Киберпанк 1 04 изменения

Обновлено: 06.07.2024

Cyberpunk 2077 и патч 1.3: что изменилось (спойлер: смешные баги все еще с нами)

Вечером 18 августа для Cyberpunk 2077 вышел патч 1.3, самое крупное обновление в истории игры. Разработчики поправили кучу ошибок, улучшили оптимизацию и добавили три бесплатных DLC: список изменений можно посмотреть здесь.

Обновление действительно исправило ряд багов и улучшило производительность, но ошибки в Найт-Сити еще встречаются. Впрочем, обо всем по порядку.

Версия для PC — на слабых PC стало чуть лучше

В глобальном большинстве сцен частота кадров с патчем 1.3 будет примерно такой же, как с предыдущим патчем 1.23 — причем как на мощных, так и на слабых PC. Возможно, на низких настройках станут чуть качественнее отражения: зернистость должна слегка уйти.

Похоже, игра стала эффективнее использовать процессор. На слабых системах в тяжелых сценах — например, во время активных перестрелок — теперь будет меньше внезапных просадок частоты кадров, но нагрузка на CPU стремится к 100%.

Возможно, оптимизируя отражения, разработчики слегка понизили их качество. Некоторые игроки пишут, что теперь на максимальных настройках отражения выглядят хуже, чем раньше.

Самые заметные изменения произошли на достаточно слабых PC.

Как патч 1.2 для Cyberpunk 2077 меняет оптимизацию и графику на PC и консолях

Вечером 29 марта для Cyberpunk 2077 вышел патч 1.2 — самое большое обновление в истории игры. В патчноуте перечислено свыше полутысячи изменений: исправлены ошибки, улучшен геймплей, повышена производительность.

Патч 1.2 для Cyberpunk 2077: полный список изменений Реализм в Cyberpunk 2077 после патча 1.2: что изменилось

Об изменениях в геймплее мы расскажем отдельно, этот текст посвящен производительности пропатченной игры. По словам разработчиков, оптимизация улучшена и в консольных версиях Cyberpunk 2077, и на PC; посмотрим, так ли это.

Как дела на PC

Производительность действительно улучшилась, но не у всех. Самые большие улучшения заметят обладатели слабых PC: если у вас HDD, а не SSD, а видеокарта была выпущена несколько лет назад, то можно рассчитывать и на рост частоты кадров, и на ускорение загрузок.

На редакционной GeForce GTX 970 — это самая слабая из имеющихся у нас карт — до патча и с вот этими настройками можно было получить в разрешении 1080p крайне нестабильные 30 кадров в секунду. С патчем 1.2 частота кадров стала гораздо стабильнее; удалось даже приподнять пару настроек без особого ущерба для производительности.

Похожие результаты демонстрируют тесты других игроков. Например, комбинация из Intel Core i5-7500 и GeForce GTX 1060 после патча 1.2 выдает на 3-6 кадров в секунду больше, чем с предыдущим обновлением 1.12. Число машин, появляющихся из воздуха прямо перед игроком, тоже уменьшилось.

В то же время на производительных PC мало что изменилось. Система с AMD Ryzen 9 3900X, GeForce RTX 3080 и SSD-накопителем показывает очень близкую производительность и с патчем 1.12, и с патчем 1.2. Немного снизилась нагрузка на память, но в остальном все по-прежнему.

Плюс бонус — вот так Cyberpunk 2077 выглядит с трассировкой лучей, включенной на Radeon RX 6800 XT. В разрешении 1080p включение трассировки может просадить частоту кадров со 120+ до 30+.

Как дела у PlayStation 4 и PlayStation 5

В свое время патч 1.1 немного понизил частоту кадров на PlayStation, взамен сделав ее стабильнее. Новое обновление снова повышает fps до старых значений, но на этот раз стабильность фреймрейта не страдает.

PlayStation 4 Pro с патчем 1.2 выдает более-менее стабильные 30 кадров в секунду даже в экшен-сценах, у обычной PlayStation 4 частота кадров в тяжелых сценах может опускаться до 25-26 fps. PlayStation 5 почти всегда выдает 60 кадров в секунду.

Во время поездок по центру города частота кадров на PlayStation 4 может проседать до 24 fps. На PlayStation 4 Pro она стабильно держится на уровне 30 fps, на PlayStation 5 может изредка проседать до 55 кадров в секунду.

С точки зрения качества графики изменения на PlayStation минимальны. Разрешение рендеринга и качество текстур остались прежними, возможно, разработчики немного снизили качество теней и уменьшили дальность их отрисовки, одновременно слегка повысив качество глобального освещения.

Наконец, на улицах немного увеличилось количество неигровых персонажей. Их число, видимо, повышено на всех моделях PlayStation.

Как дела у Xbox One

Примерно так же, как на PlayStation. Разрешения рендеринга везде остались прежними, но частота кадров немного подросла: на Xbox One S прирост, кажется, составляет буквально пару кадров в секунду в большинстве сцен.

На базовой консоли увидеть 30 кадров в секунду все еще практически невозможно, во время экшен-сцен наблюдаются просадки до 19-20 кадров в секунду.

К сожалению, владельцы Xbox One пока не слишком активно тестируют производительность с новым патчем. Мы обновим текст, если появятся дополнительные данные.


11 декабря CD Projekt RED выпустила патч 1.04 для Cyberpunk 2077. Полный список изменений можно посмотреть на сайте. В нем можно найти упоминание улучшения производительности и стабильности работы игры. Как оказалось, разработчики не обманули. Наш выпускающий редактор Александр Никитенко, затерявшийся на улицах Найт-Сити, отмечает, что игра после заплатки стала работать намного лучше. Cyberpunk 2077 на ультра-настройках графики с трассировкой лучей держит стабильные 50-60fps с редкими просадками на RTX 2070 Super в 2560х1440 (до патча было 30-35 кадров). Правда, в некоторых сценах кадровая частота все еще падает до 20 и даже ниже. Вот он передает привет читателям, разбежавшись прыгнув со скалы здания.


С Александром согласны в сети — многие геймеры заметили, что Cyberpunk 2077 действительно стала работать лучше.

Патч 1.04 на Киберпанк СИЛЬНО улучшил производительность на ПК при тех же настройках. Прирост где-то от 10 до 20фпс, прям хорошо. Осталось выпустить еще пяток таких патчей и будет совсем хорошо.
Глюки никуда особо не делись.

— Dmitriy Zombak (@zombak) December 11, 2020


Ровно спустя полгода после трагического релиза Cyberpunk 2077 мы решили перепройти ее. Цель была проста и благородна: оценить ситуацию и рассказать читателям, насколько хорошо CD Projekt RED выполняет свое обещание по приведению игры в порядок. Если кратко, то не очень хорошо. Но нам точно будет о чем поговорить подробнее: мы расскажем обо всем детальнее, разберемся, когда нас обманули в очередной раз, и подумаем, почему Cyberpunk 2077, кажется, нельзя починить вообще. По крайней мере, такими темпами.

После первого завершения Cyberpunk 2077 я был уверен, что этой игре станет нечем меня удивить во втором заходе. Обрезанная ролевая система не позволяет создать уникального персонажа с выверенной линией поведения, развилок в сюжете немного и оттого различные прохождения на самом деле будут не такими уж разными — поменяются лишь малозначительные детали. Оказалось, что я ошибался: Cyberpunk 2077 еще как сумела меня удивить. Правда, совсем не так, как хотелось бы.

Очень сложно описать детальный эмоциональный окрас этого удивления, ведь спустя полгода на ПК игра работает лишь немногим лучше, чем на релизе. Патчноуты насчитывают сотни пунктов решенных ошибок, но кажется, что большинство исправлений связано с наиболее критическими и не так уж часто возникающими проблемами — по крайней мере, в масштабах одного конкретного игрока, а не плейтеста на десятки тысяч пользователей. За 70 часов в Найт-Сити я столкнулся с валом все тех же надоедливых и мешающих багов, которыми успел вдоволь налюбоваться еще в декабре.

Вот этого добра в игре по-прежнему очень, очень много. Не спасает даже установка игры на SSD

Уродливые LOD-модели объектов, транспорта и NPC по-прежнему появляются в кадре с завидной регулярностью, а текстуры не поспевают загружаться вовремя. Зависший слой телефонного звонка все так же намертво прилипает к экрану, отключает кнопки действия и в буквальном смысле ломает игру: проблема чинится только загрузкой последнего сохранения. Горожане продолжают появляться по пояс в земле и не стесняясь проходят прямо сквозь стены на глазах у игрока — не говоря уже о том, что на его агрессивные действия они тоже реагируют по-прежнему, синхронно садясь на корточки и одинаково раскачиваясь из стороны в сторону.

Вызванный по телефону автомобиль все так же может появиться прямо под другим проезжающим мимо транспортом, с оглушительным звуком разлетаясь на части при приближении к нему. Водители в непонятках замирают на дороге и долбят по клаксону, если хотя бы крошечная часть бампера вашей стоящей на обочине тачки задевает проезжую часть. Убиваемые хакерскими скриптами враги просто теряют свой сет анимации, замирая на экране в T-позе, а затем моментально оказываются в горизонтальном положении на полу. И так далее, и так далее, и так далее…

Сквозь стены проходят не только пешеходы, но и спутники в квестах. Они до сих пор плохо определяют путь в коридорах, поэтому порой идут за вами через стены словно дружелюбное приведение Каспер

Я не хочу превращать этот материал в огромный баг-репорт Cyberpunk 2077 версии 1.22-1.23, поэтому предлагаю остановиться здесь. Ошибок по-прежнему много. Нет, даже не так: ошибок по-прежнему настолько много , что выйди игра через полгода даже в таком виде — CD Projekt RED это бы совершенно никак не спасло, и на компанию бы вылилось не меньше критики. Да, игры стали очень большими и комплексными, багов в них не избежать, и мы к этому привыкли. Здравомыслящие люди прекрасно осознают ситуацию. Но спустя шесть месяцев после релиза в Cyberpunk 2077 их куда больше, чем в ставших мемами играх от Ubisoft и Bethesda . Только даже мемы через полгода привели в порядок. А вот в этом случае воз и ныне там.

Мой любимый баг: иногда убитые NPC остаются валяться на дорогах всю игру. Мимо этих, к примеру, я проезжал не меньше десяти раз в течение нескольких десятков часов. Потом наконец психанул и сложил тела в переулок, чтобы не мозолили глаз. Но лужи крови все равно остались

Уже 21 июня Cyberpunk 2077 вернется в PS Store — и игру, наконец-то, смогут пройти владельцы консолей PlayStation . Миллионы геймеров получат возможность наверстать упущенное и по сути снова столкнутся с продуктом, техническое качество которого все равно осталось гораздо ниже среднего по индустрии. Будут ли они довольны? Это большой вопрос, на который нам только предстоит узнать ответ. Сегодня, к примеру, игра получила обновление 1.23 — это оказался еще один крохотный локальный патч. Ситуацией недовольно даже строго фанатское комьюнити на форуме CDPR.

При этом не поймите меня неправильно: я очень люблю Cyberpunk 2077 . Пускай она и не дает ролевой вариативности, которую я хотел увидеть, это по-прежнему очень стильное и очень круто поставленное приключение с отличным взрослым сюжетом. Один из лучших нарративных экспириенсов, которые сейчас может предложить рынок. Я отдал этой игре 137 часов жизни и совершенно об этом не жалею. Но это не мешает мне трезво оценивать положение вещей. И что-то подсказывает мне, что Cyberpunk 2077 невозможно починить в принципе. Почему?

Вызов авто в городе зачастую заканчивается вот такими сценами. Машина появилась под чьей-то тачкой и подбросила ее высоко в воздух — там она сделала несколько сальто и упала под мост. Водитель не смог сдвинуться с места — ведь они ездят только по дорогам, а к такому его жизнь не готовила

Я им мешаю, они не могут проехать

То же самое можно применить и к поведению горожан. Чтобы создать разнообразные и достоверные реакции на действия игрока, требуется очень сложная система. У NPC в кадре должна быть комплексная и многоуровневая поведенческая модель с кучей приоритетов: кто-то принимает решение упасть на пол и обхватить руками голову, кто-то бежит, кто-то звонит в полицию, кто-то вступает в драку — и у всех должен быть отдельный сет анимаций. При этом NPC должны еще и реагировать на действия друг друга, например, последовательно поддаваясь панике. Сложно? Сложно. Но зачем это нужно, если бродящие туда-сюда болванчики просто являются декорацией для сюжетно-ориентированного контента, а геймплейные системы на них вообще никак не завязаны? Думаю, что примерно такой логикой и руководствуются разработчики. Поэтому исправлений системного геймплея в Cyberpunk 2077 можно вообще не ждать: работа этих элементов CD Projekt RED вполне устраивает, а конкурировать с Rockstar или Ubisoft на их собственном поле компания вообще не собиралась. Так примитивно все сделано как будто бы специально, показательно: наша игра не про это. Наш приоритет — нарратив и постановка.

И если к нарративу и постановке Cyberpunk 2077 не возникает никаких вопросов, а детальное воспроизведение поведения горожан в контексте такой игры не очень-то и нужно, то следующую глобальную проблему нельзя игнорировать или списать на ненадобность. Функциональной прослойкой между этапами получения «кинца» служит экшен-ориентированный геймплей. И его баланс сломан напрочь. Убит, растерзан и размазан по полу. При серьезном подходе к созданию билда персонаж очень быстро становится супергероем даже на самой высокой сложности — буквально за пять-шесть часов. Более или менее приемлемая планка челленджа остается только в том случае, если играть на «расслабоне» и не вдаваться в тонкости крафта, улучшения экипировки, подбора перков и поиска хороших имплантов — то есть так, как я проходил игру в первый раз. И казалось бы, что так и должно быть: в мире киберпанка экипировка и импланты решают все. Но погодите.


А еще мне удалось стать бессмертным: счетчик здоровья сбросился на 0/0, персонаж прекратил получать урон. Пришлось перезагружаться и терять несколько десятков минут игры

При повторном прохождении я создал очень мощный билд и накрафтил себе гир с кучей брони, потому что на максимальной сложности враги дерутся очень больно. В итоге мне довелось наблюдать очень занятные ситуации, когда бомжеватого вида бандиты с ближайшей «голубой вышки» убивали меня за 5-6 выстрелов, а элитный спецназ «Арасаки» в сюжетных миссиях… наносил 1 единицу урона за выстрел. Одну. Единицу. Урона. В мои 650 очков здоровья. Кажется, что это уже выходит за рамки просто в среднем сломанного по палате игровой индустрии баланса — так или иначе он сломан везде. Но одна единица урона в важной сюжетной миссии — это как-то чересчур, не находите?

Дело в том, что формула просчета наносимого вам урона от противников — это вообще черти пойми что. Она никак не привязана к оружию, которым пользуются враги. Каким-то образом она привязана к уровню, но как именно — тоже черт ногу сломит. Бомжи с «синей вышки», соответствующие по силе примерно 20 уровню героя, продолжают наносить ощутимый урон даже бронированному танку 50 уровня. А враги в сюжетных миссиях — нет. Как это вообще работает? Не имею ни малейшего понятия. Но есть пара догадок, о которых я расскажу чуть позже.


А что вообще происходит здесь? Я не знаю

В общем, да, вы поняли правильно: баланс в Cyberpunk 2077 тоже сломан ощутимо сильнее, чем средняя сломанность баланса в играх. В качестве финального аргумента я приведу одну формулу, четкость которой мне удалось установить с высокой точностью. 40 единиц брони в игре снижают получаемый урон на… Сколько бы вы думали? А, все равно не угадаете. На один. Нет, не 1%. На… один. Все равно ничего не поняли? Тогда время взять в руки калькулятор.

Возьмем две шмотки. У одной — 40 единиц брони, у другой — 400. Это колоссальная разница, вещи с таким показателем брони в игре вообще достаются огромным трудом на высоких уровнях, в то время как первые валяются в каждой помойке. Допустим, враг наносит вам 150 единиц урона за выстрел. Если вы наденете первую шмотку, то получите 149 единиц урона. Если вторую — 140. Что? Да! Десятикратный прирост армора сократил входящий в вас урон менее чем на 1%. Иными словами, броня в этой игре практически полностью бесполезна, если вы деретесь с противниками схожего уровня — если их уровень ниже вашего, это гораздо заметнее снизит наносимый ими урон. И соответственно, повысит эффективность экипировки. Если не верите, почитайте эту тематическую ветку на Reddit: люди сходятся во мнении, что броня в игре — это полностью бесполезная вещь.


За минувшие полгода разработчики так и не починили авто-экспозицию, которая иногда надолго оставляет водителя слепым при виде из кабины, особенно в пустыне. И не отдалили раздражающую мини-карту. Да, проблемы решаются двумя модами. Но почему модами? До сих пор?


Намертво прилипающие к экрану слои — это боль, которая по-прежнему превращает драматические сцены в раздражающие

Да, у CD Projekt RED сейчас большие проблемы. Массовые увольнения разработчиков после релиза игры — это нормальная для индустрии ситуация, но даже тут случай особенный. Ведь релиз вышел скандальным, а на горизонте виднеются лишь все те же горы кранчей в работе над патчами. В студии сейчас идут мощные решафлы, ее покидают ветераны. В конце концов, ее взломали хакеры. Но мы все-таки считаем, что обещания нужно выполнять. И особенно в том случае, когда ты нагло обманул преданных тебе людей.

Во всяком случае, за слова нужно держать ответ. Если планы по поддержке игры поменялись, их стоит озвучить аудитории. Но сейчас CD Projekt RED просто ушла в молчанку: о скандале все худо-бедно забыли, а лишняя негативная повестка в информационном пространстве студии не нужна. Просто делаем вид, что все в порядке. В январе Адам Кичиньский заявлял, что ключевые для компании вещи — это честность и открытость по отношению к игрокам. На деле же мы видим скрытность, замалчивание проблем и тотальное игнорирование аудитории. Словом, очередную ложь.

Спустя полгода после релиза Cyberpunk 2077 обещания CD Projekt RED починить игру и обеспечить для нее регулярные исправления не обрели достойного физического воплощения и выглядят попросту частью пиар-стратегии damage control. Это еще одно обещание, которое студия пока не выполнила. При этом мы не отказываемся от слов, сказанных нами в обзоре: это действительно выдающаяся игра. Просто очень сильно сломанная, а чинить ее разработчики не торопятся. Возможно, ситуация изменится в дальнейшем, а этот текст быстро потеряет свою актуальность, на что мы искренне надеемся. 21 июня Cyberpunk 2077 выйдет в PS Store — и нам хочется верить, что к этой дате CD Projekt RED опубликует еще один крупный патч, которого фанаты ждут уже около трех месяцев. Но судя по тому, что спустя 79 дней полного отсутствия масштабных обновлений для игры вышла крохотная заплатка, рассчитывать на это не приходится.

Читайте также: