Лига легенд изменения баланса

Обновлено: 05.07.2024

Балансировка для сезонных профессиональных игр и крупных турниров вроде Чемпионата мира.

Ниже перечислены затронутые темы:

    , конец июня: состояние системы балансировки чемпионов и подробности об изменениях, внесенных с начала применения системы в прошлом году. , начало июля: обновленный подход к балансировке новых и переработанных чемпионов.
  • Статья 3, середина августа: балансировка для профессиональных игр и крупных турниров вроде Чемпионата мира.
  • Статья 4, начало сентября: балансировка рун и предметов (с упоминанием некоторых изменений предсезона 2021).

В этой статье мы расскажем о том, как балансируем Ущелье призывателей для самого высокого уровня игры: профессионального.

Балансировка в регулярных сезонах

Если не считать обновлений в преддверии крупных турниров вроде MSI и Чемпионата мира, при подготовке изменений для профессионального уровня мы пользуемся системой балансировки чемпионов.

02_Balance_Framework_June_RU.jpg

Как вы можете заметить, в первую очередь мы обращаем внимание на четыре лучших региона (LCK, LPL, LEC, LCS), хотя всего региональных лиг 12. Лучшие регионы определяются по текущим правилам посева Чемпионата мира, которые отражают результаты каждой лиги в международных соревнованиях (MSI/ЧМ) последних лет.

На профессиональном уровне главную роль играет присутствие (то есть частота выбора и блокировки), а не частота побед. Мы не можем оценивать силу чемпионов по частоте побед, так как выборка здесь недостаточно велика. В каждом цикле проводится максимум 200 профессиональных матчей, а чтобы с уверенностью опираться на частоту побед во время балансировки, требуется во много раз больше.

Чтобы определить слишком сильных чемпионов на профессиональном уровне, мы используем два слоя. Любой чемпион, который достигает 95% присутствия (90% для MSI/ЧМ), получает ослабление. Благодаря этому мы можем быстро принимать меры, когда чемпион выходит из-под контроля после недавнего усиления. Второй слой – 85% (80% для MSI/ЧМ) присутствия в двух циклах подряд. Этот показатель помогает нам бороться с ситуациями, когда небольшие группы чемпионов, чья сила находится на грани, слишком долго пребывают на вершине меты.

Если же присутствие чемпиона на профессиональном уровне опускается до 5%, мы считаем его слишком слабым. Такое значение было выбрано для того, чтобы отсеять разовый выбор или нестандартных героев конкретных игроков – нас интересуют чемпионы, которых все же появляются в разных играх, просто недостаточно часто.

Стандарты разнообразия чемпионов в регулярных сезонах

В дополнение к общим целям системы балансировки мы разработали стандарты разнообразия меты для каждого уровня игры. Для профессиональной сцены это 5%+ присутствия у 45% чемпионов. Мы считаем, что при таких показателях формируется качественная мета, где есть место различным стратегиям, а роли в них могут играть разные чемпионы.

03_Meta_Diversity_Targets_RU.jpg

Профессиональный уровень против всех остальных

Система балансировки рекомендует усиливать чемпиона только в том случае, если он слаб на всех уровнях игры. Это значит, что одного лишь отсутствия чемпиона в профессиональных играх недостаточно для его усиления. Впрочем, иногда мы все же усиливаем таких героев – но только если в результате они не выходят из-под контроля на других уровнях. Например, Амуму обычно хорошо себя показывает в обычных матчах, но не встречается на профессиональной сцене. И это нормально – некоторые чемпионы привлекательны лишь для определенных аудиторий.

При балансировке для профессионалов важно помнить о том, что изменения не должны сильно вредить игрокам на других уровнях игры.

“Все потому, что изменения баланса касаются каждого игрока. Ущелье одно на всех, где бы вы ни играли – в Железе или лучших профессиональных лигах”.

Балансировка для Чемпионата мира

В отличие от регулярных сезонов, где обновления выходят каждые две недели, на Чемпионате мира версия игры не меняется все шесть недель. Это нужно для того, чтобы условия оставались одинаковыми на протяжении всего турнира. Из-за этого во время Чемпионата мира мета оптимизирована гораздо лучше, чем в других циклах, поскольку команды берут на вооружение и оттачивают самые сильные стратегии этого периода. В идеальных условиях мы бы получали турниры, в которых мета постоянно развивается, для доминирующих стратегий появляются противодействия, а игроки используют самых разных чемпионов и стили игры.

Но порой этим оптимизированным стратегиям не хватает противодействия. Многие из вас наверняка помнят Чемпионат мира 2017, где профессионалы начали злоупотреблять Пылающей кадильницей, – предмет стал силен из-за изменений, внесенных в начале сезона, но до ЧМ почему-то никто этого не замечал. Не помогло даже небольшое превентивное ослабление кадильницы. В результате вся мета сосредоточилась на одной стратегии: защите стрелка. Конечно, способы противодействия были (помните Леону с Пылом битвы?), но в целом мета оставалась однобокой – игроки выбирали безопасный стиль с упором на позднюю игру. Мы хотим избегать таких ситуаций.

Чтобы не допускать сверхсильных стратегий, мы начали сводить к минимуму крупные и системные изменения баланса в преддверии Чемпионата мира. Мета должна быть стабильной и разнообразной.

Поэтому теперь после начала летнего сплита мы стараемся не делать серьезных сдвигов в балансе.

04_Lulu.jpg

Борьба со стопроцентным присутствием

Во время последних Чемпионатов мира мы стремились к тому, чтобы на протяжении турнира ни у одного чемпиона частота выбора/блокировки не доходила до 100% (то есть не было стопроцентного присутствия). Мы знаем, что стратегии выбора очень важны и сложны на профессиональном уровне. Если какой-то чемпион становится обязательным для выбора или блокировки в каждой игре, это негативно влияет на подход игроков к стадии выбора, а разнообразие героев уменьшается. Такое часто случается, когда у профессионалов нет возможности сыграть новым или переработанным чемпионом во время летнего сплита или стадии плей-офф – и тогда у нас просто не хватает данных, чтобы сбалансировать этого героя к Чемпионату мира.

Нам почти удалось достичь этой цели в 2019 году, но Пантеон все равно дошел до стопроцентного присутствия. Это произошло потому, что его ВИО вышло менее чем за один цикл до начала Чемпионата мира. Чтобы не допустить повторения этой ситуации, мы вместе с отделом организации международных соревнований разработали политику для новых чемпионов и ВИО:

“Чтобы участвовать в следующем международном турнире, новые и переработанные чемпионы должны быть включены во время стадии плей-офф во всех регионах из топ-4”.

Это значит, что Лиллия будет доступна на Чемпионате мира 2020, а Ёнэ – нет.

05_Lillia.jpg

Стандарты разнообразия чемпионов на Чемпионате мира

Во время балансировки для профессиональных турниров мы ужесточаем требования к разнообразию еще на 5% – то есть до 90% присутствия в течение одного цикла и 80% присутствия в течение двух циклов. Так у игроков появляется больше возможностей продемонстрировать свои навыки на крупном мероприятии, что делает матчи интереснее для зрителей.

Наши взгляды на разнообразие чемпионов во время ЧМ поменялись за прошедшие годы. Раньше нас волновало, появляется ли чемпион в принципе на профессиональной сцене; теперь же мы смотрим, достаточно ли часто он появляется для того, чтобы повлиять на мету. Сейчас мы учитываем героев с присутствием 5% и более – это хороший признак того, что чемпион действительно жизнеспособен, а не берется/блокируется единожды из-за конкретного игрока или в конкретной игре.

В 2019 году 62% чемпионов были выбраны/заблокированы хотя бы раз, но лишь у 41% присутствие составило 5% и более.

На ЧМ-2020 мы хотим увеличить количество чемпионов с присутствием 5%+ до 45%. Это значит, что игроки должны выбрать или заблокировать 67 уникальных чемпионов хотя бы в 5% игр.

06_Kha_Zix.jpg

Важно отметить, что любые усиления чемпионов, которые мы делаем в преддверии турниров вроде Чемпионата мира, должны соответствовать условиям системы балансировки чемпионов на всех уровнях игры.

В прошлые годы мы слишком рьяно старались подготовить чемпионов к ЧМ. Разнообразие действительно возрастало, но порой неудобства, которые мы доставляли игрокам, того не стоили.

А теперь перенесемся в этот год, где Ка'Зиксу снова понадобились усиления. На этот раз мы увеличили его урон против изолированных целей, что гораздо лучше соотносится с его образом. Впрочем, мы немного переборщили с объемом усилений, так что частично откатили их в обновлении 10.16.

Еще один достойный упоминания пример – усиления Кейтлин в обновлении 10.15. Усиливая ее, мы преследовали определенную цель (об этом чуть ниже), но теперь она почти что вышла из-под контроля на обычном уровне игры. Не стоит забывать, что Кейтлин раздражает игроков, даже когда ее сила не превышает допустимую, поэтому мы внимательно следим за ее эффективностью.

07_Caitlyn.jpg

Разнообразие чемпионов в рамках позиций на Чемпионате мира

Общее разнообразие чемпионов на Чемпионате мира – это еще не все. Мы хотим, чтобы разнообразие было и в рамках отдельных позиций – то есть чтобы ни на одной из линий не было недостатка чемпионов. На ЧМ-2020 мы рассчитываем увидеть по меньшей мере 10 чемпионов на позицию с присутствием 5% и более.

Подготавливая чемпионов для меты профессиональных турниров, мы хотим, чтобы самые популярные герои на каждой позиции обладали разными условиями для победы, а их скачки силы случались в разное время.

В 2020 году мы сумели этого достичь, оценив профессиональную мету до обновления Чемпионата мира и отметив, на каких позициях нет 10 чемпионов с нужным присутствием. Посмотрев на скачки силы и условия победы уже представленных чемпионов, мы начали подбирать героев, которых можно было бы усилить для повышения стратегического разнообразия. Поскольку у нас почти нет возможности вносить правки по горячим следам, усиление отдельных чемпионов – более безопасный подход, чем системные изменения, которые косвенно затрагивают больше героев. Если мы переборщим с одним чемпионом, в худшем случае у него будет 100% частоты выбора/блокировки. Если же мы промахнемся с целой категорией чемпионов посредством системных изменений, у нас получится очередная мета Пылающей кадильницы.

ЧМ-2020: разнообразие стрелков/кэрри на нижней линии

На протяжении сезона 2020 нижняя линия была одной из наименее разнообразных позиций.

Работая над повышением разнообразия для Чемпионата мира 2020, мы поняли, что ослабление Варуса сместит мету на нижней линии в сторону средней и поздней стадии игры, и на первый план выйдут Афелий, Эш, Эзреаль и Кай'Са. Поэтому нам нужно было усилить чемпионов, которые блистали бы на ранних этапах матча – в дополнение к Калисте и Варусу. Очевидными кандидатами стали Кейтлин и Мисс Фортуна – они способны оказывать давление на линии, а их скачки силы происходят в иное время, чем у других метовых стрелков.

08_Miss_Fortune.jpg

ЧМ-2020: разнообразие чемпионов на верхней линии

Также в преддверии ЧМ-2020 мы хотели повысить разнообразие героев на верхней линии. Изучив метовых чемпионов, мы увидели, что здесь есть варианты для каждой стадии игры. Ренектон, Джейс и Волибир отлично показывают себя в начале матча. Кеннен и Вуконг раскрываются на среднем этапе. А Орн, Камилла и Кейл созданы для поздней стадии.

Сначала мы собирались усилить Владимира, чтобы добавить еще одного чемпиона поздней стадии игры, который смог бы оказывать противодействие другим метовым героям, но в итоге отказались от этой затеи. Во-первых, мы не хотели, чтобы упор на масштабирование стал преобладающей стратегией на нескольких линиях – в этом плане нам хватало стрелков, которые уже были в зоне риска. Во-вторых, Владимир и так отлично показывал себя на высоком уровне игры на средней линии (пусть и не был доминирующим выбором) с частотой побед 51,5%. Он достаточно силен и популярен, поэтому вводить его в мету – особенно на высоком уровне игры – было бы неразумно.

Итак, с разнообразием скачков силы на верхней линии все было в порядке, но набор доступных стратегий по-прежнему оставался ограничен. На этой позиции было всего два условия победы: 1) вырваться вперед на ранней стадии игры, чтобы потом хорошо показывать себя в командных боях; 2) взять чемпиона, который отлично показывает себя в боях "от передней линии к задней" и не должен доминировать с самого начала игры. Поэтому мы решили усилить Джакса и Фиору, которые предпочитают заниматься сплит-пушем, а не участвовать в сражениях 5 на 5.

09_Fiora.jpg

Разнообразие чемпионов в сезонах

Мы не стремимся к тому, чтобы все чемпионы или стратегии были одинаково представлены на каждом Чемпионате мира. Нам нравится, что профессиональная мета развивается от сезона к сезону и на каждом ЧМ есть свои запоминающиеся стили игры и стратегии (даже если некоторые из них вызывают неприятные воспоминания – мы не хотим повторения ЧМ-2015 с джаггернаутами или ЧМ-2017 с кадильницей). Поэтому мы не собираемся копировать Чемпионат мира 2019, где в ходу были убийцы и надежные стрелки. Мета на профессиональном уровне уже выглядит невероятно интересной, и мы надеемся, что на ЧМ-2020 появятся крутые и изобретательные стратегии.

Планы на будущее

Сейчас при балансировке для профессиональной сцены мы ориентируемся на силу и разнообразие чемпионов, но это не предел. Мы начали отслеживать другие показатели, которые могут быть признаками интересного матча, – например, среднее количество убийств за игру. Мы также работаем над расширением наших систем, чтобы их можно было применять ко всем международным турнирам вроде MSI, – в них мы преследуем те же цели, но стандарты разнообразия могут отличаться ввиду меньшего количества игр.

В следующем месяце мы вернемся с заключительной статьей цикла о балансе, в которой поговорим о балансировке игровых систем вроде рун и предметов. Также мы расскажем, как на это влияет профессиональная мета и чего ждать от переработки предметов в предсезоне 2021.



Как мы подходим к правкам баланса.

Обсуждения баланса могут быть непростыми. На протяжении последних девяти (!) лет мы сталкиваемся с тем, что игроки не всегда понимают, чего мы пытались достичь (или могли достичь) в цикле обновления. И мы хотим внести наконец ясность.

Мы представляем вам систему балансировки чемпионов. Она позволит игрокам понять, как команда балансировки подходит к усилениям и ослаблениям чемпионов в каждом обновлении. Изучая баланс чемпионов в Ущелье призывателей, мы начали вносить внутренние изменения. Теперь, когда этот подход “обкатан”, мы хотим представить его официально – так что если то или иное изменение не понравится игрокам, они хотя бы будут понимать, зачем оно было внесено.

Далее описаны проверенные методы оценки уровня силы чемпионов, позволяющие рассчитать, нужно ли усиливать или ослаблять персонажей в очередных обновлениях. Мы надеемся, что этот подход добавит последовательности в выбор целей для корректировки баланса, а значит, вы сможете лучше понимать причины изменений.

Балансировка чемпионов в прошлом

Главное преимущество создания более прозрачной стратегии балансировки заключается в том, что игроки будут видеть последовательность в принятии решений по поводу баланса. Более последовательный подход вызывает больше доверия – непостоянство подходов к балансировке раздражает игроков сильнее, чем любая отдельная проблема баланса, которая появлялась в прошлом или может возникнуть в будущем.

Чтобы достичь этого, мы разработали новую систему. Она позволяет снизить субъективность оценки уровня силы чемпиона. С ее помощью нам будет проще заметить чемпионов, которые слишком сильны или слабы, и мы сможем избежать рискованных изменений на основе необъективной оценки.

Смена подхода

В прошлом мы руководствовались грубым принципом “балансируем чемпионов для Платины и выше”. Несмотря на это, мы время от времени учитывали и другие причины и условия. Теперь мы делим игроков в Ущелье призывателей на четыре группы, для каждой из которых характерны свои критерии оценки силы чемпионов. Вот эти группы:

В эту группу входит большинство игроков – все, кроме 10% лучших игроков одиночной очереди (то есть примерно до Золота включительно). Некоторые уверены, что игру нужно балансировать только для лучших игроков, однако мы считаем, что привлекательность Лиги не в последнюю очередь обусловлена ее сбалансированностью на всех уровнях мастерства. Несмотря на это, данная группа не так чувствительна к состоянию баланса, поэтому при оценке силы чемпионов мы используем менее строгие критерии.

Чтобы определить уровень силы чемпионов в этой группе, мы смотрим на их частоту побед (ЧП), а частота блокировок (ЧБ) помогает выявить самых сильных персонажей. Чем чаще чемпион блокируется относительно глобальной средней частоты блокировок (СЧБ, на данный момент около 7%), тем больше мы используем его показатель ЧБ для определения силы в текущей группе и тем сильнее снижается установленная граница для ЧП.

  • Верхняя граница: от 54,5% ЧП, если ЧБ меньше СЧБ, до 52,5% ЧП, если ЧБ превышает СЧБ в 5 раз.
  • Нижняя граница: 49% ЧП.

В эту группу входят 10% лучших игроков одиночной очереди, кроме самых лучших (следующая группа). Высокий уровень похож на обычный, но эта группа более чувствительна к уровню силы. Поэтому здесь мы используем более строгие параметры для определения слишком сильных чемпионов.

  • Верхняя граница: от 54% ЧП, если ЧБ меньше СЧБ, до 52% ЧП, если ЧБ превышает СЧБ в 5 раз.
  • Нижняя граница: 49% ЧП.

В эту группу входят 0,1% лучших игроков одиночной очереди – то есть лучшие из лучших. Из всех групп одиночной очереди эта наиболее чувствительна к изменениям баланса – и обладает уникальными потребностями. Здесь, в отличие от групп более низких уровней, у нас обычно не хватает данных о частоте побед, чтобы определить чересчур сильных чемпионов (размер выборки слишком мал из-за крайне ограниченного числа игроков). Но эти игроки настолько хорошо разбираются в игре, что для точного определения уровней силы можно использовать данные о популярности чемпионов. Так что в этой группе во время балансировки мы смотрим на частоту выбора и частоту блокировок персонажей (стоит отметить, что в других группах одиночной очереди популярность далеко не так сильно связана с силой чемпионов). Для этой группы мы вводим фактор “присутствия” – то есть объединенную частоту выбора и блокировок чемпиона.

  • Верхняя граница: 45% ЧБ.
  • Нижняя граница: 5% присутствия.

В эту группу входят пять самых сильных лиг на профессиональной сцене (сейчас это LPL, LCK, LEC, LCS и LMS). Как и в элитной группе, мы больше смотрим на популярность чемпионов у игроков, а не на результаты игр, в которых они участвуют. Можно предположить, что если чемпион пользуется малой популярностью в каком-то цикле, то это связано не с его слабостью в группе, а с тем, что он не входит в текущую мету. Это разумное замечание, однако мы все равно будем считать таких чемпионов слабыми в рамках текущей меты и балансировать их в зависимости от уровня силы в этих условиях.

Верхняя граница: 90% присутствия в текущем цикле ИЛИ 80% присутствия в нескольких циклах подряд.

Нижняя граница: 5% присутствия.

В будущем мы будем считать чемпиона сбалансированным в Ущелье призывателей, если он сбалансирован для любой из перечисленных групп. Это значит, что он будет считаться слишком сильным, если пересечет верхнюю границу в ЛЮБОЙ группе, и слишком слабым, если пересечет нижнюю границу во ВСЕХ группах.

В итоге приоритеты таковы: мы будем стараться немедленно балансировать чемпионов, которые слишком сильны, а потом усиливать тех, кто слишком слаб на всех уровнях. Когда не останется ни первых, ни вторых, мы будем работать над балансом в разных группах (например, в случаях, когда чемпион сбалансирован только для одной или двух групп).

От данных к изменениям

Когда мы находим несбалансированных чемпионов, нужно решить, что именно придется поменять. И здесь у нас нет четкой системы. Как и раньше, мы будем вносить изменения, основываясь на своем понимании нужд игроков и опыте. Мы надеемся, что система для обнаружения дисбаланса поможет нам определять, каким чемпионам следует уделить внимание, после чего мы уже сможем заняться поиском причин и решением проблем. Другими словами, система позволит быстрее понимать, что чемпионы вроде Гекарима (недавний пример) слишком сильны, и принимать меры по этому поводу.

НО ЧТО НАСЧЕТ.


…новых и обновленных чемпионов?

Новые и переработанные чемпионы не будут оцениваться по этим правилам в течение примерно месяца после выхода. В этот начальный период игроки еще активно учатся играть за них, с ними и против них, поэтому фактический уровень силы этих чемпионов может сильно отличаться от эффективности на момент запуска.

В прошлом году нам не удавалось нормально балансировать новых и обновленных чемпионов, поэтому вместо обычной стратегии мы будем использовать новые более эффективные системы оценки.

Эти системы касаются следующих вещей: ожидаемого уровня силы чемпиона на момент выхода, предполагаемого роста эффективности в первые дни/недели, а также наших планов на тот случай, если эффективность не будет соответствовать ожиданиям. Так мы сможем следить за тем, чтобы новые или обновленные чемпионы не становились слишком сильными или слабыми в течение продолжительного периода времени после выхода.

…популярных чемпионов?

Мы довольно осторожно относимся к наказанию чемпионов за их популярность, так как некоторые из них в принципе оказываются популярней других на статистически равных уровнях силы – например, игроки часто выбирают Ясуо и Ли Сина вне зависимости от их общей эффективности. Поначалу мы хотели учитывать изменения в частоте игры, однако поняли, что это не сделает систему лучше, так как популярность недостаточно значительно коррелирует с уровнем силы. Единственное исключение – самые высокие уровни игры, где мы используем частоту игры для измерения силы.

…чемпионов с высокой кривой мастерства?

Кривые мастерства показывают, насколько эффективнее становится игрок по мере игры за какого-либо чемпиона. Процент побед в игре за персонажей с крутыми кривыми мастерства – например, Аурелиона Сола или Катарину – у опытных игроков обычно гораздо выше, чем у тех, кто только начинает ими играть.

Мы намеренно не учитываем данные о кривой мастерства, когда решаем, нужны ли чемпиону усиления или ослабления, так как не хотим, чтобы система наказывала игроков, которые тратят много времени на освоение чемпиона. Также мы уверены, что если чемпион может стать чересчур сильным после того, как игрок наберется опыта, он будет пользоваться высокой популярностью у профессионалов и часто блокироваться на элитном уровне – а это приведет к ослаблениям.

…чемпионов, которые реально бесят?

Существует множество причин, по которым чемпион может бесить при игре за него и против него – начиная от уровня силы до подвижности. С помощью новой системы – в сочетании с данными опросов и обсуждений – мы сможем определять точные причины проблемы. Имея четкие и объективные критерии оценки баланса, мы можем лучше понять, когда нужно отойти от балансировки и заняться дизайном чемпиона, чтобы сделать игровой процесс приятным. Эти две вещи не взаимоисключающие: например, повышение перезарядки [E] Ривен в обновлении 9.10 было призвано ослабить и чемпиона, и раздражение игроков.

…разницы между регионами?

Данные собираются со всего мира и не разбиваются на отдельные регионы. Эффективность чемпионов может различаться от региона к региону, однако мы считаем, что глобальная система поможет игрокам лучше понимать, какая проблема решается изменением, независимо от того, что происходит в конкретных регионах.

Если мы начнем менять чемпионов с учетом ситуаций в небольшом количестве регионов, которые могут сильно отличаться от остального мира, то некоторые описания изменений будут бессмысленны для игроков других регионов. Если начнет распространяться какая-то тенденция или особенно эффектная тактика, это проще будет заметить в глобальных данных – после чего мы сможем внести необходимые изменения.

Мы хотим, чтобы случайные изменения в описаниях обновлений для всех игроков ощущались более или менее одинаково. Нам гораздо проще обосновать изменения баланса с помощью групп (в каждом регионе есть обычный, высокий и элитный уровни игры), чем подводить их под ситуацию в конкретном регионе.

…ситуаций, когда никаким (или почти никаким) чемпионам не нужны усиления или ослабления?

Такая ситуация будет означать, что мы наконец сбалансировали League of Legends. И можно сворачиваться.

На самом деле если наступит стабильность, когда мы разберемся с большинством слишком сильных или слабых чемпионов, придет время заняться балансировкой персонажей в разных группах, а также оценить, соответствуют ли установленные границы силы текущим потребностям игры. Со временем эти границы могут постепенно сужаться. Кроме того, всегда остается работа с рунами, предметами, позициями и прочим – и все это нужно балансировать друг с другом.

…предметов, заклинаний призывателя и леса?

На баланс в Лиге влияет далеко не только уровень силы чемпионов. Однако чемпионы – это призмы, через которые игроки смотрят на игру, и именно эта часть Лиги больше всего волнует игроков.

Большую часть других изменений в обновлениях можно делать с учетом этого подхода. Например, мы изменили время появления пугливого краба, чтобы открыть лес для большего числа чемпионов. Мы ослабили/изменили Пылающую кадильницу, чтобы игрокам необязательно было брать чародеев. В целом, если уровень силы системного контента так высок, что именно он диктует вам выбор персонажа, Лига становится гораздо менее привлекательной для большинства игроков.

А что если у меня есть мысли по поводу новой системы или баланса в целом?

Обязательно поделитесь ими с нами! Мы считаем, что новый подход приведет нас к лучшему, более стабильному балансу чемпионов на всех уровнях игры. Тем не менее, если вы не видите смысла в усилениях или ослаблениях каких-либо чемпионов, мы прислушаемся к вашему мнению. Вряд ли каждое усиление или ослабление будет хорошо приниматься игроками, однако мы надеемся, что новая система приблизит нас к этому.

Мы будем следить за сегодняшними комментариями, отвечая на вопросы и читая ваши отзывы. От лица всей команды, занимающейся Ущельем призывателей: спасибо за внимание!

Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.

Войти, чтобы спросить Riot

Спасибо за вопрос!

Как мы подходим к правкам баланса.

LOL_CMS_283_Tile_01-Feature_H50-V60-min

Обсуждения баланса могут быть непростыми. На протяжении последних девяти (!) лет мы сталкиваемся с тем, что игроки не всегда понимают, чего мы пытались достичь (или могли достичь) в цикле обновления. И мы хотим внести наконец ясность.

Далее описаны проверенные методы оценки уровня силы чемпионов, позволяющие рассчитать, нужно ли усиливать или ослаблять персонажей в очередных обновлениях. Мы надеемся, что этот подход добавит последовательности в выбор целей для корректировки баланса, а значит, вы сможете лучше понимать причины изменений.

Балансировка чемпионов в прошлом

Главное преимущество создания более прозрачной стратегии балансировки заключается в том, что игроки будут видеть последовательность в принятии решений по поводу баланса. Более последовательный подход вызывает больше доверия – непостоянство подходов к балансировке раздражает игроков сильнее, чем любая отдельная проблема баланса, которая появлялась в прошлом или может возникнуть в будущем.

Чтобы достичь этого, мы разработали новую систему. Она позволяет снизить субъективность оценки уровня силы чемпиона. С ее помощью нам будет проще заметить чемпионов, которые слишком сильны или слабы, и мы сможем избежать рискованных изменений на основе необъективной оценки.

Смена подхода

Обычный уровень

В эту группу входит большинство игроков – все, кроме 10% лучших игроков одиночной очереди (то есть примерно до Золота включительно). Некоторые уверены, что игру нужно балансировать только для лучших игроков, однако мы считаем, что привлекательность Лиги не в последнюю очередь обусловлена ее сбалансированностью на всех уровнях мастерства. Несмотря на это, данная группа не так чувствительна к состоянию баланса, поэтому при оценке силы чемпионов мы используем менее строгие критерии.

Чтобы определить уровень силы чемпионов в этой группе, мы смотрим на их частоту побед (ЧП), а частота блокировок (ЧБ) помогает выявить самых сильных персонажей. Чем чаще чемпион блокируется относительно глобальной средней частоты блокировок (СЧБ, на данный момент около 7%), тем больше мы используем его показатель ЧБ для определения силы в текущей группе и тем сильнее снижается установленная граница для ЧП.

  • Верхняя граница: от 54,5% ЧП, если ЧБ меньше СЧБ, до 52,5% ЧП, если ЧБ превышает СЧБ в 5 раз.
  • Нижняя граница: 49% ЧП.

Высокий уровень

В эту группу входят 10% лучших игроков одиночной очереди, кроме самых лучших (следующая группа). Высокий уровень похож на обычный, но эта группа более чувствительна к уровню силы. Поэтому здесь мы используем более строгие параметры для определения слишком сильных чемпионов.

  • Верхняя граница: от 54% ЧП, если ЧБ меньше СЧБ, до 52% ЧП, если ЧБ превышает СЧБ в 5 раз.
  • Нижняя граница: 49% ЧП.

Элитный уровень

  • Верхняя граница: 45% ЧБ.
  • Нижняя граница: 5% присутствия.

Профессиональный уровень

В эту группу входят пять самых сильных лиг на профессиональной сцене (сейчас это LPL, LCK, LEC, LCS и LMS). Как и в элитной группе, мы больше смотрим на популярность чемпионов у игроков, а не на результаты игр, в которых они участвуют. Можно предположить, что если чемпион пользуется малой популярностью в каком-то цикле, то это связано не с его слабостью в группе, а с тем, что он не входит в текущую мету. Это разумное замечание, однако мы все равно будем считать таких чемпионов слабыми в рамках текущей меты и балансировать их в зависимости от уровня силы в этих условиях.

Верхняя граница: 90% присутствия в текущем цикле ИЛИ 80% присутствия в нескольких циклах подряд.

Нижняя граница: 5% присутствия.

В будущем мы будем считать чемпиона сбалансированным в Ущелье призывателей, если он сбалансирован для любой из перечисленных групп. Это значит, что он будет считаться слишком сильным, если пересечет верхнюю границу в ЛЮБОЙ группе, и слишком слабым, если пересечет нижнюю границу во ВСЕХ группах.

В итоге приоритеты таковы: мы будем стараться немедленно балансировать чемпионов, которые слишком сильны, а потом усиливать тех, кто слишком слаб на всех уровнях. Когда не останется ни первых, ни вторых, мы будем работать над балансом в разных группах (например, в случаях, когда чемпион сбалансирован только для одной или двух групп).

От данных к изменениям

Когда мы находим несбалансированных чемпионов, нужно решить, что именно придется поменять. И здесь у нас нет четкой системы. Как и раньше, мы будем вносить изменения, основываясь на своем понимании нужд игроков и опыте. Мы надеемся, что система для обнаружения дисбаланса поможет нам определять, каким чемпионам следует уделить внимание, после чего мы уже сможем заняться поиском причин и решением проблем. Другими словами, система позволит быстрее понимать, что чемпионы вроде Гекарима (недавний пример) слишком сильны, и принимать меры по этому поводу.

Но что насчет.

Новые и переработанные чемпионы не будут оцениваться по этим правилам в течение примерно месяца после выхода. В этот начальный период игроки еще активно учатся играть за них, с ними и против них, поэтому фактический уровень силы этих чемпионов может сильно отличаться от эффективности на момент запуска.

В прошлом году нам не удавалось нормально балансировать новых и обновленных чемпионов, поэтому вместо обычной стратегии мы будем использовать новые более эффективные системы оценки.

Эти системы касаются следующих вещей: ожидаемого уровня силы чемпиона на момент выхода, предполагаемого роста эффективности в первые дни/недели, а также наших планов на тот случай, если эффективность не будет соответствовать ожиданиям. Так мы сможем следить за тем, чтобы новые или обновленные чемпионы не становились слишком сильными или слабыми в течение продолжительного периода времени после выхода.

Мы довольно осторожно относимся к наказанию чемпионов за их популярность, так как некоторые из них в принципе оказываются популярней других на статистически равных уровнях силы – например, игроки часто выбирают Ясуо и Ли Сина вне зависимости от их общей эффективности. Поначалу мы хотели учитывать изменения в частоте игры, однако поняли, что это не сделает систему лучше, так как популярность недостаточно значительно коррелирует с уровнем силы. Единственное исключение – самые высокие уровни игры, где мы используем частоту игры для измерения силы.

Кривые мастерства показывают, насколько эффективнее становится игрок по мере игры за какого-либо чемпиона. Процент побед в игре за персонажей с крутыми кривыми мастерства – например, Аурелиона Сола или Катарину – у опытных игроков обычно гораздо выше, чем у тех, кто только начинает ими играть.

Мы намеренно не учитываем данные о кривой мастерства, когда решаем, нужны ли чемпиону усиления или ослабления, так как не хотим, чтобы система наказывала игроков, которые тратят много времени на освоение чемпиона. Также мы уверены, что если чемпион может стать чересчур сильным после того, как игрок наберется опыта, он будет пользоваться высокой популярностью у профессионалов и часто блокироваться на элитном уровне – а это приведет к ослаблениям.

Существует множество причин, по которым чемпион может бесить при игре за него и против него – начиная от уровня силы до подвижности. С помощью новой системы – в сочетании с данными опросов и обсуждений – мы сможем определять точные причины проблемы. Имея четкие и объективные критерии оценки баланса, мы можем лучше понять, когда нужно отойти от балансировки и заняться дизайном чемпиона, чтобы сделать игровой процесс приятным. Эти две вещи не взаимоисключающие: например, повышение перезарядки [E] Ривен в обновлении 9.10 было призвано ослабить и чемпиона, и раздражение игроков.

Данные собираются со всего мира и не разбиваются на отдельные регионы. Эффективность чемпионов может различаться от региона к региону, однако мы считаем, что глобальная система поможет игрокам лучше понимать, какая проблема решается изменением, независимо от того, что происходит в конкретных регионах.

Если мы начнем менять чемпионов с учетом ситуаций в небольшом количестве регионов, которые могут сильно отличаться от остального мира, то некоторые описания изменений будут бессмысленны для игроков других регионов. Если начнет распространяться какая-то тенденция или особенно эффектная тактика, это проще будет заметить в глобальных данных – после чего мы сможем внести необходимые изменения.

Мы хотим, чтобы случайные изменения в описаниях обновлений для всех игроков ощущались более или менее одинаково. Нам гораздо проще обосновать изменения баланса с помощью групп (в каждом регионе есть обычный, высокий и элитный уровни игры), чем подводить их под ситуацию в конкретном регионе.

Такая ситуация будет означать, что мы наконец сбалансировали League of Legends. И можно сворачиваться.

На самом деле если наступит стабильность, когда мы разберемся с большинством слишком сильных или слабых чемпионов, придет время заняться балансировкой персонажей в разных группах, а также оценить, соответствуют ли установленные границы силы текущим потребностям игры. Со временем эти границы могут постепенно сужаться. Кроме того, всегда остается работа с рунами, предметами, позициями и прочим – и все это нужно балансировать друг с другом.

На баланс в Лиге влияет далеко не только уровень силы чемпионов. Однако чемпионы – это призмы, через которые игроки смотрят на игру, и именно эта часть Лиги больше всего волнует игроков.

Большую часть других изменений в обновлениях можно делать с учетом этого подхода. Например, мы изменили время появления пугливого краба, чтобы открыть лес для большего числа чемпионов. Мы ослабили/изменили Пылающую кадильницу, чтобы игрокам необязательно было брать чародеев. В целом, если уровень силы системного контента так высок, что именно он диктует вам выбор персонажа, Лига становится гораздо менее привлекательной для большинства игроков.

А что если у меня есть мысли по поводу новой системы или баланса в целом?

Обязательно поделитесь ими с нами! Мы считаем, что новый подход приведет нас к лучшему, более стабильному балансу чемпионов на всех уровнях игры. Тем не менее, если вы не видите смысла в усилениях или ослаблениях каких-либо чемпионов, мы прислушаемся к вашему мнению. Вряд ли каждое усиление или ослабление будет хорошо приниматься игроками, однако мы надеемся, что новая система приблизит нас к этому.

Мы будем следить за сегодняшними комментариями, отвечая на вопросы и читая ваши отзывы. От лица всей команды, занимающейся Ущельем призывателей: спасибо за внимание!

ЛИГА ЛЕГЕНД ПАТЧ 9.13 ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА, изображение №1

Теперь отмечает минимальный урон 20/30/40/50/60. Больше не наносит бонусный урон против монстров.

Испытание духа (E):

Продолжительность вытягивания духа уменьшена с 10 до 8 секунд.

Мальфит-испытания

ЛИГА ЛЕГЕНД ПАТЧ 9.13 ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА, изображение №3

Гранитный Щит (P):

Размер мальфита теперь масштабируется с броней до около 700 брони.

Сейсмический Мангольд (Q):

Скорость передвижения кражи изменена на 20/25/30/35/40% с 14/17/20/23/26%.

Длительность скорости уменьшена с 4 секунд до 3 секунд.

Переименован из Brutal Strikes. Начальный коэффициент AP удара уменьшил до 20% от 40%.

Стоимость маны увеличилась с 25 до 35.

Коэффициент начальной брони уменьшился с 20% до 15%.

При броске, Malphite теперь сбрасывает свою автоматическую атаку и наносит 30/45/60/76/90 бонусный физический урон, масштабирование с 150% брони и 20% AP.

Автоматические атаки Malphite создают "афтершоки" в течение следующих 5 секунд. Это фронтальные расколы (думаю, титаническая Гидра), которые наносят 10/20/30/40/50 физического урона всем врагам в диапазоне конуса, масштабируя 10% брони и 20% AP.

Pyke-изменен

ЛИГА ЛЕГЕНД ПАТЧ 9.13 ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА, изображение №4

Костный Шампур (Q):

Время восстановления снизилось до 12/11/10/9/8 секунды с 14/12.5/11/9.5/8 секунды.

Погружение Призрачной Воды (W):

Скорость движения изменилась на 40/45/50/55/60%, распадаясь за 5 секунд с 40% во всех рядах, распадаясь за 5 секунд.

Udyr-изменено

ЛИГА ЛЕГЕНД ПАТЧ 9.13 ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА, изображение №5

Все заклинания теперь могут получить 6-й ранг, начиная с 16-го уровня.

Позиция Тигра (Q):

Базовый урон увеличен до 30/60/90/120/150/180 с 30/60/90/120/150.

Объявление изменилось на 115/130/145/160/175/190% от 120/135/150/165/180%.

Позиция Черепахи (W):

Прочность щита изменена на 60/95/130/165/200/235 с 60/95/130/165/200.

Медвежья Стойка (E):

Бонус movespeed изменен на 15/20/25/30/35/40% с 15/20/25/30/35%.

Бонусная продолжительность movespeed увеличена до 2/2.25/2.5/2.75/3/3.25 секунд от 2/2.25/2.5/2.75/3 секунды.

Позиция Феникса (R):

Повреждение конуса изменено на 50/95/140/185/230/275 с 40/80/120/160/200.

Урон за тик изменен на 10/20/30/40/50/60% с 10/20/30/40/50%.

Wukong-тестирование

ЛИГА ЛЕГЕНД ПАТЧ 9.13 ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА, изображение №6

Прочность камня (P):

Новый эффект: сокрушительные удары-всякий раз, когда Укун или один из его клонов наносит урон вражескому чемпиону, они наносят стопку сокрушительных ударов по этой цели.

Цели получают на 4% больше урона от Укуна и его клонов за каждую стопку сокрушительных ударов (максимум 5).

VFX начинается с одного стека и становится больше с каждым дополнительным стеком.

Переработанный эффект: каменная кожа - Когда 3 + вражеские чемпионы видны в пределах 1400 единиц, Укун получает броню и MR, равную 20 + 2 за уровень + 0.2* его Бонусная броня / MR соответственно. Бонусы длятся 6 и возобновляются, если враги остаются рядом.

Переименован из сокрушительного удара.

Стоимость маны снизилась с 70/75/80/85/90 до 25/30/35/40/45.

Теперь есть пассивный, где Wukong получает 125 диапазон на своем следующем AA после того, как он бросает любое заклинание.

Урон изменен на 20/35/50/65/80 (+20% AD) бонус магического урона от 10-130 (+0.4 AD) бонус физического урона.

Сейчас лечит на 20/30/40/50/60 (+0.25 н. э.) здоровья (50% на миньонов).

Больше не рвется броня.

Воин Обманщик (W):

Клон, созданный сейчас атакует ближайших врагов, нанося 50% урона Укуну вместо того, чтобы взорваться для магического урона в конце его жизни.

Продолжительность жизни клона увеличена до 2.5/3/3.5/4/4.5 (продолжительность невидимости для самого Укуна неизменна).

Wukong создание клона и Wukong нажав "S", чтобы остановить движение теперь будет выглядеть идентично вражеским игрокам.

Тире диапазон при литье W увеличен до 200 единиц из 100 единиц.

Время восстановления снизилось до 16/14/12/10/8 секунды с 18/16/14/12/10 секунды.

Кулдаун теперь начинается со смерти клона, а не с создания клона.

Clone теперь получает скорость атаки e buff, если у Wukong есть это, когда он бросает W Clone теперь получает Q на следующем ударе buff, если у Wukong есть это, когда он бросает W

Другие изображения Wukong теперь являются взаимодействующими клонами, которые выглядят так же, как Wukong и могут взаимодействовать с любым другим устройством. Это означает, что враги не будут уверены, какая именно цель сам Укун собирается, пока он не доберется туда.

Клоны могут блокировать скиллшоты.

Коэффициент AD снизился до 0,5 с 0,8.

Теперь проверяет вторичные цели в гораздо большей области вокруг первичной цели.

Другие заклинания не могут быть брошены при использовании циклона. Если Укун произнесет еще одно заклинание, оно автоматически отменит циклон.

Изменения Элементов

В настоящее время в патче League of Legends patch 9.13 нет изменений элементов, но обязательно проверьте дополнительную информацию.

Изменения Руны

В настоящее время в патче League of Legends patch 9.13 нет изменений элементов, но обязательно проверьте дополнительную информацию.

Тактика Командного Боя

Новый режим игры Teamfight тактика должна прибыть на PBE позже этого патча. Ресурсы пока недоступны, но на сервере появились описания.

Читайте также: