Концовка me 3 описана в теории одурманивания

Обновлено: 07.07.2024

Важен не только опыт, но и то, что ему предшествовало. Именно поэтому эта история начнётся с небольшого вступления о том, что за человек её записал.
С серией Мass Effect я познакомилась в далёком 2008 году, благодаря славе Bioware как создателей KOTOR, и стала страстной фанаткой серии вплоть до появления Андромеды. Выход МЕ3 пришёлся на мой диплом, и какое-то время я стоически уворачивалась от спойлеров в Сети и боролась с желанием уйти в игровой запой и провалить диплом в качестве побочного эффекта. Пока я защищалась, успел выйти Extended Cut, и именно в этой версии игры я, ворвавшись в дом с обмывания диплома и обняв родных, продолжила приключения коммандера Шепарда.

Без долгих прелюдий и нагнетания интриги скажу: концовки мне понравились. Эй, этот спойлер уже в заголовке!
Недовольство в комьюнити тоже не сильно удивляло. В конце-концов это окончание легендарной серии, ожидания предельно высоки и каждый фанат ждёт игру своей мечты. Но что почти шокировало, так это мнение о: «Почти полном отсутствии влияния выбора игрока на концовку».
Современники битвы за Концовки вспомнят об акции с разноцветными кексами у офиса Bioware под девизом: «Неважно, какой цвет выбирать, вкус у всех одинаков».
А мне казалось невероятным, за парой фильтров в CGI, комьюнити пропускает тот грандиозный выбор, что нам предложили Bioware в конце ME3.

«Уничтожь их, или они уничтожат нас», - такое видение будущего предлагает наш верный соратник, адмирал Андерсон.

Уничтожение — первый из доступных вариантов.
Есть мнение, что красная концовка — единственно верная, потому что именно в этом состоял изначальный план Шепарда и КО. Но о чем ещё можно думать в отсутствии знаний о враге, его культуре, возможностях и слабостях?
Или другой довод — это — единственная концовка, в которой Шепард может выжить. Но красная концовка также единственная, в которой нет непосредственного созидания. Чтобы что-то создать, нужно что-то отдать, в случае ME3 главный герой отдаёт свою жизнь.
Варварский ли это подход, недостойный XXIII века, или нечто иное?
Этот выбор самый разрушительный, но он же единственный даёт возможность Галактике начать с чистого листа, построив свой фундамент для будущего.
При таком выборе может погибнуть синтетическая раса гетов, больше не будет общих (и в то же время чужих для всех) технологий Жнецов, кое-где вспыхнет война за ограниченные ресурсы, кто-то застрянет в мирах с враждебной средой. Регресс технологий и невозможность связаться с соседними системами усугубит изоляцию и культурные различия между мирами, кто-то даже погибнет, и но многие найдут свой уникальный путь решения проблем.
Мир красной концовки станет жестоким местом для жизни, но разнообразным и свободным, где уже не будет могущественных сущностей, чьи силы за пределами досягаемости для остальных. Он будет продолжать движение вперёд и соответствовать идеям эволюции: «Выживут наиболее приспособленные».
Можно ли назвать красную концовку миром возможностей? Вполне. В такой Галактике уживутся планетарные культы из «Звёздных Войн», научно-исследовательский флот Объединённой Федерации, и космо-вестрн «Светлячка». Найдётся место и для кровавой бани а-ля «Звёздный десант» против кроганов, а группа исследователей дальнего космоса может встретить создание, напоминающее фантазии Питера Уоттса из «Ложной слепоты».

Ох, сколько наворотили: кроганы, рахни, кварианцы и геты, там все порушено и тут тоже, кругом пострадавшие от «Цербера» и пострадавшие церберовцы — кто-то должен контролировать!
Синяя концовка очень интересна с точки зрения трансформации образа Шепарда в последующем будущем вселенной.
В этой версии истории у гетов опять проблемы— они попадают в ментальное рабство. Но не стоит спешить с выводами — возможно, как раз им повезло больше остальных — они не смогут осознать тяготы жизни под контролем.
ИИ-Шепард, по заветам своего прообраза, обещал быть хранителем стабильности по всей Галактике: стражем будущего для многих, и карой для тех, кто этому будущему угрожает.
Но как именно? Он исправит разрушения, причинённые Жнецами, и «отойдёт от дел», став прообразом для нового культа? Или будет принуждать недовольных к стабильности? Создаст ли этот ИИ себе рамки и сможет ли в них удержаться? Ведь свойство разума — способность к развитию. Изменит ли ИИ-Шепард отношение к поступкам, совершённым под влиянием биологических факторов?
А если ИИ, созданный на основе человека, сойдёт с ума? Будет ли он тосковать в одиночестве? Станет ли ж электронный разум страдать от депривации? Что будет вытворять сумасшедший, обладающий миллионами совершенных орудий, щупальцами в каждом баре, глазами на каждой улице?
Кто знает, может мир синей концовки ждёт будущее, в котором уже ИИ-Шепард станет всеобщим врагом, существом из легенд, страшным и непонятным.
Но ИИ-Шепарду вовсе не обязательно слетать с катушек, чтобы общество начало им тяготиться, достаточно просто быть. Ведь сама суть несвободы плохо стыкуется с разумом, счастьем и развитием. Людям важна возможность побеждать проблемы и создавать их. Жизнь становится бессмысленной, а разум — излишним, когда нечто, что несоизмеримо больше тебя, отмерит и приведёт в исполнение лучший, для большинства, исход.
Выбрав синюю концовку можно фантазировать как о «эталонной научной фантастике», поднимающей вопросы ИИ и ненасильственно преодоления связанных с ним проблем, так и шпионской истории о подпольной борьбе, тоталитаризме и трансформации героя в антагониста, а то и злодея.

«Отношения — это симбиоз. Слабости нивелируются, сильные стороны складываются», - пытался убедить нас антагонист первой части, Сарен, который всего-то хотел как лучше.

Все болезни и несовершенства будут излечены, все найдут понимание у всех, со временем в Галактике наступит вечный мир, обитатели которого будут улаживать все разногласия продуктивным диалогом.
Но достаточно ли для счастья просто понимать друг друга? Вдруг продуктивные диалоги превратятся в бесконечные диспуты, наподобие тех, о которых рассказывал Легион в Мass Effect 2.
Если же это опасение беспочвенно, в обществах со временем будут утрачены культурные особенности, но появятся общие этические и законодательные нормы — эдакая глобальная унификация вшитая в ДНК (и её аналоги). Возрастет выживаемость, разница в потребностях будет постоянно уменьшаться. Сохранит ли свою важность культура и творчество? Остановит ли тогда мир своё развитие? Может ли мир в принципе это сделать, и не противоречит ли идея синтеза самой сущности жизни?
Или же наоборот - лишённое необходимости продираться через условности методов мышления и необходимости отвлекаться на внешнюю среду, общество сможет полностью реализовать свой потенциал. И все достижения предыдущих цивилизаций померкнут.
Эта концовка — также интересная возможность поразмышлять, как именно осуществится слияние органики с синтетикой во вселенной:
- получат ли органики неорганические копии нервной и иммунной системы, чтобы их мозг работал намного быстрее, а сами они стали выносливее?
- в тела синтетиков внедрятся синтетические волокна размером с ДНК, способные к саморепликации, создав связь, подобную связи между нейронами головного мозга?
- синтеткам загрузят постоянно и автономно обновляющуюся эмуляцию эмоций и вирус, отвечающий за возрастные признаки?
- отключение синтетиков от общего разума подарит им возможность личностного восприятия и оценки мира вокруг, даст возможность имитировать чувство, попутно обучаясь им?
- может наоборот - вчерашние органики получат доступ в общий мыслительный хаб?
- «синтез-код» распространятся по сети и в виде в виде вируса, выстраивающегося в иммунную систему?
Что из этого смахивает на реальную науку? Эй, в конце концов это — фантастика не совсем устойчивого поджанра, а не защита докторской по астробиохимической физике! Давайте немного повеселимся!

Концовка Синтеза достигает вселенной Dragon Age.

История ME, в отличии другой популярной франшизы Bioware, Dragon Age, очень личная — это история Шепарда – убери коммандера, и повествование просто развалиться.
Что если концентрация внимания вокруг личности протагониста и была концепцией концовки?
Мне нравится, как коротко и ёмко можно описать каждый выбор, буквально одним словом показав сущность героя и его убеждений. Подвести итог, как последней мыслью в голове умирающего. А разве в игре как-то иначе?
После изнурительной борьбы ты делаешь выбор, который изменит существование каждого существа в Галактике, не зная, но надеясь, что выбрал лучшее. На этом история Шепарда заканчивается, персонаж умирает и никогда не узнает, что стало с его близкими, отстроятся ли планеты, каким будет общество после войны, поэтому не узнаешь и ты.
Мне не дано знать, приходили ли выше- или нижеописанные концепции в голову руководству Bioware или жадные демоны из EA банально соблазнили их пасть на строну денег, но творчество в целом — всегда о воображении. Даже хрестоматийное «И жили они долго и счастливо…» — оставляет огромный простор для фантазий — да, жили, но как именно?
Пытались ли Bioware добиться того же эффекта, чтобы каждый фанат смог завершить это эпическое приключение своей личной, самой идеальной, концовкой?
Но люди хотят знать: упал ли волчок, побывал ли Дуглас Куэйд на Марсе, и что Люк и Ко будут делать после победы над Империей?
Ответы на эти вопросы мы получили.
Но что делать, если они нам не нравятся? Существует ли ответ, который понравится всем? Знаем ли мы сами, какие ответы нас удовлетворят?
В финале ME3, ретрансляторы массы взрываются и системы, разделённые световыми годами пути, остаются изолированными со своей правдой и возможностью строить догадки: что же произошло? Какова правда?
И фанаты, точно так же, как и оторванные друг от друга звёздные системы, будут мечтать о встрече друг с другом и обмениваться своими версиями правды, и каждая из них будет равноценна. Или придумают нечто творческое, что удивит даже самих разработчиков — например знаменитую Теорию Одурманивания.
Именно поэтому мне нравятся концовки Mass Effect — я вижу, как мои переживания игрока переплетаются с геймплеем.
Рассказ – это всегда личный опыт, в данном случае диалог игры с игроком, а не с целым сообществом. Но Mass Effect 3 кажется вышла в то время, когда это применилось: твиттер, реддит, форумы, борды и другие соцсети вскоре сделали своё дело — никогда прежде общение о предмете любви, не становилось так же важно как сам предмет. И никогда прежде комьюнити не обладало такими инструментами влияния на творцов. И им не позавидуешь – теперь они зажаты в тисках между преданнейшими фанатами и эффективными менеджерами!
Может истоки недовольства в загруженности рынка? Игр с каждым годом всё больше и больше, но меньше сил и времени на послевкусие. Нужен ли нам игровой фастфуд, который проще переварить, и нестись вперёд, к новым франшизам и впечатлениям?
Может люди ждали «канона», вокруг которого смогут объединится, эдакого окончательного судейства от студии, кто был прав. Но конкретика ограничивает креативность и фантазию.
Или существует какой-то альтернативный сюжет финала, поддерживаемый большинством? Мне так и не удалось отыскать ничего подобного, эту Идеальную Концовку. Я слышала, что, людям не нравится, потому что не нравится, и сделано не так, потому что сделано не так, а должно было быть как-то иначе.
Тогда я задумалась: реальной вещи (в данном случае концовкам МЕ3), вообще очень сложно соревноваться с чем-то вымышленным. Вымышленное может быть любым и лишённым всех недостатков - оно ничем не ограничено. Оно может существовать хоть в виде простой абстракции: «Истина которая осчастливит всех».
Игру сгубила любовь – у комьюнити было ожидание совершенства, чуть ли не откровения о смысле жизни. Совершенства невозможно достичь в принципе, но это не мешает из поколения в поколение объявлять о явлении [игрового] Мессии и спотыкаться, когда мессианская Игра оказывается просто игрой. Упуская в своём горе всё остальное.
Может, подходящей концовки для Mass Effect просто не существует, потому что никто так и не готов попрощаться с коммандером Шепардом?
В разговорах об идеальных играх и обманутых ожиданиях редко увидишь мысли о технических аспектах, а точнее –технических ограничениях.
«Все мои выборы за три части не были учтены,» - одно из основных замечаний в адрес концовки. Возможно ли это технически? И в менее масштабных играх выбор чаше всего влияет на следующую строчку в диалоге или третьестепенную статистику. Или, может есть примеры серии, которая смогла?
Mass Effect –чрезвычайно амбициозный объект: кинематографичное многосерийное РПГ со сквозным сюжетом, в процессе создания находившееся не под единоличным контролем какого-нибудь творца, с безграничным запасом времени, а целой группы людей с совершенно разными приоритетами. Это – первая в своём роде серия. И, при всех её огрехах, не хотелось бы, чтобы она стала и последней.
А лично я очень рада, что история Шепарда стала частью моей жизни.

Гадания на будущее по остаткам на тарелке в камбузе «Нормандии»

Недавно вышел трейлер новой части, осторожно названный The Next, и тысячи людей по всему миру принялись гадать, что готовят в Bioware.
Попробую и я. Не думаю, что какая либо концовка будет объявлена канонической, скорее разработчики нивелируют выбор из Mass Effect 3 и вернуться ко всему старому и доброму.
Возможно, секта нео-луддитов, впечатлённая пришествием Жнецов, совершит террористический акт, выведя из строя ретрансляторы и сломав Цитадель, обломки которой трагично парят по трейлеру,
И нам опять придётся спасать ещё не оправившуюся Галактику от новой опасности. И путь нам заступят уже знакомые террористы, космические пираты, геты, ставшие враждебными из-за потери связи со своей общностью, да так, что теперь каждый продвинутый хакер с самыми грязными намерениями может взять их под контроль.
Какой-нибудь новоявленный диктатор будет пугать население технологией превращения в хасков. Или некий культ уверует, что только так можно преобразоваться в высший разум, и надо бы насильно осчастливить всех этой перспективой.
А ставить палки в колёса нам будут лидеры и нации Совета, погрязшие во взаимных подозрениях, которые вот-вот, и перерастут в войну!
По пути мы решим проблемы неуглеродных форм жизни и углеродных тоже.
С уверенностью можно сказать, мы возьмём пробы с неизвестных планет и даже высадимся на некоторые из них, перевернув вверх тормашками несколько транспортных колёсных средств.
И так, даже после всех событий трилогии и катаклизма вселенского масштаба, Галактика очень быстро станет узнаваемой.
Ни к этому ли стремятся в Bioware? Вернуть всё то старое и гарантированно любимое фанатами? Может всё будет так. А может и совершенно иначе.


Изучая мнения игроков и критиков о концовках Mass Effect 3, я обнаружил совершенно неожиданную интерпретацию событий, происходящих на протяжении игры. Эта интерпретация получила название "Теории Одурманивания" (в другом переводе - "Теория Внушения", в оригинале - Indoctrination Theory). Суть теории в том, что Шепард, сам того не сознавая, постепенно подпадает под влияние Жнецов. По всей игре разбросано множество деталей, незначительных по отдельности, но в совокупности наводящих именно на эту мысль.

Один из самых ярких примеров - рассказ королевы рахни из первой части Mass Effect. Королева рассказывает об ощущениях, сопровождавших процесс внушения и в её рассказе проскакивает одна любопытная деталь. Она говорит, что у рахни были видения - им виделись размытые, "масляные" тени, парящие в сумерках и слышались невнятные голоса, исполненные страха. Это ведь именно то, что Шепард видит в своих кошмарах! Это может значить, что он уже подвергается внушению.

С мальчиком, погибающим от луча Жнеца в начале игры, тоже не всё так гладко. Этого мальчика не видит никто, кроме Шепарда. Никто не пытается вытащить его с поля боя или помочь ему забраться в челнок. Андерсон тоже не видит его, когда Шепард находит мальчика в вентиляционной трубе. Возможно, что мальчик был лишь наведённой галлюцинацией, призванной вывести Шепарда из равновесия, заставить его чувствовать вину, и таким образом ослабить его волю, сопротивляющуюся внушению.

А был ли мальчик?

На протяжении всех трёх игр мы всегда знали, какой вариант ответа - "хороший", а какой - "плохой". На диалоговом "колесе", ставшем одной из визитных карточек серии, реплики "героя" всегда были вверху, а реплики "отступника" - внизу. реплики героя были отмечены красным цветом, реплики отступника - синим. Но здесь, на вершине Цитадели, у нас больше нет диалогового колеса, помогающего сделать выбор. И это сильно усложняет задачу, поскольку нам приходится полагаться на слова повелителя Жнецов. А Жнецы всегда славились умением вводить соперников в заблуждение.

Если встреча с Катализатором - призрачным мальчиком, управляющим Жнецами - нереальна и происходит лишь у Шепарда в голове, тогда выбор одного из трёх путей - это символ. Символ того, насколько Шепард внутренне готов сотрудничать со Жнецами. Выбрав Синтез (зелёный вариант), Шепард признаёт возможность сосуществования с синтетиками. Учитывая, кто предлагает ему такую возможность, он фактически сдаётся врагу. Выбрав Контроль (синий вариант), Шепард попытается управлять Жнецами. Но это всего лишь самообман. Подчинить себе Жнецов сначала пытался Сарен, позже - Призрак. Но вместо этого они сами подпали под влияние Жнецов, что их в конце концов и погубило.

Остаётся Разрушение. Катализатор пытается убедить нас, что это самый опасный, а главное - бесполезный выбор. Он говорит, что даже если уничтожить всех синтетиков, рано или поздно органики снова создадут искусственную жизнь, которая их же и уничтожит. Утверждение довольно сомнительное - ведь удалось же Шепарду помирить гетов с кварианцами! Зато Жнецов этот выбор уничтожит точно - и вполне понятно, что их хозяин в этом не заинтересован.

Если происходящее в Цитадели - всего лишь иллюзия, то выбор Разрушения может символизировать, что сознание Шепарда продолжает сопротивляться Жнецам. Их внушение не смогло лишить его воли, он пытается освободиться от их влияния. И вполне возможно, что ему это удаётся. Ведь Разрушение - это единственная концовка, в которой тело Шепарда (или его личность?) не распадается на атомы. Только при выборе Разрушения нам мимоходом покажут, как Шепард приходит в себя среди развалин.

Каждый поступок имеет последствия.

Если Теория Одурманивания верна, тогда я снимаю шляпу перед Bioware. Тружно представить более эффективный способ продемонстрировать силу внушения Жнецов и то, насколько тонко и методично они обрабатывают психику Шепарда. Тот факт, что Bioware до сих пор не признались в этом, может быть стратегическим ходом, позволяющим достичь сразу нескольких целей.

Во-первых - усилить эффект Одурманивания. Игрок верит в реальность концовок? Тем сильнее будет шок, когда он узнает правду. Почувствовать себя (именно себя, а не персонажа) одурманенным виртуальными противниками - такое не каждый день бывает. Беспрецедентный уровень погружения в игру.

Во-вторых, странность нынешней концовки вызвала поистине эпические споры в интернете. Как говорится, чёрный пиар - тоже пиар. Каким бы ни было отношение обсуждающих, обсуждения привлекают к игре повышенное внимание общественности. Многие покупают игру для того, чтобы самим узнать - что же такого ужасного в этих концовках. Я сам таких видел.

И в третьих - "фальшивая" концовка даст разработчикам время довести до ума концовку настоящую. Благодаря шумихе вокруг нынешних концовок её можно будет замечательно продать в виде загружаемого дополнения. И здесь Bioware очень рискует. На этот раз им нужно выдать нечто действительно эпическое. Им нужно учесть решения, принятые игроком на протяжении предыдущих игр. Им нужно учесть, какие войска Шепард собрал для финальной битвы, и показать эти войска в действии. Им ни в коем случае нельзя экономить на создании "настоящей" концовки, поскольку третьего шанса им никто не даст. Если компания Bioware облажается и с новой концовкой, её накроет небывалая волна фанатского гнева.

Остаётся надеяться, что разработчики используют свой шанс. В какой-то степени я могу их понять - если бы они решили изначально включить в игру ту самую эпическую концовку, какой её себе представляет большинство игроков - с космическими битвами в стиле Звёздных войн, с последствиями всех принятых нами решений, с победой над Жнецами - игра бы ни за что не вышла так быстро. Её бы ещё как минимум год делали. А так мы получили игру такого масштаба всего через два года после выхода предыдущей части. И вместе с ней - возможность поработать бесплатными генераторами идей для настоящей концовки.


Теория одурманивания Шепарда, несмотря на то, что она была высоко оценена поклонниками серии Mass Effect и пользовалась большой популярностью, не соответствует действительности, как неоднократно заявляли сотрудники студии Bioware. В интервью, опубликованном несколько дней назад в The Gamer, сценарист Mass Effect 3 Крис Хеплер признался, что он полон восхищения людьми, которые ее придумали.

Хеплер признал, что идея промывки мозгов Жнецам - это то, до чего никто из команды сценаристов не додумался:

У нас не хватило ума это придумать. Теория одурманивания очень интересна, но полностью создана фанатами. Несмотря на то, что мы дали ей некоторый задел с некоторыми сценами, которые появляются в концовке Mass Effect 3, мы не думали ни о чем другом. Чтобы теория оказалась в нашем плане, нам пришлось бы вписать ее во всю трилогию. А мы этого не делали.

Хеплер также добавил, что в частном порядке он является поклонником такого расширения концовки трилогии Mass Effect и рад, что фанаты так плодотворно создают фанфики, что также добавляет стимул к любой интерпретации истории игры.

Если у вас еще не было возможности поиграть в трилогию Mass Effect, ремастер дебютирует 14 мая на ПК, PS4 и Xbox One.


Cпецподразделениe N7

Следствие вели


Лучше бы сценаристы немного больше напрягались, тогда не пришлось бы фанатам придумывать свои теории ради спасения конца эпичной трилогии, который выглядел разноцветным пшиком.

А то понабрали сценаристов по квотам цвета кожи и ориентации, а об их профнавыках похоже и не заморачивались. А потом фанаты доделывают работу за этих дилетантов.


Абсолютно и полностью согласен с тобой . На все +100500% . Такое ощущение, что их и набирают только для того, чтобы фанаты делали игры в дальнейшем, а они только бабло срубали )))))


Концовку конкретно 3 части слили из-за того что её утащили и разоблачили, изначально это была дилемма о тёмной материи и конце всей галактики, могли либо доживать свой век но недолго, либо попытаться замедлить процесс невообразимым жертвами, но концовку кто-то слил до конца разработки и всю концовку некие отбросы с заоблачным ЧСВ просто в мусор переписали, просто потому что. об этом уже много раз говорили.


Я про то, что на кой чёрт там сидит толпа разукрашенных как павлины фемогомосценаристов, которые типа профи, если они смогли высрать концовку, которая даже хуже фанатских домыслов. Раз уж концовку Карпишина про старение звёзд не удалось ввести.


мне нынешние игроделы напоминают советской предприятие, где никто ничего не хочет делать и никто ни за что не ответственнен.


Там просто ушел главный сценарист с его концепцией что цивилизация доходя до уровня развития который позволяет использовать биотику в двигателях и не только сильно тратит ресурс вселенной вплоть до ее гибели и раса которая изначальна это поняла создала жнецов как предохранитель и накопитель знаний необходимый для решения данной проблемы. Потому так не складно вышло в третей части. Эффект массы от того и название игры такое было, связанное с общей концепцией, сюжетом и лором, понятие не имею почему новый сценарист не стал продолжать идею похерив весь основной сюжет серии


да, мне та теория тоже больше понравилась , жаль что разрабы, оказывается, понятия не имеют о ней , но зачем тогда добавлять ролик в красном финале?либо лапшу опять на уши вешают.


В смысле зачем, лол? Просто выжил шеп в красной концовке, ибо ему не пришлось распадаться на атомы, как в двух других (отказ не в счет), вот и всё. А уж теорий то напридумывали.

Во первых - не помню чтобы разработчики отрицали теорию.

Во вторых - считал и считаю что на нее полно жирных намеков. Вспомните "маслянистые тени" и "шепот" о которых говорила царица рахни. Или же объект "Ро" в DLC Arrival для второй части - который прямым текстом говорил что разум Шепарда будет подчинен. Подобных вещей масса была. Намеков предостаточно. Как на самом деле - сложно сказать. Но судя по трейлеру новой части, весь этот бред который мы видели в финале - реально истинная концовка.


Лучше почитай о реальной концовке, которую задумывал сценарист первых двух частей. Те концовки что есть в оригинале это и есть те самые концовки, так как дописывали все это дело на ходу на коленке и времени изобретать велосипед не было и именно поэтому все выборы Шепарда слили в унитаз.

Карпишин то? И его концовки с темной энергией?

Знаю разумеется. Какой бы из меня фанат ME был бы, если бы не знал.


Зачем им признавать эту теорию? Тогда весь смысл теряется. Игрок как бы сам должен распознать подвох, где его пытаются, мягко сказать, ввести в заблуждение. Ключевой момент в разговоре с Призраком и Андерсоном. А этот типа сценарист,сам мог даже быть не в курсе задумки, т.к. об этом знали только высшее руководство. Ну я лично так это вижу по изначальной задумке.

Перефразирую. Если совсем прямо то: Признание ТО = офиц. подтверждение того, что все выборы (концовки), кроме уничтожения - ложные. А т.к. смысл индокринации в том, чтобы обмануть, то и все их открещивания от неё вполне себе обоснованы.

Так, что правду знает только Хадсон и его, возможно, приближенные на тот момент.


Все выборы реальны, просто синтез, который подается как наилучший выбор, нас по сути возвращает к идеям Сарена, что не есть гуд. А контроль. такая власть не должна быть в руках одного человека, пусть даже и оцифрованного, пусть даже это и Шепард. Поэтому уничтожение действительно тру и не заставляет капитана расползаться на молекулы, благодаря чему он и выживает.


Ну так я уничтожашку и захренячил сразу без всяких моралфаговых раздумий. Сопсна идти 3 части к этому и потом стоять думать изза того, что там наплел этот ушлепок (катализатор), как это некоторые там чето стояли по полчаса бошку ломали, типа что выбрать. И ведь выбирали синтезы/контроли некоторые. Индокринированные крч. массэффект головного мозга - причина всего срача и обсуждений, многолетних рассуждений изза разделения на 2 лагеря

В общем там работают одни дебилы раз ума не хватило.

Кто там работает - сложно сказать. Но из BioWare давно ушли и ее основатели, и ключевые сотрудники.

От студии уже много лет одно название осталось.


Вот такие и тому подобные там работают, почти как и везде теперь.



На PG её постили, кстати.

Для ленивых и любопытных:

мне ниочень нравится теория одурманивания потому что она не дает концовки

допустим там есть 2 ложные концовки аки в сталкере это синтез и управление где шепард програл жницам и концовка где шепард выбрал красное встал отряхнулся и как бы то у что дальше. да и на этой стадии от шепарда уже могло ничего не зависеть. можно предполагать что только у него хватило бы силы воли войти в цитадель чета там сделать, стукнуть по горну гаечным ключем чтоб он заработал либо просто бы реализовался вариант как в во властелине колец когда подлый хоббит пробрался в роковую гору пока саурон сосредоточил внимание на корованы.

так же есть некая паралель между призраком и сареном что они попали под полный контроль только после установки особых имплантов. сарен об этом рассказывает сам а у призрака есть какая запись где он их вставляет чтоб усилить контроль и совместимость с жницами. такой он уже стоит на цитадели и делает контроль грязных органиков.

с другой стороны непонятно как работают технологии жнецов потому что находят колонисты такие штуки которые превращают в хасков, они на них некоторым образом воздействуют и и далее мене представляется весьма комедийный сюжет и все хаски в конце.

собственно мотивы жнецов - в массы эфекте 3 выглядят довольно смешно. есть органики они делают синтетиков. синтетики крутые и уничтожают органиков. через этот же путь прошли и жнецы - и думают такие - не хорошо. поэтому жнецы такие сами по-бырику уничтожают всяких развитых органиков пока те не уничтожили себя и находятся в постоянном поске решения как бы этого избежать. казалось бы какое жнецам дело - но создали заложили задачу поиск решения этой проблемы. жнецы нашли решение проблемы - уничтожать источник проблемы пек-пек.

оригинальная концепция ме - как бы тоу есть 0-элент. он классный все его юзают но есть одна проблема - от него портятся звезды. нормандия на бензине с 0-элементом летает. и если продолжать скоро не будет нормальных для биологической жизни звезд. и там как бы тоу в ме2 где нада тали нанять типа ааа звезда постарела чета быстро и все жарит. это из-за 0-элемента как бы. а жницы как бы то на страже экологии и пожинают цивилизации которые юзают нуль элемент. при этом они ищут решение проблемы альтернативу 0-элемента. тут есть 2 проблемы. говорится что жнецы построили ретрансляторы и цитадель чтоб направлять эволюцию технологий в угодное жнецам русло (в ме3 есть планета с мега коллайдером которой жнецы проявили особый и атаковали так очевидно они не заинтересованы в понимании высокой науки гуманоидами). что не способствует решение проблемы и тупик как бы. 2- более развитые цивилизации скорей всего будут использовать 0 эмент иным образом чем для улучшения реактивного движения а закомерно что если это ценный ресурс - то технологии будут направлены на его сохранение и выброс элемта в космос будет минимальным по аналогии с нефтяной отраслью. и скорей всего крутые корабли будут двигаться только за счет искривления гравитационных полей. если конечно нет какого то условия что использование 0 элемта влияет на темную энергию например, которая является фантомной к тому же.
и у человеков ме особая роль - у них как бы то не было 0 элемента и была попытка разработки альтернативных технологий. которые не заработали. и сюжетный выбор в ме очевидно как то подружится со женами, ужаться или уничтожить жнецов и жить в проклятом мире который сам создал.

ну и когда я сам играл в ме1 у миня создалась очень простая и понятная концепция мотивов жнецов. они всех выпивают чтоб кто нибудь не выпилили их. для этого они построили ретрансляторы и цитадель - чтоб грязные ксеносы были слабы и тупы, пользовались всем готовеньким и технологиями жнецов, а те настигали довольных жизнью додиков в ожидаемых местах инфраструктуры галактики и массово мочили. так же это нужно чтоб кто-то не придумал каких то иных неожиданных технологий и все происходило по прогнозируемо и хорошо заданому руслу. правда в этом случае жнецов особо не победить так как они занимаются тем же самым скорей всего во всех ближайших галактиках и даже если их как то победить прилетять еще и очень взбешенных. как они там в темном космосе от ярости так ааааАААА ты встрял и полетели за шепардом. и масс эффект можно было доить практически бесконечно в широких временных сюжетных рамках - гениально подумал я. а в результате какая то этическая проблема синтов и органиков с волшебным светофором в конце ввффффъъъъ.


Одурманивание (англ. Indoctrination, другие варианты перевода — индоктринация, внушение) — термин, означающий эффект «промывания мозгов» органических существ Жнецами или их технологиями.

Содержание

Описание [ ]

Одурманивание является одним из самых коварных и губительных орудий, которыми обладают Жнецы. Лишь немногие способны сопротивляться внушению, да и то временно. Если под внушение попадает политик, то это может привести к хаосу в обществе, народе. Также при быстром одурманивании жертва становится бесполезной уже через несколько дней или недель. При медленном, осторожном одурманивании жертву удаётся контролировать в течение нескольких месяцев или даже лет.

В финальной части трилогии открывается история возникновения одурманивания у Жнецов. В DLC: Левиафан мы узнаём, что Жнецы были созданы по образу и подобию своих создателей — Левиафанов, благодаря этому они приобрели способность одурманивать, однако их одурманивание слабее, чем оригинальное умение древнейшей расы.

Имплантаты [ ]

Имплантаты Жнецов зачастую полностью видоизменяют жертв, превращая их в синтетических зомби, полностью лишённых своей воли. Также Жнецы могут оставить своим слугам подобие самоконтроля, но при этом полностью управляя ими. Зачастую их используют как марионеток у власти вроде Призрака либо как внедрённых агентов и козлов отпущения, для отвода подозрений от себя, вроде Сарена. Подобную технологию использует «Цербер» для создания своих бойцов.

Монолиты [ ]

Монолиты Жнецов могут порабощать своих жертв на расстоянии так же, как и их создатели. Интересное свойство монолитов заключается в том, что при непосредственном контакте они могут превращать живых существ в хасков. Есть предположение, что монолит при захвате жертв выпускает облако нанороботов, которые впитываются в подчинённых монолитом существ и модернизируют их в хасков. Ярким примером подчинения монолиту являются валлувианские жрецы. Из-за контакта с монолитом они превратились в хасков. Также пример подчинения монолиту можно увидеть в миссии N7: Заброшенная шахта, где вся группа учёных была превращена в хасков.

«Зубы дракона» [ ]

ME2 Зубы дракона.jpg

«Зубы дракона» используются Жнецами для высасывания из живого организма биологической составляющей и замещения оной кибернетическими органами и имплантатами.

Читайте также: