противников и может поджечь их, так что они продолжат гореть и после выхода из круга.

Круг мороза ( Cold Ground) . Вокруг игрока появляется круг холода, который обжигает противников и может замедлить их.

Щит маны ( Mana Shield) . То же, что и в божественной магии.

Некромантия, подчинение и прочие пакости. Лично я рекомендую из этой области только некромантию и, может быть, гнев природы. Подчинение срабатывает по серьезным целям слишком редко, чтобы стоило на него ставить.

Создание нежити ( Raise Undead) . Подымает мертвое тело, создавая полностью покорного магу слугу. Действует несколько минут. Сила существа зависит от навыка мага.

Поднятие врага ( Raise Enemy) . Подымает тело павшего врага на несколько минут, давая ему долю той силы, что была у него при жизни. Тело действует по команде мага.

Вампир ( Vampire) . Маг получает силу вампира; каждый его удачный удар в ближнем бою передает ему часть хитов жертвы.

Энергия смерти ( Undead Energy) . Усиливает нежить по всем параметрам.

Взрывающийся труп ( Corpse Bomb) . Мертвое тело взрывается, нанося страшные повреждения всем врагам вокруг.

Гнев природы ( Nature's Fury)

Ответный удар ( Feral Lash) . Отражает часть наносимого вам физического вреда, возвращая его атаковавшему.

Равновесие в природе ( Nature's Balance) . Резко увеличивает повреждения, которые получит цель от любых физических атак. Само вреда не наносит. Отличное средство против самых мощных тварей.

Призыв монстра ( Monster Summoning) . Призывает существо на помощь магу. Оно защищает мага от любой опасности несколько минут. Вначале заклинание призывает обычное зверье, но потом.

Туча насекомых ( Insect Plague) . Она постоянно ранит и пытается отравить всех, кто в нее попал. Убийственной мощи заклятие.

Замедление ( Slow) . Создает область-ловушку, в которой все двигаются медленнее обычного.

Разлад ( Discord) . Аналогично известному D&D- заклинанию Confusion: постоянно есть шанс, что кто-то из врагов обратится против своих. Непосредственную цель заклятие еще и повреждает.

Усыпление ( Sleep) . Работает, опять же, на область вокруг жертвы, и каждый ход есть шанс усыпить кого-то из врагов, так что до конца действия заклятия он будет беспомощен. Нежить этому не подвержена.

Подчинение ( Dominate) . Заклинание пытается подчинить случайно выбранного врага вокруг. Если это удалось — существо подчиняется вам на правах спутника (!), а по истечении периода действия заклятия обычно нападает на вас. Но учтите, что заклятие обычно выбирает цель послабее, так что оно далеко не столь полезно, как хотелось бы.

Поглощение духа ( Absorb Spirit) . Заклинание лечит мага за счет жизненной силы убитых врагов.

Плащ теней ( Shroud of Darkness) . Резко увеличивает навык незаметности и защиту мага.

Костяная броня ( Armor of Bones) . Поглощает большую часть наносимого магу физического вреда.

Звериная ловкость ( Animal Grace) . Резко увеличивает ловкость мага, навык взлома и, на высших уровнях навыка, повышает удачу.

Щит маны ( Mana Shield) . То же, что и в божественной магии.

Дипломатия ( Diplomacy). Этот навык делится на два — общение ( Speech) и торговлю ( Barter) . Первый, понятно, влияет на степень убедительности ваших слов, второй — на цены в магазинах. Пункты навыка тратятся сразу на оба , повышая и то, и другое умение, хотя некоторые расовые черты, свойства и т.п. влияют на какое-нибудь одно из них. Торговля важна в меру, а вот общение — один из ключевых навыков игры. Стоит хоть раз пройти ее дипломатом, просто чтобы оценить, насколько это меняет игру. Неизгладимое впечатление производит, когда на вас на улице бросается грабитель, а вы, не моргнув глазом, говорите ему что-нибудь вроде: "Ты на кого попер? Стражника — грабить?" И плевать, что на вас нет формы, и оружия нет, и вообще вы — девушка сильванской расы.

Учтите, что от навыка торговли зависит не только цена, но и ассортимент товара.

Начальное значение навыка — обаяние * 2 + удача.

Незаметность ( Sneak) . Позволяет двигаться невидимым. Вместе со свойством Backstab ( удар в спину) дает некоторые боевые шансы. Но вообще-то большого проку в незаметности я не обнаружил. Начальное значение — ловкость + удача + восприятие.

Взлом замков ( Lock Pick) . Что делает — ясно и так. Полезно развить его чуть-чуть, но делать основным навыком — бессмысленно. Начальное значение — 2 * ловкость + удача.

Поиск скрытого ( Detect Secret Doors / Traps) . А вот это — очень полезный навык; рекомендую в самом начале прокачать его хоть немного, чтобы не иметь никаких проблем с деньгами и снаряжением. В Lionheart очень много плохо лежащих вещей, которые не видны "невооруженным глазом". Кроме того, он поможет обойти некоторые особо пакостные места.

Главный герой, также известен как Потомок Львиного Сердца – игровой персонаж в Lionheart: Legacy of the Crusader.

Про этого человека известно совсем немного информации. Имя, пол, раса, дата и место рождения – точно неизвестны. Можно предположить, что главный герой родился где-то в промежутке между 1560-70 годами.

Известные факты [ ]

Главный герой – отдалённый потомок короля Ричарда I Львиное Сердце. В нём живёт дух, который соединился с Ричардом во время Разъединения и передался к нему по крови через поколения его предков. Главный герой является потомком одного из незаконнорожденных детей Ричарда, потому не может претендовать на трон. Поскольку главный герой связан с духом, он может при желании развить магический талант.

До 1588 года дух спящий в крови главного героя никак не проявлял себя. Но однажды на деревенском рынке в Испании дремлющая сила решила проявить себя. В страхе перед чёрной магии жители деревни продали главного героя работорговцам, а те решили перепродать инквизиторам. Травма от появления его духа и от попадания в плен оказалась слишком велика и стёрла часть воспоминаний главного героя, потому когда он очнулся на арене в загоне для рабов, он не мог ничего понять.

Работорговцы удостоверились, что в нём действительно есть чужеродный дух, после чего бросили его в клетку, чтобы на следующий день продать его инквизиции. Тогда в тюрьму ворвались ассассины, искавшие человека, в чьих жилах течёт кровь Львиного Сердца. По научению духа, явившегося герою и впервые заговорившего с ним, главный герой бежал из загонов для рабов. На выходе оттуда его встретил некий старец, пришедший ему на помощь и перенёсший их обоих заклинанием в Нуэва-Барселону за мгновения до того, как они были схвачены ассассинами.

Стоя у ворот Барселоны, старик, представившийся как сеньор Леонардо, рассказал главному герою о том, что они оба – носители древних духов, которые знакомы между собой уже много человеческих поколений. Дух Леонардо почуял силу, пробудившуюся в главном герое за несколько дней до того, как его захватили работорговцы. Их духи – старые союзники в извечной борьбе, к которой они жаждут вернуться. Леонардо спас главного героя, полагая, что тому предстоит сыграть роль в происходящих событиях. Он передал ему те вещи, которые ему удалось спасти из загона, а также рассказал ему о городе и поделился мыслями о том, кто мог подослать ассассинов. За главным героем охотится опасная злая сила, и для того, чтобы выжить, ему придётся оттачивать свои способности и умения.

Перед тем как попрощаться, Леонардо посоветовал главному герою обследовать Барселону и повидаться с предводителями различных сообществ. "В наши беспокойные времена тебе пригодятся сильные союзники, какой бы враг тебя не искал," – сказал он. После этого, на довольно долгий промежуток времени, точные данные об истории главного героя обрываются.

Который будучи изрядным дамским угодником, будет ухаживать за любой сколько-нибудь обаятельной девушкой.

Их, как заведено со времен Fallout, семь: сила ( strength), восприятие ( perception), выносливость ( endurance), ум ( intelligence), обаяние ( charisma), ловкость ( agility), удача ( luck).

Сила определяет, сколько можно нести груза, влияет на начальные хиты (при росте уровня она к хитам ничего не добавляет), помогает угрожать другим при разговоре, и, главное, усиливает повреждения от рукопашных атак: см. в таблицах № 3. .

Восприятие увеличивает повреждения, наносимые при стрельбе — по 1 за три единицы характеристики, влияет на ману и добавляет возможности при разговоре .

Выносливость влияет на хиты — по 2 хита за единичку на старте, примерно по ? хита за единичку с каждым новым уровнем; она же ускоряет восстановление здоровья и, если превосходит 6, улучшает устойчивость к яду и болезням (в игре того и другого достаточно немного, так что это не очень важно).

Обаяние — основная характеристика для общения и вторичная — для маны. При этом она не определяет количество вариантов вашей реплики — только степень вашей убедительности (вместе с соответствующим навыком). Нужно в основном дипломатам и чистым магам.

Ум влияет на ману и, главное, на навыки: добавляет по 1 пункту на уровень за каждую единичку характеристики. Одна из важнейших характеристик для кого угодно. Как ни странно, на общение не влияет.

Ловкость влияет на вашу защиту (+ 2 за каждую единичку) и на скорость действий (добавляет пункты действия — action points, что в режиме реального времени означает уменьшение паузы между действиями): см. в таблицах № 4.

Удача улучшает защиту от огня, холода, электричества, увеличивает вероятность нанесения критического попадания, а при значении 10 открывает дополнительную область в игре.

Мана — не основная характеристика, а совокупность нескольких. Считается она так:

Мана = 2* Восприятие + Обаяние + Удача/ 2 + ( число пунктов магических навыков) * (Обаяние+Восприятие) / 6

Стартовые хиты вычисляются по следующей формуле:

Хиты = 15 + Сила + 2 * Выносливость

За каждый уровень добавляется примерно 1 + Выносливость / 2 хитов.

На мой взгляд, для большинства персонажей самые ценные характеристики — ум, ловкость, восприятие. Сила нужна в основном бойцам, обаяние — дипломатам и чистым магам. Удача и выносливость не помешают никому, но особо зацикливаться на них незачем. Из всего этого понятно, что для любой профессии, кроме рукопашного бойца (а может, и вообще для любой) очень хороша раса демонидов , с плюсами на все три ключевых характеристики.

Внимательно изучите таблицы для силы и ловкости. Например, из них видно, что большого смысла доводить ловкость до 10 нет: скорость действий от этого не изменится, только защита.

В игре можно еще повысить характеристики — за счет свойств ( Perks). Также разнообразные квесты добавляют в общей сложности + 2 к удаче, по + 1 к восприятию и интеллекту; за присоединение к какой-либо фракции можно получить + 1 к интеллекту, выносливости или восприятию.

% Это интересно: игра сделана так, что при желании можно изменить в ней чуть ли не всю ролевую систему. Дело в том, что файл data.dat , в котором хранятся все данные игры — самый обыкновенный ZIP- архив, и сведения по умениям, особенностям, расовым чертам, заклинаниям, даже по расчетным формулам игры приводятся в виде скрипта, разобраться в котором не составляет большого труда. И не только разобраться, но и изменить все на свой вкус. Так что, вероятно, скоро нас ожидает много-много вариаций любимой игры.

Адская скорость ( Infernal Quickness) . +10% к скорости движения, - 1 к восприятию. Не выдает в вас "мутанта". Но - 1 к восприятию — это очень дорого.

Везучий бес ( Lucky Devil) . +1 к удаче, - 15 к общению. Если общение — ваш основной, то есть дешевый в приобретении, навык (см. главу "Навыки"), или если оно для вас не критично — очень неплохая черта, к тому же не выдает в вас демонида.

Дьяволизм ( Diabolism) . Магия мысли дешевле в плане маны на 10%, божественная магия — дороже на 10%. Позволяет сойти за человека. Учитывая, что магия сразу двух типов — чаще всего ненужная роскошь, неплохой выбор. Хотя преимущество и не самое ценное.

Кислотная кровь ( Acid Blood) . За каждые полученные вами 10 пунктов вреда наносит по 1 пункту вреда атакующему. Снижает устойчивость к оружию и дает распознать в вас демонида. Практически бесполезная черта.

Острые когти ( Blood Talons) . Добавляет + 1 к повреждениям при бое без оружия и + 4 к соответствующему навыку; - 9 к взлому замков и стрельбе. Изобличает демоническое происхождение. Для любителей драться голыми руками — неплохое подспорье.

Плащ Тени (Shroud of Darkness). Улучшает навык незаметности на 20, защиту — на 5, но снижает восприятие на 1 и обличает в вас демонида. По-моему, не стоит того.

Раздвоенный язык ( Forked Tongue) . +15 к общению, - 5 ко всем навыкам ближнего боя. Выдает демоническую сущность. Не очень осмысленно.

Чешуя ( Scaly Hide). +5 к защите, + 5% к устойчивости против колющего оружия, + 10% — против огня, но - 1 к обаянию и показывает всем, что вы — демонид. Имеет смысл для демонидов-бойцов.

Ярость вампира ( Vampiric Fury) . За каждую удачную атаку в ближнем бою и за каждые нанесенные ею 10 пунктов вреда вы излечиваете себе 1 хит. Целебная магия и зелья менее эффективны. Можно сойти за человека. На мой взгляд — самая лучшая из расовых черт демонидов; лечебные зелья не слишком-то сильны, а возможность лечить себя прямо в бою — отнюдь не лишняя. Для демонидов, практикующих ближний бой — почти наверняка идеальный выбор.

Ярость демона ( Demonic Frenzy) . +15 к бою одноручным оружием и + 10 к увертливости, + 1 к силе, - 1 к интеллекту и обаянию. Позволяет сойти за человека. Я бы, однако, не рекомендовал — цена великовата.

Все расовые черты сильванов дают опознать их как искаженных магией существ.

Все стихии ( Polyelemental) . Родство со всеми мыслимыми духами стихий дает + 10% к устойчивости от всех видов вреда, кроме непосредственно наносимого оружием, и - 5% к наносимому оружием. Если вы выберете навык увертливости — он неплохо сочетается с этой чертой.

Дождь стрел (Storm of Arrows) . +2 к повреждениям при стрельбе из лука и арбалета; - 10% к защите от рубящего и ударного оружия. Достаточно ценный навык!

Наследие Ветра ( Air Ancestry) . +1 к ловкости, + 10 к защите, - 1 к силе, - 20 к грузоподъемности. Имеет смысл; но сила — и так больное место сильванов, так что лучше бы поосторожнее.

Наследие Земли ( Earth Ancestry) . +1 к наносимым повреждениям в бою без оружия, - 1 к скорости передвижения. Для безоружных бойцов — имеет смысл.

Наследие Огня / Холода ( Fiery / Frost Ancestry) . +10% к повреждениям, наносимым огнем или холодом соответственно, и + 20% к устойчивости к ним; в том же размере минуса к оставшейся стихии. Наш выбор для магов огня и холода!

Связь с природой ( Bond with Nature) . Шаманская ( Tribal) магия дешевле на 10%, магия мысли на 10% дороже. Умеренно полезно.

Темный дар ( Dark Gift) . +15 к общению, магия мысли на 10% дороже. Умеренно полезно.

Тонкая кожа ( Gossamer Skin) . +15 к незаметности, - 10% к защите от рубящего оружия. Не наш выбор.

Шипастая кожа ( Skin of Thorns) . +10% к защите от оружия, - 10% — к защите от всего остального; 10% полученных повреждений возвращается атаковавшему; - 1 к обаянию. Для сильвана-бойца (хотя это довольно редкая разновидность героя!) — лучший выбор.

Все расовые черты зверолюдов дают опознать их как искаженных магией существ.

Бивни ( Tusks) . -15 к общению, но + 1 к повреждениям в бое без оружия. Почему бы и нет? Общение никогда не было сильной стороной зверолюдов.

Боевое бешенство ( Rabid Fervor) . +15 ко всем навыкам ближнего боя, + 5% к вероятности нанесения критического попадания, но - 1 к интеллекту и восприятию. Отличное преимущество, но уж очень высокая цена.

Вьючное животное ( Beast of Burden) . +20 к грузоподъемности, - 10 к незаметности. Бессмысленный плюс, бессмысленный минус.

Змеиный язык ( Snake's Tongue) . +15 к общению, - 8% к защите от стихий. Большого смысла, мне кажется, не имеет.

Обезьяньи мозги ( Monkey Brains) . +5 к общению, взлому, поиску скрытого; - 5 к торговле и стрельбе. Плюсы слишком маленькие, а так имело бы смысл.

Орлиный глаз ( Eagle Eye) . +15 к стрельбе, - 30 к грузоподъемности. Зверолюда-стрелка встретишь нечасто, а так, может, и стоило бы того.

Регенерация ( Regeneration) . Ускоренное лечение (на + 1, что не так уж мало), устойчивость к яду и болезни снижена на 15%. Поскольку яды и болезни — штука сравнительно редкая, имеет смысл.

Слоновья шкура ( Elephant Hide) . +5% к защите от ударного и рубящего оружия, кроме того, повреждения от него уменьшаются на 1; -1 к ловкости. Одна из лучших черт для бойца!

Хамелеон ( Chameleon) . +20 к незаметности, - 5 к защите, - 5% к защите от ударного оружия. Не наш выбор.

Эти черты кто угодно, в том числе и люди, могут по желанию брать — не более двух.

Аскет ( Ascetic) . +10 пунктов навыков в начале игры, - 10% к находимому золоту всю игру. Почему нет. Дает легкий старт.

Добродушие ( Good Natured) . +35 к торговле, - 5 ко всем навыкам ближнего боя. Не сочетается со "Скверным нравом". Торговля — не самое ценное умение в игре, так что.

Исследователь ( Studious Tinkerer) . +10 ко взлому, + 3 ко всем видам магии, где у вас есть хоть 1 пункт навыка. - 1 к восприятию, - 10 к стрельбе. Иногда оказывается полезно.

Малые размеры ( Small Frame) . +1 к ловкости, - 50 к грузоподъемности, зверолюдам не разрешается, нельзя брать при силе 3 или меньше. Имеет смысл.

Одаренный ( Gifted) . +1 ко всем характеристикам; - 10 к немагическим навыкам; - 4 пункта навыков каждый уровень. Отличное преимущество, но, чтобы скомпенсировать цену, имеет очень большой смысл взять вместе с ним черту "Умелый".

Разные руки ( One Hander) . +10 к одноручному оружию, - 10 — к двуручному и стрельбе. Если любите одноручное оружие — отличный навык.

Скверный нрав ( Nasty Disposition) . +10 ко всем боевым умениям ближнего боя, - 15 к дипломатии. Не сочетается с "Добродушием".

Стрелы вместо слов ( Arrows for Words) . +15 к стрельбе, - 10 к дипломатии.

Толстокожий ( Thick-Skinned) . +5% к устойчивости от любых повреждений, + 4 к защите, - 1 к интеллекту, - 10 к взлому замков. Для чистых бойцов — может иметь смысл.

Точность ( Finesse) . -20% к повреждениям, + 10% к вероятности нанести критическое попадание.

Тяжелая рука ( Heavy Handed) . +2 к наносимым в ближнем бою повреждениям, - 30% к вероятности нанести критический удар. Не рекомендую.

Умелый ( Skilled) . +3 пункта навыков за каждый уровень, но свойства ( Perks) приходят не раз в три, а раз в четыре уровня. В основном используется для компенсации цены свойства "Одаренный".

Ускоренный метаболизм ( Fast Metabolism) . Примерно как зверолюдская регенерация. Зверолюды брать эту черту не могут.

Человек Возрождения ( Renaissance Man). +1 к интеллекту, - 10 ко всем боевым умениям, - 3 к защите. Зверолюды брать эту черту не могут. Рекомендую: поскольку реально вам нужно ровно одно боевое умение, окупится свойство мгновенно.

Еще при рождении нового героя нам надо выбрать. вид его духа. Он бывает трех типов — дух Стихии ( Elemental), Зверя ( Bestial) и Демона ( Demonic). От этого зависит, кроме его, духа, внешнего вида, только две вещи: ваша предрасположенность к той или иной магии и стиль поведения духа (да-да, вам предстоит в игре с ним общаться, и немало). Дух Стихии благоволит божественной магии, а нравом мягок и логичен; дух Зверя соответствует шаманской магии и отличается необузданным характером; ну, а дух Демона покровительствует магии мысли и наделен ехидным, саркастическим умом.

По большому счету, выбирайте его в соответствии с вашим любимым типом магии — и всех дел.

При создании персонажа вы выбираете 3 основных навыка. В дальнейшем за каждую потраченную на них единичку вы будете получать + 2 к этому навыку. А в остальных навыках — только + 1.

Навыки боя без оружия , одноручного , двуручного боя и стрельбы устроены, по сути дела, одинаково. Каждый из них определяет вашу успешность во владении тем или иным боевым стилем. Как нетрудно догадаться, вполне достаточно одного из них, а вот какого — это уже дело вкуса. Со своей стороны могу порекомендовать для демонида брать бой без оружия или стрельбу, для зверолюда — двуручное оружие, а остальным — по вкусу. В принципе, можно и не выбирать один из них основным — тогда в основные навыки должен попасть хотя бы один вид боевой магии.

Начальные значения этих навыков: бой без оружия — восприятие * 2 + ловкость, двуручный бой — сила * 2 + ловкость, одноручный — ловкость * 2 + сила, а стрельба — ловкость * 2 + восприятие.

А вот навык увертливости ( Evasion) нужен практически всем персонажам, даже магам и дипломатам, поскольку, чем бы ни был вооружен ваш герой, по нему бить уж точно будут. Единственной более-менее адекватной заменой может быть защитная магия. Начальное значение навыка — восприятие * 2 + удача.

Чтобы понять, что означают эти навыки: вот как определяется, нанесла ли атака повреждения. Удар попал в цель, если ( d100 + навык атаки ) больше либо равен, чем ( защита + увертливость ) цели. d100 — это, как обычно, случайное число от 1 до 100.

Магические навыки устроены иначе. Магия делится на 3 типа: божественная ( divine), шаманская ( tribal) и магия мысли ( thought). В каждом типе есть еще по 4 школы, и каждую надо изучать по отдельности. Так что едва ли ваш герой будет к концу игры вооружен очень уж многими заклинаниями. Количество известных вам заклятий зависит от уровня соответствующего навыка, и их эффективность — тоже.

Львиное Сердце : наследие крестоносца

(Lionheart: Legacy of the Crusader)

"Теперь мне ничего не стоит взобраться по отвесной скале, взломать ставни, сорвать замок, вскрыть сундук и — коли застукают — убедить домовладельца, что я добрый дух, посланный богами для проверки его поведения."

(Л. Спрэг де Камп, "Башня гоблинов")

Жанр : ролевая игра

Создатели : Reflexive Entertainment, Black Isle, Interplay

В России: 1 С, Nival

На что похоже: Arcanum, Fallout

Системные требования: PIII 700MHz, 128MB (PIV 1GHz, 256MB)

Мультиплеер: локальная сеть, интернет

"Новая ролевая игра от создателей Fallout" — как много в этом звуке! Fallout — одна из самых знаменитых ролевых серий, поразившая игровое сообщество и своей необычной механикой (где сюжет можно было пройти совершенно по-разному в зависимости от умений вашего персонажа), и совершенно непривычной эстетикой (постъядерный мир, где люди ютятся в ржавых бункерах и расплачиваются за покупку пробками от "Кока-Колы").

В Lionheart бункеров и пробок вы не найдете. И тем не менее мир "Львиного Сердца" тоже пережил катаклизм.

Знаменитый король Ричард был великим воином, но неважным правителем. И зачастую доверялся людям, у которых на уме далеко не всегда было благо государства.

Вот и в этот раз он поддался на уговоры советника. Дело в том, что сарацины не смогли выполнить какое-то условие короля-победителя; и Ричарду предложили покарать всю их нацию гневом Божьим. Для этого нужно было всего-то — собрать вместе несколько древних реликвий. Реликвий времен Творения.

Советник тот был чародеем. А надо сказать, что магия в те времена в мире почти не встречалась, и лишь немногим удавалось заглянуть за грань материального. Колдун мечтал овладеть истинным волшебством. И это ему удалось.

Сосредоточение древней мощи в стенах захваченного крестоносцами города Акры привело к разрыву ткани мироздания. В разрыв этот хлынули демоны и иные сверхъестественные существа. И с тех пор магия вошла в мир.

Коварный советник бежал. А Ричард и предводитель мусульман — Саладин заключили мир, чтобы совместно избавить мир от злобных сил.

Так начался Раскол — катастрофа, наводнившая мир колдовством. Такова предыстория игры.

Что вы найдете в этом руководстве:

& Небольшой экскурс в мир Lionheart.

& Описание ролевой системы и советы по созданию персонажа.

& Список заклинаний и умений героев.

От Ричарда до Кортеса

Чтобы получить настоящее удовольствие от игры, надо понимать, что происходит в мире. Lionheart — настоящее произведение искусства, ее нельзя проходить, как какую-нибудь заурядную бродилку-рубиловку.

Начнем с того, что времена Ричарда давно миновали. На дворе — шестнадцатый век. Мир успел худо-бедно приспособиться к последствиям катастрофы.

Как уже говорилось, при Расколе в мир вошла магия. И была эта магия преимущественно вредоносной, хотя позже люди и научились использовать некоторые ее виды на благо. Но в начале Раскола никто не знал, как противостоять ей. В те времена магия исказила множество людей, придав им нечеловеческие черты. И сейчас искажения продолжаются. Многие несут в себе кровь сверхъестественных существ, даже не подозревая об этом. Во многих странах на "отродье нечисти" смотрят искоса, а кое-где даже ставят вне закона.

% Это интересно: Вообще-то мотив "порченой крови" не слишком характерен для фэнтези. Конечно же, это — старая добрая проблема мутантов, перекочевавшая в игру из Fallout. Имеются и организации, по мере сил искореняющие мутации. Самая известная зовется. нет, не Братство Стали, а Святая Инквизиция.

(К тем людям, что владеют волшебной силой, отношение тоже не из лучших. Хотя большинство признает, что есть и благодетельная магия, божественного происхождения, в целом к адептам белой, черной и серой магии относятся настороженно. В испанских городах, к примеру, применение любых чар есть преступление. Впрочем, это не везде так: английская королева легализовала колдовство в своих землях. Именно за эту "ересь" (а вовсе не за несуществующий в этом мире протестантизм) жаждет покарать Англию испанский король. На момент, когда начинается действие игры, в порту Новой Барселоны готовятся к отплытию суда Непобедимой Армады.)

Сразу после Раскола Ричард и Саладин объединились, и совместно им удалось предотвратить еще худшие беды. Европейские королевства тогда сотрясались изнутри, а между тем им грозило вторжение драконов. И лишь неожиданно вернувшиеся из Палестины армии Ричарда смогли отразить натиск бестий, объявив четвертый крестовый поход — против драконов. Увы, сам Ричард пал смертью героя.

Продолжать дело Ричарда было доверено ордену тамплиеров. Это удивительно, ведь во времена похода в Палестину Ричард терпеть не мог храмовников, но бывает и такое. Саладин также основал свой, мусульманский, орден. Он так и называется — Орден Саладина.

Вскоре после гибели Ричарда Британию сотрясло ужасное землетрясение, и остров разделился на 11 малых островов. Был период смуты и раздробленности; воспользовавшись слабостью королевской власти, бароны добились от короля Иоанна подписания Великой Хартии Вольности.

Четвертый крестовый поход закончился победой людей; но христианские народы (как, впрочем, и мусульманские) уже подстерегала новая опасность. И называлась она — монголы. Пройдя с огнем и мечом через Русь, они было остановились, когда пришла весть о смерти хана Угедэя; но тот при помощи злых духов вернулся к земному существованию, и Батый обрушился на Византию, а затем и Италию, и был разбит только совместными усилиями многих народов — у самого Рима.

Пользуясь тем, что власть инквизиции во время войны с монголами ослабла (было не до "внутренних врагов"), подняли голову маги. Они образовали свою организацию — Посвященных ( Wielders). Предполагается, что Посвященные используют волшебство на пользу людей, хотя. возможны варианты. В любом случае, на большей части христианских земель они вне закона. За время монгольской войны появились даже целые территории, захваченные Посвященными; впрочем, вскоре последовала реконкиста, и большинство этих земель было у них отвоевано.

В четырнадцатом веке состоялся крестовый поход против некромантов, увенчавшийся успехом. В это же время Жанна д'Арк объединила Францию.

К концу 15 века, как и в привычной нам истории, состоялось колумбово плавание. Но вот дальше дела в Америке пошли для испанцев совсем не так радостно. Вторая экспедиция Колумба погибла. Войско ацтеков во главе со свирепыми жрецами верхом на крылатых змеях обратили в бегство десант Кортеса; сам этот авантюрист спасся, но вынужден был бежать из Нового Света.

В Испании инквизиция приобрела огромную власть. Обвинения в ереси сыплются, как из рога

изобилия. Еретиком объявлен прорицатель Нострадамус (что, впрочем, по логике вещей, справедливо), заключен в тюрьму за применение магии Галилей.

Сразу же сообщу для кого-то дурную, а для кого-то и радостную весть: игра идет в реальном времени . А потому баталии в ней весьма напоминают старого приятеля — Diablo . Нельзя сказать, чтобы это очень радовало — Diablo, конечно, отличная игра, но смешивать ее с ролевками, по-моему, незачем.

По большому счету, игровой процесс делится на две части. В одной идут вдумчивые диалоги с аккуратным выбором реплик (от них зависит многое, очень многое!). В другой — постанывает от напряжения кнопка мыши, потому что приходится долбить по ней совсем как в. ах да, я это уже говорил.

Бой устроен так. После каждого вашего действия запускается таймер паузы: когда можно будет делать что-то еще. Величина задержки зависит от последнего действия и от ловкости героя. И тут нас подстерегает неприятность номер два: из-за бага в алгоритме игры задержки для оружия и для магии считаются отдельно. Поэтому, если мы рубанем врага мечом и тут же сколдуем заклинание, то оно подействует мгновенно и даже не задержит следующую нашу атаку. Именно поэтому так популярны персонажи класса "двустволка": один оружейный навык, один навык боевой магии.

Если вас печалит такой способ вести боевые действия — вы можете играть в гораздо более "чистую" ролевую игру, избегая абсолютного большинства сражений. Для этого нужен продвинутый навык дипломатии — и желание вдумчиво выбирать реплику за репликой. Таким способом можно избежать даже финального боя .

Ролевая система Lionheart, хоть на первый взгляд и сложна, на деле довольно непритязательна, а к ошибкам игроков относится щадяще. Так что пусть вас не пугает изобилие возможностей — на самом деле игру можно пройти чуть ли не как угодно. Хотя проходить ее правильно и вдумчиво намного интереснее.

Как водится, первое, с чем нужно определиться при создании персонажа — будет ли он тварью дрожащей, хотя и могучей, или же будет право иметь? Другими словами: сделаем ли мы нашего героя чистокровным человеком или представителем одной из "мутантских" рас?

В теории, "мутанты" вызывают подозрения у всех, в особенности — у инквизиции. На практике, хорошо подвешенный язык легко избавляет от большинства последствий "порченой крови", и даже если язык подвешен так себе — ничего особо страшного за нечеловеческих предков вам не угрожает.

Чистокровные люди ( Pureblood). Если все линии вашей родословной восходят к Адаму и Еве — это респектабельно. Кроме того, это дает сбалансированные изначальные способности. Этим исчерпываются преимущества чистой крови. Начальное распределение характеристик — в таблице.

Сильваны ( Sylvant). Сильваны сродни волшебным существам: феям, дриадам и прочей подобной живности. Кое-где ошибочно сообщается, будто они могут сойти за человека; отнюдь нет. У сильванов хрупкое сложение, но это компенсируется острым умом и природным обаянием. Отличные маги и дипломаты. Должны выбрать расовую черту ( racial trait) — см. ниже.

Демониды ( Demokin). У этих бабушка согрешила с демоном. Иногда это внешне незаметно, а иногда — очень даже; зависит от выбора расовых черт. Они ловчее, умнее и внимательнее людей, но немножко похлипче. Должны выбрать расовую черту.

Зверолюды ( Feralkin). У этих в роду затесалась какая-то дикая тварь из дикого леса. Соответственно, силушкой и выносливостью не обижены, а вот с умом и обаянием — проблемы. Кроме мордобития — никаких чудес. Должны выбрать расовую черту. Сойти за человека не могут.

Стартовые характеристики всех четырех рас см. в таблицах 1 и 2.

% Это интересно : пол персонажа на характеристики не влияет. Единственное место, где я пока что обнаружил зависимость событий от пола героя — в общении с некоим Шекспиром.

Выбор персонажей [ ]

Главным героем может быть один из этих восьмерых человек:


Азул Таин – мужчина-дьяволюд. Он властвует над окружающими его людьми одной лишь свирепостью и чарами. В юности его оскорбляли и презирали, и он горит пылающей жаждой мести. Азул готов потянуть за нити своей судьбы, и ему неважно, чего это ему будет стоить. В нём сидит демонический дух.

Антонио Гула – мужчина-лесной. Несмотря на его явно запятнанные черты, Антонио никогда не было трудно жить в самом центре общества, в немалой мере благодаря своему серебряному языку и развивающемуся волшебному таланту. Донельзя харизматичный и одарённый исключительной проницательностью, многие, кто его знают, подтверждают, что он может убедить и змею выползти и собственной кожи. Антонио связан со стихийным духом.

Гарод Рутгар – человек-мужчина. Гарод никогда особо не доверял магии, вместо этого предпочитая положиться на твёрдую истину стали. Простой человек с крепкой спиной и железными нервами, его мало интересуют духовные стремления и детские игры. У него звериный дух.

Гралл – мужчина-диколюд. Гралл буквально и образно выражаясь жил на окраине общества, что и отображается в его чертах и личности. Суровый и грубый, Гралл – яростный противник, сражающийся когтями и зубами и никогда снизойдёт до того, чтобы использовать кованое оружие, даже в тех редких случаях, когда у него была возможность это оружие взять. У Гралла звериный дух.

Денья Ортега – женщина-дьяволюд. Хотя Денья славится своей способностью убеждения, она не проявит свои настоящие таланты, пока слова не станут бессильны и в дело не вступят мечи. В то время как остальные во время сражения теряют силы и получают всё больше ран, Денья, похоже, никогда не устаёт и редко выходит из драки с больше чем лёгкой царапиной или синяком. Она связана с демоническим духом.

Кассандра Девера – женщина-диколюд. Кассандра никогда не чувствовала себя принятой обществом, а потому не считает себя обязанной принимать мораль общества. Вместо этого она зарабатывает на жизнь воруя всё что может и делая всё возможное, чтобы избежать поимки. Она живёт на острие меча и зависит от удачи и инстинкта, которые помогают ей в беде. Кассандра одарена звериным духом.

Лилиана Иная – женщина-лесная. Лилиана, как и многие "запятнанные" люди, живёт в тени, оставаясь в живых благодаря магии и силе руки. Говорят, что она – дитя духов огня и земли; она известна своими огненно-рыжими волосами, молниеносной реакцией и резкой неприязнью к инквизиции. У Лилианы стихийный дух.


Сафа Интизар – человек-женщина. Сафа Интизар провела своё детство, учась выживать на улицах и переулках Багдада; и это воспитание оставило её с пустым кошельком и склонностью исчезать в тенях. Решив, что в трущобах Багдада для неё нет будущего, она стала разбойником, чтобы найти счастье, которое она, по её мнению, заслуживала. Это путешествие, в конце концов, привело её на самый дальний берег Средиземного моря. Сафа предпочитает луки мечам и связана с демоническим духом.

Дух, связанный с главным героем [ ]

Во время Разъединения, когда большая часть мира была низвергнута в хаос, один дух узрел великую силу Ричарда и вселился в него, иначе бы многие погибли тогда и всё было бы потеряно. Дух погрузился в сон в его крови и спал до тех пор, пока в этом роду не появится кто-нибудь, достойный Ричарда. Спустя многие поколения он пробудился в главном герое. Проспав долгое время, дух мало знает о нынешнем положении в мире, потому помогает главному герою советами лишь в самых необходимых случаях.

Главный герой был связан с одним из нижеуказанных духов:

  • Стихийный дух. В древности у неё было много имён. В Древней Персии она была одной из Амеша Спента – Спента Армаити. На Западе её причисляли к херувимам. Она желает помогать главному герою и защищать, как помогала Ричарду.
  • Звериный дух. Дух, рождённый дикой природой. Считает тело главного героя своей тюрьмой, но верит, что тот – достойный наследник Ричарда.
  • Демонический дух. О нём известно мало. Склонен к сарказму и насилию. Открыто утверждает, что помогает главному герою только из собственной корысти.

Лишившись носителя, дух не сможет существовать в материальном мире (по утверждению стихийного и звериного духов). По утверждению демонического духа, лишившись носителя, он сможет лишь безвольно парить в материальном мире.

Читайте также: