Корсары каждому свое умения героя

Обновлено: 07.07.2024

Способности — это особые возможности главного героя в игре Корсары 2: Пираты Карибского Моря, например: повышение урона и защиты, абордаж с далекого расстояния и прочее. С каждым новым уровнем игрок получает возможность активировать какую-либо из способностей. Есть способности, которые для активации требуют наличие других.

Способности [ ]

Или "Навык основной защиты". Вероятность пробивания блока, поставленного персонажем уменьшается на 25%. Повреждения, наносимые персонажу, уменьшаются на 10%.

Или "Навык продвинутой защиты". Вероятность пробивания блока, поставленного персонажем, уменьшается на 50%. Повреждения, наносимые персонажу, уменьшаются на 20%. Требует активированный навык "Основная защита".

Атака игрока не может быть заблокирована. 25% вероятность нанесения критического удара. Повреждения, наносимые персонажу, уменьшаются на 40%.

На период 30 секунд мощность атак игрока увеличивается, но игрок не имеет возможности ставить блоки.

Персонаж получает возможность нанести критический удар противнику. Вероятность 5%.

Персонаж лучше обращается с пистолетами. Перезарядка пистолета быстрее на 10%. Точность выстрела увеличивается на 10%. Появляется возможность использования двухзарядных пистолетов.

Увеличение скорости перезарядки пистолетов на 50%. Точность +25%. Использование четырехзарядных пистолетов. Требует способность "Стрелок".

При выборе данной возможности следующая перезарядка произойдет на 50% быстрее. После использования возможность блокируется на 5 минут.

Повреждения корпусу вражеского корабля увеличиваются на 15%.

На период 30 секунд мощность атак игрока увеличивается, но игрок не имеет возможности ставить блоки.

Повреждения команде вражеского корабля увеличиваются на 15%.

Персонаж получает возможность нанести критический залп по противнику. Вероятность 5%.

Повреждения наносимые любой части корабля увеличиваются на 30%. Вероятность нанесения критического удара 15%.

Расстояние с которого можно брать вражеское судно на абордаж увеличивается на 15%.

Непосредственно перед абордажем производится мушкетный залп который наносит 25% повреждения команде противника минус защитные бонусы атакуемого.

Расстояние с которого можно брать вражеское судно на абордаж увеличивается на 25%. Брать на абордаж можно под любым углом захода и скорости судна.

Позволяет немедленно взять на абордаж указанное судно. Возможность реализуется один раз в ходе боя. Некоторые суда могут быть недоступны для такой опции (некоторые боссы).

Общие повреждения наносимые кораблю снижаются на 15%.

Общие повреждения наносимые кораблю снижаются на 25%. Требует способность "Основная защита корабля".

Общие повреждения наносимые кораблю снижаются на 40%. Кораблю не может быть нанесен критический удар. Требует способность "Продвинутая защита корабля".

Медленная починка повреждений корабля без использования ресурсов. Починить можно не более 10% Hp. При значении hp корпуса меньше 10% кораблю медленно, но постоянно наносится слабые повреждения корпусу – корабль тонет.

Быстрая починка корабля в бою. Необходимо наличие материалов: доски для корпуса и парусина для парусов. Нельзя восстанавливать упавшие мачты и пополнять команду. Максимальное восстановление до 90%.

Маневр корабля – быстрый разворот на 180 градусов. Повтор не ранее чем через 3 минуты.

На 60 секунд кораблю не наносится повреждения от рифов и мели, и он имеет возможность выйти из опасной зоны без значительных повреждений.

Увеличение скорости и маневренности корабля на 20%. В 50% случаев в карте мира при событии появляется кнопка Skip Encounter, позволяющее игроку выбрать участвовать в событии или нет.

Возможность послать союзный корабль взорваться рядом с вражеским судном, нанеся ему огромный урон.

20% опыта получаемого персонажем добавляется его товарищем по партии.

Возможность послать союзный корабль высадить десант и атаковать форт. Возможно захватить или ослабить форт в зависимости от опыта и количества команды атакующего корабля.

Скидка на товары в магазинах 20%. Цена покупки +5%. Требует способность "Базовая торговля".


Уровень сложности и способы развития персонажа

Голосуем в закрепленном опросе - на какой сложности играете.
Делимся секретами быстрого и гармоничного развития персонажей.

Зависимость роста или падения характеристик от действий протагониста.




Последний раз редактировалось idealist; 08.07.2017 в 17:43 . Причина: дополнения dem0n1c (02.12.2013), idealist (25.04.2016), legac (09.10.2013), Ned Ogl (19.07.2019), Алексей_85 (24.09.2018), Армеец (15.01.2014), Брюс (19.11.2017), Гастер (01.08.2016), Дух Стихии (20.09.2020), Монфер (19.12.2019), Скайуокер (05.12.2015), Старый рыбак (19.02.2017), Фафнир (08.05.2017) Удастся ли прокачать все способности?
Или по достижению определённого уровня набор опыта прекратится? Раньше же ранг 100 был критическим. Что успел освоить, а дальше стоп. А ещё раньше можно было прокачать всё.
Может надо уже на начальных этапах игры решать какие способности важнее?

Нет. Именно это и зависит от параметра "обучаемость"

Или по достижению определённого уровня набор опыта прекратится? Раньше же ранг 100 был критическим. Что успел освоить, а дальше стоп.

После достижения 100% в каком-то показателе рост по нему, что естественно, прекратится. А вы видели ранг 100?

Раньше - это когда деревья были большими? Обучаемость рулит. Вы можете дать развёрнутое пояснение для этого утверждения, с примерами (в идеале - скринами).

А куда тут разворачивать то ув. Тимофей ?
При пенальти в характеристики увеличивается порог опыта того за что отвечает данная характеристика. Тоесть например у вас палаши 300/500 если у вас понизится сила то будет 300/600

Скрины сделать и залить не поленился извольте:


Траншейный доспех дает -2 к реакции а реакция это основная характеристика для рапир - 0.9 Из скринов видно как увеличивается порог опыта при пенальти в характеристику.
П.С. Вам, как разработчику скажу что зря убрали меню с ПИРАТЕС их иногда для сравнения очень нужно смотреть - например когда сравниваешь ПИРАТЕС своего офицера и офицера в таверне плюс не видно пенальти в нихесли таковые имеются(это тоже видно на скрине) __________________
Корсары — настоящее творение дьявола. Они безжалостны к новичкам: прогоняя их сквозь жесткие шпицрутены архинеудобного геймплея, изрядное количество багов, и сюжетные коллизии, сбросив за борт тех, кто не вынес плавания и отбросил диск в сторону, они делают из сухопутных крыс настоящих морских волков, которым не страшно ничто на свете.. Лучшая игра пиратской тематики: Корсары: Каждому Свое Последний раз редактировалось makarena; 29.12.2012 в 10:55 . Причина: спойлер

Спасибо, я понял.
Вы имеете ввиду т.н. "дикую" прокачку, типа резни неписей в поселениях или заливе Гибели.

Да.
Придётся поискать другой способ защиты, т.к. любой бестолковый опыт уменьшен в 10 раз, при такой скорости прокачка в кирасе становится истым мучением.

PIRATES можно посмотреть по двойному клику мышкой по-над портретом персонажа.

Нам они мешали и мы их убрали, рассудив, что в контексте ККС их роль гораздо менее значительна, нежели у перков.

«Хороший капитан всегда учитывает ветер и использует его к своей выгоде.»
— главного героя, влияющие на успешность действий флибустьера во всех сферах корсарской жизни. Маневрирование судном важно во время морских сражений, выгодные торговые операции помогут каперу сохранить или приумножить доход, а командование экипажем позволит знать о своих людям абсолютно всё.

Навыки [ ]

Это очень важное умение, характеризующее скорость поднятия и опускания парусов, а также манёвренность корабля. Боцман или первый помощник способны поднять значение этого умения.

Если вы научитесь отдавать точные приказания, где и что чинить, то ваша команда сможет исправлять мелкие повреждения корабля прямо в море. Плотник может поднять значение этого умения.

Любому капитану известно, что точный залп зачастую является залогом победы. Точность уменьшает разброс ядер и увеличивает кучность залпа, что позволяет наносить больший урон за счёт меньшего количества промахов. Хороший канонир увеличивает это важнейшее умение.

Когда ваши пушки стреляют единым дружным залпом, то накрыть цель становится гораздо легче. Чем выше это умение, тем меньше промежуток между выстрелами двух орудий. Ваш канонир может взять координацию залпа на себя, если вы ещё чем-то заняты.

Всем пиратам известно: хочешь захватить богатую добычу - иди на абордаж. Нельзя приготовить яичницу, не разбив яиц - нельзя захватить корабль без драки. Фехтование позволяет вам сражаться врукопашную более успешно. Боцман же научит ребят рубиться как следует.

Советы [ ]

  • Не стоит пренебрегать офицерами в самом начале игры. Многие из них сильно упростят жизнь начинающего мореплавателя, а некоторые даже готовы до определённого момента бесплатно обучать капитана премудростям жизненных устоев новых земель.
  • Общение с колонистами может дать бесценный опыт, который наверняка пригодится во время странствий сыну Примечания [ ]
  1. ↑ Русскоязычная версия игры содержит ошибку: второе слово во фразе "Умение защиты" начинается с заглавной буквы.
  2. ↑ В оригинальной локализации здесь стоит запятая.
  3. ↑ Обе части словосочетания "умение абордажа" во внутриигровых текстах начинаются с большой буквы.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Пришел, увидел, победил!

Смелый флибустьер
Дублоны: 1

А кто запрещает выбрать род деятельности и прокачивать по её ходу соответствующие умения? Всё как в жизни.

А когда можно выполнить ряд фрахтов, а полученными очками прокачать фехтование, это - примитив и скушняк.

В "Масс Эффекте" перки раскиданы по ступеням умений, но сами умения распределяются вручную, в "Корсарах" мы распределяем перки, а умения растут от применения. Идеально было бы скрестить две системы, чтобы привязать перки к порогам развития умений, которые развиваются от соответствующей деятельности. Вот это была бы прокачка.

Канон или не канон, но прежняя система прокачки была примитивна, и есть угроза, что станет ещё примитивнее в угоду самым отпетым казуалам, которым не РПГ, а интерактивное кинцо подавай. Ибо ныне главное достоинство любой игры - это крутой графон. Это я говорю про тенденцию вообще в жанре РПГ.




Просмотр профиля

Отчаянный корсар

Ну, начнем с того, что масс эффект - это не рпг. Ролевуха, это где ты отыгрываешь роль, т.е. где ты волен делать своего перса как захочу. Вот как хочу ролеплеить, так и хочу. А данный метод прокачки (аля морровинд) вообще не позволяет выбрать направление прокачки. Тут все растет потихоньку и все сразу.




Просмотр профиля

Отчаянный корсар

В Морровинд не играл, но в Обливионе та же система прокачки (насколько понимаю) позволяла с определенными . скими вывертами все-таки строить персонажа по своему хотению - лучника там или мага, и т.п. Т.е. сама по себе система прокачки не помеха.




Просмотр профиля

Отчаянный корсар

Арена, Даггерфол, Морровинд, Обливион и Скайрим - одного поля ягоды. Только третий в разы интереснее. Но не в этом суть. Разговор о прокачке, где игрок должен сам выбирать, во что ему вкладывать очки, где он сам должен решать, как развиваться. По пути ли штурмана, или канонира, да или абордажника.




Просмотр профиля

Пришел, увидел, победил!

Смелый флибустьер
Дублоны: 1

Позиционируется как РПГ с элементами экшна, хотя теперь больше похоже на экшн с элементами РПГ.

Ролевуха, это где ты отыгрываешь роль, т.е. где ты волен делать своего перса как захочу.

А что не так с Шепардом? Его можно сделать ксенофобом или ксенофилом, лояльным Альянсу, Совету или себе, героем или отступником, ему предоставлен выбор по-разному разрешить ряд конфликтов, выбрав определённую сторону или примирив их. Здесь и выборов будет поболее, чем в KOTOR, а это классика жанра ролевых игр.

В РПГ всегда была свобода в определённых пределах и моментах, между которыми герой шел по рельсам. Если во время диалогов дают выбирать реплики - уже РПГ, хотя по сути у большинства игр разницы в последствиях не наблюдается.

А данный метод прокачки (аля морровинд) вообще не позволяет выбрать направление прокачки. Тут все растет потихоньку и все сразу. Это от того, что герой занимается всем. Тут нужно прорабатывать квесты и генераторы так, чтобы можно было прочувствовать разницу в специальностях. Впрочем, в ККС есть три направления: искатель сокровищ и приключений на суше, купец или капер. Но фабула сюжета такова, что нам придётся стать каперами, а две другие роли - это хобби. Серьёзный и ощутимый выбор - это оружейная специализация: шпажист, саблист, мечник, стрелок. Если отыгрывать роль одного из них, то далее прокачать остальное оружие будет трудновато и бессмысленно. Зачем возиться с саблями и топорами, если есть уже родная рапира?




Просмотр профиля

Отчаянный корсар

Масс эффект всегда был шутером с элементами рпг. Что же касается котора, то в плане сюжетки - этой игре нет равных (сам ее прошел раз десять, в т.ч. и вторую часть). Но и тут засада. Лично по мне - ролевик, это где ты можешь делать все что хочешь, включая развитие своего ГГ по тому направлению, которое ты сам хочешь, а не то что тебе навязывают.




Просмотр профиля

Пришел, увидел, победил!

Смелый флибустьер
Дублоны: 1

Вот ключевая фраза. Лично по вам. Но не по мнению создателей игр. Чисто формально: прокачка, выбор реплик, выбор сюжетных поворотов - это уже РПГ.




Просмотр профиля

Отчаянный корсар

Что такое рпг? Это ролевая игра, где игрок отыгрывает роль, включая создание своего персонажа и выбор направления прокачки. А выбор реплик - это элементы рпг, но никак не рпг в целом. Масс эффект - это шутер с элементами рпг. Я думаю, большинство со мной согласятся.
Вообще о жанре рпг можно спорить бесконечно, поэтому лучше не начинать.




Просмотр профиля

Отчаянный корсар

А кто запрещает выбрать род деятельности и прокачивать по её ходу соответствующие умения? Всё как в жизни.

Тут проблема в том, что развить своего ГГ подобными темпами и по тому направлению, которое хочет игрок - нереально. Просто тут растет все потихоньку и все вместе. И даже к концу игры конкретно какой-то один-два навыка прокачать до сотни весьма проблематично. Например, я захотел качать штурмана, играть так, развивая своего ГГ как штурмана. Вкладывая навыки в навигацию и прокачивая соответствующие перки. Раньше это было сделать реально, но нереально теперь. Имхо от этого страдает ролеплейность игры. Лично я всегда был за стандартный метод прокачки жанра РПГ, ака "примитивный", как тут уже было упомянуто ранее.

И хотя в ККС было это сделано частично, но это касается по большему счету личных умений и выбора направления овладения типа ХО, т.е. легкое, среднее или тяжелое. И стрелок. Но также хотелось бы иметь возможность выбора морского направления. Возьмем того же стрелка, у которого меткость качается очень быстро (за счет восприятия 9), но при этом навык "Орудия" качается очень медленно, за счет его силы в 4 ед. Получается ни рыба ни мясо.




Просмотр профиля

Отчаянный корсар

Возьмем того же стрелка, у которого меткость качается очень быстро (за счет восприятия 9), но при этом навык "Орудия" качается очень медленно, за счет его силы в 4 ед. Получается ни рыба ни мясо.
Если не сложно, просветите меня (без шуток - не понимаю) в чем ценность навыка орудия? Если ресурс орудия, то у "стрелка" с этим проблем нет. Выкачал я ему проФ. канонира довольно быстро и проблем никаких не видел, примерно после разборок с Потерссоном уволил за ненадобностью с этой должности пирата и назначил Мэри, и нормально мы с ней постреляли
По вопросу о морских навыках - тип ГГ определяет в чем предпочтительней его делать специалистом. ИМХО.
Сейчас мой "считовод " к 23 рангу (по сюжету - "Тени прошлого") стал опытным мореплавателем, неплохая прибавка к скорости да и "разворот с заносом" радуют. Конечно умения в наве немного отстают от желаемого -
- увольнять штурмана пока не буду
"Гимнаст" думаю у меня тоже будет штурманом.
А вот "атлету" морские перки плотник да боцман наверно.
Так как-то . Моряка из любого Шарля сделать можно




Просмотр профиля

Больше всего ненавижу когда в рпг экспа не ограничена. Это, имхо, порождает тупокач. Как по мне, в идеале экспу перс должен получать только по квестам, желательно за используемые навыки(например оторвался от квестового корабля - получи несколько очков в наву. потопил - в канонирство). Ведь какой же тут ролеплей если перс в итоге "все по 100".

Хотя по большому счету не имеет значение сам игрок распределяет очки или нет. ведь считается, что игрок делая упор, к примеру, на стелс - будет проходить квесты в скрытном режиме и повышать навыки стелса, а не боевые/разговорные.
А все недостатки ККС и ПКМ сводятся не к системе прокачки, а в ее реализации. Ведь даже если вы вкладываете очки опыта в неиспользуемые навыки, квесты могут быть устроены так, что это будет крайне не выгодно.

Читайте также: