Концовка homeworld 2

Обновлено: 05.07.2024

 " Через четыре года здесь будет город-сад ", — когда-то написал Маяковский и вскоре застрелился. Мораль проста — не надо раздавать несбыточные обещания. Ребята из Relic — авторы шедевра Homeworld — поступили умнее: конкретных сроков не называли, а тихо и спокойно разрабатывали вторую часть своей "первой в мире 3D-стратегии в открытом космосе". Разработка продолжений к хитовым игрушкам — как прогулка по минному полю: шаг влево, шаг вправо, и вот уже слышен пугающий топот на горизонте — толпы фанатов на всех парах с криками "что вы сделали с нашей мечтой?!" спешат растоптать своих бывших кумиров. Но даю вам слово — в случае с Homeworld 2 обойдется без жертв. И хотя сиквел вряд ли произведет такой же эффект, как первая часть, но можно смело констатировать: продолжение удалось.


  Геймплей: 9
  Графика: 8
  Звук и музыка: 10
  Интерфейс и управление: 8
  Новизна: 6
  Рейтинг "Мании": 8.5
  Дождались? Продолжение игры-легенды, которое приведет в экстаз заядлых любителей RTS и на неделю-другую вполне сможет затянуть в пучину увлекательного геймплея даже неисправимых квестеров, симуляторщиков и фанатов всех прочих жанров.
  Оправданность ожиданий : 85%

Одно ясно наверняка, потянувшись за увеличением прибыли, издатели перемудрили и зделали ХВ2, даже мение достойным наследником ХВ1 чем катя. Ещё относительно сюжета, думаю у них также есть ошибка что они не установили опредилённых законов вселенной ХВ, что значительно бы облегчило создание хороших сюжетов и не создало бы такой путаницы между сюжетом ХВ1 и ХВ2.

__________________
Живите в настоящем так, чтобы в будущем не хотелось изменить прошлое.
Bentus Последний раз редактировалось Bentus, 14.05.2008 в 20:32 . Прочитал переведённую Теном "оригинальную" историю ХВ2.
Во-первых , я таки не понял, где ХВК стыбрил сюжет с этого оригинала?
Во-вторых , мне таки не понравилась эта идея тысячелетней эпох войн. Как-то это. Ну я не знаю. Слишком размахнулись. Уж очень глобальную космооперу решили замутить. События ХВ1 смотрятся карликом по сравнению с этими замутами.
В-третьих , что в первом случае, что во втором - всё какие-то близкие родственники Сджет. Это как в случае с главными героями фильма "Чужие против Хищника" - "а что, чтобы фильм связал обе франшизы, обязательно нужно, чтобы главная героиня оказалась внучкой Шварцнеггера и по совместительству бабушкой Сигурни Уивер?".
То младший брат с младшей сестрой, то внук. Нельзя ли чего-нибудь попроще? Тупо умный генерал или ещё кто-нибудь уполномоченный. Конечно, придираюсь, но всё же.
В-четвёртых , а чего это вдруг объявился Император? У нас же вроде парламентаризм особого толка был?
В-пятых , а как это получилось, что Каран Сджет "стала инвалидом"? Если я не ошибаюсь, именно ей выпала честь первой ступить на землю Хиигары.
В-шестых , как-то не стыкуется проработанный первый сюжет с многочисленными скрытыми отсылками на другие произведения с этим вот чисто космооперным вариантом.
В-седьмых , ну что это за "рыцари", в конце концов? Конечно, объясняет, почему у Макаана появился дредноут, но как-то. не того.
В итоге, конечно, оригинал не блистал, но и это тоже не настолько крутой сценарий, как ходили слухи. С учётом того, что он слишком сосредоточен на личностях - внуке, брате, сестре и ещё ком-то - то финальный ХВ2 сюжет больше соответствует и стилистике ХВ1 и мифологии, а также лишён необязательных деталей. Возможно, где-то его слишком сильно "обтесали", но, в целом, он оставил у меня приятное впечатление, хотя я нифига не помню уже из него __________________
Спец-темы: "Гипер-теория", "Исторический альманах", "Политика в HOMEWORLD";
Для ознакомления: "Эстетика и этика Хоумворлда", "Материалы для литераторов".
Личный блог
RUSSIAN HW-WIKIA

Ну, вообще это черновики, причём не все. Первый – краткий набросок, второй – развитие лишь первой части этого наброска. Представь, что остальные две части столь же пышно обросли действующими лицами, событиями и деталями. Если точно так же сжать сценарий вышедшего ХВ2, от него мало что останется: тестим материнку, подбираем экипаж, на верфях обзаводимся носителем, тут-то прибывают Бентузи и посылают нас к Огакулу, проламываемся к нему, Огакул по случаю спасения без спросу дёргает рычаги, но в качестве компенсации добывает координаты дредноута, достаём этот дредноут и решаем поразбойничать у точки сбора Вэйгр (судя по фонам – у черта на куличках, т.е. далеко от Хииагры), прибывает Собан с координатами Балькоры, но его успели схватить, летим освобождать, между делом обзаведясь лишним ядрышком, спасаем Собана, прибываем к Вратам (в один конец), прорываемся, пинаем Макаана, подбираем Саджуука и в самый последний момент оказываемся на орбите Хииагры, после чего жмём Бальшую Красную Кнопку нужное кол-во раз. Всё, хиппи енд.

Третий и четвёртый доки с первыми двумя не связаны ни коим боком, ибо относятся к прелюдии. Так что дети Императора и внук Каран не пересекаются никак

финальный ХВ2 сюжет больше соответствует и стилистике ХВ1 и мифологии

Ну, если подразумеваются религиозные корни игры, позволю себе не согласиться. ХВ – сага о великой и могучей империи, которая, тем не менее, не смогла противостоять вторженцам (в принципе, интриги, подкупы, обманы и предательства вполне могли стать той силой, против которой не попрёшь) и пала. Чтобы показаться благородными, агрессоры пощадили побеждённых и послали их куда подальше, после чего прибрали к рукам их владения. Столетиями корабли-тюрьмы двигались сквозь космос, всё редея и редея в количестве. В своё время была найдена планета, пригодная для обитания, на которой и обосновались изгнанники. И понеслась.

Как человек нерелигиозный (патологически не люблю верить вслепую без доказательств), я не проводил параллелей сродни твоей «Эстетике и этике». Да, в «средневековье» на Хараке религия доминировала, благодаря чему правящие семьи тех же Сииддимов и Гаалси сосредоточили в своих руках необъятную власть (кстати, в «наше» средневековье сложилась аналогичная ситуация ). Но дальнейшие события показали, что не Господь Бог сослал их на пустынную планету, а банальные халявщики, жадные до чужого добра, которые почему-то оказались сильнее (видимо, древние хиигаряне недооценили угрозу). И в самом сюжете ХВ1 религиозных заморочек не так много. Харак вообще изначально планировался холодной планетой (сразу вспоминается хитрая рожа Амона и ледяной ордосский шарик из Dune 2), пустыней он стал потом (интересно, с чьей подачи). Конечно, есть Кадеш, как оазис изобилия средь бескрайних пустошей космоса, населённый религиозными фанатиками. Ну и «земля обетованная». В остальном же религия в ХВ играет роль далеко не главенствующую. В предысториях к ХВК религиозная тема более развита, но опять же в процессе прохождения её влияние крайне невелико. И только в вышедшем ХВ2 она доминирует. Но изначально ни ХВК, ни пришествия не было, а были финальные наброски сюжета ХВ2 за ноябрь 1999.

Поэтому для меня родной сюжет второго ХВ гораздо ближе и кажется вполне естественным. Тем более он гораздо богаче деталями и обширнее (и, увы, трудоёмок в реализации). Есть, конечно, странные моменты – что именно сделал гипермодуль с Каран, к которому она не была подключена? Почему видения не мучили других членов экипажа экспедиционного корабля? Почему и как Каран отправилась в космос? Эти моменты в черновиках освещены туманно. С другой стороны, принципы действия гипермодуля тоже не до конца понятны, и разработчики решили использовать эту лазейку, чтобы наделить Каран новыми возможностями (ясновидение, предугадывание будущего – называйте как хотите), благодаря которым Хиигаряне могли пожить относительно спокойно, успешно отражая посягательства соседей. Своим трудом они обживают исконные территории, своим трудом дают отпор захватчикам без всяческой саджуковой помощи извне. Своим трудом они добирались до Родины, петляя по Галактике (напрямую нельзя – сомнут) и неся потери. В вышедшем же ХВ2 сюжет сводится к одному – вы саджуковы избранники, найдите его мегакрейсер, и будет вам щастье. Правда, объявилась конкурирующая фирма, но коль уж мы стали местными м. Андерсонами, всякие Морфеи и прочие Огакулы нам помогут, расскажут, пошлют куда надо. ИМХО, халява – зло.


Кстати, возникает интересный вопрос – как появилась религия с Саджууком в качестве объекта поклонения? Разгромленные Хиигаряне вряд ли – они-то прекрасно знали, что беда прилетела за агрессивными соседями. Зато это могли сделать захватчики, хорошенько промыв мозги побеждённым. Потрясающий способ устранить исконных жителей Хиигары, не вырезая их под чистую (а то пойдёт молва недобрая, что чревато)


Ну и напоследок пройдусь по «во-первых» и остальным доводам из предыдущего поста.

1. Ну, напрямую, конечно, не стыбрил, но суть очень похожа. У нас есть небольшой флот, пока ничем особым не выделившийся, вот и придётся из кожи вон лезть, чтобы оказаться в центре событий, причём желательно на коне, а не грудой остывших обломков. Видимо, на фоне ХВ2 с таким же эпическим вояжом материнки получился контраст.

2. Ну, можно до сотни сократить, мне тоже показалось, что слишком уж долго воюют – за это время можно не один раз одержать победу или погибнуть. В любом случае, по версии сценария HW Empire эти войны давненько уже прошли, воягры получили в чайничек и не смеют поднят глаз под твёрдой дланью Даркариана (между делом вынашивая план отмщения ).

3. С'Джет дала начало династии Хотя, этот вопрос показан весьма туманно. А внук не в счёт, т.к. изначально не планировался («новый виток истории» и «фоновое оформление» не имеют никакого отношения HW Empire, т.к. связаны с прелюдией).

4. На Хараке и в Катаклизме Видимо, сочти парламентскую ветвь власти неэффективной. Вон у нас тоже парламент на фоне былой/нынешней разрухи. Что, много толку от него?

5. Вообще-то, последней Возможно, когда готовились первые наброски сюжета ХВ2, Каран ещё не планировали отсоединять от корабля. Благодаря Dastox’y всплыл интересный факт, что Каран должна была остаться навеки подсоединённой к машине. Кроме того, можно и на корабль сесть и улететь.

6. «многочисленными скрытыми отсылками на другие произведения» - например? Дюна, Тора и т.д.?

7. В оригинальной версии ХВ2 Рыцари были связаны с Вратостроителями, возможно это каста воинов древней расы, которым не хватало потенциала творить. В вышедшем ХВ2 это те самые паяльники, которые из кнайтов переназвались в киперы. В ноябрьской версии сюжета ХВ2 за ноябрь 2002 (в ней Кадиус ещё был ) Хранители представляются (не понятно, с помощью переводчиков или на чистом хиигарянском) Рыцарями ордена Абассидов, которым поручено уничтожить Саджуука, Предателя.

В очередной раз посмаковал сингл. Как человек с перфорированной памятью кое что записал, чтоб потом легче было ориентироваться в игре. Думаю будет полезно при обсуждении особенностей сюжета и злокозненности Бентусей. Не рекомендую читать тем, кто ни разу не играл в ХВ2, ибо для вас это спойлер. Это скорее руководство для повторных экспресс-прохождений. Для получения истинного удовольствия нужно проходить игру тернистым путем преодоления своих ошибок.

Материал нуждается в доработке, надеюсь на помощь.

Вот собственно сам материал:
1. С катринками - на ifoldrе. Желательно для красочности установить нужный шрифт (выложу позже, никак не найду пока).
2. Текстовая версия - в аттаче.

__________________
Стену можно пробить только головой,
все остальное - лишь орудия.
(Александр Кумор)

Док ещё не качал, тяжеловат он малость (а если скрины в нём хранятся как несжатый растр, то его запросто можно утрамбовать в полметра), но на днях и до него доберусь. А насчёт облегчённого тестового варианта.

Радует глаз слог изложения – хорошо написано, с огоньком Мне понравилось. Спойлер, конечно, ужасный, но мы предупреждены В плане практического его применения тоже проблем нет – солюшн вполне жизнеспособен и позволит пройти всю игру даже самым неискушённым игрокам.

Заострю внимание на некоторых моментах:

Обнаружив отключенный мувер, цепляем его сборщиком и разбираем в Мазе. Это дает возможность разработать противомуверную защиту, которая ослабит их броню впятеро.

В принципе, написано правильно, ибо цифры действительно меняются именно так, но скорее оружие, а не защиту – наши доблестные яйцеголовые, расковыряв обломки мувера, смогли вычислить их сильные и слабые места. Ну, а хорошо зная противника, глушить его можно эффективнее. А сброс с 5000 до 1000 сделан ИМХО, для наглядности – с таким же успехом можно было ввести множитель на поглощение урона и не менять броню.

О чём Каран нас и извещает в английской версии игры после ролика в конце 8ой миссии. А в одной из пиратских русификаций эту фразу только на слух можно определить, ибо в текстовике она вырезана.

Имхо, захваченными кораблями труднее командовать группами, у вас не будет потом трех батлов, а будет два hgr_batle и один vgr_batle

Может, я чего-то не понял, но батлов может быть только два (что с дредноутом, что без). Ибо два батла родных и один воягрский (пусть даже без апгрейдов) – золотая мечта стратега. Вайгрский крейсер обладает очень важным преимуществом – может сбросить все гостинцы сразу и, если не ломиться в лоб, ретироваться до того, как получит ответ. А ужасная мощь его носовой пушки в комментариях не нуждается – с такой тринити даже Саджууку приходится считаться.

The Warriors of the Fringe – Воины Окраин 1С тут оказалась на высоте. Текстовый вариант выглядит интересно, но для полного эффекта это нужно слышать. Спич находится в файле ..\Homeworld2\Data\EnglishSpeech.big/sound/speech/missions/m_14/46571.fda. Пиратки, впрочем, недалеко ушли (Воины Пределов ).

С конвенционным оружием разобрались ещё в асе – это баг в переводе, conventional переводится как обычное/стандартное. Ну и как переводчик-идеолог могу придраться к названиям: Вэйгр, Каран (видимо сработала автозамена на Коран), Наабал, Бентузи (в произношении там ближе к "з", чем к "с"), Харак, ещё Саджуук пару раз мелькнул с одной "у". Но это уже мелочи

Я разбил тему на две и закрыл старую, чтобы избежать одних и тех же вопросов – это позволит сделать обсуждение эффективнее, полезнее и насыщеннее Если вы столкнулись с затруднениями, прежде чем спрашивать, прошу почитать статью Rad'a. Обсуждать новые тактические изыски в сингле намного интереснее, чем мусолить одни и те же проблемы а-ля «как пройти 4ю мисию», «чем вытащить дредноут», «как спасти капитана сабана» и т.д.

__________________
There is no withdrawal from the Gardens.

Лично я проходил бы малость не так, но тут «на вкус и цвет» Разбивку по миссиям писать не буду, чтобы не есть чужой хлеб, но концепт набросать – пожалуйста.

Сразу – нет смысла захватывать вражеские корабли, на них не действуют модернизации (попробуете взять на абордаж элитный крейсер из 12ой миссии и проверить его на сохранность апгрейдов ). Это некритично в начале, но потом не раз может аукнуться. Кроме того, их нельзя разобрать, разве что на убой послать. Но хоронить свои корабли без надобности, пусть и трофейные, не очень-то пристало бравым адмиралам Космофлота. Наша группировка по численности и повадкам тянет скорее на спецназ, чем на регулярную армию, если каждый налёт планировать тщательно, можно творить чудеса и практически ничего не терять и не строить.

Я предпочитаю делать ставку на лёгкий флот и на корабли-гиганты. Фрегаты стали очень неэффективными в сингле – расклад почти любой миссии таков, что гибнуть они будут пачками. Ремонтируются они намного медленнее, чем получают свою порцию урона, ибо тяжеловооружённые корабли на карте водятся в изобилии и фрегатам они рады всегда А истребители и корветы хоть маленькие и хрупкие, но очень юркие и с лёгкостью избегают вражеского огня. Эсминцы могут оставаться за кадром и успешно работать тяжёлой артиллерией против многочисленных вражеских армад, скованных атакой «мелочи», но их эффективность значительно падает с появлением крейсеров. Почему? У супертяжей больше урон, броня и радиус обстрела, а дальность залпа – самое важное качество вашего флота, так как позволяет нафаршировать врага до того, как он сможет дать сдачи. После 11 миссии я их разбираю – очень тяжело уследить, чтобы эсминец не попал под два синхронных залпа из тринити – торпеды и мелочь, которой тоже всегда хватает, довершат начатое.

А вот истребители и корветы – это наше всё, наша опора и надежда на будущее. Я предпочитаю по 6 звеньев перехватчиков/бомберов и 2 звена разведчиков, при других цифрах идёт перекос в балансе, что не есть хорошо. Разведчики строятся в обязательном порядке, так как позволяют подготовиться к атаке противника, а в бою могут успешно подвесить добрую половину лёгких кораблей в эскадре с самыми печальными для врага последствиями.

Корветы тоже доводятся до максимума: 5 ганшипов и 7 пульсаров. Последние при поддержке перехватчиков творят ужасные вещи, но не всегда можно выделить прикрытие, и 5 ганшипов могут спасти ситуацию, если перехватчики чем-то заняты или дружно улетели в доки латать пробоины. Вариант 4/8 более уязвим, поэтому предпочитаю устранять все помехи на пути пульсаров, чем увеличивать их количество. Про минные заградители можно смело забыть – у мин слишком низкий дамаг и время жизни, чтобы получить с них толк.

Фрегаты же (абордажные и полевые) строятся только по необходимости и разбираются после выполнения всех возложенных на них задач.

Итого получаем:
1. Забитый под завязку лёгкий флот.
2. Максимум сборщиков, точнее ремонтников и пара переработчиков на радость вражеским бомберам.
3. Муверы. Но их применяем осторожно – эти мощные кораблики очень уязвимы, и для них самое то – тактика косяка пираний. Если группа фрегатов осталась без поддержки лёгкого флота, эти не знающие отчаянья кораблики быстренько её приговорят.
4. Эсминцы/крейсера/дредноут, которые в случае превосходящей численности противника атакуют с разных сторон и после того, как лёгкий флот связал вражину боем. Эсминцы уходят на пенсию с появлением крейсеров.
5. Носитель, верфь и материнка, которые подтягиваются к краю сражения, чтобы не распылять силы и поддерживать лёгкий флот распахнутыми доками и башнями управления огнём.
6. Собан, который носится как угорелый и снимает сливки с батлов по принципу «эх, торпеды я люблю, я их вместе соберу, вдоль по линии прибоя за собою уведу». Полну грудь орденов ему за это. И на спину шесть
7. Временные корабли – пробы, десантные и полевые фрегаты.

Такая бригада при грамотном использовании без проблем и потерь рубит, режет и крошит всё, что имело несчастье оказаться с ней в одном секторе и не успело ретироваться. За всю игру можно потерять только зонд, ума не приложу, куда он девается между 10ой и 11ой миссиями – все киперы заняты обстрелом Бентуса, да и далеко он. Потери в звеньях велики, но ничего не мешает уйти в док на починку и восстановить весь отряд. А если постоянно следить за ситуацией на поле боя, можно обойтись без кастования SAVE/LOAD/PAUSE, что очень полезно для сетевых сражений.

Ну и само собой, поскольку игра кидает нас в следующую миссию без спросу, приходится прибегать к различным ухищрениям, чтобы перевести дух, сделать все апгрейды (если вдруг какой пропустил) и восстановить количество машин в звеньях. Обезвреженный корабль противника под пристальным присмотром (F2) наших ребят – самое то. Фокус работает во всех миссиях, за исключением первой, шестой, восьмой и десятой.

Александр Трикин

Представляю вашему вниманию мод для Homeworld 2.

Complex mod - развивается с 2003 года, номинант премий и Hall of fame ModDb, самый сложный, самый долгоживущий и самый популярный мод для Homeworld 2. Количество игроков в этот мод едва ли не превосходит количество игроков в оригинал, особенно игроков по сети.

К настоящему времени только с ModDb и оффициального сайта мод скачан более двух миллионов раз, оклоло трех тысяч человек ежедневно заходят на сайт и форум мода.

Такую популярность Complex завоевал неспроста - он представляет собой во многом практически новую игру - много кардинальных изменений, новых юнитов, возможностей.

В игре введена система рангов, которые даются за очки "хонора" (honor points), которые, в свою очередь, даются за любое успешно завершенное действие - постройку, исследование, убитых юнитов врага и т.п., также за любое исследование игрок получает определенное (

стоимость/10) количество очков исследования/research points , на которые у Хиигар завязано всё развитие, в игре введено внутреннее время - 1 год состоит из 100 дней, это приблизительно 3 мин. 8 сек. реального времени; добавлено еще 4 способа добычи ресурсов помимо сбора их с астероидов ; и, наконец, в корне изменен принцип лимитирования количества кораблей - теперь вы можете строить сколько угодно кораблей любого класса, главное чтобы хватило на них матросов и офицеров: каждый корабль теперь требует определенное количество матросов (crew), а крупные корабли начиная с дестроера требуют еще и офицеров (officers). В начале игры игроку доступно всего 10 офицеров и 150 членов команды, затем, по достижении нового звания, Хиигары получают возможность увеличить кол-во команды путем постройки бараков на специальном корабле - crew station, а Вайгры - путем проведения соответствующего исследования.

Всё это, вкупе с тем фактом, что в моде добавлено более 40 новых кораблей, придает игре новое дыхание и простор для тактической фантазии.

Читайте также: