Лагерь сломанная нога скайрим

Обновлено: 02.07.2024

Войдя в форт Стражи Рассвета, главный герой застанет сцену разговора Израна и Дозорного Толана. По словам последнего станет понятно, что их фракция потерпела поражение в войне с прислужниками даэдра и вампирами. Он расскажет, что вампиры обосновались в пещере крипта Ночной Пустоты. Также, по его словам, в этой пещере находится какой-то артефакт, который очень важен для вампиров. По окончанию разговора Изран отправит протагониста именно в этот склеп разведать, что ищут вампиры, и принести искомое в форт.

В крипте герой найдёт труп дозорного Толана. Нужно продвигаться к следующей локации, по дороге сражаясь с вампирами, гончими смерти, скелетами и драуграми. Войдя в пещеру, Довакин услышит разговор между вампиром Локилом и дозорным Адалвальдом. Локил с другим вампиром пытаются из дозорного выбить какую-то информацию, но тот ничего не говорит, за что они его и убивают. Следует спуститься вниз и зачистить зал. После зачистки, нужно подойти к центру и нажимать на кнопку. Смотрите короткую заставку и, после этого, начинайте двигать жаровни. Чтобы правильно их расположить, найдите первую линию магического пламени и толкните жаровню на конец линии, линия продолжит движение и остановится в том месте, куда нужно подвинуть следующую жаровню. Когда все жаровни будут правильно расположены, начнется трансформация зала. В центре выедет саркофаг, который надо будет открыть. Внутри окажется Серана. Когда герой с ней поговорит, квест закончится.
[/list]

  1. Когда я исследовал Крипту Ночной Пустоты, я освободил из древнего саркофага молодую девушку. Она попросила проводить её домой, в замок на северо-западе Скайрима.
  2. Я узнал, что загадочную женщину, которую я освободил в Склепе Мрачной Пустоты, зовут Серана. Её отец Харкон — могущественный лорд-вампир. В качестве благодарности он предложил мне подарок — его кровь. Теперь мне надо решить, принять ли его подарок.

После завершения задания «Пробуждение» этот квест начнётся автоматически вне зависимости от того, является ли главный герой вампиром или нет.
Этот квест — один из самых простых квестов сюжетной линии дополнения Dawnguard. Задача предельно проста — отвести Серану в замок Волкихар. Самый простой способ — добраться до причала Ледяных Вод и сесть там в лодку. По прибытии в замок и после разговора с Харконом для героя откроется выбор: остаться на стороне Стражи Рассвета или перейти на сторону клана Волкихар и получить способности вампира-лорда. При выборе стороны Стражи Харкон телепортирует протагониста из замка и обратной дороги не будет. Если же Довакин решит выбрать сторону вампиров, то Харкон обратит героя в вампира-лорда. После короткой заставки состоится небольшой вводный курс обучения.

Примечание: после освобождения Сераны можно вернуться к Израну в форт Стражи Рассвета для получения дальнейших инструкций. Серана при этом останется ждать главного героя у входа в ущелье Утренней Зари. Изран, выслушав Довакина, в любом случае посоветует проводить Серану домой. Далее происходит расхождение главной сюжетной линии дополнения. При выборе стороны вампиров следующим квестом будет «Чаша из гелиотропа». Если же принято решение стать одним из Стражей Рассвета, то впереди ждёт задание «Новый орден».
  1. Поговорить с Гараном Марети
  2. Отнести Чашу из гелиотропа к источнику в Красноводном логове
  3. Победить Стальфа и Салонию
  4. Наполнить чашу вампирской кровью
  5. Вернуться к Гарану Марети

— Нет, никогда не доводилось слышать о ней.

— Это тщательно оберегаемая тайна.

— Конечно. По-моему, это всем известно.

— Нет. Не пытайся впечатлить меня. Ты выглядишь глупо.

В притоне Красная вода (это действительно подземный скумовый притон, подающий клиентам красноводную скуму) вам сперва нужно пробраться в подсобные помещения притона (решётка в его дальней части). Для этого надо либо украсть ключ от неё у Провожатого (который обслуживает клиентов), либо у торговки, либо забрать ключ силой. Либо же можно просто попробовать бутылочку скумы, взяв её у торговки, и тогда вы станете жертвой похищения. Дальнейшее продвижение к источнику в принципе также на ваше усмотрение, но силовой вариант намного проще. Пройдя сквозь притон и пещеры под ним, неважно, силой ли, магией, скрытностью или убеждением, мы попадаем к вожделенному источнику, что даёт необыкновенную, наполненную магией красную воду. Однако, наполнив чашу и собираясь уже идти к выходу, мы сталкиваемся с двумя вампирами, Стальфом и Салонией, ведущими издевательский диалог между собой:
— Действительно очень плохо. Небольшой несчастный случай, совершенно неожиданный. — Вкрадчиво начинает Салония.
— Согласен, очень плохо. Новый любимчик лорда Харкона умирает, едва присоединившись к семье. — С притворной жалостью поддерживает её Стальф.
— Повезло, что я была неподалеку, и смогла вернуть чашу Вингальмо, чтобы он передал ее обратно Харкону, — лицемерно заявляет вампирша, хотя невооружённым глазом видно, что намерение Вингальмо вернуть чашу — лишь лицемерная ложь.
— Подожди, что? Мы так не договаривались. Мы вернем ее вместе, — возмущается Стальф.
— ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥. Ты действительно думаешь, что я позволю тебе выйти отсюда? Вингальмо хочет убрать вас обоих.
— Ну, это просто прекрасно. Ортьольф приказал убить всякого, кто встанет на моем пути.
Начинается бой. Если вы уже привыкли драться с вампирами, эта битва не доставит вам особых хлопот. Подстерегая нас у источника, вампиры оказали нам великолепную услугу — теперь не нужно искать кровь вампира для добавления в чашу.

Когда вы вернётесь в притон, вы обнаружите, что все наркоманы мертвы, а некоторые уже и обобраны дочиста. "Провожатый" и "Привратник" теперь обозначены просто как "Трэлл вампиров", но они и торговка не проявляют к вам агрессии (если вы не в форме Вампира-лорда). Можно спокойно выходить наружу.
Возвращаемся в замок и снова говорим с Гараном.

— Вижу, ты снова здесь. Лорд Харкон будет доволен. Полагаю, тебе довелось повстречаться со Стальфом и Салонией? Мы с лордом Харконом предполагали, что они последуют за тобой.

И снова диалог разветвляется. Мы можем пожаловаться Гарану или скромно сообщить о своих заслугах.

— Они пытались убить меня!

— Оба вампира пали от моей руки.

— Так и должно быть.

Как бы то ни было, Гаран теперь относится к нам немного теплее, и рассказывает нам о текущем положении дел:

Лагерь великанов — один из новых типов локаций, появившихся в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

Общая информация

Лагеря великанов — это в основном локации открытого типа, только в двух из них: в лагерях Скала Гулдун и Сонное Дерево — имеется внутренняя зона, пещера.

В этих лагерях можно встретить 2 типа существ:

В центре лагеря почти всегда горит костёр, высотой раза в два превышающей рост персонажа. На таких локациях можно взять достаточно редкие вещи, как то: мамонтовый сыр, бивень мамонта, палец великана и хобот мамонта. В сундуках хранятся другие ценные вещи, а с тел убитых великанов можно снять множество звериных шкур.

Лагеря встречаются только в трёх владениях Скайрима: в Истмарке, Вайтране и Белом Береге.

Есть много интересных и разнообразных мест в мире The Elder Scrolls V: Skyrim! В этой статье перечислены только некоторые из самых интересных. О других можно узнать на их собственных страницах, а также на странице Неотмеченные локации:

Обозначения

Города

Каждый город расположен в своём владении, и в нём находится дом Ярла. Извозчики позволяют совершать путешествия между городами. Пять крупных городов обнесены стенами, что позволяет рассматривать их карты (условные ячейки, используемые в редакторе игры) отдельно от основной карты игры.

Лагерь сломанная нога (план).jpg

Лагерь Сломанная Нога

Лагерь Сломанная Нога (ориг. Broken Limb Camp) — лагерь великанов в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

Описание

Лагерь расположен на востоке от форта Амол.

Подробно

Локация интересна тем, что в этом лагере не зажжён костер, в отличие от других великанских лагерей. Рядом с костром находится птичье гнездо, из которого можно извлечь ингредиент яйцо оригмы. На самом костре лежит растение язык дракона.

Кольца Магии крови (ориг. Rings of Blood Magic) — квест Radiant Story фракции Клан Волкихар в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Фераном Садри.
  2. Найти пару магических колец.
  3. Вернуться к Ферану.

Прохождение

Помощь клану

После того как главный герой вернёт наполненную в Красноводном логове Чашу из гелиотропа в замок Волкихар, он может поговорить там с Фераном Садри о том, чем он ещё может помочь клану. Вампир-алхимик расскажет, что ему удалось узнать, где находятся кольца Кровавой магии, увеличивающие силу вампиров. Они должны принадлежать клану, а не пылиться в сокровищнице какого-то бродяги.

Феран согласится, чтобы протагонист оставил кольца себе, когда они будут найдены и, при желании, поделится некоторыми мыслями по поводу происхождения этих артефактов: «Зависит от того, у кого спрашивать. Некоторые говорят, что сам Молаг Бал некогда вручил их древним повелителям вампиров. А другие считают, что это просто миф. Сам Харкон не верил в их существование, хотя… Возможно, он просто жалел, что их у него нет, и только изображал равнодушие».

Поиски колец

После того, как герою всё станет ясно, Феран пожелает ему удачи, а на карте появятся маркеры, указывающие на случайную локацию. Кольца будут находится у уровневых боссов этих локаций: кольцо зверя при самом боссе, а кольцо эрудита в контейнере босса. Кольца могут находиться в одной из локаций, указанных ниже, в таблице-спойлере.

Возможные локации
«Катария» Лабиринтиан Пещера Сломанный Клык
Алтарь Рождённого Небом Лагерь Сломанная Нога Пещера Хеймара
Ансилвунд Лагерь Сонное Дерево Пик Древних
Арочный перевал Лагерь Чистых родников Потерянный Валкигг
Висельная скала Место крушения «Гордости Тель Воса» Пруд Чистых Сосен
Волундруд Место крушения «Солёного молота» Роща Ведьмин Туман
Вольскигге Неприметное убежище Серебряное логово
Высота Откушенный Язык Обитель Раннвейг Скала Гулдун
Гленморильский ковен Одинокая скала Скелетный гребень
Дрифтшейд — Приют Оплот Друадах Сломанная башня
Забытая пещера Оплот Змеиный Утёс Старушечья скала
Каирн Мятежника Оротхейм Сторожевая башня Рифта
Каирн Холдира Осенняя сторожевая башня Тревская застава
Камнепадная пещера Отвесная нора Упокоище
Каприз Хелы Откос Крегвеллоу Фолгунтур
Кратер Драконий Зуб Пещера Говорящие Холмы Форт Феллхаммер
Крепость Феллглоу Пещера Зелёная Тень Чёрный проход
Кровавый Трон Пещера Каменный Ручей Южное святилище

Награда

После того, как оба кольца будут найдены и продемонстрированы Ферану, тот похвалит: «Молодец! Надеюсь, ты найдёшь им применение». Как было сказано выше, кольца можно оставить себе, а помимо этого Феран одарит флакончиком зелья крови.

  • В качестве владельца одного из колец может быть выбран убитый ранее персонаж, а в качестве места хранения другого — недавно зачищенная локация. Поэтому квест может застрять в связи с тем, что тело целевого персонажа уже исчезло, и кольцо не может быть получено.
    • Решение 1: загрузка сохранения до взятия задания у Ферана с целью возможного изменения целевых локаций и персонажей.
    • Решение 2 PC : добавить недостающее кольцо в инвентарь при помощи консольной команды player.additem ID_кольца 1 (ID колец ищите в статьях о них), после чего переключить стадию квеста командой SetStage DLC1RV08 200 . После этого должна появиться возможность сдать квест Ферану Садри.
    • Решение 3 PC : баг исправлен в Unofficial Dawnguard Patch версии 1.1.1 и выше.
    • Решение PC : баг исправлен в Unofficial Skyrim Patch версии 1.2 и выше.
    • Решение PC : баг исправлен в Unofficial Dawnguard Patch версии 2.0.5 и выше.

    Стадии квеста

    Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

    setstage DLC1RV08 stage

    где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

    Кольца Магии крови (ID: DLC1RV08)
    ЭтапЗапись в дневнике
    10 Феран Садри посылает меня добыть кольца Магии крови.
    (Цель 110): <Alias=Location1>: Добыть кольцо зверя.
    (Цель 120): <Alias=Location2>: Добыть кольцо эрудита.
    200 (Цель 200): Феран Садри ждёт меня с докладом.
    255
    Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
    Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 110, 120.

    Примечания

    • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
    • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
    • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

    Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

    17:23 Обзор рыночной площади
    27:04 Обзор возле трактира Кардифа
    40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
    49:47 Качество в диалогах
    -->

    Читайте также: