Kingdoms of amalur reckoning повороты судьбы список

Обновлено: 08.07.2024

Дисклеймер: Мы даем советы исходя из нашего игрового опыта в той или иной игре, а если эти советы на ваш взгляд непонятны или не очень полезны, предложите свои варианты или замечания, мы учтем их и добавим в следующих частях.

Kingdoms of Amalur Reckoning является качественной RPG, что способна затянуть на долгие часы, предложив немалое количество приключений и заданий.

Однако, в игре есть и свои сложности, а также плохо объясненные моменты, которые способны как повлиять на отыгрыш, так и испортить игру. Поэтому мы подготовили для вас советы, что помогут насладиться игрой.

Совет №1: Смело выбирайте понравившуюся расу, поскольку кроме начальных бонусов она не повлияет на дальнейшую игру.

______________________________________________________________________________________

Совет №2: Для более быстрой победы над противниками используйте оружие со стихийным или ядовитым уроном, также неплохо помогает умение из ловкости, под названием "Отравленное лезвие".

Сообщество Империал: Фракции Kingdoms of Amalur: Reckoning - Сообщество Империал

Imperial

Вооруженные смертоносным оружием, выкованным из призмерного кристалла, Туата являются грозными врагами. Когда один из них вступает в бой, другой вскоре присоединяется к нему, появляясь из расщелин. Неясно, как долго смогут смертные царства противостоять этому безжалостному натиску.

Сколия Аркана - фракция в игре Kingdoms of Amalur:Reckoning. Представительства находятся в городе Иса и Ратир.
Члены Сколии Арканы, это в основном учёные, которые изучают различные свойства магии. Они придерживаются строгих правил, в отношении изучения магии и проведения опытов. Их приверженность к исследованию и строгая дисциплина, делают их непревзойдёнными волшебниками.

За сотни лет до Эпохи Арканы , чародейка Элеонора Бреа и её самые близкие друзья - Марус Торикс и Элодан Бладгуд, свергли тиранию Сиары Сиданус и основали Сколию Аркану. Это было потрясающее строение, расположенное в самой высокой части Ратира. Это заведение стало невероятно популярным и очень престижным, так как поступить туда было очень трудно. Каждый маг должен пройти особое испытание, перед которым он тратит годы на тщательную подготовку, где опытные профессора проверяют магические способности испытуемых. Представительство Сколии Арканы в Исе, служит в качестве посольства и альтернативного места проведения испытания посвящения.

Волшебники Сколии Арканы делятся на ранги, в зависимости от их магической мощи. Самый низкий ранг - Неофиты. Более сильные маги становятся Доцентами. Те из них, кто дальше продолжают обучение становятся Адептами. Особо отличившиеся Адепты удостаиваются звания Магистр. И наконец, наиболее могущественный чародеи становятся Верховными Мудрецами. Верховный Мудрец берёт на себя руководство Сколии Арканы и не только.

Испытание огнём
Руины Аодха
Беспокойная невеста
Шардфолл
Молния в бутылке
Затуманенный разум
Откровение Любопытно то, что нельзя быстро перемещаться в какие-либо места, со внутреннего двора Сколии Арканы. Возможно, это является отсылкой к Школе чародейства и волшебства Хогвартс, откуда нельзя трансгрессировать.

Во многом похожие на Фей Лета, Феи Зимы всегда будут отличаться от них, как цветущая роза отличается от увядшего цветка шиповника. Поскольку они олицетворяют увядание и энтропию в природе, в характере Зимних Фей неуживчивость, непримиримость и, как результат разобщенность. Годы распрей и безрезультатных переговоров долгое время не позволяли создать им собственный монарший Двор, но перемены начались, когда начал свое возвышение Дом Скорбей и его предводитель, известный как "Плачущий Король".

Ныне давно покойный, Плачущий Король проповедовал поклонение увяданию и разложению. Члены Дома Скорбей соблюдали его традиции веками, наблюдая за вечным увяданием мира вокруг них, чтя этот процесс со священным благоговением.

Однако, когда опустошающей волной по их родине прокатилась война, и все большую власть стали набирать Туата, Дом Скорбей был вынужден принять некоторые компромиссные решения. Члены Дома Скорбей заключил мир с Туата, пожертвовав своими идеалами. В знак своей лояльности, они выбрали в качестве своего короля сурового и скрытного Bisarane.

В настоящее время Дом Скорбей оказался втянут в "теневое" противостояние с Туата, известным как Saturnyn, и нет никакой возможности сказать определенно, кому можно доверять. Только человек извне способен сорвать маски с предателей и спасти Фей Зимы от полного истребления.

Резиденция Дома Скорбей располагается в районе The Midden региона Klurikon. Ближайший населенный пункт - крепость Mel Senshir.

Для того, чтобы попасть в регион Klurikon необходимо завершить задание "Breaking The Siege" основной сюжетной линии. А чтобы получить доступ в резиденцию придется сначала выполнить первое задание Дома Скорбей - "The Sorrows Call".

Будучи магическими существами, олицетворяющими природу, феи по натуре скорее одиночки, хотя иногда и объединяются в организованные сообщества. Например, в Землях Фей дворы Его Высочества Короля Лета и Его Высочества Короля Зимы копируют смертные расы, объединяясь в кланы, или "Дома". Одним из таких примеров может служить и легендарный Дом Баллад.

В Дом Баллад входят прославленные искатели приключений и рыцари-герои западных районов региона Dalentarth. Члены Дома раз за разом разыгрывают величайшие сказания: баллады Фей Лета. Они охватывают спектр от вульгарных историй до возвышенных сказаний, а герой повествования обычно одновременно мужественный, мудрый, целеустремленный, хитроумный и отважный.

Основал Дом Холлэм Белый.

Резиденция Дома Баллад располагается в районе Odarath региона Dalentarth, севернее крепости Shieldring Keep, принадлежащей сообществу Верных Битве.

Известные во всем Амалуре, Скитальцы заслужили репутацию торговцев, лудильщиков. и воров. Они полагаются на пророческий дар их анонимного лидера, Иерофанта, чтобы планировать свои кражи. В Землях Фей существуют три крупных лагеря Скитальцев: Звезды, Луны и Солнца.

Лагерь Звезды возглавляет Фея Crilgarin, известная как "Плут Монет". Располагающийся в чаще Далентарта, лагерь является домом для скаутов, лесничих и жуликов всех мастей. Не озабоченные тяготами войны, Скитальцы Лагеря Звезды мирно проводят свои дни в зачарованном лесу.

Лагерь Луны располагается под стенами Ратира, города Доккальфаров, здесь шатры беззаботных Скитальцев рассеяны под открытым небом на просторах Равнин Эрателл. Возглавляемый легендарным бардом Irion Tal и его женой Maire, Лагерь Луны является ярким оазисом в землях, изуродованных войной.

Лагерь Солнца - совсем другое дело. Жизнь в Детире трудна, и Скитальцы пустошей не такие любезные. Проницательная варани по имени Argine бдительно следит, чтобы все подопечные исполняли пророчества Иерофанта, и она может быть сурова как солнце в пустыне.

Кристальная война опустошает Земли Фей. Армия альфаров в смятении, в то время как с линии фронта домой продолжают возвращать бессчетные тела павших. Армия Туата продолжает свой неослабевающий натиск. Альфары и их союзники никогда раньше не встречали столь грозного врага. В отчаянии, чтобы пополнить свои ряды, они обращаются к ордену наемников, который когда-то сражался с иной, но не менее могущественной магией. Имя им - "Верные Битве".

По всему Амалуру, "Верные Битве" известны в качестве воинов по найму. Хотя они и требуют непомерную плату за свои услуги, но мнят себя большим, чем простые наемники. Их кредо: "Наемник продает меч без чести. "Верные Битве" продают честь, вооруженную для битвы." Ведомые Закаленным в битве, Тайном Делфиком, они пришли на помощь армии альфаров, используя свой опыт и тактику.

"Верные Битве" унаследовали свою присягу и свое мастерство с давних времен, когда они служили легендарными охотниками на Нискару. Они утверждают, что их связь с Эагонном, Каэрвином и орденом "Первой присяги" не миф, а реальная история основания ордена. Недавно начавшиеся волнения в Землях Фей предоставляют возможность для кого-то достаточно храброго выяснить правду об их истории.

В распоряжении сообщества находятся три древних крепости, расположенные в разных регионах Земель Фей.

Shieldring Keep в Далентарте - штаб-квартира ордена. Крепостью управляет глава ордена - Tine Delfric. В настоящее время основное направление деятельности - набор рекрутов для отправки на линию фронта.

Helmgard Keep на Равнинах Эрателл. Крепостью управляет Grian Shane. Гарнизон этой крепости, среди прочего, отвечает за сохранность в Хранилище Верных Битве последних артефактов , которые удалось сохранить после распада ордена Firstsworn.

Ironfast Keep в Детире. Крепостью управляет Oda Celfred. Одной из функций гарнизона является контроль за деятельностью обширной местной популяции воинственных Джоттунов, представляющих потенциальную угрозу для мирного населения.

Разрозненные небольшие отряды Верных Битве можно встретить на свей обширной территории Земель Фей.

Когда-то Феи проводили свои величайшие турниры и поединки в Доме Отваги. Посреди пустыни, на выжженном солнцем камне их колизея, бессмертные воины могли проявить себя в бою, не страшась смерти и бесчестья. Величайший среди них, Чемпион, олицетворение мощи и чести фей, возглавлял Дом. Но все это изменилось, когда в Землях Фей появились "младшие расы".

Когда варани по имени Хрот Магнус захотел участвовать в их Турнире Чемпионов, феи лишь подняли его на смех. Но вскоре на смену их веселью пришел ужас, когда они увидели как он прокладывает кровавую тропу по телам своих оппонентов. Наблюдая как Хрот лишает жизни своего последнего соперника, феи пришли в ужас от осознания, что станет с их Домом Отваги теперь, когда его возглавит столь кровожадный человек, как их новый чемпион. Это было первое падение дома фей, и зловещее предзнаменование того, что уготовила судьба в будущем и смертным, и феям.

В наши дни феи давно покинули Дом Отваги, но смертные всех рас приходят, чтобы принять участие в гладиаторских боях. На залитом кровью каменном полу арены отчаянные бойцы борются за богатство и славу. Мало кто из толпы знает или переживает о феях, которые когда-то называли арену домом, и еще меньше могут представить конец правления непобедимого Чемпиона Тира Магнуса, сына Хрота. Но все может вновь измениться, когда новый претендент появится в Доме Отваги.

Дом Отваги располагается в районе Alserund пустынного региона Detyre.

Философ, Мыслитель, Писатель


Карма: 8646 ( 10) 613693


Гарнитура есть

Гарнитура:


PlayStation Network

Aksios


Всё в дом
Знаток компаса


Путеводитель по Kingdoms of Amalur



  • Оффлайновые трофеи — 50 ( 40, 8, 2, 1)
  • Онлайновые трофеи — 0
  • Примерное время получения платины — 40+ часов (На 100% - 70+ часов)
  • Минимальное количество прохождений до платины — 1, после прохождения основной сюжетной ветки можно продолжать игру, выполнять квесты и собирать далее трофеи
  • Глючные трофеи — нет
  • Число трофеев, которые легко пропустить — нет

От издателя
"Kingdoms of Amalur: Reckoning" - это динамичные сражения от третьего лица, исследование игрового мира, серьезная система создания и развития персонажа и остросюжетная история, разворачивающаяся в детально проработанной фэнтезийной вселенной. Приключения главного героя начинаются с его чудесного воскрешения: выясняется, что он владеет непостижимой и крайне опасной магией, способной раз и навсегда изменить Амалур. Оказавшись в центре ожесточенного противостояния нескольких рас, фракций и союзов, он должен раскрыть тайну своего бессмертия и положить конец древнему злу, грозящему всему миру.
Хроники королевств Амалура описывают десять тысяч лет. В игре "Kingdoms of Amalur: Reckoning" воссоздан лишь фрагмент эпической истории, рожденной фантазией Роберта Сальваторе, - одна жизнь, но именно ее обладателю суждено определить судьбу мироздания. Каждое здание, дерево и живое существо уникально и является частью единого целого: дивные пейзажи, чудесные города, яркие персонажи и фантастические создания - все это выполнено в узнаваемой манере Тодда Макфарлана.


Проходим сюжетную линию, гильдии, побочные миссии (Side) и прочие задания (Tasks)

Начинаем игру сразу на Харде для того чтобы получить Destiny Dominated


Внимание :
Если вас убили 5 раз подряд то игра автоматически предложит перейти на более лёгкий режим (Normal) - не делайте этого, после перехода на (Normal) нельзя будет получить Destiny Dominated и нужно будет начинать игру заново

В начале игры рекомендую сразу прокачать навык Detect Hidden , вложив в него 10 очков можно будет видеть на карте изображение всех камней знаний. Рекомендую собирать камни сразу, сбор 5 камней в каждой локации усиливает навыки, что интересно в процессе игры, а не когда вы её пройдёте. В итоге вы получите Loremaster
По мере прокачивания навыка на карте будут видны скрытые сундуки и проходы и можно будет выбить The Great Detective

Вот ссылочка на все камни, которую я взял из подсказок к трофеям за что отдельное спасибо Floater - ставьте ему за это сердечки

Рекомендую с начала игры прокачивать навык Persuation хотя бы до 3 а лучше до 6 и в процессе до 10 очков - для облегчения получения A Wink and a Smile , на форумах пишут что трофей можно получить и после прохождения игры выполняя бесконечные квесты Tasks, но я не проверял и во избежание трудностей в конце качался сразу.
Так же рекомендую прокачивать навык Dispelling до 2 или лучше 4 для облегчения получения Open Sesame


Отдельно скажу за Green Thumb считающийся у некоторых глючным. На мой взгляд он не глючный. Если он не выпал в процессе прохождения игры, как у меня, а реагентов я собрал много, то скидываем все реагенты в jink и пользуясь видео собираем все реагенты заново.



Начните с тех которых у вас меньше и собирая их заново скорее всего выпадет . Особенность этого трофея в том что реагенты с трупов не считаются, купленные тоже в зачёт не идут, реагентов собранных с кустов должно быть не менее 10 шт одномоментно и реагент Essence of Fate для трофея не нужен.
За подсказки к трофеям отдельное спасибо vassergnik и Alexey

Игру условно можно разделить на 4 части (Dalentarnth, Detyre, Klurikon и Alabastra). Вообще рекомендую проходить основной сюжет совместно с квестами гильдий и побочными заданиями по каждой части отдельно. При прохождении каждой части будет босс, который легко побеждается при использовании главной фишки игры "Reckoning". После победы над боссами вам будут давать карты судьбы, которые усиливают способности и вы будете получать сюжетные трофеи


Вот не плохое прохождение квестов которым я пользовался рекомендую, хотя там есть не всё (описание квестов)

Квесты гильдий


Дом Баллад (House of Ballads) - гильдия бесстрашных рыцарей и воинственных искателей приключений. Это эльфы Лета, которые пытаются восстановить утраченные предания и легенды своих предков
Всего 7 квестов - они не трудные и проходятся достаточно просто.
По з авершении всех квестов вам дадут карту Cудьбы с полезными навыками и вы получите House of Ballads

Путешественники (Travelers) - это гильдия торговцев и ремесленники и воров . Они выполняют приказы анонимного лидера, Жреца, чтобы осуществлять свои операции. Место нахождения локация Star camp в которую вы можете попасть проходя основную сюжетную линию или можно просто до неё дойти, она находится в середине первого острова
Всего 10 квестов - они не трудные и проходятся достаточно просто
В награду вы получите новую карту Судьбы и набор доспехов Shadowski n, а так же вы получите Travelers

Наемники (Warsworn) - это гильдия элитных наемников. Многие из них - бывшие солдаты, прославившие свое имя в кровопролиных сражениях
В сего 9 квестов - они не трудные и проходятся достаточно просто
В последнем квесте будет выбор какую сторону принять. В зависимости от сделанного выбора, по завершении квеста, вы получите карту Судьбы , а так же вы получите Warsworn


Школа Тайн (Scholia Arcana) - это бесстрашные защитники Амалура, которые стремятся изучить каждую зацепку по поводу появлния магии
В сего 7 квестов - они не трудные и проходятся достаточно просто
По з авершении всех квестов вам дадут карту Cудьбы с полезными навыками , а так же вы получите Scholia Arcana

Данные квестовые линии находятся на островах Dalentarnth, Detyre и их можно завершить до перехода на остров Klurikon куда нас приведёт основная сюжетная линия


Дом Печалей (House of Sorrows) - это последняя гильдия которая начинается при выполнении главной сюжетной линии и находится на острове Klurikon, куда вы попадёте только после снятия осады с Mel Senshir
В сего 6 квестов - они не трудные и проходятся достаточно просто
По з авершении всех квестов вам дадут карту Cудьбы с полезными навыками , а так же вы получите House of Sorrows


Foiled Again!
Niskaru Slayer
Cleaning Up the Streets
Would You Like Fries with that?
Out of Your League
Cartographer
Bookworm
Big Spender
Five Finger Discount
Jailbreak
Breaking and Entering
Some of This, Some of That
Jack of All Trades
It is Your Destiny
Blades of Glory

Недавно вышедший ремастер Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning был принят довольно прохладно. Но основная проблема игры связана не с ее качеством – на самом деле, принимая во внимание все факторы, она довольно неплохо выдержала испытание временем – а с тем, что она во многом была первой, но в современных RPG это стало нормой.

Характерным примером является одна из наиболее интересных механик Kingdoms of Amalur – система судьбы. Это один из немногих элементов игры, позволивших сохранить ее самобытность. Во многом она связана с тематикой игры сильнее, чем бесконечные разъяснения главных персонажей, и именно благодаря ей боевая система западных RPG продвинулась вперед.

Основная фишка Kingdoms of Amalur заключается в том, что ваш персонаж был возвращен к жизни неким безумным магическим экспериментом. По законам мира Амалура это значит, что у него есть полная и безраздельная свобода выбора, совершенно независимая от самой судьбы. Это очень серьезно, потому что в этом мире жизнь каждого определяется силами судьбы и рока: ваша роль, ваша карьера и даже то, как вы умрете – все это записано в материи самой вселенной.

Система судьбы Kingdoms of Amalur

Скромное начало со ржавым мечом и в простых кожаных сапогах.

В сюжетном плане это означает, что вы фактически становитесь силой неизвестного хаоса, которая должна спости мир от глобальной угрозы, а также потенциально изменить судьбы других людей к лучшему. В самом геймплее идея быть тем, кем вы хотите, получила еще большее развитие. Встречайте систему Судьбы – подход Kingdoms of Amalur к классам персонажей с возможностью кастомизации игроком.

Конечно, RPG постоянно хвастаются возможностью создавать любого желаемого персонажа. Например, в серии The Elder Scrolls вообще нет выделенных архетипов (воин, маг, вор и т.д.), лишь некоторое количество навыков и способностей, которые игрок просто развивает при использовании.

Система судьбы Kingdoms of Amalur

В теории подобный подход позволяет создать бесчисленное множество уникальных стилей игры, но гораздо чаще приводит к тому, что некоторые навыки оказываются либо чрезмерно сильными, либо совершенно бесполезными. Например, если вы достаточно сильно прокачаете Скрытность, то сможете стать невидимым для всего мира по одному нажатию кнопки, но с другой стороны, ряд магических специализаций типа Изменения выглядит ненужным.

Кажется, что Kingdoms of Amalur упорно противостоит этому подходу, особенно учитывая то, что главным дизайнером игры был Кен Ролстон, работавший над The Elder Scrolls IV: Oblivion. На первый взгляд, кастомизация здесь сильно ограничена: всего три стандартных боевых параметра в виде Мощи, Коварства и Волшебства, а также несколько очков способностей для вторичных навыков типа взлома замков и кузнечного дела. Однако, в этой системе есть своя красота, до которой далеко даже некоторым более сложным RPG.

Система судьбы Kingdoms of Amalur

Здесь есть немного магии, враги в замешательстве.

Потратив на любой из трех основных параметров определенное количество очков, вы можете выбрать судьбу, которая влияет на ваши характеристики. Если придерживаться одного направления, можно стать чистым воином, вором или магом, а распределение по нескольким параметрам позволяет выбрать комбинированные классы типа боевого мага или скрытного берсеркера.

Первоначально эти судьбы дают вам пассивные бонусы к характеристикам, необходимым для вашего стиля игры: увеличивают запас маны для заклинаний, урон в ближнем бою, время обнаружения вас противником в скрытном режиме и так далее. Но по мере продвижения к максимально возможному уровню – всего их шесть – вы раскрываете особые способности, связанные с этой специализацией.

Чистый маг получает способность телепортироваться по полю боя и призывать для сражения свои копии. Сочетание Мощи и Коварства в виде Мастера клинка предоставляет возможность высасывать из врагов здоровье. Универсальный специалист во всех трех параметрах получает серьезные бонусы к вторичным навыкам, возможность без штрафов носить любые доспехи и вооружиться любым оружием в игре с максимальным уровнем владения.

Система судьбы Kingdoms of Amalur

В какой-то степени это компромисс между предоставлением игроку свободы и ограничением их рамками знакомых архетипов фэнтезийных RPG. И в принципе это очень здорово работает. Сами по себе судьбы создают у игрока ощущение принадлежности к определенному классу персонажа, но их выбор все-таки определяется личными предпочтениями. Каждый из трех параметров связан с деревом навыков, содержащим кастомизируемые заклинания и особые способности.

Здесь есть все, от огненных шаров до покрытия оружия смертоносным ядом и сокрушительных рукопашных атак. Если судьба определяет вашу сущность в широком смысле, то в деревьях навыков вы можете проявить свою креативность. Ограничения сводятся главным образом к предельному уровню и вашему выбору пути создания персонажа.

Система судьбы Kingdoms of Amalur

А теперь, если скучно, можно стать ниндзя.

Kingdoms of Amalur для своего времени была инновационной RPG, поэтому в ней была возможность в любой момент сменить специализацию вашего персонажа. В любом городе были Ткачи Судьбы, которые могли вернуть вам все ваши очки, чтобы вы получили возможность перекроить персонажа заново. С чисто механической точки зрения эта идея была позаимствована из MMO типа World of Warcraft, но она вполне оправдана в рамках игровой тематики. В конце концов, если вы действительно не подчиняетесь судьбе, у вас должна быть возможность изменить себя в любой момент.

Как отмечалось во многих обзорах ремастера Kingdoms of Amalur, многое в игре по состоянию на 2012 год было революционным, но сегодня, в 2020-м, выглядит устаревшим. Теперь почти в каждой RPG можно увидеть динамичную боевку, кастомизируемые способности и возможность в любой момент переписать карточку персонажа. К тому же некоторые из них подняли на совершенно новый уровень сюжет и тематику интерактивного искусства.

Система судьбы Kingdoms of Amalur

Третий “Ведьмак”, серия Soulsborne и даже проекты средней руки типа Greedfall и Vampyr нашли свои ниши с изобретательным подходом к жанру, основанном на экшене. Но на данный момент тяжело назвать другую игру, которой так же хорошо удалось бы связать сюжет и саму концепцию мира с идеей возможности экспериментов с игровым стилем.

Именно этот блестящий элемент позволил Kingdoms of Amalur остаться в сердцах многих геймеров как культовая классика. При всех странных и устаревших подходах к дизайну квестов, прокачке и темпу развития сюжета, при всех спорных стилистических решениях и фэнтезийном сеттинге, которому каким-то парадоксальным образом удается сочетать насыщенность и пустоту, системе судьбы получилось угодить вкусам самых разных поклонников RPG. И можно только порадоваться, что благодаря желанию THQ Nordic возродить серию с этой системой познакомится больше игроков. Хотя несколько патчей игре бы не помешало.

Читайте также: