Концовка doom 2

Обновлено: 05.07.2024

Среди основных геймплейных механик классических Doom — поиск секретов, которые затем подсчитываются в статистике прохождения уровня. В Doom 2 одна тайна была замурована настолько крепко, что её нормально раскрыли только спустя 24 года после релиза.

На уровне Industrial Zone есть секрет, который, как считалось ранее, невозможно получить, не нарушая правил игры. Сообщество знало о спрятанном секторе и видело его, потому что туда можно попасть через чит idclip с прохождением сквозь стены.

Геймеры думали, что этот момент в Doom 2 забагован. Игра засчитывает секрет, когда выполняется два условия: во-первых, центральная часть протагониста попадает в секретную зону; во-вторых, протагонист находится на той же высоте, что и секретная зона. Так вот, в «невозможной тайне» Industrial Zone пользователи не могли выполнить второе условие, потому что строение уровня не позволяло наступить на нужный кусок пола.

В других версиях Doom 2 убрали этот баг, однако в оригинале для MS-DOS он остался. В результате сообщество предполагало, что Industrial Zone нельзя завершить на 100 % без читов. Дескать, максимум — 90 %.


Однако спидраннер Zero Master внезапно расколол последнюю тайну Doom 2. Способ очень хитрый: нужно сделать так, чтобы элементаль боли подошёл к месту секрета и заспавнил потерянную душу над головой игрока в тот момент, как на эту голову опускается дверь. Таким образом тело протагониста на долю секунды проваливается в нужную зону и секрет засчитывается.

Вы можете увидеть этот момент в ролике ниже на 3:00. В записи Zero Master осилил Industrial Zone до конца, чтобы продемонстрировать заветные 100 % на экране статистики. Как пишут на Reddit, спидраннер стал первым геймером на Земле, у которого есть чистое сохранение с самым полным прохождением Doom 2 за почти 24 года существования игры.

На карте Monster Condo в Doom 2 тоже существует секрет, который считается забагованным, однако Zero Master разгадал его ещё в 2016-м. Таким образом, тайна Industrial Zone стала последней официальной загадкой Doom 2.

Достижение Zero Master закрепил один из ключевых создателей Doom 2 Джон Ромеро (John Romero) — он поздравил спидраннера и подтвердил, что секрет не могли расколоть 24 года.

Но это все пустое. Прошло двадцать с лишним лет, и, если вы хотите точно такую же игру, как делали тогда, сыграйте в стопроцентный ремейк Rise of the Triad 2013 года и познайте подлинное горе.

Время старого Doom прошло. Вот новый Doom.

Чтобы объяснить идею этого Doom, проще всего провести параллель с третьей частью. В Doom 3 ты — никто, только что прибывший охранник. Тебе все объясняют, все разжевывают. Потом появляются демоны, и ты испуганно пробираешься сквозь тьму, пытаясь понять, что происходит.

Солдату из нового Doom ничего понимать не нужно. Его буквально принесли из ада в каменном гробу; он очень зол, он — ходячий сгусток ярости, убивающий демонов уже много лет. На тридцатой секунде солдат разбивает голову зомби об угол своего саркофага. На тридцать пятой вы уже стреляете сами.

Он жив. Обзор Doom

► Происхождение солдата вызывает много вопросов: id будто пытается выстроить некую мультивременную вселенную, в которой все четыре Doom (и заодно Doom 64) каноничны. Но пока это просто смешная теория, вот вам скриншот, как я распиливаю демонскую магичку бензопилой.

Конечно, немного жаль наивного ужастика из Doom 3. Иногда кажется, будто тот зеленый интроверт-охранник бегал с фонариком где-то тут же, поблизости, шугаясь каждой тени.

Но настоящему солдату Рока, Doom Marine, до этого нет дела.

В самом начале есть прекрасная сцена: нам рассказывают, дескать, эксперимент на Марсе вышел из-под контроля, и началось вторжение демонов. На связь выходит начальник научной станции с каким-то предложением, но солдат, не дослушав, отшвыривает монитор и идет дальше. Он, как и игрок, пришел сюда убивать демонов, ничто иное его не интересует. Только этим он в конце концов и занимается.

А когда кому-то приходит в голову завести с «дум-марином» беседу, он обязательно отметит: там, куда морпеху надо сходить, есть пушка, которая ему наверняка понравится. Это единственно правильный подход, поскольку только пушки его и интересуют.

Он жив. Обзор Doom

► В редкие моменты сценарий все же вынуждает остановиться и послушать, но чаще можно просто бежать мимо сценок.

Doom подталкивает к тому, чтобы ни один выстрел не шел мимо цели. Поначалу патроны заканчиваются катастрофически быстро, дальше становится свободнее, но ресурсам все равно приходится вести счет. Палец тем временем постоянно тянется к кнопке перезарядки, однако ее нет. Перезарядка не нужна. Все как положено.

Накопленное оружие приходится чередовать: то кончаются патроны, то под ситуацию подходит что-то другое. Но каждая пушка — небольшой праздник. Дробовик — это дробовик, громкий и эффективный. Ракетомет с аппетитным «плюх» рвет в клочья толпы мелочи и большие неподвижные цели вроде жирных манкубов, но ракетометом с непривычки легко взорвать себя. Двустволка (она же, по старой традиции, «супершотган») наносит тонны урона в упор и после улучшения бьет навылет. Штурмовая винтовка неплоха на больших дистанциях и очень мясисто стрекочет. Пушка Гаусса — типичная «рельса», бьет метко, сильно, но редко. BFG хранит всего три заряда, но хорошим выстрелом можно зачистить полкарты.

И так далее. Постепенно вы открываете модули для этих пушек и зарабатываете очки для их улучшения — так можно, например, научить дробовик стрелять очередями по три или заставить гауссовку медленно разворачиваться в турель и с одного попадания валить рыцаря ада. Это не то чтобы самое главное, но приятно развязывает руки в выборе манеры боя.

Он жив. Обзор Doom

► В id явно любят свои пушки. Каждый новый экземпляр — хороший повод показательно покрутить его в руках.

Чуть разочаровывает только бензопила. Она больше похожа на «пауэрап», помогающий одним широким разрезом убить кого угодно. Топлива всегда мало, и приходится решать — убрать с поля троих маленьких демонов или одного большого; при этом стоит вспороть врага, как из него фонтаном посыплются патроны. И хотя в механику такое применение бензопилы вписывается прекрасно (когда заканчиваются боеприпасы, она, по большому счету, открывает второе дыхание), хотелось бы пользоваться ею чаще. Она слишком здорово выглядит, звучит и режет чертей на половинки.

С другой стороны, жестокости в ближнем бою и без того хватает. Выведенного из строя врага можно добить. Солдат крошит черепа голыми руками, забивает демонов насмерть оторванными ногами, скармливает манкубам их же внутренности — видно, как сильно их не любит… и насколько обычное это для него дело: анимации добивания перестаешь удивляться минут через пятнадцать, а через час уже вовсе не придаешь им значение — и это на самом деле лучшая характеристика.

«Фаталити» не рвут ритм, а встраиваются в него. Как трюки в играх про скейтеров, как удары в файтинговых комбинациях. как выстрелы из двустволки в Doom, в конце концов. И это важно, потому что в Doom промедление убивает. В Wolfenstein: The New Order иногда получалось отстреляться, окопавшись в углу, но тут такое не проходит. Нужно вырваться из окружения, занять высоту, загодя представить, куда можно рвануть, чтобы никто не успел преградить дорогу. Останавливаться нельзя.

Он жив. Обзор Doom

► В аду Doom включает жестокий платформер со стрельбой, где осечка — смерть, но к тому времени движение ощущаешь уже достаточно хорошо, чтобы с этим не возникло проблем.

Этот Doom очень быстрый — не за счет скорости бега, но за счет того, сколько можно успевать за один такт. Двигаться легко — и становится еще легче, если набрать по схронам очков прокачки и вложить их в соответствующие перки. С одной платформы на другую, выстрел, вниз, пригвоздил черта к полу, подобрал аптечку и коробку с патронами — и обратно наверх, по пути забрав отряд мелких зомби. Каруселью закружился вокруг манкуба, появились рыцари ада — бегом прочь.

Иногда на карте спрятаны «пауэрапы» в древнейшем понимании этого слова. Подобрал руну, и стал наносить четырехкратный урон или, скажем, еще быстрее бегать и стрелять. В какой момент их подбирать, вопрос не самый сложный (как правило, под конец боя, когда появляются самые злые демоны), но они отлично встряхивают рутину. Самое чудное — руна берсерка. Раньше солдат с ней просто убивал всех кулаками, а теперь — рвет в клочья. Собрал в кружок шоблу высших демонов — и закончил все чередой фаталити. Как в сказке.

Вот разве что скоростных прохождений за двадцать минут по этому Doom ждать не стоит. Карты большие, с избытком путей и тайников, однако для многих сражений вас запирают на одной арене, как в Serious Sam и Painkiller. Арена может быть очень большой, но, пока вы всех не перебьете, двери не откроются. Скорость ощущается как раз в стычках, а все, что между ними — поиски ключей, секретов и оптимальных путей, — нагнетает обстановку перед следующим боем. Ну и то чувство, когда ты видишь склад патронов и брони перед дверью и думаешь: «Черт, вот сейчас начнется», — оно тут есть.

Он жив. Обзор Doom

► Уровни здесь такие. Ориентироваться по карте может быть непросто, но в этом есть своя прелесть.

Он жив. Обзор Doom

Он жив. Обзор Doom

► Секреты бывают разного толка. После каждого уровня вам показывают, сколько вы на самом деле пропустили.

Там, где по оставшейся после Doom 3 привычке ожидаешь скримеров среди мертвой тишины, этот Doom включает металл вперемешку со скрежещущей синтетикой и спускает собак. И выжить с непривычки бывает трудно — особенно на высоких уровнях сложности. Случайно брошенный импом огненный шар пересечет твою траекторию, заденет взрывная волна от туши манкуба, по пути даст пенделя адский барон — и ты убит. Или так: потратил ты все патроны в дробовике на мелких одержимых, а навстречу вышел рыцарь ада.

Демоны не просто расставлены по карте, как в первых Doom, — они активно пользуются пространством и следуют за вами повсюду. Их способности удачно наслаиваются друг на друга: черти карабкаются по стенам, бегут наперехват, плюются огнем, рыцари, бароны и пинки отчаянно щемят, заставляя играть с ними в корриду, летающие черепушки-потерянные души орут и нервируют, а неповоротливые манкубы и какодемоны просто вынуждают обращать на себя внимание, пока вокруг бегают все остальные. Получается сложная система, хотя со стороны кажется, что вы просто бегаете и стреляете.

Он жив. Обзор Doom

► Еще тут есть боссы. Говорить о них хочется не так много — только похвалить за не самое избитое использование уже изученных механик. Побеждать их весело.

Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.

Но, если не считать секретных уровней, один в один копирующих локации из первого Doom (подсказка: ищите деревянные рычаги), объекты старины встроены в игру предельно органично. Взять монстров: вместо скользких серых мразей из третьей части тут снова теплые розовенькие бароны ада, голозадые пинки и зеленоглазые алые какодемоны — очень милые!

Он жив. Обзор Doom

► Оказавшись в таком месте, вспоминаешь если не Doom, то либо Quake, либо геометрию карт из старых Unreal Tournament. Ощущения в любом случае интересные.

Однако в контексте они умудряются выглядеть… скажем так, внушительно. При виде первого колобка-какодемона я отшатнулся было от неведомой твари, прежде чем понял: «А, это же какодемон!» — и лопнул его альтернативным огнем пушки Гаусса. Многие враги действительно выглядят опасными, да и ведут себя так — особенно на сложности «Ультражестокость» и выше, где один огненный шар обычного импа сносит половину запаса здоровья.

Но тем смешнее выходит, когда солдат голыми руками отрывает у пинки-демона его задницу и этой же задницей бьет по морде наотмашь. Вся суть игры вторит заставке. Они-то, понятно, сама ярость. Но ты — еще хуже.

Он жив. Обзор Doom

► Не возникает сомнений, что если бы Quake 3 сделали сегодня, то карты в ней выглядели бы как-то так. Но темп здесь в мультиплеере гораздо более неспешный.

Только в мультиплеере Doom смягчается. Кровь и джибзы все еще повсюду, но солдаты двигаются чуть медленнее, пушки стреляют чуть слабее и отпускаются всего по две в одни руки. По-настоящему злым начинаешь себя ощущать, только когда подбираешь руну демона, превращаясь, скажем, в барона ада, и начинаешь откусывать другим игрокам головы. В остальном же те, кто говорит, что «дум-маринов» в онлайне заменили спартанцами из Halo, не так далеки от правды.

Ради мультиплеера этот Doom брать смысла мало. Его делала другая команда (Certain Affinity, помогавшая с мультиплеером Halo 4), и даже запускается он в отдельном клиенте. Он хорош для пары партий на ходу, но ждать от него такого же феерического отката в прошлое, как в одиночном режиме, не стоит. Классический аренный deathmatch тут скорее появится благодаря редактору карт — люди уже делают нечто отдаленно похожее. Если моддеры разойдутся, будущее прекрасно.

Он жив. Обзор Doom

► Игра за демона в мультиплеере попросту круто ощущается. Но сбалансированы они странно: зачем выбирать большого барона, от которого легко убежать и в которого легко попасть, если есть куда более неприхотливый ракетчик-ревенант?

По-настоящему в Doom смущает только жалкий сюжетный крючок в концовке. Побеждаешь босса, слушаешь монолог, думаешь, что это еще не всё, — а на самом деле всё. Логотип во весь экран. Титры. Продолжение следует.

Можно понять, к чему клонят в id: работа для солдата Рока никогда не закончится, и ад будет находить все новые способы просочиться на Марс и Землю, и вообще какого черта вы относитесь ко всему этому так серьезно? Второй Doom 2: Hell on Earth — вопрос времени. Но с таким финалом вся игра — цельная, состоявшаяся — кажется прологом уровня Ground Zeroes. Или, если использовать более близкую аналогию, первым эпизодом первого Doom, доступного в версии shareware, — при том, что второго и третьего почему-то нет.

И тем не менее. Прежде чем я увидел концовку, было ли у меня время хоть раз задуматься о том, что что-то не так?

Не было. Было восемь часов суматошного бега со стрельбой. У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение.

Но это все пустое. Прошло двадцать с лишним лет, и, если вы хотите точно такую же игру, как делали тогда, сыграйте в стопроцентный ремейк Rise of the Triad 2013 года и познайте подлинное горе.

Время старого Doom прошло. Вот новый Doom.

Чтобы объяснить идею этого Doom, проще всего провести параллель с третьей частью. В Doom 3 ты — никто, только что прибывший охранник. Тебе все объясняют, все разжевывают. Потом появляются демоны, и ты испуганно пробираешься сквозь тьму, пытаясь понять, что происходит.

Солдату из нового Doom ничего понимать не нужно. Его буквально принесли из ада в каменном гробу; он очень зол, он — ходячий сгусток ярости, убивающий демонов уже много лет. На тридцатой секунде солдат разбивает голову зомби об угол своего саркофага. На тридцать пятой вы уже стреляете сами.

Он жив. Обзор Doom

► Происхождение солдата вызывает много вопросов: id будто пытается выстроить некую мультивременную вселенную, в которой все четыре Doom (и заодно Doom 64) каноничны. Но пока это просто смешная теория, вот вам скриншот, как я распиливаю демонскую магичку бензопилой.

Конечно, немного жаль наивного ужастика из Doom 3. Иногда кажется, будто тот зеленый интроверт-охранник бегал с фонариком где-то тут же, поблизости, шугаясь каждой тени.

Но настоящему солдату Рока, Doom Marine, до этого нет дела.

В самом начале есть прекрасная сцена: нам рассказывают, дескать, эксперимент на Марсе вышел из-под контроля, и началось вторжение демонов. На связь выходит начальник научной станции с каким-то предложением, но солдат, не дослушав, отшвыривает монитор и идет дальше. Он, как и игрок, пришел сюда убивать демонов, ничто иное его не интересует. Только этим он в конце концов и занимается.

А когда кому-то приходит в голову завести с «дум-марином» беседу, он обязательно отметит: там, куда морпеху надо сходить, есть пушка, которая ему наверняка понравится. Это единственно правильный подход, поскольку только пушки его и интересуют.

Он жив. Обзор Doom

► В редкие моменты сценарий все же вынуждает остановиться и послушать, но чаще можно просто бежать мимо сценок.

Doom подталкивает к тому, чтобы ни один выстрел не шел мимо цели. Поначалу патроны заканчиваются катастрофически быстро, дальше становится свободнее, но ресурсам все равно приходится вести счет. Палец тем временем постоянно тянется к кнопке перезарядки, однако ее нет. Перезарядка не нужна. Все как положено.

Накопленное оружие приходится чередовать: то кончаются патроны, то под ситуацию подходит что-то другое. Но каждая пушка — небольшой праздник. Дробовик — это дробовик, громкий и эффективный. Ракетомет с аппетитным «плюх» рвет в клочья толпы мелочи и большие неподвижные цели вроде жирных манкубов, но ракетометом с непривычки легко взорвать себя. Двустволка (она же, по старой традиции, «супершотган») наносит тонны урона в упор и после улучшения бьет навылет. Штурмовая винтовка неплоха на больших дистанциях и очень мясисто стрекочет. Пушка Гаусса — типичная «рельса», бьет метко, сильно, но редко. BFG хранит всего три заряда, но хорошим выстрелом можно зачистить полкарты.

И так далее. Постепенно вы открываете модули для этих пушек и зарабатываете очки для их улучшения — так можно, например, научить дробовик стрелять очередями по три или заставить гауссовку медленно разворачиваться в турель и с одного попадания валить рыцаря ада. Это не то чтобы самое главное, но приятно развязывает руки в выборе манеры боя.

Он жив. Обзор Doom

► В id явно любят свои пушки. Каждый новый экземпляр — хороший повод показательно покрутить его в руках.

Чуть разочаровывает только бензопила. Она больше похожа на «пауэрап», помогающий одним широким разрезом убить кого угодно. Топлива всегда мало, и приходится решать — убрать с поля троих маленьких демонов или одного большого; при этом стоит вспороть врага, как из него фонтаном посыплются патроны. И хотя в механику такое применение бензопилы вписывается прекрасно (когда заканчиваются боеприпасы, она, по большому счету, открывает второе дыхание), хотелось бы пользоваться ею чаще. Она слишком здорово выглядит, звучит и режет чертей на половинки.

С другой стороны, жестокости в ближнем бою и без того хватает. Выведенного из строя врага можно добить. Солдат крошит черепа голыми руками, забивает демонов насмерть оторванными ногами, скармливает манкубам их же внутренности — видно, как сильно их не любит… и насколько обычное это для него дело: анимации добивания перестаешь удивляться минут через пятнадцать, а через час уже вовсе не придаешь им значение — и это на самом деле лучшая характеристика.

«Фаталити» не рвут ритм, а встраиваются в него. Как трюки в играх про скейтеров, как удары в файтинговых комбинациях. как выстрелы из двустволки в Doom, в конце концов. И это важно, потому что в Doom промедление убивает. В Wolfenstein: The New Order иногда получалось отстреляться, окопавшись в углу, но тут такое не проходит. Нужно вырваться из окружения, занять высоту, загодя представить, куда можно рвануть, чтобы никто не успел преградить дорогу. Останавливаться нельзя.

Он жив. Обзор Doom

► В аду Doom включает жестокий платформер со стрельбой, где осечка — смерть, но к тому времени движение ощущаешь уже достаточно хорошо, чтобы с этим не возникло проблем.

Этот Doom очень быстрый — не за счет скорости бега, но за счет того, сколько можно успевать за один такт. Двигаться легко — и становится еще легче, если набрать по схронам очков прокачки и вложить их в соответствующие перки. С одной платформы на другую, выстрел, вниз, пригвоздил черта к полу, подобрал аптечку и коробку с патронами — и обратно наверх, по пути забрав отряд мелких зомби. Каруселью закружился вокруг манкуба, появились рыцари ада — бегом прочь.

Иногда на карте спрятаны «пауэрапы» в древнейшем понимании этого слова. Подобрал руну, и стал наносить четырехкратный урон или, скажем, еще быстрее бегать и стрелять. В какой момент их подбирать, вопрос не самый сложный (как правило, под конец боя, когда появляются самые злые демоны), но они отлично встряхивают рутину. Самое чудное — руна берсерка. Раньше солдат с ней просто убивал всех кулаками, а теперь — рвет в клочья. Собрал в кружок шоблу высших демонов — и закончил все чередой фаталити. Как в сказке.

Вот разве что скоростных прохождений за двадцать минут по этому Doom ждать не стоит. Карты большие, с избытком путей и тайников, однако для многих сражений вас запирают на одной арене, как в Serious Sam и Painkiller. Арена может быть очень большой, но, пока вы всех не перебьете, двери не откроются. Скорость ощущается как раз в стычках, а все, что между ними — поиски ключей, секретов и оптимальных путей, — нагнетает обстановку перед следующим боем. Ну и то чувство, когда ты видишь склад патронов и брони перед дверью и думаешь: «Черт, вот сейчас начнется», — оно тут есть.

Он жив. Обзор Doom

► Уровни здесь такие. Ориентироваться по карте может быть непросто, но в этом есть своя прелесть.

Он жив. Обзор Doom

Он жив. Обзор Doom

► Секреты бывают разного толка. После каждого уровня вам показывают, сколько вы на самом деле пропустили.

Там, где по оставшейся после Doom 3 привычке ожидаешь скримеров среди мертвой тишины, этот Doom включает металл вперемешку со скрежещущей синтетикой и спускает собак. И выжить с непривычки бывает трудно — особенно на высоких уровнях сложности. Случайно брошенный импом огненный шар пересечет твою траекторию, заденет взрывная волна от туши манкуба, по пути даст пенделя адский барон — и ты убит. Или так: потратил ты все патроны в дробовике на мелких одержимых, а навстречу вышел рыцарь ада.

Демоны не просто расставлены по карте, как в первых Doom, — они активно пользуются пространством и следуют за вами повсюду. Их способности удачно наслаиваются друг на друга: черти карабкаются по стенам, бегут наперехват, плюются огнем, рыцари, бароны и пинки отчаянно щемят, заставляя играть с ними в корриду, летающие черепушки-потерянные души орут и нервируют, а неповоротливые манкубы и какодемоны просто вынуждают обращать на себя внимание, пока вокруг бегают все остальные. Получается сложная система, хотя со стороны кажется, что вы просто бегаете и стреляете.

Он жив. Обзор Doom

► Еще тут есть боссы. Говорить о них хочется не так много — только похвалить за не самое избитое использование уже изученных механик. Побеждать их весело.

Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.

Но, если не считать секретных уровней, один в один копирующих локации из первого Doom (подсказка: ищите деревянные рычаги), объекты старины встроены в игру предельно органично. Взять монстров: вместо скользких серых мразей из третьей части тут снова теплые розовенькие бароны ада, голозадые пинки и зеленоглазые алые какодемоны — очень милые!

Он жив. Обзор Doom

► Оказавшись в таком месте, вспоминаешь если не Doom, то либо Quake, либо геометрию карт из старых Unreal Tournament. Ощущения в любом случае интересные.

Однако в контексте они умудряются выглядеть… скажем так, внушительно. При виде первого колобка-какодемона я отшатнулся было от неведомой твари, прежде чем понял: «А, это же какодемон!» — и лопнул его альтернативным огнем пушки Гаусса. Многие враги действительно выглядят опасными, да и ведут себя так — особенно на сложности «Ультражестокость» и выше, где один огненный шар обычного импа сносит половину запаса здоровья.

Но тем смешнее выходит, когда солдат голыми руками отрывает у пинки-демона его задницу и этой же задницей бьет по морде наотмашь. Вся суть игры вторит заставке. Они-то, понятно, сама ярость. Но ты — еще хуже.

Он жив. Обзор Doom

► Не возникает сомнений, что если бы Quake 3 сделали сегодня, то карты в ней выглядели бы как-то так. Но темп здесь в мультиплеере гораздо более неспешный.

Только в мультиплеере Doom смягчается. Кровь и джибзы все еще повсюду, но солдаты двигаются чуть медленнее, пушки стреляют чуть слабее и отпускаются всего по две в одни руки. По-настоящему злым начинаешь себя ощущать, только когда подбираешь руну демона, превращаясь, скажем, в барона ада, и начинаешь откусывать другим игрокам головы. В остальном же те, кто говорит, что «дум-маринов» в онлайне заменили спартанцами из Halo, не так далеки от правды.

Ради мультиплеера этот Doom брать смысла мало. Его делала другая команда (Certain Affinity, помогавшая с мультиплеером Halo 4), и даже запускается он в отдельном клиенте. Он хорош для пары партий на ходу, но ждать от него такого же феерического отката в прошлое, как в одиночном режиме, не стоит. Классический аренный deathmatch тут скорее появится благодаря редактору карт — люди уже делают нечто отдаленно похожее. Если моддеры разойдутся, будущее прекрасно.

Он жив. Обзор Doom

► Игра за демона в мультиплеере попросту круто ощущается. Но сбалансированы они странно: зачем выбирать большого барона, от которого легко убежать и в которого легко попасть, если есть куда более неприхотливый ракетчик-ревенант?

По-настоящему в Doom смущает только жалкий сюжетный крючок в концовке. Побеждаешь босса, слушаешь монолог, думаешь, что это еще не всё, — а на самом деле всё. Логотип во весь экран. Титры. Продолжение следует.

Можно понять, к чему клонят в id: работа для солдата Рока никогда не закончится, и ад будет находить все новые способы просочиться на Марс и Землю, и вообще какого черта вы относитесь ко всему этому так серьезно? Второй Doom 2: Hell on Earth — вопрос времени. Но с таким финалом вся игра — цельная, состоявшаяся — кажется прологом уровня Ground Zeroes. Или, если использовать более близкую аналогию, первым эпизодом первого Doom, доступного в версии shareware, — при том, что второго и третьего почему-то нет.

И тем не менее. Прежде чем я увидел концовку, было ли у меня время хоть раз задуматься о том, что что-то не так?

Не было. Было восемь часов суматошного бега со стрельбой. У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение.

Совсем недавно игроки, наконец, увидели финальную часть сюжетного дополнения Doom Eternal под длинным названием The Ancient Gods - Part Two. Предыдущая часть оставила сюжет на самом интересном месте, а именно на пробуждении Владыки Ада, который подозрительно похож на главного героя игры, Палача Рока. Но новая часть не начинается с эпичной битвы, поскольку главное сражение, по традиции, ожидает игроков только в финале. До этого момента Думгаю придется продираться через очередные полчища демонов. Второе дополнение предоставляет геймерам новых монстров и оружие, как, например, молот, оглушающий противников при ударе о землю, что немного разнообразило геймплей предыдущей части.


Однако если к очередному дополнению Doom Eternal нет больших претензий, как к мясному шутеру, то попытка разработчиков в сюжет вызывает много вопросов. Апогея это достигло именно во второй части “Древних богов”, в которой финальная битва с демонами явно отдает вселенной Warhammer. А история обрела новые краски, вызывающие противоречивые чувства.

Дело даже не в том, что сюжетная линия плоха, просто она слишком усложняет ситуацию большим количеством подробностей, которые игроки выясняют в течение прохождения, читая страницы Кодекса. Эти находки слишком общо рассказывают об истории мира, оставляя геймерам весьма фрагментарные знания. Вега и Хайден, несмотря на то, что пытаются комментировать происходящее, мимоходом выливают целый пласт лора через короткие реплики, который непосредственно Думгаю и не нужен. Конечно, эти знания о мире делают Doom Eternal гораздо более глубокой игрой, чем ее предшественник 2016 года, хотя не все сюжетные моменты собираются в единую картину. При этом эта история не всегда соотносится с главной идеей игры: тотальным истреблением монстров.

Кто такой Темный Владыка?

Именно в этой части Давот (первый Темный Владыка Ада) раскрывает, что он является создателем всего, включая Всеотца и главного героя, которого, вероятнее всего он создал “по образу и подобию своему”.

После того, как Давот создал всю реальность, он хотел, чтобы все его подданные и творения стали бессмертными. Это не понравилось Всеотцу, который предал его, украл силу и ограничил в своем собственном царстве, Джеккаде. Ярость Давота привела к тому, что Джеккад стал темным и искаженным, его гнев превратил это место в Ад.

Затем Всеотец создал Творцов и Урдак, которые также известны как Небеса или Рай, в котором правила Кан Созидательница до событий Вечного Рока, а высокопоставленный Творец Самур (также известный как Серафим) действовал сперва как канцлер Всеотца, а позже как хранитель Палача Рока. Незадолго до событий последних игр Всеотец стал искусственным интеллектом Вегой, а Самур взял на себя роль Сэмюэля Хайдена, чтобы следить за человечеством.


Всеотец сражался с войсками Давота, бегущих из Ада и создающих хаос везде, куда они успели прорваться. Вынужденный действовать, он столкнулся с Темным Владыкой и победил его в Аду, вырвав при этом Жизненную Сферу из тела. Вместо того, чтобы уничтожить ее и убить Давота раз и навсегда, Всеотец сохранил Сферу в Храме Душ рядом со своей собственной после того, как решил отойти от правления, устав от всех конфликтов.

В первой части “Древних богов” Думгай разрушает Жизненную Сферу Всеотца и забирает Сферу Давота, вопреки надеждам Самура. Думгай помещает ее в Люминарий, чтобы оживить Темного Владыку и покончить с ним раз и навсегда.

Думгай побеждает Давота на Имморе в Аду с помощью оставшихся Ночных Стражей, включая Валена Предателя, тем самым уничтожая всех оставшихся демонов за пределами Ада. Всеотец и Творцы помещают тело Палача Рока в саркофаг, а затем оставляют в Храме Душ, в том самом месте, где веками хранилась Жизненная Сфера Темного Владыки.

Думгай умер?


Конечно, нет. По сути дела он возвращается к началу. В Doom 2016 года Думгай начинает свое приключение по уничтожению созданий Ада пробуждаясь из этого же саркофага посреди исследовательского центра на Марсе. После выполнения своей миссии он возвращается обратно в свое коматозное состояние, очевидно, до следующих темных времен. Вероятно, его существование зависит от существования демонов за пределами Ада и Давота, как создателя в том числе самого Палача Рока. Или же Творцы просто используют его как оружие. Думгай будет снова пробужден, когда появится или следующий Темный Владыка или еще кто-нибудь, кто снова решит открыть портал в Ад. “. да не высохнет кровь на твоем мече, и да не испытаем мы больше нужды в тебе“ - как говорится в финале дополнения.

Будет ли следующая игра по вселенной Doom?

По сути дела, Думгай может сражаться бесконечно. Но с кем он столкнется, если его снова когда-нибудь разбудят? Вселенная Doom Eternal расширила список врагов Палача, прибавив к ним еще и расу Творцов, вполне вероятно, что следующая часть может подкинуть еще кого-нибудь.

Плюс ко всему Давот не единственный Владыка Ада, а только первый. Теперь, когда родоначальник мертв раз и навсегда, вполне вероятно, что появится новый претендент на правление Адом. Скорее всего за этим опять же будут стоять Всеотец и Творцы. Думгай их страховка на случай, если что-то пойдет не так, а что-то обязательно пойдет не так.


Новая игра также может основываться на борьбе непосредственно со Всеотцом, который, растеряв соперников и лишившись Жизненной Сферы, мог перенять идеи Ада. Несмотря на более подробный лор, чем в предыдущих частях, он все же оставляет достаточно места, чтобы обыграть новое возвращение Палача Рока.

И еще один момент. Кто этот стажер, помогающий на протяжении всей игры Палачу Рока? Ему бы следовало занять более почетное место в следующих играх, особенно учитывая то, что в отличие от постоянно жужжащих под ухом Хайдена и Вегу, он помогает абсолютно безвозмездно.

Конечно, наличие запутанного лора и изобилие разнообразных имен и названий многие назвали весьма сомнительным для игры, которую ценят за динамичные бои и уничтожение орд демонов. Тем не менее разработчики попытались объяснить природу Думгая и Ада и почему Палач Рока с такой яростью уничтожает чудовищ. Удачно это или нет решать игрокам.

Читайте также: