Концовка alice madness returns

Обновлено: 02.07.2024

Ну, мое впечатление, написанное буквально через пять-шесть минут после просмотра финального ролика, оно заспойлерено вот здесь.

Думаю, прошло достаточно времени и говорить о сюжете можно не полунамеками и спойлерами?

Только пообещайте прятать спойлеры под спойлеры ТТ
Я торжественно клянусь не читать, пока сама не пройду xD

Хотя, если вы так уж просите. влепить тег не жалко, хотя смысла по-моему уже не много.

С Алисой все очень плохо. Я придерживаюсь мнения, что "реальный Лондон" - это действительно реальный Лондон, и убийство произошло на самом деле. А дальше два варианта.

Вариант первый, наиболее вероятный. Полиция понимает, что Бамби упал под поезд не сам, а с помощью Алисы. Она теперь социально опасная психопатка, в припадке ярости убившая человека. Алису быстро находят, дальше все совсем грустно.

Вариант второй. Полиция настолько тупа, что списывает смерть доктора на несчастный случай. Тогда Алиса закопает себя сама, убийство это мощный удар по психике, последствия непредсказуемы. Тем более, что результаты разрушительной деятельности Бамби никуда не делись и Wonderland (читай - душевное здоровье девочки) пребывает в фиговом состоянии, о чем прямо говорится в финальном монологе Кота.

Самое досадное - то, что уже с самого начала игры главная героиня обречена.
Если коротко, то мое мнение такое: все плохо, а будет еще хуже.


Alice: Madness Returns (с англ.Алиса: безумие возвращается) - видеоигра, являющаяся продолжением American McGee's Alice. Она была разработана Spicy Horse и выпущена Electronic Arts. Об игре впервые было объявлено на D.I.C.E. Summit 2009 под рабочим названием Возвращение American McGee's Alice. После двух с половиной лет работы Madness Returns была выпущена 14 июня 2011 года в Северной Америке для PC, PlayStation 3 и Xbox 360. В Европе это произошло немного позднее - 16 июня 2011 года.

Madness Returns включает множество игровых жанров, таких как квест, платформер, хоррор, игра на выживание. Консольная версия поставляются в комплекте с кодом для получения бесплатного порта American McGee's Alice через Madness Returns. Игроки без кода можете приобрести игру на Xbox Live или PlayStation Network.

Сюжет

Через год после событий, произошедших в первой части игры, в конце 1875 г. Алиса Лидделл была выписана из лечебницы Ратледж и сейчас живет в Ангуса Бамби. Хотя она и производит впечатление вполне адекватной, чтобы вернуться в нормальное общество, травмирующие воспоминания детства о гибели её отца, матери и старшей сестры в огне продолжают преследовать Алису, и у неё до сих пор случаются приступы агонии и безумного бреда.

Когда корабль разбивается, Квази рассказывает, что его уволили с нового поезда за некомпетентность. Затем он стал капитаном на корабле. Квази советует Алисе найти Плотника и даёт билет на его шоу. Алиса отправятся в подводный город. Пройдя в театр, она встречает Плотника. Тот постоянно говорит о постановке. Он просит Алису помочь поставить спектакль. Для этого ей надо найти сценариста, написать музыку и разбудить актрис. Алиса вынуждена согласиться, т. к. надеется на помощь от Плотника. Для начала она идёт к сценаристу. Но Осьминог отказывается писать сценарий. Для начала он предлагает Алисе найти его, после чего он прячется в бутылке. Найдя его, Алиса направляется дальше и встречает Рыбу-бутылку. Она не может играть, т. к. Порча засорила инструменты. Алиса помогает ей очистить инструменты и сыграть нужную мелодию. Добившись нужного результата, она продвигается дальше. Алисе удаётся разбудить двух устриц и помочь третьей с афишей. Но по-пути назад её поджидает неприятность - Плотник ломает мост в город. Он говорит, что Алисе надо разобраться с призраками. Придя на кладбище, она узнаёт от капитана, что его матросы потерлись во тьме. Она помогает душам обрести покой, после чего возвращается в театр. В подвале она видит ужасные вещи - трупы жителей города. Но она всё же поднимается в зал, где усаживается в первом ряду. Плотник объявляет начало, и появляются устрицы. Но на первую тут же падает Морж. Морж начинает читать жуткие стихи, а заодно пожирать устриц. Публика в ужасе разбегается, а Алиса требует от Плотника помощи. Плотник лишь прозрачно намекает, что Алиса уже знает, кто главный злодей. Алиса ничего не понимает, и тогда Плотник советует найти Гусеницу. После он пытается защитить Алису от Адского Поезда.

Алиса приходит в себя в повозке. Оказывается, трактир сгорел, но Алисе и её няне удалось спастись. Алиса интересуется у Нэн о пожаре в их доме, но та советует Алисе обратиться к Уилтону Дж. Рэдклиффу, семейному адвокату семьи Лидделл. Алиса приходит к нему в дом и он говорит о последствиях пожара. Он подозревает, что его устроила Алиса и отказывается отдавать ей куклу кролика. Внезапно Алиса теряет сознание. Когда она приходит в себя, то дом выглядит заброшенным. Из дома она попадает в Страну Чудес, прямо в Долину Слёз, которая теперь стала Долиной Рока. Пройдя через Долину, Алиса находит маленькую горку. Гусеница окутывает Алису дымом. отчего та уменьшается. Проходя через Восточную Рощу, Алиса помогает муравьям, сражаясь против ос-захватчиков. Так же Алиса вспоминает, что в ночь пожара Дина была в её комнате, а единственная лампа была наверху в прихожей. Следовательно Дина не могла начать пожар. Придя в Храм, Алиса видит, что Гусеница окуклилась. Поднявшись, Алиса получает совет поговорить с Королевой, после чего Гусеница становится бабочкой и вылетает в окно.

Алиса приходит в себя в тюрьме. Полицейский объясняет, что у неё началась истерика прямо посередине улицы. Так же он упоминает о Джеке, которого арестовали. Ещё он говорит, что Алиса опасна лишь для себя, после чего её отпускают. На выходе она снова видит белую кошку. Следуя за ней, Алиса оказывается в катакомбах, после чего падает в Страну Чудес. Там она оказывается высоко в небе и следует к замку из игральных карт. Пройдя платформы, Алиса оказывается в Землях Королевы. Чеширский Кот предупреждает, что Королева может быть не рада, но Алиса продолжает идти.

Так она подходит к воротам, которые заблокированы Белым Королём. Он рассказывает, что пытался захватить замок Королевы, но её чудовища его одолели и поместили в ворота. Он сообщает, что единственны способ попасть во дворец – уничтожить его. Перед своим уничтожением Король предупреждает Алису об "огромном убийце", который патрулирует Земли Королевы. Король советует не вступать с ним в бой. Пройдя в замок, Алиса сталкивается с этим "убийцей" – им оказывается Палач. Алисе приходиться бежать, т. к. она неспособна нанести Палачу хоть какой-то урон. Появившийся Чешир говорит, что Алиса является необычным исключением – обычно Палач не преследует свои жертвы. Так Палач либо пытается убить Алису, либо телепортирует её в другие места.

Однако Алисе удаётся добраться до Лабиринта, где она находит торт. Съев его, Алиса вырастает и растаптывает Палача. Затем она проходит к башне, уничтожая по пути сердца Королевы. А пройдя очередную дверь Алиса понимает, что её сестра погибла не от огня, а от рук поджигателя. Когда Алиса приходит к Королеве, то та жалуется, что Алиса допустила Поезд к разрушению, т. к. это была задача Королевы. Королева говорит, что Алиса знает ответ, после чего хватает девушку щупальцами и глотает, отправив в кошмар.

Так Алиса оказывается в Рутледже, где видит доктора Уилсона и медсестру Кратчет. Доктор требует, чтобы Алиса убиралась, и она начинает путешествовать по психушке. Так она видит братьев Ляля и санитаров. При этом у неё появляется несколько видений о том, как её лечили. Войдя в приёмную, Алиса встречает там Бамби, Нэн Шарп,

Американ Макги имеет репутацию творца одной игры. После успеха American McGee's Alice, он решил уйти из-под крыла EA и творить собственными усилиями. На протяжении 10 лет его репутация пятналась его же собственными проектами, говорить о которых нет никакого желания. Большинство проектов являлись чистейшим трешом, и ни один из них не мог достичь той популярности, которая была у Алисы. Но вот шел 2008 год, и EA вспомнила о существовании первой игры и решила замутить сиквел, где Макги мог бы снова доказать свою профпригодность. Удалось ли ему это или нет, разберемся в этом обзоре.


Завоевать легко, удержать – сложно.

После прохождения первой части кажется, что сюжет то, по сути, двигать и некуда. Наша девица вернула себе рассудок и восстановила страну чудес. Все чудесно, все прекрасно, хеппи энд и уход с дурки. Но вернуть себе разум – одно, удержать его – совсем другое. После дурдома Алиса попадает в детский дом, где проходит реабилитацию у доктора Бамби. Алиса чувствует вину за события прошлого, что заставляет ее рефлексировать над тем, по чьей вине произошел пожар. В это же время в стране чудес появляется таинственный Адский Поезд, который грозится уничтожить долину. Сюжетно мы периодически гуляем между «главами» по серым и унылым улицам викторианского Лондона и разговариваем с карикатурными персонажами, которые дают нам щепотку новой информации о прошлых событиях. Сам Лондон по стилю выполнен максимально блекло и однотонно, что создает контраст между Страной чудес и реальностью.


Сюжет приправлен детективной составляющей, который, к сожалению, в конце преобразовывается в поворот «убийца дворецкий». В целом повествование выполнено добротно и за сюжетом следить нескучно, о раздражении речи не идет, чего не скажешь об остальных аспектах.

Чего не отнять у Alice: Madness Returns так это ее стиля. Пейзажи и декорации здесь настолько восхитительны, что даже спустя 10 лет локации выглядят более чем хорошо. Дизайнером стоит отдать дань уважения за проделанную работу.


Что стало немного хуже, так это музыкальная составляющая. Нет, музыка здесь неплоха, и вы до сих можете услышать приятные ушам мелодии, но… в них нет изюминки что ль, и они не всегда вставлены в тему той ситуации, которая происходит на экране. Например, в уровне с лавой, где мышь всячески мешала мне прыгать по платформам, играла боевая музыка. Я буквально просто прыгал по платформам, ждал пока одни платформы опустятся, другие поднимутся, и все это время играла активная и ритмичная композиция, которая намекала на предстоящую битву. Это было настолько не в тему, что в раздражении я просто отключил звук у игры и прошел уровень без проблем.

Игровой процесс


Очень кратко: геймплей получил качественное развитие в сравнении с прошлой частью. Это не удивительно, в конце концов между играми имеется приличная разница в 10 лет, но геймплей – не графика, которая имеет свойство улучшаться с годами. К счастью, над уровнями и боевой системой была проведена колоссальная работа в том направлении, о котором я думал при игре в первую часть.

В арсенала у Алисы стало гораздо меньше оружия – всего 4 вида плюс 2 специальных предмета. Тем не менее, в отличие от первой части, ты чувствуешь полезность каждой пушки и понимаешь, что для победы над сильным противником на высокой сложности, нужно использовать грамотно весь арсенал. В некоторых моментах создается ощущение, что игра заставляет тебя использовать ту же перцевую пушку для уничтожения определенного противника и всячески не поощряет использование ближнего оружия. Но, после того, как вы получите весь игровой арсенал, вы поймете, что во многих случаях вольны распоряжаться оружием так как угодно вам.


Второй плюс – отсутствие маны. Да, теперь оружие не становится бесполезным после пары выстрелов, что опять-таки развязывает руки для различных приемов. Все это крайне положительно влияет на боевую систему. Кстати о ней: она стала гораздо динамичнее. Во-первых, мало оружия, но при этом все полезные. Скудность арсенала компенсируется прокачкой оружия. Правда, по ощущениям эта особенность больше добавлена для галочки и оправдания тайников. Во-вторых, — рывки, которые не имеют ощутимой перезарядки и позволяют Алисе красиво уворачиваться от снарядов. В-третьих, — джаггернауты, которые поначалу создают тот самый движ в бою, но в последствии начинают дико раздражать, особенно после одного факта.

Заметно прокачался платформинг. Я бы даже сказал, что разработчики сделали слишком большой акцент на прыжках и рывках. Чего только стоит наличие четырех прыжков, рывка и парения в самом начале игры. Помимо этих действий, Алиса на постоянной основе способна уменьшаться. В малой форме она способна видеть потайные места, невидимые платформы и пролазить в щели. Эта особенность интересна, но, как и все остальное, используется крайне активно и агрессивно, от чего в последствии устаешь. Львиную долю времени занимает тот самый платформинг. Если в первой части мы по большей части убивали врагов, то здесь мы… прыгаем. Прыгать нужно буквально везде. Чтобы попасть в какой-то тайник, нужно пропрыгать по невидимым платформам. Достать бонус – прыгать. Добраться до нужной локации – прыгать. Если в начале, особенно после первой Алисы, ты ловишь кайф от управления и того самого платформинга, то в конце ты просто воспринимаешь все как необходимую работу для завершения игры. Но об этом чуть позже.


Добавились мини-игры, которые неплохо взбадривают геймплей. Начинаем викториной и мозаикой, заканчиваем 2D платформингом и скролл-шутером. Мне было приятно отыгрывать все мини-игры. Они примитивные, но при этом здорово помогают отвлечься от основного игрового процесса.

Когда вы только начнете играть Алису вы получите невообразимое удовольствие. Игра умеет создавать первое впечатление. Но в дальнейшем, уже с середины игры, бросаются ряд минусов, что постепенно понижают планку, которая была задрана в начале игры. О минусах мы и поговорим.

Камера


Самый безобидный минус, который, тем не менее, присутствует. Игра была сделана с акцентом на консольный рынок. В связи с этим во многих местах камера ведет достаточно странно. Например, в тайниках и некоторых головоломках камера прикреплена к определенному ракурсу. Из-за этого создаются ситуации, когда ты нажимаешь условно клавишу «вперед» для того, чтобы идти соответственно вперед, а персонаж, после смены ракурса, топает назад. Это мелочь, но неприятно. А вот что не мелочь, так это камера во время боя. Алиса имеет два оружия дальнего боя и два ближнего. Из дальнего оружия ты можешь стрелять как в «ручном режиме», так и с помощью «автоприцела». Так вот, если ручной режим более чем бесполезен из-за неповоротливости и не послушности камеры, то автоприцел просто… тупой, простите. Частый сценарий в игре, когда на карте присутствует 1 джаггернаут 2-5 наземных стандартных моба и 3 слизня. Слизни — фактически безобидные существа, которые находятся от тебя относительно далеко и всегда мажут. Тем не менее, автоприцел всегда желает убить именно их. Даже если на тебя прет джаггернаут, даже если в тебя летят снаряды от летающих монстров, ты должен соизволить уничтожить слизней, которые даже доползти до тебя не могут, не то что ударить.

Отсутствие боссов


Другая проблема с которой сталкиваешься довольно рано — отсутствие боссов. В локации с лавой над тобой буквально надсмехаются, когда ты ожидаешь получить босса в виде робота, а по итогу его просто эпично разваливает в синематике шляпник. Лишь в самом конце появляется долгожданный босс в лице главного злодея, от чего становится особо обидно.

Даже в первой части Алисы были боссы. Да, они были однообразными и в большей степени одинаковыми, но они помогали поставить жирную точку в главе и переместиться в другую локацию. Босс являлся экзаменом, убийство которого показывало твое мастерство и прогресс в игре и отправляло к новым испытаниям. Здесь же нет такой точки, нет чувства роста и важного испытания. Вместо этого приходится довольствоваться джаггернаутами, которых тут тьма.

Однообразие и искусственное растягивание


Главная проблема игры, которая проявляется во всех аспектах. Локации по дизайну имеют довольно разные стили. Здесь вы можете встретить и лавовую локацию, и ледяную, и локацию на восточную тематику и тд, то вот мобы… мобы по большей части будут одинаковыми. Я в игре провел 13 часов с пылесосом многих тайников и зубиков, и могу сказать, что эту игру в идеале нужно сокращать минимум часа на 3-4. Все битвы проходят преимущественно по одному и тому же сценарию: вот вам 1 джаггернаут и 3 стандартных моба, дерись. Прыжки и рывки начинают под конец подбешивать. А невидимые платформы… боже, я ненавижу невидимые платформы, кажется, что под конец разработчики не придумали ничего лучше кроме как добавить их во все возможные места. Хотите получить тайник? Прыгай по невидимым платформам. Хочешь идти по сюжету? Прыгай по невидимым платформам.

Наиболее ярко наблюдаются потуги разработчиков растянуть игру в двух аспектах: 1. В тайниках 2. В некоторых головоломках. Тайники, во-первых, по большей части бесполезные. Ты никак не замотивирован их собирать и секретки никак не сказываются на игровом процессе. По большей части тайники нужны для сюжета, где мы собираем фрагменты памяти, которые, в большей степени, ничего путного из себя не представляют. Ну и зубики. Так вот. Чтобы пробраться во многие тайники (потайные комнаты), необходимо уменьшиться. Вместо того, чтобы после уменьшения и проникновения попасть сразу в нужную комнату, мы должны бегать по линейному туннелю несколько секунд. Звучит как мелочь, но, когда это делаешь постоянно, начинаешь чувствовать, что можно было прекрасно обойтись без них.


В игре есть пазлы. Пазлы обычно являются таким «мини-испытаниям» для прохождения в следующую локацию. Но одного решения пазла всегда мало, перед прохождением ВСЕГДА необходимо принести недостающие фрагменты в комнатах, которые находятся неподалеку. Вообще игра часто любит тебя посылать в 3 одинаковые комнаты для выполнения цели Х.

Есть проблемы и с самими платформами, хотя, справедливости ради, я заметил такую проблему лишь в локации с лавой. Там тебе необходимо от 10 секунд ждать пока нужная тебе платформа спустится/поднимется. И если в первой Алисе такая ситуация решалась клик-сейвом, тут же тебе придется терпеливо ждать. Ты случайно упал и умер? Ничего страшного, начинай с самого начала и снова жди платформу.


Несмотря на те недостатки, которые несет в себе эта игра, я получил от нее немалое удовольствие. Я вдоволь насладился теми пейзажами, которые есть в игре. Ее можно не боясь рекомендовать тем людям, которые привыкли уделять время играм по два часа в день. На мой взгляд малые дозы лишь улучшат ваш игровой опыт. Как минимум, в ней точно стоит побегать первые часы, так сказать, пощупать ее и полюбоваться локациями.


Игра была анонсирована студией Electronic Arts 19 февраля 2009 года. Во время саммита D.I.C.E. исполнительный директор Electronic Arts Джон Риччитьелло заявил о том, что издательство планирует выпустить продолжение игры «American McGee’s Alice». Америкэн Макги, руководивший разработкой предыдущей игры и согласившийся взяться за разработку новой, подтвердил рабочее название игры — «The Return of American McGee’s Alice»

  • 20 июля 2010 года объединившиеся для работы над игрой Spicy Horse и Electronic Arts опубликовали новую информацию о проекте, включая его нынешнее название. Разработчиками были представлены скриншоты игры, а также первый официальный трейлер.От Америкэна Макги стало известно, что игра «Alice: Madness Returns» будет рассчитана как на фанатов игры «American McGee’s Alice», так и на игроков, не знакомых с предыдущей игрой, но будет содержать и моменты, связанные с событиями первой части.
  • 15 сентября 2010 года на Tokio Game Show разработчиками был опубликован второй официальный трейлер и новые скриншоты. Во втором трейлере показано, как Алису, проходящую мимо магазина игрушек и увидевшую среди этих игрушек знакомых персонажей, похищает Красная Королева. Журналистам на TGS были показаны две области игры: первая область содержала более спокойную местность, действиями Алисы руководил Чеширский кот; вторая показанная область принадлежала Безумному Шляпнику и была заполнена лавой и различными механизмами.

По словам разработчиков, игру на английский язык будут озвучивать почти все актёры, принявшие участие в озвучании предыдущей игры (в частности, голос Чеширского кота не изменится).

  • В ноябре 2010 года Америкэн Макги дал интервью журналистам Bloomberg, в котором рассказал, что стоимость разработки данной игры для Electronic Arts в Китае составляет около 15 млн. долларов США. По его словам, если бы игра разрабатывалась в США, стоимость проекта составляла бы около 30 млн долларов.
  • 15 февраля 2011 года был опубликован третий тизер-ролик к игре, выпущенный компанией Electronic Arts. В нём показано, как добрая Алиса просыпается на листе виктории, после чего находящаяся неподалёку Гусеница, увидев Алису, начинает разрушать ландшафт. Затем Алиса показана в другом, злобном «амплуа», — сидящей за столом во время чаепития и нападающей затем на одного из отрицательных персонажей. По замыслу разработчиков, атмосфера окружения будет изменяться в зависимости от характера текущих воспоминаний Алисы, которые можно разделить на счастливые и гнетущие.
  • 4 марта 2011 года опубликован четвёртый трейлер к игре под названием «Beautiful Insanity» (русск. Красивое Безумие ), в котором впервые показаны некоторые детали геймплея игры.
  • 7 апреля в Лондоне прошла выставка EA Showcase, где состоялась презентация игры. В ходе презентации стали известны некоторые новые особенности геймплея .
  • 13 мая в Интернете появился видеоролик, демонстрирующий начало будущей игры и содержащий в том числе геймплей начала игры.

Геймплей


На Tokio Game Show журналистам были представлены некоторые детали геймплея будущей игры.

  • В отличие от предыдущей игры, у всех врагов будут слабые места, которыми нужно будет пользоваться.
  • Кроме того, в некоторых местах прохождения игры Алиса сможет уменьшаться и увеличиваться по своему желанию, что будет влиять на геймплей. Также для Алисы будут доступны различные платья, которые имеют различные свойства, влияющие на геймплей.
  • В распоряжении Алисы будут двойные и тройные прыжки. Также будет присутствовать способность Shrink View, при использовании которой ранее невидимые секреты и подсказки на уровнях подсвечиваются.
  • Побеждённые противники будут оставлять после себя различные предметы, отличающиеся от кристаллов силы воображения предыдущей игры. В качестве примеров были приведены розы и зубы противников.Известно также, что некоторые предметы (например, зубы) будут использоваться для улучшения оружия Алисы.
  • Также по мере прохождения игры Алиса будет находить воспоминания, которые напоминают дневники из BioShock.

Саундтрек


Всю музыку для игры написал штатный композитор и аудио-директор Spicy Horse Джейсон Тай с некоторой поддержкой симфониста Маршалла Кратчера, независимого игрового и кинокомпозитора, а на правах приглашённой звезды отметился Крис Вренна. Теперь подробнее.

«Вренна был любезен внести свой вклад ещё на ранней стадии проекта», – говорит Американ МакГи в интервью GameFan Magazine. – «Он сделал несколько треков, однако большая часть музыки написана нашим внутренним композитором Джейсоном Таем, наряду с поддержкой внешнего специалиста, Маршалла Кратчера. Они берут оригинальный стиль Вренны, обновляют и расширяют его, чтобы заполнить все фантастические места между Лондоном и Страной чудес».

Читайте также: