Какой тикрейт в варфейс

Обновлено: 15.05.2024

Для шутера от первого лица Warface вышло обновление под названием «Военное ремесло», которое увеличило тикрейт в два раза. Теперь скорость обмена информацией между игровым клиентом и сервером для матчей в PvP-режимах составляет 60 отправок в секунду. Это должно улучшить регистрацию выстрелов сократить количество моментов, когда противник не получает урона при попадании.

Обновление также добавило в игру систему крафта, основанную на принципе карточного обмена. За участие в различных игровых активностях игроки будут получать карточки, позволяющие создать различные предметы. Сейчас вы можете скрафтить следующие виды оружия: штурмовая винтовка Cobalt Kinetics EDGE Rifle, пистолет-пулемет Cobalt Kinetics Stealth Pistol, снайперская винтовка Cobalt Kinetics Twenty-Seven и дробовик Typhoon F12 Custom.

Кроме того, разработчики добавили новые косметические предметы, переработали уровни сложности в спецоперации «Вулкан», изменили подарки за вход, обновили победные позы и фоновое изображение в конце матча, вернули возможность делать скриншоты и другое.

Вроде как warface претендует на звание игры ААА-класса и онлайн шутера, по которому проводятся турниры. Так дайте нам нормальный тикрейт. 20 тиков в секунду - это что за цифра такая? Назовите хоть один качественный онлайн шутер с тикрейтом меньше 60. Да таких не существует.
Понятное дело, что у игроков с сервером полный рассинхрон. По-сути, клиент синхронизируется с сервером 20 раз в секунду, это равносильно тому, что игра на сервере идет с 20 фпс.
Для простоты восприятия: разница между 20 и 120 тикрейта на скриншоте.



Дайте людям нормальный тикрейт! Большая часть всяких непрохождений урона пропадет, и не надо будет уменьшать скорость и вводить инерцию. Ну если Ваши почти лучшие сервера в РФ потянут, конечно.
p/s Да, да, понятие тикрейт неприменимо к ВФ и все такое. (с) Модератор . Все же понимают, что это глупости
upd: Я не прошу делать 120 тикрейта, а прошу сделать приемлемый тикрейт, хотя бы 60

Последний раз редактировалось PiuPiuPiy; 14.08.2016 в 11:51 . Причина: upd



Тиммейтов продай, но фраг сделай.
Видишь перестрелку - не помогай, лучше оттянись к респе. (с) Основные принципы игры на РМ

если бы все так просто было б..то давно сделали бы..как мне кажется


если бы все так просто было б..то давно сделали бы..как мне кажется

Я понимаю, что лучше делать то, что просто. Но я считаю, что можно иногда и сложные проблемы решать.



Тиммейтов продай, но фраг сделай.
Видишь перестрелку - не помогай, лучше оттянись к респе. (с) Основные принципы игры на РМ

Тогда неудачники с модемами и ДВшники не смогут нормально играть (хотя они и сейчас не особо нормально играют). Т.к чем выше тикрейт , тем выше требование к пингу.

Я понимаю, что лучше делать то, что просто. Но я считаю, что можно иногда и сложные проблемы решать.

ну если верить Паринову то он вчера сказал на стриме что к новому году возможно появятся региональные серверы..там и наверно.. и тикрейт подкрутят и все остальное)


Хотя бы 60, уже неплохо будет. Но при нынешнем размере пакетов тикрейт выше 30 - мечта, причем несбыточная.


Тогда неудачники с модемами и ДВшники не смогут нормально играть (хотя они и сейчас не особо нормально играют). Т.к чем выше тикрейт , тем выше требование к пингу.

Региональные сервера в помощь, которые к концу года обещают. У ДВ будет 4-5 палок. А люди, играющие с модемов, меня вообще всегда удивляли. Неужели в России в 2016 нельзя подключить проводной интернет



Тиммейтов продай, но фраг сделай.
Видишь перестрелку - не помогай, лучше оттянись к респе. (с) Основные принципы игры на РМ

Тогда неудачники с модемами и ДВшники не смогут нормально играть (хотя они и сейчас не особо нормально играют). Т.к чем выше тикрейт , тем выше требование к пингу.




Тогда неудачники с модемами и ДВшники не смогут нормально играть (хотя они и сейчас не особо нормально играют). Т.к чем выше тикрейт , тем выше требование к пингу.

Если ДВ сервер сделают и дадут нормальный тикрейт , то , мы не будем страдать.


Никто и не говорит что наши

Региональные сервера в помощь, которые к концу года обещают. У ДВ будет 4-5 палок. А люди, играющие с модемов, меня вообще всегда удивляли. Неужели в России в 2016 нельзя подключить проводной интернет

На модемах сидят люди , живущие в станицах и поселках в десятках км от города. У нас в городе один единственный провайдер (у которого собственно я и тружусь) тянет оптику в сёла на такие расстояния и это инвестиции с очень долгими окупаниями. Тратятся миллионы , а абоненты сидят на самых дешевых тарифах еще и ездий обслуживай их. у коллег , которые сейчас учатся в универе , преподы в шоке и некотрые даже не верят ,что есть провайдеры которые тянут оптику в деревни)) Думаю в других городах всё намного печальнее, вот люди от безвыходности и страдают мазохизмом ,мучают себя и других игроков.

О тикрейте, ССС, СПД, задержке урона и немного о макросах.

Последнее время стали часто появляться темы про задержку урона, влиянии СПД, о том как вычислить макрос и т.п. Я просто хочу дать немного информации для обсуждающих, которую выявили мои друзья и я. Я правда надеялся, что такую тему в итоге создаст кто-то из моих более авторитетных и велеречивых друзей, но к сожалению текущие проблемы ВФ охладили их интерес к этому проекту и желания что-то выяснять пропало. Но если у них будет желание - они отпишутся в этой теме.

Еще раз повторю - тема чисто информационная, обсуждать наверное здесь ничего не стоит. И так начнем.

1. Путем несложного подсчета количества udp пакетов поступающих в адрес процесса game.exe мы выяснили, что от сервера клиенту приходит 19 пакетов в секунду, от клиента серверу отправляется 25 пакетов в секунду. На основании этого я сделал вывод, что тикрейт сервера равен 19.

Update 07.02.2017. По информации от нашего нового товарища установлена схема 20/30, которую тестировали с полгода назад. То есть все что нам втирал один небезызвестный КМ, что тикрейт сервера теперь не 20 - полная чушь. Он так и остался 20.

Для клиента:
Параметры "По умолчанию(Альфа,Браво,Чарли)":
[Канал] Кол-во пакетов в секунду = 30
[Клиент] Скорость передачи пакетов = 30

Параметры "Лан(тот же опенкап)":
[Канал] Кол-во пакетов в секунду = 100
[Клиент] Скорость передачи пакетов = 100

Для сервера:
Параметры "По умолчанию(Альфа,Браво,Чарли)":
[Сервер] Максимальная частота обновления выделенного сервера = 20
[Канал] Кол-во пакетов в секунду = 20
[клиент] Скорость передачи пакетов = 20

Параметры "Лан(тот же опенкап)":
[Сервер] Максимальная частота обновления выделенного сервера = 100
[Канал] Кол-во пакетов в секунду = 100
[клиент] Скорость передачи пакетов = 100

Update 07.12.2015. Случайно выяснили, что улучшение сетевой синхронизации откатили назад. Когда точно - не знаю.

Мне тут товарищ в ютубе написал. Заинтересовался какой прогой я отслеживал входящие / исходящие пакеты. В общем замерил он вчера по моей методике. опять вернулась система 19/25.

То есть они полностью откатили обновление с улучшением сетевой синхронизации. Печально. А я еще думаю, чего это меды опять такие опасные стали :-), а мы оказывается просто вернулись к обновлению, где было чисто улучшение урона с дробовиков.

Update 01.11.2015 - "Обновление с зомби и улучшенным сетевым взаимодействием"

Что изменилось: на текущий момент количество отправленных и полученных пакетов уравняли. Их стало по 27/27 в каждую сторону (раньше было 19/25).

Размер пакетов от сервера клиенту вырос - самый маленький пакет 100 байт, самый большой 1000 байт. То есть взаимодействие клиент-сервер явно улучшили.

Чего мы не знаем: мы не знаем изменился ли внутренний тикрейт сервера.

Что ухудшилось: сервера игры похоже явно не справляются с возросшей сетевой нагрузкой и обработкой большего количества информации. Тут одновременно наложились два фактора - увеличение размера траффика и каникулы у школьников :)

2. Со мной несогласен один (точнее одна) из моих самых авторитетных друзей. В своих подсчетах тикрейта она использует данные по минимальной задержке прохождения урона (визуально это отображается как разница между уменьшением счетчика патронов на один и появление креста урона). Подсчет производился на основании видео от четырех- и однопалочника. Минимальная задержка получения информации об уроне - около 100мс, средняя задержка - около 150мс. Максимальная задержка достигала уже значений около секунды, но это все-таки было редко. На основании этого был сделан вывод что тикрейт сервера приблизительно 1000мс / 100мс = 10. Эта версия отличается от моей, но обе имеют право на жизнь.

3. Еще одна, более свежая точка зрения от нашего товарища, основанная на внимательном анализе видео:

Итоги анализа исходников тестов от Толи(Монтера).

Информация предварительная, основанная на статистике 1 теста, чтобы доказать ее содержательность нужно будет сделать большую выборку- провести больше тестов.

Итак что мы имеем:
1.Обмен информацией с сервера идет в 4 потока(предварительно)

1 поток- информация о том как друг друга видят противники (о правильности нанесения урона)
2 поток- информация о начале и конце какой-либо анимации персонажа
3 поток- информация о том на сколько игрок повернут.
4 поток- информация о координатах местоположения игрока в пространстве по осям X/Y/Z.
И сервер может задавать этим потокам различные приоритеты.

2. Номинальный тикрейт сервера- 10 (1 точка синхронизации в 100 мс)

В случае "правильной" перестрелки, а конкретнее с подтверждением клиентов всех участников перестрелки, видимости прострела, 1 и 4 поток получает приоритет реального времени для сервера(обмен информацией с сервером идет во много раз чаще).
2 и 3 потоки остаются с номинальным приоритетом.
На анимацию противника нельзя ориентироваться вообще.

3. Работа систем сглаживания пока не ясна, нужны дополнительные тесты.
Но по факту 3 палочник отображался у 5 палочника с задержкой в 2-е меньшей, чем наоборот (5 палок у 3 палок).
Скорее всего то как тебя будет видеть противник- воля случая. А конкретно на сколько близко к точке синхронизации ты сделал свое движение и с каким ускорением.

4. Урон засчитывается ТОЛЬКО ТОГДА, КОГДА ОБА ПРОТИВНИКА ВИДЯТ ДРУГ ДРУГА.
Если быть точнее, только если клиенты обоих игроков подтвердили что противник находится на простреливаемой части.

5. Сервер, в зависимости (скорее всего) от загруженности ресурсов, может ставить информацию от клиента игрока в очередь, которая спокойно может достигать 1 и более секунд.

6. Корректировке конфликтов подвергается только поток 1 и 4. (информация о простреле и информация о местоположении)
Информация об анимации персонажа, о том в какую сторону повернут игрок, как он держит оружие НЕ КОРРЕКТИРУЕТСЯ СЕРВЕРОМ МЕЖДУ 2 КЛИЕНТАМИ.
Грубо говоря если у себя противник смотрит вам в живот, а у вас он смотрит в небо, перекрывая руками голову. То наносить урон вы будет по рукам, а не по голове, и серверу ПОФИГ что на самом деле ваш противник не поднимал руки.


СПД (и немного об ССС)

1. Разработчик постарался по максимуму минимизировать объем информации от клиента-серверу и от сервера-клиенту. В результате размер входящих и исходящих пакетов очень маленький и только во время стрельбы в противника размер пакетов резко увеличивается (иногда более чем в 10 раз по сравнению с размером в то время когда ничего не происходит).

2. Вполне возможно что здесь кроется корень проблем, возникающих именно во время перестрелок. Канал не успевает перестроиться под бОльший размер пакета. Но это только предположение.

3. В связи с таким низким тикрейтом и малым объемом обмена информацией между сервером и клиентом основная нагрузка по отрисовке событий у вас на экране ложится на пресловутую систему предсказания движений (СПД), которая в перерывах между получением пакетов должна как-то отображать вам движения противников и союзников. Поэтому вероятность того, что противник находится именно там где вы его видите очень мала (примерно процентов 10) и вы начинаете стрелять туда, где противника нет, но к следующему тику (примерно 100мс) его положение синхронизируется с его реальным и если вы успеваете водить прицелом за перемещением противника, то вы таки его убьете.

Задержка прохождения урона

1. Первая причина. Несмотря на то, что для убийства бойца в превосходной броне из топовых моделей оружия нужно 4-5 выстрелов, что по времени занимает от 300 мс (для ктара например) до 500 мс (для ШВ из редкой ветки). Нам приходится выпускать от половины магазина до целого рожка. Происходит это потому что: сначала нужно чтобы модель игрока синхронизировалась с его хитбоксом - это 100-200мс, затем происходит регистрация попаданий - те самые 300 мс, затем задержка в получении информации об уроне (красный крест) - 100-300мс. В итоге мы успеваем выпустить 10-15 пуль вместо четырех. И если вы стреляете в прицеле - не надо забывать о времени вхождения в прицел - тайп например за что-то сильно обидели и время составляет 300мс в отличие от того же калаша, у которого 200мс.

Update 06.11.2015
Информация о синхронизации модели и хитбокса требует серьёзной проверки, поэтому прошу её не брать во внимание. По ощущениям и дополнительной информации от участников темы урон все-таки считается по модели противника, при этом только сервером проверяется, чтобы расхождение между моделью и хитбоксом не превышало заданной разработчиками дельты. И если дельта превышена, то урон не засчитывается. Эта проверка сделана видимо в первую очередь, чтобы не дать работать такому читу как "магнит", который "подтягивал" модельки противников к игроку и тот их убивал. Теперь это невозможно.

2. Вторая причина. Это лично мое мнение (мои друзья не с каждым выводом согласны). При обсчете урона сервер ждет получения сигнала от всех бойцов находящихся примерно в одном месте. Вдруг краснопингер убил вашего противника раньше чем вы, но сигнал от вас пришел быстро, а от краснопингера он плетется со скоростью черепахи. Поэтому задержка прохождения урона очень сильно зависит от того, находятся ли рядом с вами игроки с сильно отличающимся от вашего пингом. Как следствие расчеты из п.1 можно еще увеличить.


О макросах (точнее о том, можно ли их выявить по следам от пуль противника)

Должен вас огорчить - отправлять в ТП видео о том, что у противника был макрос, основываясь на следах от пуль на стене - БЕСПОЛЕЗНО.

По причинам описанным выше (малый размер пакетов и низкий тикрейт) направление стрельбы противника вам передается ПРИМЕРНО и соответственно при отображении еще накладывается результат работы СПД. То есть сервер вам сообщит только то, что противник стрелял ПРИМЕРНО ВОН В ТОМ НАПРАВЛЕНИИ.

Как следствие - следы от пуль (дроби) на вашем экране не соответствуют реальным следам от пуль противника и что-то там рассматривать, выискивая макрос не стоит.

Маленькое видео от Пушистой, сопровождающее наши эксперименты:

Да, я понимаю, что это довольно странное и некорректное сравнение, но все же. Для частоты эксперимента: я играл в обе игры. В Warface - 2000+ часов, в cs - 100 часов.

1. Динамика, наверное, важнейший плюс варфейса. Это супер динамичная игра, в отличии от кс. Где за матч 20-45 убийств. В варфейсе же более 100 на определенных режимах. 1 балл(Warface)

2. "Олдскульность"(Ностальгия) все же присутствует в любой части кс. Но блин, люди которые заходят в кс каждый день ностальгируют? Ладно, 1 балл(Cs:Go)

3. Графика. Конечно в варфейсе она более реалистичная, детализированная. 1 балл(Warface)

5. Разнообразие. Огромное количество карт и режимов, многообразие оружия, пве контент все это содержит в себе варфейс. В кске этого всего нет, там буквально развит только один режим и три карты, а также 8 оружий, все! Жирнющий балл в копилку warface.

6. Общение с разработчиками и ежемесячные обновления в warface. Разработчики - украинцы, локализаторы - русские, с ними легко связаться и быстро, на своем родном языке. А обновления каждый месяц - вообще шик! Балл в варфейс.

7.Киберспорт. В этом плане кс:го более развита в силу своей огромной истории, хотя варфейс уже наступает на пятки. Но все же. Балл в копилку кс.

Итого: 7 баллов всего.

Warface: 4 балла

Вообще, советую поиграть в обе игры, и самим решить: какая вам больше подходит, вкусовщина. Я например, выбираю warface!

Читайте также: