Клинки аззинота путешествие во времени

Обновлено: 28.06.2024

Обновление 2.1 «Черный храм» вышло 15 мая 2007 года. Среди прочего (например, наконец-то стало можно ловить рыбу в Нижетопи!) в него вошел долгожданный рейд «Черный храм», где величайшие герои Азерота сошлись в последнем бою с Иллиданом Яростью Бури.

Десять лет спустя игроков World of Warcraft: Legion пригласили совершить путешествие во времени и вернуться в Черный храм. Ветераны рейдов получили шанс снова сразиться с любимыми боссами, а новые игроки — впервые увидеть своими глазами, как вершилась история Азерота.

Направляя руку судьбы

Создать Черный храм, рейд недюжинных размеров и важности, было весьма непросто. Перед ведущим дизайнером боев (который сейчас занимает должность ведущего дизайнера в Overwatch) Скоттом Мерсером (Scott Mercer) и его командой стояла трудная задача: разработать запоминающееся решающее столкновение с одним из самых известных персонажей вселенной Warcraft.

Скотт вспоминает: «Дополнение было построено вокруг фигуры Иллидана. И, хотя заданий с ним было маловато, все остальные события — Леди Вайш в Зангартопи, Кель'тас в Пустоверти и так далее — так или иначе были связаны с Иллиданом».

«[Супремус] был таким огромным, что с анимацией пришлось повозиться (смеется), но битва с ним все равно получилась хорошая».

Скотт Мерсер, бывший ведущий дизайнер боев в World of Warcraft

Команде хотелось, чтобы в Черном храме было как можно больше мотивов из дополнения и отсылок к кампаниям Warcraft III: The Frozen Throne. Мерсер возглавил ветеранов дизайна боев и руководил разработкой общей концепции рейда.

Скотт говорит: «Игрок попадает в зону через стоки. Это отсылка к миссиям в Warcraft III, где Иллидан забирает Черный храм у Магтеридона. Со стоками мы мудрить не стали. Просто подумали: „Раз тут кругом сырость и влажный воздух, давайте запустим сюда наг“. Что же касается дизайна самого рейда, очень здорово, что удалось сделать врагов и локации разнообразными. Когда-то это был дренейский храм, но эльфы крови внесли свои изменения — тут вам и наги, и орки Скверны, и вообще чего только нет».

Команда вдоволь поэкспериментировала с различными типами боев, и некоторые финальные решения вышли довольно нестандартными. Убранство и расположение внутренних залов храма помогли понять, на что будут похожи некоторые боссы.

Скотт рассказывает: «Из канализации игрок прямиком попадает на внутренний двор, где собираются армии, — в своеобразный военный лагерь. Это огромная площадка, поэтому мы как следует продумали, чем ее заполнить. Ну и, само собой, за этим плацдармом — вход в храм, поэтому у нас возникла идея поставить туда какую-нибудь огромную преграду. Так появился Супремус. Мы сделали его пламя голубым, чтобы он отличался от других инферналов, и он был таким огромным, что с анимацией пришлось повозиться (смеется), но битва с ним все равно получилась хорошая».


В глубине храма игроков ждал зловещий Реликварий Душ. Битву с ним часто называют изюминкой этого рейда.

Скотт объясняет: «На создание Реликвария Душ нас вдохновила комната, в которой он обитает. Комната была просто чумовая, и мы подумали: „А что, если босс не будет двигаться?“ Примерно 98% наших боссов постоянно перемещаются. А тут мы пошли нестандартным путем, и идеи посыпались одна за другой: „Что, если лекарям придется наносить урон, а не исцелять?“ В таком духе».

На верхних этажах Черного храма располагался Приют Земных Наслаждений, в конце которого заседал Совет иллидари, последний рубеж между героями и Иллиданом.

Скотт говорит: «В самом начале дополнения игроки уже имели дело с Советом иллидари (в Логове Груула с королем Молгаром), но подобные столкновения в то время были в новинку. Перед битвой с Иллиданом игроки попадали в зону эльфов крови, поэтому нам удалось поэкспериментировать с динамикой сражения, разделив врагов на группы и выделив отдельные области залы под битву с каждой».


Вы не готовы

На момент выхода Черный храм был открыт не сразу для всех. Сначала игрокам нужно было выполнить целую серию заданий, охватывавших несколько подземелий и других рейдов, и заполучить медальон Карабора. Для многих гильдий просто раздобыть «пропуск» в Черный храм уже было огромным достижением.

Как и многие другие, кто присоединился к команде World of Warcraft или стал помогать ресурсам для игрового сообщества, игровой директор World of Warcraft, Йон Хаззикостас (Ion Hazzikostas) впервые прошел Черный храм еще задолго до начала работы в Blizzard Entertainment.

Когда мы впервые вошли в Черный храм, мы не знали, чего ожидать. К тому времени умельцы уже достали из файлов игры изображения храма, но лично оказаться внутри в числе первых в мире было очень волнительно. Мы убили Кель'таса. Затем пришла очередь Лютого Хлада. В ту ночь мы так завелись, что обязательно хотели дойти до Черного храма. И тот восторг, возбуждение и радость открытия были скорее продуктом времени. Дело не в том, что игра была другой, а в том, что игровой мир был кардинально отличался от нынешнего. Неизвестное всегда будоражит воображение».

Джесс О'Коннор (Jesse O'Connor) из The Lost Codex рассказывает: «Я очень хорошо помню, как мы вышли во двор, после того как убили Наджентуса, и каким огромным нам показался храм. Это одно из самых ярких моих воспоминаний о Черном храме. Когда мы пробирались по стокам, мы чувствовали себя спецназовцами, но, как только наконец оказались на поверхности и увидели огромный внутренний двор, мы были потрясены контрастом. Сразу стало понятно, насколько огромен и опасен храм».


Perculia из Wowhead признается: «Меня поразило, что путь в Черный храм лежал через неприметную канализацию, а не через огромные врата, как было в рейдах Burning Crusade. И от этого было еще больше не по себе, как будто мы пробирались в очень опасное место. Существа тоже оказались не из простых. Помню, как мы задели случайно несколько существ в сточной трубе перед Супремусом, и начался полный кавардак».

«Мы хотели, чтобы игрокам и годы спустя было что вспомнить».

Скотт Мерсер, бывший ведущий дизайнер боев в World of Warcraft

Последним испытанием была битва с Иллиданом Яростью Бури, и многие называют его самым трудным боссом рейда.

Йон говорит: «Сложнее всего пришлось во второй фазе боя. Иллидан поднялся в воздух и стал метать клинки, рядом тут же появлялись элементали. Танкам нужно было двигаться осторожно, а лекарям — оставаться на чеку, потому что урон был просто невероятным. Один неверный шаг, и танк испепелен „Пронзающим взглядом“ Иллидана. А когда элементали уходили слишком далеко от клинков, они впадали в ярость, и пиши пропало. Пережить эту фазу без жертв было весьма непросто».

У Анны Стикни (Anne Stickney) из Blizzard Watch остались такое впечатления: «Мне особенно запомнился момент, когда мы впервые подошли к Иллидану. Поскольку он не реагирует на игроков, пока не запустишь событие, игра застопорилась минут на десять: все делали снимки. Командир даже не пытался нас собрать, мы были вне себя от радости!»

Майкл Чодхэри (Michael Chaudhary) из MMO Champion говорит вот что: «Я помню, как мы ждали, пока Акама откроет дверь, а потом ринулись наверх по ступеням, чтобы впервые увидеть Иллидана. Это было потрясающе! Встретиться лицом к лицу с главным злодеем дополнения после того, как мы повергли всех монстров храма, было уже само по себе наградой».

Некроксис (Necroxis), работающий на YouTube, делится такими воспоминаниями: «Когда мы первый раз пошли на Иллидана, моя гильдия практически ничего не знала о механике этого боя. Я все еще помню, как наши танки буквально сходили с ума, не понимая, почему вся группа мрет как мухи, а Иллидан полностью исцеляется. А мы все собирались вокруг танка и принимали на себя удар от двух конусных атак по области — те наповал убивали половину группы и исцеляли босса. И только на 4–5-ю попытку мы сообразили, что надо перестроиться».


Йон вторит ему: «Мы мало что знали о механике боя, когда заходили в залу. Даже после смерти Иллидана мы не во всем до конца разобрались. Помню, попав на работу в Blizzard, я первым делом посмотрел на код тех битв. Когда Иллидан превращался в демона, его «танковал» заклинатель, как правило чернокнижник. Иллидан призывал темных демонов, которые сразу поворачивались к игроку. Стоило им добраться до игрока, тому сразу приходил конец, поэтому надо было убить их быстро. Когда мишенью оказывался стоящий поодаль чернокнижник, группе приходилось крайне сложно, поэтому таких ситуаций очень боялись.

Оказалось, что способность срабатывает именно против игроков, стоящих вдали. То есть, если бы наш чернокнижник подошел ближе, целью способности стал бы кто-то другой. Додуматься до такого нам было, конечно, сложно. Когда тебе кажется, что ты можешь стать мишенью, стараешься держаться подальше, чтобы у группы было время среагировать. Игроки, как правило, считают всех разработчиков жуткими врединами и не ждут от них пощады, поэтому и стратегии разрабатывают исходя из этого предположения».

Таких историй и ждала команда Мерсера, когда работала над рейдом более десяти лет назад.

Скотт признается: «Штука была в том, чтобы найти запоминающуюся изюминку для каждого босса — внешность, механику или что-то еще. И я думаю, нам это удалось. Когда я вспоминаю Матушку Шахраз, мне на ум приходят шальные лучи или как свирепеет Гуртогг. Такие трудности и то, как получилось их обойти, оставляют очень приятные воспоминания. Мы хотели, чтобы игрокам и годы спустя было что вспомнить».

«В целом мы хотим по возможности оставить вмешательство в путешествие во времени минимальным».

Йон Хаззикостас, игровой директор World of Warcraft

Путешествие во времени

В Legion много параллелей с дополнением The Burning Crusade, а путешествие во времени (впервые представленное в обновлении 6.2) позволило команде разработчиков вернуть игроков в любимые подземелья тех времен. Ведущий дизайнер боев Морган Дэй (Morgan Day) говорит, что их команда уже давно хотела сделать рейд — путешествие во времени, поэтому было бы грех упустить возможность вплести историю Иллидана в события Legion.

Морган объясняет: «Формат рейдов меняется практически с каждым дополнением. И с каждым приходят свои трудности, в том числе неполадки и необходимость поддерживать старую архитектуру. Было здорово вновь увидеть Черный храм и подстроить его под современный формат рейдов: убили сразу двух зайцев. В Черный храм, независимо от уровня сложности, теперь смогут попасть группы любого размера, как и во всех прочих рейдах нормального уровня сложности в Legion. Все удобства современных рейдов к вашим услугам!»

Представлять классические рейды современной аудитории непросто, тут есть свои нюансы. Однако участники команды подходят к решению этой задачи единым фронтом.

Йон рассказывает: «В целом мы хотим по возможности оставить вмешательство в путешествие во времени минимальным. Конечно, придется поработать над балансом. Игроки сейчас намного сильнее, чем раньше: на их стороне многообразие талантов, множество пассивных и других новых способностей. Но мы хотим максимально сохранить рейд в его первоначальном виде и внести изменения в механику только там, где это необходимо».

«Оказалось, изначально Реликварий Душ создавался с расчетом на то, что все танки в группе — воины».

Морган Дей, ведущий дизайнер боев

Команда также хорошо понимает, что разные аудитории игроков требуют разного подхода. Версия Черного храма для путешествия во времени не претендует на звание лучшего рейда в Legion. Именно эта идея повлияла на дизайнерские решения.

Йон объясняет: «Мы внесли несколько изменений в механику специально для любителей путешествий во времени. Изначально Черный храм создавался для лучших игроков в мире и был крайне сложным. В путешествии во времени это обычный рейд, даже попроще некоторых. Мы хотели, чтобы его можно было пройти с игроками, которых вы находите через поиск группы. Некоторые боссы вроде Терона Кроважада уже не такие беспощадные. Нам ни к чему заставлять вас садиться за старые игры и учить механику перед схваткой с боссом».

Что же ждет игроков?

Благодаря путешествию во времени игроки, которые никогда не видели Черный храм, получат возможность познакомиться с этой жемчужиной старой игры. Кроме того, по некоторым причинам команде разработчиков пришлось внести изменения в механику других боссов.

Йон говорит: «Само собой, некоторые боссы, например Матушка Шахраз, претерпели изменения, поскольку их атаки были рассчитаны на игроков со снаряжением с сопротивлением темной магии, а ведь вся система сопротивления стихиям уже канула в Лету. Или Гуртогг Кипящая Кровь: изначально он не поддавался на провокации, но с тем, как сегодня работает механика угрозы, сохранить подобную особенность просто невозможно.

Морган: «Реликварий Душ тоже хороший пример. В последней фазе при провокации босс накладывает отрицательный эффект на всю группу. Оказалось, изначально Реликварий Душ создавался с расчетом на то, что все танки в группе — воины. Иллиданово „Иссечение“ тоже срабатывало только против воинов, поэтому нам пришлось изменить механику так, чтобы поставить всех танков в равные условия. Искать и подправлять такие мелочи было интересно».


Кроме того, теперь бои в среднем будут занимать меньше времени. В прошлом битва с Иллиданом, например, длилась почти двадцать минут. «На битву с Реликварием Душ уходило минут десять, — говорит Морган, — мы же хотели, чтобы время битвы было ближе к нынешней средней отметке в 5–6 минут. Черный храм — большая зона, которая будет доступна всего неделю. Нам хочется, чтобы игроки успели ее пройти».

«Будет интересно наблюдать за игроками, которые впервые окажутся в Черном храме только сейчас».

Майкл Чодхэри, MMO Champion

Однако не все изменения касались упрощения механики боссов. Уровень сложности некоторых боев пришлось, наоборот, поднять, чтобы сохранить баланс в рамках рейда.

Морган поясняет: «На будущее стараюсь не загадывать, но в свое время бой с Советом иллидари был очень сложным и длительным. Самое смешное, что, когда наша команда попробовала пройти его сейчас, она справилась секунд за пятнадцать. Оказалось, что у нынешних игроков гораздо более эффективные атаки по области, а механизмы, которые раньше не позволяли группе наброситься на босса скопом (например, ауры Гатиоса Изувера), сейчас просто неэффективны.

«Пришлось потрудиться, чтобы аура Гатиоса работала как полагается. Раньше у него было две ауры, которые уменьшали физический или магический урон, но большинство современных бойцов ближнего боя наносят не только физический урон. Мы объединили ауры в одну более мощную ауру „Не наваливайся толпой“. Посмотрим, будет ли этого достаточно или придется еще усилить ее действие».

Игроки, конечно, с волнением ждут возвращения классики и возможности поделиться воспоминаниями со старыми и новыми друзьями.

Джо Перес (Joe Perez) из Blizzard Watch делится мыслями: «Я наконец смогу получить удовольствие от игры с группой, которая никуда не торопится. Быстрое прохождение ради нового облика для меня сродни святотатству. Черный храм — удивительно прекрасное место. Оно заслуживает того, чтобы ему уделили много внимания».

Майкл Чодхэри из MMO Champion немного злорадствует: «Будет интересно наблюдать за игроками, которые впервые окажутся в Черном храме только сейчас. Им придется попотеть, как и нам в свое время».

Ро (Rho), из Realm Maintenance Podcast заявляет: «Раз рейд будет доступен всего неделю, я бы посоветовал посмотреть прохождение на Wowhead, если вы хотите полностью его пройти. Большинство битв, конечно, не такое сложное, как современные, но никогда не помешает. подготовиться».


Трофеи войны

Черный храм был не только настоящим испытанием, но и кладезем наград. Почти у всех есть история о любимой добыче.

Йон говорит: «Мне больше всего нравился, наверное, Хрустальный пик Карабора. Его можно было получить после битвы с Иллиданом. Уникальность пика состояла в том, что он мог исцелять цели, чье здоровье близилось к нулю. Пик и так был лучшим исцеляющим оружием в игре, а эта его особенность стала вишенкой на торте. Я тогда часто участвовал в битвах на арене, 2 на 2, 3 на 3, и пик меня не раз выручал. Несмотря на то что играл я неважно, смог продержаться пару сезонов».

Морган делится своими воспоминаниями: «Я играл за чернокнижника, поэтому для меня любимой добычей стал Жар-Дуум, великий посох Пожирателя. Я страшно обрадовался, когда заполучил „Охотника Скверны на палочке“. Он круто выглядел и отлично подходил чернокнижнику».

Анна Стикни из Blizzard Watch размышляет: «Боевые клинки не в счет? Тогда Осколок Аззинота. Все разбойники в гильдии шутили, что это наш утешительный приз, раз уж Боевой клинок нам так и не выпал».

В Черном храме из путешествия во времени добыча будет такой же, как в гробнице Саргераса на нормальном уровне сложности. У каждого будет возможность заполучить что-нибудь стоящее, когда придет время. Главное — соберите группу побольше, чтобы вместе пройти испытание. А если вы охотник на демонов, который пошел против своего господина, ждите сюрпризов.

Путешествие во времени к Черному храму начнется 12 июля. Успеете подготовиться?

Wowhead Client — это небольшая программа, с помощью которой мы поддерживаем базу данных в актуальном состоянии. Пользователи Wowhead Client получают доступ к дополнительным инструментам на сайте.

Две основные цели Wowhead Client:

Он устанавливает и обновляет аддон Wowhead Looter, который собирает данные, пока вы играете! Он загружает собранные данные на Wowhead, помогая поддерживать базу данных в актуальном состоянии!

Вы также можете использовать Wowhead Client, чтобы просматривать выученные рецепты, выполненные задания, собранные ездовые животные и спутники и полученные звания!

Черный Храм в режиме Путешествий во времени, изображение №1

Для начала немного важной информации об этом рейде и его отличиях от оригинального Черного Храма.

Разработчики постарались оставить все старые механики без изменений, но немного скорректировали запас здоровья существ и урон их способностей. По сложности все сбалансировано под немного упрощенный обычный уровень сложности рейдов. Однако, некоторые сражения в виду своей механики могут доставить неприятности.

Уровень игрока здесь масштабируется до 70, а уровень его предметов — до соответствующего.

С боссов рейда падают предметы, имеющие облики, аналогичные тем, что добываются в оригинальном рейде, и те же самые названия. В том числе здесь можно добыть и предметы комплектов Т6. Базовый уровень наград равен 355 для игроков 120 уровня. Также в рейде можно получить питомцев и мелодию с финального босса.

Игроки, которые получили Парные клинки Аззинота на любом своем персонаже и имеют достижение «Боевые клинки Аззинота», после победы над Иллиданом в этом рейде (любым персонажем) получат Арсенал: Боевые клинки Аззинота и великий подвиг «. А пока их возьму я». Этот арсенал добавляет в коллекцию обликов внешний вид Боевых клинков Аззинота, которым затем смогут пользоваться для трансмогрификации все охотники на демонов на учетной записи.

Также для игроков будет доступно особое задание «Обнаружен источник помех: Черный храм» на полное прохождение рейда, за которое дается 500 Искаженных временем знаков.

Тактики на боссов

Верховный полководец Надж'ентус

Нага Верховный полководец Надж'ентус, также известный как Креветка, — первый и один из самых простых боссов.

Перед Надж'ентусом должен находиться только танк, поскольку тот применяет "Удар подковой", а все остальные игроки должны разрозненно находиться за спиной босса, чтобы не получать лишний урон от "Кончика иглы". Периодически босс насаживает игрока на "Пронзающий шип", по которому должен кликнуть другой игрок, чтобы снять оглушение — в сумке этого игрока появится Шип Надж'ентуса. Также иногда босс закрывает себя "Щитом Прилива", получая неуязвимость и постепенно восстанавливая здоровье, — щит необходимо как можно скорее разбить добытым шипом. Повторять до убийства босса.

Супремус

Инфернал Супремус стоит на страже врат в Черный Храм и является вторым боссом. Сражение состоит из двух частей, периодически сменяющих друг друга.

На первой фазе перед боссом должен находиться танк, а остальные игроки должны стараться стоять разрозненно. Помимо основного танка босс периодически атакует другого игрока с наибольшим запасом оставшегося здоровья в радиусе ближнего боя способностью "Удар ненависти" (это должен быть второй танк, использовать провокацию на босса ему не обязательно), поэтому бойцы с полным здоровьем иногда могут получать урон. Периодически Супремус создает реки голубого "Жарчайшего пламени", которые устремляются в сторону случайного игрока — из них нужно выходить.

На второй фазе босс забывает о танках. Вместо этого он помечает случайного игрока и начинает "Сосредотачивать внимание" на нем, преследуя в течение нескольких секунд, — этот игрок должен убегать от босса, иначе будет отброшен и получит большой урон. После окончания преследования одного игрока он сразу переключается на другого. Во время этой фазы бойцам ближнего боя не рекомендуется атаковать босса, поскольку им будет сложно отбежать при преследовании. Также босс периодически создает Вулканические гейзеры, которые наносят большой урон всем находящимся рядом с ними игрокам — от них нужно отходить. После окончания второй фазы вновь начнется первая.

Тень Акамы

Третий босс рейда — Тень Акамы. Для начала сражения нужно поговорить с самим Акамой, который стоит у входа в комнату (перед этим стоит зачистить остальных существ в комнате). Затем вам нужно перебить всех чаротворцев и колдунов, которые окружают Тень Акамы. После чего, пока еще неуязвимая Тень начнет двигаться к Акаме, а по краям комнаты станут появляться различные Пеплоусты, которых должны подхватывать танки и как можно скорее убивать бойцы. Эти существа имеют разные умения, действуйте по обстоятельствам. Особое внимание стоит уделить сбиванию способностей Пеплоуста-колдуна, которыми он исцеляет союзников.

Как только Тень доберется до Акамы, они начнут сражаться друг с другом и вы сможете атаковать босса. Победите тень, прежде чем она убьет Акаму и бой завершится.

Терон Кровожад

Четвертым боссом рейда является Терон Кровожад, первый в истории рыцарь смерти. Танки танчат, бойцы бьют босса, лекари в поте лица исцеляют раненых (попавших под "Стрелы тьмы" Рокового соцветия) и стараются поскорее рассеять "Испепеление" во избежание получения большого урона.

Периодически Терон отмечает игроков "Тенью смерти" и через некоторое время те погибают, превращаясь в Мстительных духов, а также порождая 4 Мрачных создания, что начнут двигаться к боссу (а затем атаковать рейд с помощью "Атрофии" и "Теневых ударов"). С этим эффектом сначала нужно нанести как можно больше урона боссу, а ближе к его окончанию отбежать как можно дальше от Терона, чтобы получить больше времени на убийство созданий.

У Мстительных духов имеется несколько способностей, которыми они должны атаковать Мрачных созданий, имунных к атакам обычных игроков. Встаньте между созданиями и боссом и сначала используйте АоЕ "Призрачный залп" (клавиша 5), затем оглушение "Духовные оковы" (клавиша 4), затем "Духовное копье" (клавиша 3) хотя бы 1 раз по каждому созданию. После окончания времени восстановления способностей повторите цикл с начала. Нужно убить созданий прежде чем они смогут дойти до босса. Вы можете укрывать себя "Духовным щитом" (клавиша 7), а также атаковать босса "Призрачным ударом" (клавиша 1), если все создания убиты.

Реликварий Душ

Бой с пятым боссом этого рейда — жутким Реликварием душ — состоит из 3 фаз: Воплощение страдания, Воплощение желания и Воплощение гнева.

Начинается сражение с Воплощения страдания. На этой фазе действует "Аура страдания", которая ослабляет эффекты исцеления, восполнения ресурсов и броню на 100%. Воплощение страдания всегда атакует только ближайшего к нему игрока, причем цель может меняться не чаще, чем раз в 5 сек. Периодически босс применяет "Истощение души" к случайному игроку, постепенно высасывая часть маны и нанося урон (эффект можно рассеять). Каждую минуту босс впадает в непродолжительное "Бешенство", начиная наносить на 25% больше урона с повышенной на 50% скоростью. На 1% здоровья начинается следующая фаза.

В переходе между 1 и 2 фазой появится несколько Порабощенных душ, которые при смерти восстанавливают 30% здоровья и маны всем игрокам рядом с ними с помощью "Избавления души". Их нужно собрать вместе и убить, сойдясь в одну точку.

На второй фазе активно Воплощение желания. На этой фазе действует "Аура желания", которая возвращает игрокам половину нанесенного урона, увеличивает исцеление на 100% и постепенно высасывает ману. Периодически босс накладывает на себя "Рунический щит", который повышает скорость атаки и применения заклинаний на 100%, а также дает невосприимчивость к эффектам прерывания. Разрушить этот щит можно либо нанеся большое количество урона, либо с помощью "Чарокрада". Также периодически босс накладывает эффект "Нечувствительности" на цель с наибольшим показателем провокации, увеличивая на 100% получаемый им урон, и применяет "Удар духа", нанося цели большой урон и дезориентируя ее на 5 сек. (эти заклинания нужно прерывать или отражать "Отражением заклинаний"). Если один танк получает "Удар духа", босса на себя должен спровоцировать другой танк. На 1% здоровья начинается следующая фаза.

В переходе между 2 и 3 фазой вновь появляются Порабощенные души.

На третьей фазе активно Воплощение гнева. На этой фазе действует "Аура гнева", которая периодически наносит урон и увеличивает наносимый игроками урон, причем эти эффекты постепенно усиливаются. Танк должен отвернуть босса от рейда, чтобы игроки не попадали под "Крик души", который наносит урон и лишает части ресурсов. При смене цели босс использует на свою новую цель "Бурлящее недовольство", увеличивая создаваемую ей угрозу на 200% на непродолжительное время (бойцы должны быть осторожны и не провоцировать босса на себя). Периодически босс применяет "Злобу", концентрируясь на цели, на 6 сек. делая ее невосприимчивой к любому урону, а затем наносит ей огромный урон (используйте в этот момент личные защитные умения). На этой фазе нужно как можно скорее убить босса или аура вкупе с другими умениями босса убьет игроков быстрее. На 1% здоровья сражение закончится.

Гуртогг Кипящая Кровь

Гуртогг Кипящая Кровь является шестым боссом Храма и может доставить немало неприятностей. Бой состоит из двух фаз.

На первой фазе босса нужно расположить в центре комнаты у одного из фонтанов. Босс использует такие способности как: "Кислотная рана", "Удар по дуге" (урон по сектору, перед боссом должны стоять только танки) и "Ошеломляющий удар" (когда один танк попадает под дезориентацию, другой должен подхватить босса).

Периодически босс применяет наносящую урон "Кипящую кровь" на несколько игроков, находящихся на наибольшем удалении от босса. Стоит разделить всех бойцов и лекарей на несколько групп, которые одна за другой будут периодически выбегать и получать этот эффект, не допуская накопление слишком большого количества.

На второй фазе босс применит эффект "Незначительность" (способности перестанут создавать угрозу) ко всем игрокам, "Ярость Скверны" (повышает урон и скорость атаки) к себе и начнет накладывать "Ярость Скверны" на случайного члена рейда. Босс начнет атаковать игрока с этим эффектом (убегать от него бесполезно) и целители должны усиленно пытаться вылечить беднягу. Этот игрок должен отвернуть босса от других игроков, чтобы они не получали урон от "Удара Скверны по дуге" и "Сквернокислотного дыхания". Также босс призывает Гейзеры Скверны, наносящие урон ближайшим игрокам — отходите от них. На этой фазе нужно постараться убить босса как можно скорее.

Матушка Шахраз

Седьмым боссом Черного Храма является Матушка Шахраз, что вместе со своими конкубинами доставит игрокам неземное наслаждение. Или боль. В этом она большой эксперт.

Перед боссом должны находиться танки, чтобы делить большой урон "Секущего удара" — их должно быть как минимум 3 (одного-двух танков можно заменить крепким бойцом). Остальным игрокам необходимо стоять разрозненно за спиной босса подальше друг от друга. Периодически Шахраз переносит несколько случайных игроков в случайную точку и связывает их "Смертельным притяжением", которое будет наносить урон — этим игрокам нужно разбежаться друг от друга, чтобы снять данный эффект. Также в радиусе ближнего боя босс применяет "Прерывающий визг", который прерывает применяемую способность всех игроков рядом и накладывает эффект немоты на 3 сек.

Каждые 30 сек. боя босс использует случайный луч в случайных игроков. Эти лучи передаются от одного игрока к другому, если те стоят слишком близко, и при неправильной расстановке могут поразить несколько членов рейда.

    — наносит урон — наносит урон и отбрасывает назад — наносит периодический урон — высасывает ману

Совет иллидари

Совет иллидари представляет собой битву сразу с 4 боссами и является восьмым сражением рейда. Здесь вам предстоит одолеть группу кровавых эльфов: Верас Глубокий Мрак (разбойник), Гатиос Изувер (паладин), Верховный пустомант Зеревор (маг) и Леди Маланда (жрец). Они имеют общий запас здоровья, а каждый эльф обладает рядом умений, которые могут применяться в случайном порядке.

  • Одно из благословений, которое может быть применено к одному случайному союзнику: "Благословение защиты" (иммунитет к физическим атакам) и "Благословение защиты от заклинаний" (иммунитет к магическим атакам).
  • Случайное правосудие: "Правосудие крови" и "Правосудие повиновения" — оба наносят урон.
  • Наносит урон по области и оглушает: "Освящение" (создает под ногами лужу, наносящую урон) и "Молот правосудия" (оглушает игрока на несколько секунд).
  • Рядом с паладином действует "Аура благочестия", уменьшающая получаемый урон на 75%.
  • Разбойник периодически "Исчезает" и выходит из незаметности, применяя "Отравление", наносящее урон.
  • Также босс использует "Смертоносный яд", который наносит цели периодический урон.
  • Верховный пустомант применяет "Чародейские стрелы" (урон по цели), а также в случайном месте "Огненный столб" и "Снежную бурю" (периодический урон по области), и "Чародейский взрыв" (наносит урон всем игрокам в радиусе ближнего боя).
  • Также босс накладывает на себя "Ослабление магии", уменьшая получаемый урон и увеличивая получаемое исцеление.
  • Леди применяет "Круг исцеления" (излечит ближайших союзников), который нужно прервать, и укрывает союзников "Отражающим щитом" (поглощает урон и отражает его половину в атакующего).
  • Также она наносит примой урон с помощью "Усиленной кары" и накладывает эффект периодического урона "Божественный гнев".

Гатиоса нужно отвести от других эльфов, иначе они будут получать на 75% меньше урона из-за "Ауры благочестия", а рядом с Зеревором не должно находиться бойцов ближнего боя, иначе они будут получать урон от "Чародейского взрыва" — боссов нужно развести.

Все игроки должны стоять разрозненно. Бойцы должны обязательно прерывать "Круг исцеления" (и, по возможности, другие умения Маланды), а целители усиленно лечить игрока, попавшего под "Отравление" или "Смертоносный яд" (и другие опасные способности), а также рассеивать "Молот правосудия" на танках. "Ослабление магии" с Зеревора необходимо рассеять или украсть. Танк должен отводить Гатиоса от лужи "Освящения". Игроки должны выходить из "Снежной бури" и "Огненного столба".

В основном стоит атаковать Гатиоса, поскольку до остальных боссов будет либо сложно добраться, либо они будут хорошо защищены. Хотя можно бить любую цель, если она не находится под каким-то защитным эффектом.

Иллидан Ярость Бури

Знаменитый Иллидан Ярость Бури является финальным боссом Черного Храма. Бой с ним состоит из 4 фаз, будьте к этому готовы.

На первой фазе танк подхватывает Иллидана, а игроки встают разрозненно за спиной босса. К танку босс применяет "Иссечение", которое понизит запас здоровья на 60% на несколько секунд, если под него не будет использована любая способность, уменьшающая урон. Также босс применяет "Вбирание души", что наносит урон всем игрокам перед Иллиданом и исцеляет его. Периодически Иллидан взмывает вверх и падает вниз, образуя под ногами "Поле пламени", кольцо, наносящее урон — выходите из него. Также на этой фазе босс накладывает на случайного игрока "Паразитирующее исчадие Тьмы", что наносит урон, а через некоторое время порождает 2 исчадия Тьмы, которые побегут к другому ближайшему игроку — с этим эффектом нужно отойти от рейда и при появлении исчадий как можно быстрее их убить, иначе существа достигнут игроков и наложат на них еще новые эффекты "Паразитирующих исчадий Тьмы". На 65% запаса здоровья начнется следующая фаза.

На второй фазе босс использует только новые умения: "Огненный шар" (наносит урон по рейду, стойте разрозненно) и "Темный огонь" (наносит большой урон, отходите от него), а также "Выстрел из глаз" (проводит лучом по земле, после которого остается пламенный след — уходите с его пути и не стойте в огне). Также босс кидает свои клинки, призывая 2 Пламени Аззинота, которые оставляют за собой пылающий след "Пламень", периодически наносят урон всем противникам в секторе перед собой "Пламенной вспышкой", а будучи отведенными от клинков значительно увеличивают свой урон и скорость передвижения "Необузданным гневом". Танки должны держать Пламя Аззинота у связанных с ними клинков, а игрокам нужно быстро их убить. После смерти элементалей Иллидан появится в центре комнаты и начнется следующая фаза.

На третьей фазе босс использует все умения первой фазы, а также новое — "Пламенная боль" (применяется на случайного игрока, наносит мгновенный урон, а затем в течение минуты постепенно усиливающийся урон; к тому же при срабатывании эффект накладывается и на ближайших игроков, поэтому нужно стоять разрозненно). Периодически Иллидан применяет "Облик демона" и превращается в демона, увеличивая свою мощь, а также начиная наносить урон (и постепенно увеличивать урон от магии тьмы) всем игрокам в радиусе ближнего боя "Аурой страха". Также босс начинает применять "Выброс пламени" (урон по случайным игрокам и всем, кто окажется с ними рядом), а на танка — "Теневой разряд" (наносит большой урон цели и всем, кто окажется с ней рядом). К концу этой фазы рядом с собой Иллидан начинает "Вызывать теневых демонов", которые парализуют случайных игроков и начинают ползти к ним — добравшись до цели, демоны наносят огромный урон — демонов нужно убить как можно скорее (на них действует замедление). На 30% запаса здоровья начнется следующая фаза.

В начале четвертой фазы Иллидан оглушает игроков и на поле боя появляется Майев. Босс сохраняет все способности с 1 и 3 фаз, а вдобавок периодически применяет "Бешенство", увеличивая наносимый урон и скорость атаки. Когда босс впадает в "Бешенство", танки должны заводить его в Клетки-ловушки, оставленные на поле боя Майев. Попав в ловушку, Иллидан оглушается и некоторое время начинает получать на 100% больше урона. Фаза продолжается до конца сражения.

Мини-гайд

Игрок Vetaro подготовил краткое визуальное руководство на данных боссов, рассказывающее о самых-самых основных вещах.

Черный храм — путешествие во времени

Обновление 2.1 «Черный храм» вышло 15 мая 2007 года. Среди прочего (например, наконец-то стало можно ловить рыбу в Нижетопи!) в него вошел долгожданный рейд «Черный храм», где величайшие герои Азерота сошлись в последнем бою с Иллиданом Яростью Бури.

Десять лет спустя игроков World of Warcraft: Legion пригласили совершить путешествие во времени и вернуться в Черный храм. Ветераны рейдов получили шанс снова сразиться с любимыми боссами, а новые игроки — впервые увидеть своими глазами, как вершилась история Азерота.

Направляя руку судьбы

Создать Черный храм, рейд недюжинных размеров и важности, было весьма непросто. Перед ведущим дизайнером боев (который сейчас занимает должность ведущего дизайнера в Overwatch) Скоттом Мерсером (Scott Mercer) и его командой стояла трудная задача: разработать запоминающееся решающее столкновение с одним из самых известных персонажей вселенной Warcraft.

Скотт вспоминает: «Дополнение было построено вокруг фигуры Иллидана. И, хотя заданий с ним было маловато, все остальные события — Леди Вайш в Зангартопи, Кель'тас в Пустоверти и так далее — так или иначе были связаны с Иллиданом».

«[Супремус] был таким огромным, что с анимацией пришлось повозиться (смеется), но битва с ним все равно получилась хорошая».

Скотт Мерсер, бывший ведущий дизайнер боев в World of Warcraft

Команде хотелось, чтобы в Черном храме было как можно больше мотивов из дополнения и отсылок к кампаниям Warcraft III: The Frozen Throne. Мерсер возглавил ветеранов дизайна боев и руководил разработкой общей концепции рейда.

Скотт говорит: «Игрок попадает в зону через стоки. Это отсылка к миссиям в Warcraft III, где Иллидан забирает Черный храм у Магтеридона. Со стоками мы мудрить не стали. Просто подумали: „Раз тут кругом сырость и влажный воздух, давайте запустим сюда наг“. Что же касается дизайна самого рейда, очень здорово, что удалось сделать врагов и локации разнообразными. Когда-то это был дренейский храм, но эльфы крови внесли свои изменения — тут вам и наги, и орки Скверны, и вообще чего только нет».

Команда вдоволь поэкспериментировала с различными типами боев, и некоторые финальные решения вышли довольно нестандартными. Убранство и расположение внутренних залов храма помогли понять, на что будут похожи некоторые боссы.

Скотт рассказывает: «Из канализации игрок прямиком попадает на внутренний двор, где собираются армии, — в своеобразный военный лагерь. Это огромная площадка, поэтому мы как следует продумали, чем ее заполнить. Ну и, само собой, за этим плацдармом — вход в храм, поэтому у нас возникла идея поставить туда какую-нибудь огромную преграду. Так появился Супремус. Мы сделали его пламя голубым, чтобы он отличался от других инферналов, и он был таким огромным, что с анимацией пришлось повозиться (смеется), но битва с ним все равно получилась хорошая».


В глубине храма игроков ждал зловещий Реликварий Душ. Битву с ним часто называют изюминкой этого рейда.

Скотт объясняет: «На создание Реликвария Душ нас вдохновила комната, в которой он обитает. Комната была просто чумовая, и мы подумали: „А что, если босс не будет двигаться?“ Примерно 98% наших боссов постоянно перемещаются. А тут мы пошли нестандартным путем, и идеи посыпались одна за другой: „Что, если лекарям придется наносить урон, а не исцелять?“ В таком духе».

На верхних этажах Черного храма располагался Приют Земных Наслаждений, в конце которого заседал Совет иллидари, последний рубеж между героями и Иллиданом.

Скотт говорит: «В самом начале дополнения игроки уже имели дело с Советом иллидари (в Логове Груула с королем Молгаром), но подобные столкновения в то время были в новинку. Перед битвой с Иллиданом игроки попадали в зону эльфов крови, поэтому нам удалось поэкспериментировать с динамикой сражения, разделив врагов на группы и выделив отдельные области залы под битву с каждой».


Вы не готовы

На момент выхода Черный храм был открыт не сразу для всех. Сначала игрокам нужно было выполнить целую серию заданий, охватывавших несколько подземелий и других рейдов, и заполучить медальон Карабора. Для многих гильдий просто раздобыть «пропуск» в Черный храм уже было огромным достижением.

Как и многие другие, кто присоединился к команде World of Warcraft или стал помогать ресурсам для игрового сообщества, игровой директор World of Warcraft, Йон Хаззикостас (Ion Hazzikostas) впервые прошел Черный храм еще задолго до начала работы в Blizzard Entertainment.

Когда мы впервые вошли в Черный храм, мы не знали, чего ожидать. К тому времени умельцы уже достали из файлов игры изображения храма, но лично оказаться внутри в числе первых в мире было очень волнительно. Мы убили Кель'таса. Затем пришла очередь Лютого Хлада. В ту ночь мы так завелись, что обязательно хотели дойти до Черного храма. И тот восторг, возбуждение и радость открытия были скорее продуктом времени. Дело не в том, что игра была другой, а в том, что игровой мир был кардинально отличался от нынешнего. Неизвестное всегда будоражит воображение».

Джесс О'Коннор (Jesse O'Connor) из The Lost Codex рассказывает: «Я очень хорошо помню, как мы вышли во двор, после того как убили Наджентуса, и каким огромным нам показался храм. Это одно из самых ярких моих воспоминаний о Черном храме. Когда мы пробирались по стокам, мы чувствовали себя спецназовцами, но, как только наконец оказались на поверхности и увидели огромный внутренний двор, мы были потрясены контрастом. Сразу стало понятно, насколько огромен и опасен храм».


Perculia из Wowhead признается: «Меня поразило, что путь в Черный храм лежал через неприметную канализацию, а не через огромные врата, как было в рейдах Burning Crusade. И от этого было еще больше не по себе, как будто мы пробирались в очень опасное место. Существа тоже оказались не из простых. Помню, как мы задели случайно несколько существ в сточной трубе перед Супремусом, и начался полный кавардак».

«Мы хотели, чтобы игрокам и годы спустя было что вспомнить».

Скотт Мерсер, бывший ведущий дизайнер боев в World of Warcraft

Последним испытанием была битва с Иллиданом Яростью Бури, и многие называют его самым трудным боссом рейда.

Йон говорит: «Сложнее всего пришлось во второй фазе боя. Иллидан поднялся в воздух и стал метать клинки, рядом тут же появлялись элементали. Танкам нужно было двигаться осторожно, а лекарям — оставаться на чеку, потому что урон был просто невероятным. Один неверный шаг, и танк испепелен „Пронзающим взглядом“ Иллидана. А когда элементали уходили слишком далеко от клинков, они впадали в ярость, и пиши пропало. Пережить эту фазу без жертв было весьма непросто».

У Анны Стикни (Anne Stickney) из Blizzard Watch остались такое впечатления: «Мне особенно запомнился момент, когда мы впервые подошли к Иллидану. Поскольку он не реагирует на игроков, пока не запустишь событие, игра застопорилась минут на десять: все делали снимки. Командир даже не пытался нас собрать, мы были вне себя от радости!»

Майкл Чодхэри (Michael Chaudhary) из MMO Champion говорит вот что: «Я помню, как мы ждали, пока Акама откроет дверь, а потом ринулись наверх по ступеням, чтобы впервые увидеть Иллидана. Это было потрясающе! Встретиться лицом к лицу с главным злодеем дополнения после того, как мы повергли всех монстров храма, было уже само по себе наградой».

Некроксис (Necroxis), работающий на YouTube, делится такими воспоминаниями: «Когда мы первый раз пошли на Иллидана, моя гильдия практически ничего не знала о механике этого боя. Я все еще помню, как наши танки буквально сходили с ума, не понимая, почему вся группа мрет как мухи, а Иллидан полностью исцеляется. А мы все собирались вокруг танка и принимали на себя удар от двух конусных атак по области — те наповал убивали половину группы и исцеляли босса. И только на 4–5-ю попытку мы сообразили, что надо перестроиться».


Йон вторит ему: «Мы мало что знали о механике боя, когда заходили в залу. Даже после смерти Иллидана мы не во всем до конца разобрались. Помню, попав на работу в Blizzard, я первым делом посмотрел на код тех битв. Когда Иллидан превращался в демона, его «танковал» заклинатель, как правило чернокнижник. Иллидан призывал темных демонов, которые сразу поворачивались к игроку. Стоило им добраться до игрока, тому сразу приходил конец, поэтому надо было убить их быстро. Когда мишенью оказывался стоящий поодаль чернокнижник, группе приходилось крайне сложно, поэтому таких ситуаций очень боялись.

Оказалось, что способность срабатывает именно против игроков, стоящих вдали. То есть, если бы наш чернокнижник подошел ближе, целью способности стал бы кто-то другой. Додуматься до такого нам было, конечно, сложно. Когда тебе кажется, что ты можешь стать мишенью, стараешься держаться подальше, чтобы у группы было время среагировать. Игроки, как правило, считают всех разработчиков жуткими врединами и не ждут от них пощады, поэтому и стратегии разрабатывают исходя из этого предположения».

Таких историй и ждала команда Мерсера, когда работала над рейдом более десяти лет назад.

Скотт признается: «Штука была в том, чтобы найти запоминающуюся изюминку для каждого босса — внешность, механику или что-то еще. И я думаю, нам это удалось. Когда я вспоминаю Матушку Шахраз, мне на ум приходят шальные лучи или как свирепеет Гуртогг. Такие трудности и то, как получилось их обойти, оставляют очень приятные воспоминания. Мы хотели, чтобы игрокам и годы спустя было что вспомнить».

«В целом мы хотим по возможности оставить вмешательство в путешествие во времени минимальным».

Йон Хаззикостас, игровой директор World of Warcraft

Путешествие во времени

В Legion много параллелей с дополнением The Burning Crusade, а путешествие во времени (впервые представленное в обновлении 6.2) позволило команде разработчиков вернуть игроков в любимые подземелья тех времен. Ведущий дизайнер боев Морган Дэй (Morgan Day) говорит, что их команда уже давно хотела сделать рейд — путешествие во времени, поэтому было бы грех упустить возможность вплести историю Иллидана в события Legion.

Морган объясняет: «Формат рейдов меняется практически с каждым дополнением. И с каждым приходят свои трудности, в том числе неполадки и необходимость поддерживать старую архитектуру. Было здорово вновь увидеть Черный храм и подстроить его под современный формат рейдов: убили сразу двух зайцев. В Черный храм, независимо от уровня сложности, теперь смогут попасть группы любого размера, как и во всех прочих рейдах нормального уровня сложности в Legion. Все удобства современных рейдов к вашим услугам!»

Представлять классические рейды современной аудитории непросто, тут есть свои нюансы. Однако участники команды подходят к решению этой задачи единым фронтом.

Йон рассказывает: «В целом мы хотим по возможности оставить вмешательство в путешествие во времени минимальным. Конечно, придется поработать над балансом. Игроки сейчас намного сильнее, чем раньше: на их стороне многообразие талантов, множество пассивных и других новых способностей. Но мы хотим максимально сохранить рейд в его первоначальном виде и внести изменения в механику только там, где это необходимо».

«Оказалось, изначально Реликварий Душ создавался с расчетом на то, что все танки в группе — воины».

Морган Дей, ведущий дизайнер боев

Команда также хорошо понимает, что разные аудитории игроков требуют разного подхода. Версия Черного храма для путешествия во времени не претендует на звание лучшего рейда в Legion. Именно эта идея повлияла на дизайнерские решения.

Йон объясняет: «Мы внесли несколько изменений в механику специально для любителей путешествий во времени. Изначально Черный храм создавался для лучших игроков в мире и был крайне сложным. В путешествии во времени это обычный рейд, даже попроще некоторых. Мы хотели, чтобы его можно было пройти с игроками, которых вы находите через поиск группы. Некоторые боссы вроде Терона Кроважада уже не такие беспощадные. Нам ни к чему заставлять вас садиться за старые игры и учить механику перед схваткой с боссом».

Что же ждет игроков?

Благодаря путешествию во времени игроки, которые никогда не видели Черный храм, получат возможность познакомиться с этой жемчужиной старой игры. Кроме того, по некоторым причинам команде разработчиков пришлось внести изменения в механику других боссов.

Йон говорит: «Само собой, некоторые боссы, например Матушка Шахраз, претерпели изменения, поскольку их атаки были рассчитаны на игроков со снаряжением с сопротивлением темной магии, а ведь вся система сопротивления стихиям уже канула в Лету. Или Гуртогг Кипящая Кровь: изначально он не поддавался на провокации, но с тем, как сегодня работает механика угрозы, сохранить подобную особенность просто невозможно.

Морган: «Реликварий Душ тоже хороший пример. В последней фазе при провокации босс накладывает отрицательный эффект на всю группу. Оказалось, изначально Реликварий Душ создавался с расчетом на то, что все танки в группе — воины. Иллиданово „Иссечение“ тоже срабатывало только против воинов, поэтому нам пришлось изменить механику так, чтобы поставить всех танков в равные условия. Искать и подправлять такие мелочи было интересно».


Кроме того, теперь бои в среднем будут занимать меньше времени. В прошлом битва с Иллиданом, например, длилась почти двадцать минут. «На битву с Реликварием Душ уходило минут десять, — говорит Морган, — мы же хотели, чтобы время битвы было ближе к нынешней средней отметке в 5–6 минут. Черный храм — большая зона, которая будет доступна всего неделю. Нам хочется, чтобы игроки успели ее пройти».

«Будет интересно наблюдать за игроками, которые впервые окажутся в Черном храме только сейчас».

Майкл Чодхэри, MMO Champion

Однако не все изменения касались упрощения механики боссов. Уровень сложности некоторых боев пришлось, наоборот, поднять, чтобы сохранить баланс в рамках рейда.

Морган поясняет: «На будущее стараюсь не загадывать, но в свое время бой с Советом иллидари был очень сложным и длительным. Самое смешное, что, когда наша команда попробовала пройти его сейчас, она справилась секунд за пятнадцать. Оказалось, что у нынешних игроков гораздо более эффективные атаки по области, а механизмы, которые раньше не позволяли группе наброситься на босса скопом (например, ауры Гатиоса Изувера), сейчас просто неэффективны.

«Пришлось потрудиться, чтобы аура Гатиоса работала как полагается. Раньше у него было две ауры, которые уменьшали физический или магический урон, но большинство современных бойцов ближнего боя наносят не только физический урон. Мы объединили ауры в одну более мощную ауру „Не наваливайся толпой“. Посмотрим, будет ли этого достаточно или придется еще усилить ее действие».

Игроки, конечно, с волнением ждут возвращения классики и возможности поделиться воспоминаниями со старыми и новыми друзьями.

Джо Перес (Joe Perez) из Blizzard Watch делится мыслями: «Я наконец смогу получить удовольствие от игры с группой, которая никуда не торопится. Быстрое прохождение ради нового облика для меня сродни святотатству. Черный храм — удивительно прекрасное место. Оно заслуживает того, чтобы ему уделили много внимания».

Майкл Чодхэри из MMO Champion немного злорадствует: «Будет интересно наблюдать за игроками, которые впервые окажутся в Черном храме только сейчас. Им придется попотеть, как и нам в свое время».

Ро (Rho), из Realm Maintenance Podcast заявляет: «Раз рейд будет доступен всего неделю, я бы посоветовал посмотреть прохождение на Wowhead, если вы хотите полностью его пройти. Большинство битв, конечно, не такое сложное, как современные, но никогда не помешает. подготовиться».


Трофеи войны

Черный храм был не только настоящим испытанием, но и кладезем наград. Почти у всех есть история о любимой добыче.

Йон говорит: «Мне больше всего нравился, наверное, Хрустальный пик Карабора. Его можно было получить после битвы с Иллиданом. Уникальность пика состояла в том, что он мог исцелять цели, чье здоровье близилось к нулю. Пик и так был лучшим исцеляющим оружием в игре, а эта его особенность стала вишенкой на торте. Я тогда часто участвовал в битвах на арене, 2 на 2, 3 на 3, и пик меня не раз выручал. Несмотря на то что играл я неважно, смог продержаться пару сезонов».

Морган делится своими воспоминаниями: «Я играл за чернокнижника, поэтому для меня любимой добычей стал Жар-Дуум, великий посох Пожирателя. Я страшно обрадовался, когда заполучил „Охотника Скверны на палочке“. Он круто выглядел и отлично подходил чернокнижнику».

Анна Стикни из Blizzard Watch размышляет: «Боевые клинки не в счет? Тогда Осколок Аззинота. Все разбойники в гильдии шутили, что это наш утешительный приз, раз уж Боевой клинок нам так и не выпал».

В Черном храме из путешествия во времени добыча будет такой же, как в гробнице Саргераса на нормальном уровне сложности. У каждого будет возможность заполучить что-нибудь стоящее, когда придет время. Главное — соберите группу побольше, чтобы вместе пройти испытание. А если вы охотник на демонов, который пошел против своего господина, ждите сюрпризов.

Путешествие во времени к Черному храму начнется 12 июля. Успеете подготовиться?

Читайте также: