Клинок кусанаги for honor

Обновлено: 04.07.2024

Сказ о том, как Ubisoft свою игру на выставку электронных развлечений возила. Ну и подробности о новом сезонном событии.

E3 — всемирная выставка, идеальная для анонса очень крупных игр или чего-то связанного с теми проектами, которые нуждаются во «втором пришествии». Второе необходимо для возвращения ушедших по тем или иным причинам игроков и, конечно же, для привлечения новой аудитории.

Началось всё с того, что на очередном еженедельном выпуске Warrior's Den разработчики сообщили о том, что игра появится на E3 и они готовы показать «нечто офигенное и грандиозное». Если я не ошибаюсь, они сказали, что это «нечто» будет состоять из трёх сюрпризов, один из которых можно будет приобрести во внутриигровом магазине. Reddit немедленно начал обрастать теориями: одни полагали, что это может быть новая фракция, другие беседовали о более раннем показе GGI-трейлера Тора, а некоторые скептично настроенные пользователи склонялись к тому, что представят новое сезонное событие или что-то более мелкое. Короче говоря, сообщество стало ждать чего-то на уровне прошлогодней конференции, на которой анонсировали дополнение Marching Fire.

10 июня, 22:00 по МСК. Пре-шоу перед конференцией Ubisoft. Люк Душейн (бренд-директор) и Романа Ориола (креативный директор) внезапно анонсировали режим зрителя и даже показали трейлер. Пока что известно только то, что его создание было весьма проблемным для команды и что он выходит в этом году. Введение зрительского функционала пойдёт на пользу как соревновательной части сообщества, так и контент-мейкерам, особенно если в самой игре будут доступны инструменты для редактирования реплеев. Безусловно хорошая новость, но она не должна быть такой пафосной и уж тем более ей не место на E3. Причина крайне проста. Камера наблюдателя в играх, которые заслуживают места в киберспорте — всё равно что функция «Поиск» в онлайн-магазине, то есть она должна существовать с самого начала жизненного цикла игры-сервиса.

10 июня, 23:49 по МСК. Конференция длилась уже 49 минут. Наступила очередь For Honor. Анонс сезонного события, после которого. Всё! На сцену даже никого не вытащили для того, чтобы рассказать о нём поподробнее. Надо ли говорить, какое разочарование испытало сообщество? Нет, серьёзно, с каких это пор обычный контент стал нормой для такой масштабной выставки? Хорошо, разработчики. У вас ведь впереди ещё три трансляции, за которые вы можете компенсировать разочарование игроков.

12 июня, 1:30 по МСК. Была болтовня о новом временном режиме, после которой зрителям 40 минут демонстрировали игровой процесс этого самого режима с участием самых известных игроков. Ну хоть веселье в виде плохого скилла Романа Ориолы было, и на том спасибо. При этом обещанные Twitch Drops были включены не сразу.

13 июня, 0:30 по МСК. Всё то же самое, только на 5 минут больше. Возникает вопрос: зачем нужен ещё один шоу-матч? Ведь событие началось 10 июня в 23:00 по МСК, неужели игроки за это время не разобрались, как работает временный режим? Разработчики принимают сообщество за сборище идиотов, которым мало 40 минут геймплея в не таком уж и большом режиме?

13 июня, 19:00 по МСК. В это время должен был начаться еженедельный Warrior's Den, но из-за E3 его перенесли на 22:00. Но трансляция стартовала на 10 минут позже обещанного из-за задержек у Rainbow Six Siege. Сначала болтовня, потом показали заранее записанный выпуск Warrior's Den, на котором демонстрировали содержимое нового события и беседовали о конкурсе «Предложи свою эмоцию» (да-да, у разработчиков кончились идеи по созданию контента и они предложили сообществу выполнить часть работы за них). Запись сопровождалась дичайшими просадками FPS, чего ранее не случалось. После всего этого разработчики показали что? Правильно! Ещё один задравший всех шоу-матч! Но на этот раз без участия Романа Ориоллы, который хоть как-то разбавлял скуку своими практическими знаниями по игре. Вот тут-то бы зрители и разбежались, но 100 000 стали — это 100 000 стали, пусть её и получило всего 12 человек.

Нельзя не отметить никакущую работу русскоязычных представителей официального сайта, указавших некорректное время начала трансляций и не сделавших нормальную инструкцию по привязке аккаунта Uplay к Twitch. Весьма вероятно, что это коснулось не только её. Впрочем, всё как обычно. Ведь они даже патчноуты далеко не всегда переводят.

Само событие довольно неплохое, на уровне предыдущих. Временный режим вообще один из самых интересных за всю историю игры. Но проблема в том, что ВРЕМЕННОЕ событие не следует анонсировать на E3, с большим успехом его можно было бы спокойно обсуждать на Warrior's Den. Зачем разработчики вырыли себе яму, заранее завышая ожидания сообщества? Зачем им представлять рядовой контент на E3?

Разработчики могли бы сделать следующее:

  • Расширить сюжетную кампанию путём добавления в неё новых глав, благо историй хватает. Хоть у нас и есть лор У-Линь, Тёмного Приора и Хитокири, было бы неплохо увидеть геймплейную реализацию этих историй, а также получить подробности о появлении героев первого года на этой войне.
  • Переработать изменения для героев, которые получили посредственные или отвратительные реворки. Я говорю про Избавительницу, Вождя, Валькирию, Орочи.
  • Сделать качественные реворки для героев, которые нуждаются в них. Речь идёт о Центурионе, Нобуси, Арамуше, Нусе. Последняя упомянута не просто так — сейчас Нуса представляет из себя Орочи 2.0 с багованной механикой пробития блоков, которая по каким-то причинам не работает в тех случаях, когда должна (твой герой почесал нос - удар Нусы не прошёл и она отхватила люлей).
  • Предоставить какую-то информацию о Year 4. В прошлом году сообществу пообещали расширить пул авангардов и защитников, а также представили небольшой тизер. Раз в этом году в игре появляются только защитники, то в следующем должны быть авангарды.
  • Анонсировать скорейшее выполнение всех своих старых обещаний. Например, расширить пул способностей оригинальных героев и героев первого года, добавить совершенно новые вариации брони для героев первого года, заменить старых миньонов на новых и так далее.
  • Вернуть анимации уничтожения крипов и добавить их героям, выпущенным после первого года.
  • Улучшить игровой режим «Штурм» путём введения большего количества осадных машин и замены обычного тарана тем, что представлен в последней главе сюжетной кампании Рыцарей.
  • Добавить некоторые части доспехов из сюжетной кампании существующим героям. Например, наплечники Холдена Кросса для Юстициария и наплечники Окумы для Сюгоки, головной убор Стингарда для Вождя, версии Юстициария и Кэнсея без шлема (по крайней мере, в кампании есть Кэнсей женского пола, который даже снимает свой шлем), внешний вид разных версий Тодзена для Орочи. Неизвестно, по каким причинам они не хотят переносить контент из кампании в мультиплеер.

Вот здесь можно посмотреть на все вещи, которые могли бы улучшить игру, пускай они гораздо более фантастичны, чем мои. А так даже реализация нескольких подобных идей могла бы компенсировать отвратительное выступление на конференции.


В этом руководстве будут все доспехи и оружия всех героев.
(В процессе)
Если вы не нашли что хотели в этом руководстве извиняемся всей группой авторов, данное руководство будет дополняется и не будет забрасываться, если вы что-то не нашли сейчас зайдите в любое другое время.
In this manual there will be all armor and weapons of all heroes.
(During)
If you can not find what you wanted in this guide, sorry the whole group of authors, this manual will be supplemented if you have something not found now you can go to any other time.
З.Ы. Если текст глючит обновите страничку. (Последние обновление 26.10.2017 "Редкий центурион")
P.S. If the text is buggy, then refresh the page. (Last update 10.26.2017 "Rare centurion")
Я давно не обновлял руководство т.к. новый шмот просто не хочет падать. Но у меня копяться скрины возможно скоро обновлю. Если кому не терпиться увидить новое ищите тут Скрины
I have not updated the manual for a long time. a new article just does not want to fall . But I can quickly update screenshots. If anyone can not wait to see a new one, look here


1


1


9,307 уникальных посетителей
181 добавили в избранное


























  • Меч Логана/Logan's Sword
  • Меч Гардакана/Sword of Gardakan
  • Меч Трингада/Sword of Tringade
  • Меч Сириуса/Sword of Sirius
  • Меч Шиден/Sword of Shiden
  • Меч Ваула/Sword of Valois
  • Меч Рихтера/Sword of Richter
  • Меч Энджерама/Sword of Angerama
  • Меч Дедала/Daedalus Sword
  • Меч Алистера/Sword of Aleister
  • Меч Гайлейна/Sword of Guilein
    Меч Гариана/Garian Sword
  • Меч Годвина/Godwin's Sword
  • Меч Магнуса/Sword of Magnus
  • Меч Беллиуса/The Sword of Bellius
  • Меч Халидды/Sword of Khalidd
  • Меч Гильгамеша/Sword of Gilgamesh (Легенда/Legend)
  • Меч Арагона/Sword of Aragon
  • Меч Галфорда/Gulford's Sword
  • Меч Кельвина/Kelvin's Sword (Легенда/Legend)
  • Меч Калтрейна/Sword of Kalthreyn (Легенда/Legend)

Доспехи Лорана/Loran's armor
Screenshots by Not your bro (Loran)
Доспехи Арктуруса/Arkturus'es armor
Screenshots by Not your bro (Loran)
Доспехи Гадеса/Hades'es armor
Screenshots by Not your bro (Loran)
Доспехи необычного качества/Armors uncommon quality.

Доспехи Даина/Dain's armor
Screenshots by Not your bro (Loran)
Доспехи Эльнер/Liner's armor
Screenshots by Not your bro (Loran)
Доспехи Дуллахана/Dullahan's armor
Screenshots by Not your bro (Loran)
Доспехи редкого качества/Armors rare quality

Доспехи Фендреля/Phendrell's armor
Screenshots by Not your bro (Loran)
Доспехи Меропы/Meropa's armor
Screenshots by Not your bro (Loran)
Доспехи Ледерика/Luderic's armor
Screenshots by Not your bro (Loran)
Доспехи эпического качества/Armors epic quality (2 Season)

Доспехи Джаспера/Jasper's Armor

Доспехи Сайруса/Armor of Cyrus

Оружие легендарного качества/Weapons legendary quality

Меч Калинбурна/Sword of Kalinburna (Legend)

Меч Говарда/Howard's Sword

Меч Меродаха/Merodah's Sword (Legend)

Доспехи легендарного качества/Armors legendary quality

Доспехи Тедеуса/Tedeus Armor



Доспехи Конника/Horseman's Armor

Доспехи Владельца поместья/Master's Armor (Lord's Armor)

Доспехи Львиное Сердце/Armor of the Lionheart

Zelos Armor

Извиняемся за осветлённые скриншоты.
Moresk

Доспехи/Armor
Обычного качества/Common quality
Доспехи Далмации/Armor Dalmatia

Доспехи Бетики/Armor Baetica

Доспехи Кампании/Armor Campaign

Необычный/Uncommon
Доспехи Савии/Savia

Доспехи Галеции/Gallaecia

Доспехи Самния/Samnium

Редкого качества/Rare
Ахейские доспехи/Achaea armor

Доспехи Валентии/Valentia's armor

Доспехи Дакия/Dacia's armor

Эпического качества/Epic

Доспехи Валерия/Valeria's Armor

Доспехи Фессалия/Thessalia's Armor

Доспехи Праевалитана/Praevalitana's Armor

Доспехи Эпира/Epir's armor

Легендарное качество/Legendary quality
Доспехи Крета/Creta's armor

Оружие/Weapons
Обычного качества/Common quality
Гладиус ополченца/Gladius of the Militia

Иссеченный гладиус/Excised gladius

Гладиус испытанного воина/Veteran's gladius

Гладиус приципала/Gladius Principes

Надёжный гладиус/Trusty gladius

Гладиус знаменосца/Gladius of the standard bearer

Необычный/Uncommon
Гладиус скорпион/Gladius Scorpion

Гладиус Оптиа/Gladius Optio

Гладиус Декана/Gladius Decanus

Опаленный гладиус/Scorched gladius

Редкого качества/Rare

Гладиус черепа/Cranium's gladius

Позолоченый гладиус/Gilded gladius

Гладиус претора/Praetor's gladius

Гладиус болот/Swamp's gladius

Закалёный гладиус/Tempered gladius

Броня/Armor
Обычный/Common
Venator/Венатор

screenshot by Flitterquest.
Nemesis Slayer/Убийца Немезиды

screenshot by Flitterquest.
Тризубец и баклер/Trident and Buckler
Обычный/Common
Crowd-Favourite/.

screenshot by Flitterquest.
Wicked/.

screenshot by Flitterquest.
Sea Urchin/.

screenshot by Flitterquest.

Доспехи/Armor
Стандартного качества/Standard quality
Доспехи Долинна/Dolynna's Armors

Доспехи Ваэри/Vaeri's Armor

Доспехи Арависа/Armors of Arabis

Доспехи Батен/Baten Armor

Необычного качества/Uncommon quality
Доспехи Поляриса/Armor of the Polaris

Доспехи Элки/Elka's Armor

Редкого качества/Rare quality
Доспехи Кенона/Armor of Kenon

Доспехи Тейбейна/Tabeyn's Armor

Эпического качества/Epic quality (2 season)
Доспехи Гарнет/Garnet's Armors

Доспехи Хорста/Horst's Armor

Оружие/Weapons
Дополняется!/Coming soon
Стандартного качества/Standard quality
Топор Эзльканта/The Axe Of Alicante

Топор Танграма/Tangram's Ax

Топор Кодрана/Codran's Ax

Топор Хаголла/Hagoll's Ax

Топор Эльеруса/Ax of Elherus

Необычного качества/Uncommon quality
Топор Мунина/Munin's Ax

Топор Орты/Ax of Horta

Топор Эндхольдара/Endholdar's Ax
Топор Хенефосса/Honofoss Ax

Редкого качества/Rare quality
Топор Энкака/Enkaka's Ax

Топор Ваккейна/Ax of Wackaine

Топор Салбьорна/Salbjorn's Ax

Топор Кабаяна/Cabayana's Ax

Топор Сагавана/Sagawan's Ax

Топор Дарела/Darela's Ax

Топор Вандреда/Vandred's Ax (Легенда/Legend)

Эпического качества/Epic quality (2 season)
Топор Тенгар/Tenggar's Ax (Легенда/Legend)

Топор Мильды/Mildy's Ax

Топор Зенама/Zenama's Ax

Топор Хеймдалля/Heimdell's Ax (Легенда/Legend)

Оружие легендарного качества/Weapons legendary quality

Топор Дольбара/Dolbar's ax

Топор Сахалина/Sahalin's ax

Топор Тейрис/Teuric's Ax

Топор Пармеции/Parmetsia's Ax

Доспехи легендарного качества/Armors legendary quality

Доспехи Зулькира/Zulkir's armor

Доспехи Судьи/Judge's armor

Доспехи Вайедимаэда/Vaiedimaeda's armor

Стандарт/Common

Броня Шергара/Shergar
Screenshot by LS

Gunteric Armors

Screenshot by HatlessMann

Редкого/Rare
Доспехи Проциона/Armor Of Procyon

21 авг. 2017 в 11:16

Добрый день. Хотел спросить, как выполнять некоторые приемы с ударом ногой за шиноби, и вообще какая кнопка отвечает за удар ногой (насколько я понял это 2 раза пробел)?
не получается выполнить следующие удары и есть следующие вопросы:
1) продолжить комбинацию из 2 сильных ударов + слабые - данная комбинация всегда обрывается после первого слабого удара (отталкивают)
2) видел прием в ближнем бою неблокируемый удар ногой вперед и сальто назад (не могу повторить на пк)
3) что обозначает в приемах 2 скрещенных меча?
4) как все же бить ногой, какая это кнопка?

Спец — For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

Реконструкторы объясняют, как игровые бои из For Honor выглядели бы в реальности.

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?
For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?
For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

События For Honor происходят в вымышленную эпоху. И все же во многом разработчики из Ubisoft опирались на исторические реалии: особенно в вопросе постановки боев, настройки боевой системы.

Но действительно ли все движения, фехтовальные техники и доспехи соответствуют своим прототипам? «Игромания» задалась вопросом: «А что произошло бы, если б схватки из For Honor происходили в реальной жизни?» Все эти удары топорами, ловкие выпады нагинатами и прилетающий в череп цеп. Было бы возможно сражаться так в жизни, или лучше проводить время в игре, получая удовольствие от артистизма героев и их невозможных приемов?

Чтобы ответить на эти вопросы, мы пригласили четверых экспертов.

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

Александр Агамальянц, реконструктор. Член клуба военно-исторической реконструкции «Морские псы Елизаветы», член клуба европейских исторических боевых искусств «Ростовская гильдия фехтовальщиков».

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

Павел Шилин, НЕМАист (от HEMA: Historical European Martial Arts), член РК «Мистраль», бронзовый призер турнира по дуэльному фехтованию «Восхождение-2», дважды серебряный призер Единого Петербургского рейтингового турнира по ролевому фехтованию.

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

Илья Савельев, бывший руководитель клуба исторической реконструкции.

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

Николай Апраксин, член РК «Мистраль», дважды золотой и дважды серебряный призер Единого Петербургского рейтингового турнира по ролевому фехтованию. 2-е место на турнире «Восхождение-1» по боям на стальных саблях.

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

Экспертам показали запись нашего прямого эфира закрытого бета-тестирования For Honor, официальные ролики игры и десятки скриншотов.

Некоторым ребятам удалось и самим поиграть в игру, после чего они вернулись с подробными комментариями происходящего на экране. Предоставляем им слово, но перед началом дискуссии обозначим несколько важных нюансов.

В боевых искусствах зрелищность и эффективность — вещи зачастую взаимоисключающие. Не зря сценическое фехтование — отдельная дисциплина. Именно ее, а не спортивное или историческое искусство боя, преподают в театральных вузах. Сравните боевые сцены в хорошем историческом фильме с записями с HEMA-турниров: дуэль в фильме красива и изобилует сложными пируэтами и поворотами оружия, турнирный же бой часто малоинтересен и не очень понятен зрителям.

На турнире вы не опасаетесь, что противник отрубит вам руку или пронзит легкое. Это спорт, в котором, если это не карается правилами соревнований, вы можете достаточно вольно пренебрегать защитой ради того, чтобы нанести результативный удар на полсекунды раньше соперника и заработать балл. Дуэли прошлого, если бойцы вели себя подобным образом, заканчивались смертью обоих участников. В определенном смысле это отвечает боевой системе в большинстве видеоигр — пропущенный удар не смертелен, а просто снижает уровень здоровья.

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

Первые впечатления

— Вы посмотрели ролики, поиграли в For Honor, что скажете? То самое, чего вы так долго ждали? Что запомнилось, бросилось в глаза первым?

У For Honor шикарная идея. Давненько не хватало игры, где геймплей основан не на кликах по иконкам способностей в интерфейсе, а на расчете физической модели взаимодействия игроков и принятии во внимание различий между оружием, и при этом наличествует роскошная графика.

В самом начале нас знакомят со стойками. Их три: для защиты слева, справа и сверху. В фехтовании, если вы правильно стоите в стойке, то вы способны защищаться и слева, и справа, и сверху — достаточно немного изменять положение оружия, чтобы ловить на гарду или на сильную часть клинка один удар за другим. То, что в игре подается как защитные стойки, совсем не годится для защиты. Если верхняя стойка подходит для обороны — главным образом благодаря тому, что никто не захочет соваться под занесенный топор, — то «левая» и «правая» стойки смертельно опасны для самого бойца. Ведь вместо того, чтобы выставить бродекс в сторону противника, создавая дистанцию, персонаж держит его горизонтально, прижав к себе. Это позиция проигрыша, оружие всегда должно быть между вами и врагом.


Хорошая катана вполне могла застрять в древке бродекса или разрубить его.

Внешний вид героев скорее стереотипен. Голый грязный викинг с огромным топором, рыцарь в доспехах, собранных из частей с разбросом в пару сотен лет по датировке, и мечом, то ли спертым у ландскнехта, то ли отобранным у главного героя манги Berserk; самураи, сбежавшие из голливудских блокбастеров. Хотя в данной игре это не главное.

Игра, сколько помню, не позиционировалась как исторический справочник, поэтому и претензий на эту тему выдвигать не стоит. Но если о средневековых реалиях даже задумываться нет смысла, то средневековой атмосферы тут хоть отбавляй! Она нарочито мрачная и брутальная, будто перед нами попытка «игроизации» Муркока или Говарда с их умирающими мирами и могучими варварами.

Кстати, внешний вид персонажей, на мой взгляд, работает именно на создание и поддержание атмосферы — очень быстро понимаешь, почему те же викинги чумазы, угрюмы и носят гирлянды из костей на поясе (в жизни-то они выглядели как прочие люди своего времени и соблюдали личную гигиену настолько, насколько позволяли условия). Дух мрачного героизма очень чувствуется в некоторых персонажах. Этого у игры не отнять, и это очень правильно!

Дуэльные техники

— Техники, используемые воинами в For Honor, вдохновлены реальными историческими практиками. Насколько реалистично они выглядят? Могли ли бойцы использовать их с такой же эффективностью в реальной жизни?


Схватки двух воинов с двуручными мечниками входят в число самых красивых в игре.

Вся красота игры раскрывается в дуэлях. Бойцы ставят блоки, предугадывают удары, бьют комбинациями. Но зачастую, увы, у игроков не хватает терпения — я видел самое большее блок двух ударов подряд, а дальше бойцы принимают выпады на грудь или совершают перекаты назад. Видимо, управление сложное, и игроки просто жмут на все кнопки, теряясь в интерфейсе. В реальности контактный бой происходит по следующему сценарию: атака —> защита —> контратака —> защита, и так далее. Каждая удачная атака врага — это комбинация, которую нужно отбить, если хочется сохранить руки, ноги и голову целыми. Перекатываться в броне крайне трудно, а иногда совсем невозможно.

Ганс Тальхоффер, немецкий мастер фехтования и автор шести трактатов на эту тему, как и Йоханнес Лихтенауэр (не менее известный мастер XIV века), утверждали, что длинный меч предполагает серии и колющих, и рубящих ударов первой третью клинка. Одновременно с ударом вы защищаетесь, гардой блокируя клинок противника. В игре такое мы видим далеко не всегда, а зарвавшиеся игроки могут не полностью реализовывать механику сражения, намеренно сокращая дистанцию. Нагината же как прекрасный образчик длинного древкового оружия позволяет вам держаться от врага подальше, ведь не зря Джордж Сильвер в своих «Парадоксах защиты» пишет, что боец, вооруженный мечом, по причине большой дистанции окажется в проигрыше в бою с тем, кто орудует пикой либо протазаном.


Смелая фантазия разработчиков — таскание тяжеленных рыцарей викингами.

При работе парой клинков, как у «избавительницы», нужно акцентировать внимание не на жестких блоках, а на сводах в сторону. Хотя при достаточной подвижности «затыкать» до смерти этой парой можно кого угодно. Атаки и блоки смотрятся органично и пластически правильны.

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

Движения персонажей весьма реалистичны, даже с учетом того, что большая часть приемов носит скорее декоративный характер. То есть герои убивают друг друга в первую очередь красиво, а уж потом — эффективно. При этом сохраняется достоверность: берсерк прыгает, раскручиваясь, чтобы увеличить силу удара за счет ускорения, а рыцарь-страж демонстрирует историчное перехватывание меча за лезвие, чтобы ударить противника перекрестьем, на манер клевца. Обладатели клинкового оружия предпочитают убивать противников в полностью закрытых шлемах уколом в щель забрала или в зазор между шлемом и доспехом, то есть в горло.

Единственная глобальная претензия к движениям: они слишком откровенно базируются на современных приемах боевых искусств. Если о стиле боя викингов нам объективно ничего не известно, то рыцарское фехтование давно изучено и описано в достаточной степени, чтобы можно было найти десяток-полтора подходящих для игры действий. Но это, как и реалистичность доспехов, очень узкоспециализированная тема.


Добивание стражем врага, где демонстрируется перехват меча.

Имея два меча или топора, вы можете почти одновременно наносить удары в разных плоскостях, не позволяя одним клинком защититься от двух атак сразу. В For Honor же бойцы с двумя мечами любят наносить ими удары в одну и ту же точку. Более того, в эти моменты они включают едва ли не главный бич эффективности — вращения.

Прокручиваясь вокруг себя, воин яростно обрушивает меч на оторопевшего врага — это зрелищно. Но в реальности поворачиваться к врагу спиной даже на мгновение смерти подобно! Куда эффективнее были бы шаги в сторону, позволяющие обойти защиту соперника.

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

О массовых сражениях

— Если с боями 1х1 или 2x2 все более или менее теперь понятно, то как обстоят дела в побоищах 4х4 с десятками ботов? Невероятно трудно сохранить реалистичность происходящего при таком масштабе боя.

В массовых сражениях порой все сводится к тому, чтобы превосходящими силами задавить противника. В реальности, конечно, и такое бывает, численное преимущество всегда плюс. Но во время реконструкции массовое побоище выглядит по-другому — там нет верзил, которые со спокойствием мамонта передвигаются по полю битвы в поисках цели. Нет ноунеймов-футменов, наносящих беспорядочные удары. Сражение происходит строй на строй. Строй состоит из нескольких рядов разного назначения: щитники, алебардисты, копейщики и прочие. Работают солдаты-реконструкторы слаженно, а побеждает тот, кто лучше умеет работать в команде.

МЯСО. Именно так, большими буквами. Смотрю на это сочное рубилово, и по щеке бежит слеза умиления. Как же давно на экране не было такой задорной рубки! В голове сразу активизируются рецепторы, помнящие почти животное удовольствие от таких старых добрых игрушек, как Rune, Die by the Sword и, конечно, Severance: Blade of Darkness. Играют на ностальгии!

Я считаю, что игра имеет просветительский уклон, заключающийся в общей брутальности и некотором натурализме происходящего. Главные герои — профессиональные воины, едва ли не с рождения постигавшие тонкости владения оружием. Естественно, выносливость, сила, ловкость и реакция у таких ребят были почти безупречны. А рядовой солдат зачастую был самым обычным крестьянином, которого вчера оторвали от пашни, вооружили чем придется и послали в бой вместе с несколькими сотнями таких же. Его участь при столкновении с лучше подготовленным (и хладнокровным!) противником была предрешена.

Но сила мелочей — в их количестве, и даже самые безобидные из рядовых, навались они кучей, могли если не убить, то уж точно ранить любого героя. В игре эта идея активно используется. Когда великий воин вламывается в толпу мужичья, начинается самая настоящая мясорубка, но кто-нибудь успевает зайти со спины и нанести коварный удар. В жизни, повторюсь, такой маневр мог обойтись очень дорого.


Щитники часто оказываются пушечным мясом, не способным наброситься целым отрядом. Это помогает сохранить жизнь.

Вот именно! Протагонист запросто прорывается сквозь строй вражеских ботов, получая всего два или три удара, в то время как в реальности требуется набрать неплохой разгон, чтобы просто проломить первую линию щитников, и в это время пять-шесть человек будут беззастенчиво колотить вас по всем местам, до каких дотянутся.

Поле битвы выглядит забавно! Рыцари с викингами хоть и отделенные друг от друга веками, но все же представители одной военной традиции. Их сражения — это что-то типа «битвы дедов с правнуками» (к слову, некоторые клинки, выкованные во времена викингов, доживали и до рыцарских времен, меняя по пути навершие и крестовину на более современные). Японские же доспехи и оружие создавались в других условиях и, соответственно, имеют иное предназначение и принципы применения, нежели европейские, равно как и материалы, из которых они изготовлены. Создатели самурайской брони не рассчитывали, что ей придется выдерживать размашистые удары европейского богатыря. А в игре она выдерживает. Правда, не очень долго.

— Что же в итоге? Каков ваш вердикт, какова мораль и стоит ли фанату как ролевых боев, так и исторического фехтования, знакомиться с For Honor?

За вычетом совершенно позерских приемов (викинги не поднимали рыцарей, закованных в броню, весом в 80—100 килограмм, и не тащили их несколько метров, чтобы бросить, а ассасины не блокировали бродекс парой хилых клинков), рубилово зрелищное: удары похожи на удары, а не на танцы вокруг шеста.

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

Полагаю, ни для кого не станет откровением, что удар с размаху двуручным топором либо нанесет тяжелейшую рану, либо просто убьет, особенно если цель — воин без какой-либо защиты. Человек в кольчуге в лучшем случае отделается сломанными ребрами. Здесь же герои от души дубасят друг друга, словно заправские титаны реслинга. Однако именно это сохраняет шкуры игрока и зрителя в целости!

Схватка насмерть, фехтование на турнире и бой в фильме или компьютерной игре — это разные и мало пересекающиеся плоскости со своими целями и задачами. То, что общепринято и даже необходимо в одной из них, в другой может быть неуместным.

For Honor: А если бы в реальности топором по голове дали?

Посему лучше играйте в For Honor и не подвергайте себя опасности, пытаясь повторить приемы, характерные для героев игры. Тут все же сражаются мифические бойцы из саг и сказаний!

Читайте также: