Легенда о зельде маска маджоры на пк

Обновлено: 02.07.2024

Знаменитая The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 года — сказка с привычными законами: любые преграды мальчику Линку оказываются нипочем, все препятствия преодолеваются благодаря личному мужеству героя, и, конечно же, развязка у истории счастливая. Добро побеждает зло, и мир до поры до времени может спать спокойно.

Необычно другое: ведущая тема игры — управление временем: ошибки прошлого исправляются в будущем, и наоборот. Отчасти именно благодаря нестандартному подходу Ocarina of Time больше двадцати лет удерживает на Gamerankings статус лучшей игры.

Majora’s Mask, вышедшая двумя годами позже и недавно переизданная в обновленном виде на 3DS, — это тоже история про время, но принципиально иная. Время здесь — враг пострашнее, чем древнее зло.

Из-за детской неосторожности на свободе оказался древний демон, а в небе зависла огромная Луна с жутковатой гримасой — через три дня она упадет на землю, уничтожив все живое. Люди вроде бы и не в курсе происходящего, но отчего-то спешат поскорее завершить свои дела.

Под гнетом времени. Обзор The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D

И от всего этого веет такой безнадегой, грустью и меланхолией, какой от The Legend of Zelda совсем не ждешь. Majora’s Mask по сей день остается самой «взрослой» частью сериала, с легкостью обходя в этом мрачную и серьезную Twilight Princess.

Разработчики из Nintendo должны были сотворить новый шедевр всего за год и получили карт-бланш на использование любых наработок Ocarina of Time. Продюсер игры Эйдзи Аонума вспоминает, что от обилия работы ему часто снились кошмары, напоминавшие параноидальные зарисовки из самой игры. Сжатые сроки разработки объясняют многие особенности Majora’s Mask — помимо очевидного визуального сходства.

Под гнетом времени. Обзор The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D

Мир игры, Термина, при этом раскладе просто не мог сравниться размерами с Хайрулом — но акценты расставили так, что большие территории здесь не нужны. Под навязчивое тиканье таймера три игровых дня проходят примерно за час реального времени, заставляя игрока испытывать страх, граничащий с паникой, — ощущение, которое попросту не позволит спокойно исследовать окружающий мир. Раз за разом вы перематываете время, надеясь успеть и увидеть всё. Да, формально игра длится всего шестьдесят минут, но из-за перемотки времени растягивается на десятки часов.

Лишь после нескольких неудачных попыток вы догадаетесь, что нужный для побочного квеста чудаковатый мужчина любит танцевать по ночам за городскими воротами, что девочка на ранчо не разговаривает с вами на третий день, а владелица гостиницы время от времени оплакивает у пруда свою несчастную любовь.

Раньше все это приходилось запоминать, но в ремейке у Линка появился ежедневник, отслеживающий распорядок дня жителей Термины и напоминающий о ключевых событиях. Правда, кругом происходит столько всего, что всюду не успеют даже самые расторопные игроки. Нелегкий выбор приходится делать едва ли не чаще, чем в играх от Telltale, — а потом надеяться, что результаты ваших стараний не обнулятся, когда вы вновь перемотаете время.

Под гнетом времени. Обзор The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D

Гнет таймера отражается и на структуре подземелий. Если в Ocarina of Time от вас требовалось просто распутать очередной клубок загадок, то теперь это придется делать на время. Из-за этого почти не замечаешь, что подземелий всего четыре, а их структура упростилась. Но все равно только первое можно с ходу осилить за семьдесят два часа, в остальных случаях приготовьтесь многократно перематывать время, ища оптимальный путь от города до входа, а затем и до босса. Словом, очень специфический геймплей.

Таймер — это фундаментальная механика Majora’s Mask, ее блестящая находка и главное проклятье. Поначалу кажется оригинальным, но позже необходимость вечно перематывать время удручает, особенно если вы были до обидного близки к цели. Гонку со временем можно любить или ненавидеть, но без нее игра развалилась бы на части и превратилась в скудную, непродолжительную и вторичную часть сериала.

Однако Majora’s Mask несправедливо называть плохой игрой. Ее достоинства — это здорово прописанные истории побочных персонажей, затейливые дополнительные задания, обилие бонусов и традиционно продуманный дизайн уровней: каждый предмет и персонаж находятся точно там, где и должны.

Под гнетом времени. Обзор The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D

Ремейк Majora’s Mask создавался студией Grezzo, ответственной за переиздание Ocarina of Time, и опыт реставрации классики явно авторам пригодился. Если предыдущая работа фактически ограничилась обновлением картинки и адаптацией управления, то «Маску» переработали куда основательнее. Помимо добавления уже упомянутого блокнота, здесь по-новому расставлены контрольные точки и разбросаны предметы по локациям, а еще появились новые мини-игры и мелодии для окарины времени.

Под гнетом времени. Обзор The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D

Особо отметим лучше продуманные и более интуитивные битвы с боссами. В отношении графики произошел качественный скачок, видный невооруженным глазом, а по части внимания к деталям игра превосходит даже Ocarina of Time 3D.

Переиздание Majora’s Mask, симпатичная по меркам платформы игра, ничем не выдает своего почтенного возраста — и это лучшая похвала, которую только можно заслужить в подобной ситуации.


Год выпуска: 2015
Жанр: Экшен, приключения
Разработчик: Nintendo EAD, Grezzo
Издатель: Nintendo
Регион: EUR
Номер рома: 1627
Требуемая прошивка: 9.5.0E
Версия игры: 1.1
Язык интерфейса: Русский
Язык озвучки: Английский
Тип перевода: Текст
Перевод: Группа Zelda64RUS
Версия перевода: 1.0
Описание:
Линку вновь предстоит спасти мир. На этот раз он попадает в страну Термина, альтернативную версию Хайруле, которая обречена на гибель через каких-то три дня. Линк должен восстановить Окарину Времени (предмет, позволяющий манипулировать временем), победить боссов в подземельях, разбросанных по всей Термине и найти ключ к тайне маски Маджоры.

По пути Линк будет получать новое оружие и предметы, а также помогать другим персонажам (некоторые из них выглядят необыкновенно знакомыми) в их повседневной жизни. Кроме того он должен использовать большой арсенал масок, которые найдет по Термине. Каждая маска имеет свою специфическую силу и используется для различных целей. В игре вы найдете много загадок и тайн.



Год выпуска: 2015
Жанр: Action Adventure
Разработчик: Nintendo EAD Tokyo Grezzo
Издательство: Nintendo
Платформа: 3DS
Номер рома: 1627
Регион: EUR
Язык интерфейса: RUS
Перевод: Группа Zelda64RUS
Проверено на: New 3DS XL v.11.6 +Luma v8.1.1+b9s 1.2
Формат: .CIA
Установка: стандартная как для всех .cia - через FBI или BigBlueBox.

Описание:
Игра Legend of Zelda: Majora’s Mask, которая впервые вышла на Nintendo 64, полностью переделана и адаптирована для Nintendo 3DS. Изменениям подверглись изображение, управление и многое другое.
Поклонники серии The Legend of Zelda считают эту главу истории Линка одной из лучших. Игрока ждут приключения в обреченной земле, где при помощи различных масок он будет изменять свою внешность и применять уникальные умения, разгадывать сложные загадки, блуждать по запутанным подземельям и сражаться с могучими врагами.
Через три дня луна рухнет на Термину и уничтожит все на своем пути. Помогите Линку спасти гибнущий мир: волшебная Окарина времени послушно откроет перед вами врата времени, и вы раз за разом будете проживать эти три дня, пока не найдете способ предотвратить катастрофу и спасти мир.

The Legend of Zelda: Majora's Mask — это прямое продолжение Ocarina of Time. Среди фанатов считается, что эта часть — одна из самых мрачных и в то же время странных игр серии.

По сюжету, Линк попадает в Термину, альтернативную версию Хайрула, которой грозит опасность — могущественный демон заставил луну сойти с орбиты и упасть на поверхность планеты. Чтобы предотвратить катастрофу, главный герой вынужден вновь и вновь возвращаться назад во времени, за три дня до конца света.

Пересказываем отрывок о создании Majora's Mask из серии книг Гейба Дарема Boss Fight Books. Изначально игра даже не была в планах — её разработали при помощи ассетов предыдущей части всего за полтора года.

Ocarina of Time стала оглушительным успехом не только для Nintendo, но и всей индустрии того времени в целом — за первую неделю игру купили миллион раз. Всего продали свыше 7,6 миллиона копий.

Чтобы закрепить успех, разработчики во главе с легендарным геймдизайнером Сигэру Миямото захотели выпустить что-то вроде «Новой игры +» для Ocarina of Time — Second Quest. Это дополнительный усложнённый режим, который уже появлялся в предыдущих играх серии: мир в нём был отзеркален, а враги наносили двойной урон. Также сильно перерабатывались подземелья.

Но дизайнер данжей, Эйдзи Аонума, не хотел просто переделывать только что созданные уровни, о чём и сказал геймдизайнеру. В ответ Миямото предложил ему кое-что другое — сделать новую часть Zelda, используя движок и ассеты Ocarina of Time. На разработку команде давался всего один год. Об этом дизайнер рассказал в одном из выпусков интервью «Iwata Asks» («Ивата спрашивает», речь о Сатору Ивате — предыдущем президенте Nintendo).

Однако в другом интервью Аонума поведал эту историю слегка иначе. Якобы, поначалу дизайнер согласился делать Second Quest, однако потом «не смог включиться в работу». Он отказался переделывать старые подземелья и начал создавать новые, и в итоге это переросло в самостоятельный проект.

Я набрался смелости и спросил у Миямото-сана, могу ли я сделать новую игру — на что он ответил, мол, хорошо, если ты справишься за год.

дизайнер подземелий Ocarina of Time и геймдизайнер Majora's Mask

Так Аонума фактически стал геймдизайнером следующей части серии. Миямото не мог и не хотел заниматься «рескином» Ocarina of Time, в то время как Аонума знал технические аспекты предыдущей игры от и до.

Перед нами встал важный вопрос — какая игра могла выйти вслед за Ocarina of Time и её семью миллионами проданных копий?

дизайнер подземелий Ocarina of Time и геймдизайнер Majora's Mask

В распоряжении Аонумы была совсем небольшая команда. Новоиспечённый геймдизайнер понимал, что будущей игре придётся урезать масштабы — однако он не хотел, чтобы фанаты расстраивались из-за менее амбициозного продолжения. Ему нужна была «умная идея», чтобы усидеть на двух стульях сразу.

Для этого он связался с Ёсиаки Коидзуми — своим приятелем и геймдиректором Ocarina of Time. К тому моменту Коидзуми разрабатывал для Nintendo настольную игру про полицейских, которым нужно было поймать грабителей за ограниченное время. Из-за мелких масштабов игры её можно было переигрывать снова и снова.

Аонума рассказал о своей идее геймдиректору — и тот согласился помочь, только если «ему позволят делать всё, что он захочет». Так задумка настольной игры про копов легла в основу Majora's Mask.

Технически [в настолке] вы должны были поймать преступника за неделю — но в реальности игру можно было бы закончить за час. И я понял, что просто вброшу в Majora's Mask те идеи, которые у меня уже были к тому моменту.

Чтобы игрок наслаждался одними и теми же событиями в одних и тех же местах, над игрой нужно было работать не вширь, а вглубь.

дизайнер подземелий Ocarina of Time и геймдизайнер Majora's Mask

Оригинальная настолка была вдохновлена немецким триллером «Беги, Лола, Беги» Тома Тыквера. В фильме девушке по имени Лола нужно было доставить огромную сумму денег за двадцать минут, чтобы спасти своего парня. В процессе её убивают — после чего время отматывается назад, и она, помня свою смерть, начинает заново.

Коидзуми предложил Аонуме следующую идею: «Что, если бы мы создали что-то, похожее на „Лолу“?». Мысль ему понравилась, после чего разработчики придумали следующий концепт — чтобы в игре вновь и вновь повторялся цикл из трёх суток. Механика была основана на динамической смене времени дня и ночи, которая уже была реализована в Ocarina of Time.

Идея понравилась Миямото — она отвечала его убеждениям в том, что абсолютно все игры должны быть реиграбельными.

Бесполезно делать что-то, что игроки пробегут за один раз, будто это кино. Полное удовольствие от произведения появляется постепенно, с каждым новым взглядом — пока раскрываются все детали.

Изначально планировалось, что в Majora's Mask у Линка в распоряжении до конца света будет целая неделя. Но разработчики быстро поняли, что игрокам будет довольно трудно держать в голове всё, что происходит на протяжении семи дней.

Ты попросту не сможешь запомнить, кто чем каждый день занимался. А если бы ты вернулся к началу недели, ты бы подумал: «Мне придётся вновь переигрывать целую неделю?»

27 апреля 2000 года на полках японских магазинов впервые появился такой картридж для игровой консоли Nintendo 64:

С этого момента можно вести отсчёт граничащим с фанатизмом, бесконечным нахваливаниям контента этого картриджа. А заслужила ли игра, заточённая внутри, хотя бы часть своей репутации как самой тёмной и загадочной игры серии The Legend of Zelda, я попытаюсь раскрыть на личном примере.

​Приключение Линка, с которого у меня началась Зельдо-лихорадка.

Впервые я вошёл в контакт с игрой год назад во время прохождения залпом всех частей серии, впечатлённый самой недавней из них на тот момент, Breath of the Wild. Залетал в неё сразу после Ocarina of Time, и перепрыгивать я не советую, потому что игра — прямой сиквел и ожидает от вас опыта геймплея и знание предыстории.

Об истории игры за эти 20 лет можно многое сказать, но кого это волнует? Самое важное: лучшая версия живёт на Nintendo 3DS, вкупе с реставрационным модом через CFW или эмулятор Citra. Играть на настоящей 3DS — самый сок, но если нужна версия для Nintendo 64, обратите внимание на текстурный пак от Nerrel. Также фанаты сделали перевод обеих версий, впрочем, больших надежд на качество лучше не возлагать.

Чем отличается эта игра серии от других? В ней главную роль занимает система временного цикла, текущая перед игроком. У персонажей есть свой распорядок, и хватать их в нужный момент — часть игры. Происходящее разделено на 3 дня, на чём основываются сайд-квесты: фокус игры распространяется на них не меньше, чем на данжены, так что любителям историй вне основной здесь полное раздолье. Поспевать за ними можно с помощью Обратной Песни Времени, которая в нетронутой версии 3DS замедляет ход времени вдвое, а в оригинальной N64 и восстановленной 3DS — втрое. Среди квестов есть такие, которые требуют от игрока лишь очутиться в нужное время и в нужном месте, а другие — гиганты, простирающиеся до последней минуты перед падением Луны. В конце многих квестов игрок получает Маску: иногда непосредственно применимую в разных игровых ситуациях, а порой и простую “мементо”, без функции, кроме напоминания. Как минимум один раз квесты переплетаются: предотвратив преступление на ночной улице Часового Города, не получится исследовать его последствия в ином случае.

Напоминать же есть о чём. Когда игрок исполняет Песню Времени, многое возвращается на свои места: персонажи, бомбы и стрелы, рупии. Все, кому игрок помог за последний цикл, возвращаются к прежнему существованию в ожидании смерти. Но это не значит, что помочь разрешить их проблемы не получится вовсе: перед последним боем у Героя Времени есть выбор, к кому прийти на помощь в последний раз. Впрочем, если Маска от квеста уже получена, проделывать это заново необязательно.

Самые большие впечатления происходят из ярких эмоций, которые мастерски вызывает игра. Последствия, прошедшие и предстоящие, падают на голову игрока большим комом осознания ситуации. Наверняка вы и сами боитесь смерти, а здесь каждый житель встречается с этим страхом напрямую, стоит лишь поднять глаза к небу. Свой трагичный путь от неприятия до (не)готовности к смерти они проходят не только рядом с главным героем, а порой и с теми, кто им дорог, что делает игрока наблюдателем, а не героем в их последние моменты, до рывка назад во времени. Невозможно не сопереживать этим персонажам, собранным воедино неминуемой угрозой.

Как бы ни хотелось ограничиваться только сопереживанием, эффект от происходящего перебрасывается и на игрока, и не только благодаря этому туманному термину, "атмосфера". Четвёртая стена если не разламывается вовсе, то неоднократно расшатывается. Что-то из речей встречаемых персонажей (особенно среди четырёх последних) обращается и на игрока, а что-то и вовсе принимаешь на свой счёт.

Игра устроена так, что (оптимально) с каждым заходом в игру мир вокруг начинается с первого дня, а игрок выбирает для себя занятие: продвигаться по истории, пойти штурмовать данжен, заняться сбором предметов, поиграть в мини-игры, или же донимать персонажей. Но не для всех подходит такой способ игры.

Это была моя вторая Зельда, причём, как выяснилось в дальнейшем, самая сложная. Судя по реакции интернета, многим не приходится по душе постоянно тикающий таймер. Я тоже не думал, что мне такое понравится. И хотя я вообще последний человек среди любителей подобных отсчётов времени, эта механика прижилась. Да, я использовал сейв-стейты в трудных ситуациях (curses!) и читал гайд (bloody me!), но даже так, времени хватало. Провал квестов может вынудить вернуться в начало цикла, а если провален один из больших, то это заставит погрустить. Но.

Closure. I keep hearing that word. It's the theater of the absurd. Everybody knows that on television they'll see the end of the story in the last 15 minutes of the thing. It's like a drug. To me, that's the beauty of 'Twin Peaks.' We throw in some curve balls. As soon as a show has a sense of closure, it gives you an excuse to forget you've seen the damn thing.

Это я к чему? Очень тяжело подойти к созданию чего бы то ни было и грамотно расставить хлебные крошки для интересующихся и не сорваться в объяснение всего и вся. Иногда твоё видение может не совпадать с таковым у фанатов, иногда они будут отрицать твоё видение — смерть автора. В Маджоре с этим всё просто отлично. Прошёл уже год после того, как я впервые прошёл эту игру, но меня так и не покидают мысли о ней. Даже после всех последующих игр серии, она не перестаёт влиять на моё отношение к серии в целом. То, что двум директорам, Эиджи Аонуме и Йошиаки Коизуми, а также остальным, удалось это за всего лишь год, не просто достойно похвалы. Во многом, именно по этой причине игра воплотилась в то, что я стараюсь умереннее хвалить в этом тексте. Когда нет времени всё обдумать и сопоставить фокус-тесты, а на прототипирование практически нет времени, разработка превращается в интуитивный подход, при котором, простите за выражение, игре придаётся та форма, которую она сама вызывает к жизни. Неудачная попытка "упростить" её в ремейке лишь подтверждает то, что от слишком пристального взгляда на игру можно потерять её суть, даже если ты её уже делал 15 лет назад.

Мы всё прощаем, но стыдиться оригинальной игры всё же не стоило.

Это игра, которая использует отношения между персонажами как движущую силу, пронизывая весь мир Термины испытаниями дружбы и любви на фоне неизбежной смерти. Она привносит неповторимый для серии геймплей и не забывает о качественных данженах, дополняя всё это внеземным музыкальным сопровождением. С уверенностью утверждаю, что это наиболее выдающаяся игра среди и без того уникальной серии The Legend of Zelda.

Если вы ещё не играли в эту игру, то вам откроются многочисленные сюрпризы и метафорические удары под дых. Это один из самых незабываемых игровых опытов перед вами, даже если в итоге вам не понравится. Влияние Маски Маджоры не ослабнет и после прохождения, и будет трудно не примерить её вновь.

Я почти (ха) успел, лишь немного уступив "рассвету нового дня". Надеюсь, что этот текст не отвратил от идеи пройти игру в первый раз. Хотел написать что-то приличное, но страдальческое "А кому это нужно?" укладывало мои идеи в течение двух месяцев подготовки. Поэтому я решил написать то, что было на душе, и не заморачиваться. Это труд одного вечера-ночи, так что "не судите строго."

Читайте также: