Какой тикрейт в pubg

Обновлено: 07.07.2024

19 мая. 2017 в 11:19

Okay, okay, okay. I usually do not respond a lot to steam discussions, but this dumb type of post needs to go. Why? I'll tell you.

It seems that the OP is seriously misinformed on a server's tickrate and how it affects gameplay. the OP requests servers that run instances on a 128 tickrate, but in fact no one should want that at this time.

Answer this question for yourself: Do you run the game at a framerate of 128 fps or higher? No? Then the last thing you'll want is servers of said tickrate. You see, there is a direct link between your pc's fps and the server's tickrate. If your fps is lower than the tickrate on the server, you actually lose information that's sent to you which in turn gives you a disadvantage in the game.
Now unless I'm mistaken, you actually want to avoid disadvantages, right?

Onto the other option then: a tickrate of 64. One can ask the same question here and unfortunately in its current state, PUBG runs sub-60 fps on most devices due to poor optimization. So again, for a large part of the community this would give a disadvantage in the current situation. Unless you're one of those elitists who thinks everyone should spawn some dollars and buy a beastly rig, you really should not want to exclude this massive part of the playerbase.

There is something to be said for a higher tickrate, however. I've been told that it is currently locked to 15-20, which is definitely under what we need for more competitive gameplay. I think that at this time, the devs should focus on a workaround for this limitation and make sure the servers run at a tickrate of 30, maybe add a check for 48 to cater to those who nearly get to 60 fps. That's plenty for now and will make the majority of the playerbase have a better experience.

Anyway, that's my two cents added to this conversation. I would like to ask people to stop demanding servers of an insanely high tickrate when it actually hurts your gameplay and instead think of solutions that work for everyone.

6 дек. 2017 в 8:19 if you have an fps lower than the tick rate you still loose no info.. your game recieves the full 60 updates per secon, and the info you had when the image started to render is what you get on screen - this that gives absolutely no disadvantage.. it only means that if you run 30fps and the server 60ticks the server will have done two updates by the time your screen refreshes. Your game will still recieve this packet and you will still get all the info, it's just not rendered as you wait for the gpu to finish up the next frame. It seems you actually understand as little as the OP when it comes to how this works.. When you react to what happens on the screen and shoots, then it does not matter what FPS you have - the shot is registered with the next packet sent even if your gpu would spend 10 seconds rendering the next frame - thus you have the benefit of the extra ticks regardless of FPS 7 дек. 2017 в 3:54 Gismo, mah dude. Why on earth did you bump this ancient thread? 13 дек. 2017 в 14:47 Because server tick rate still suffers, and the problem is far from ancient.. :) 13 дек. 2017 в 21:02

Okay, okay, okay. I usually do not respond a lot to steam discussions, but this dumb type of post needs to go. Why? I'll tell you.

It seems that the OP is seriously misinformed on a server's tickrate and how it affects gameplay. the OP requests servers that run instances on a 128 tickrate, but in fact no one should want that at this time.

Answer this question for yourself: Do you run the game at a framerate of 128 fps or higher? No? Then the last thing you'll want is servers of said tickrate. You see, there is a direct link between your pc's fps and the server's tickrate. If your fps is lower than the tickrate on the server, you actually lose information that's sent to you which in turn gives you a disadvantage in the game.
Now unless I'm mistaken, you actually want to avoid disadvantages, right?

Onto the other option then: a tickrate of 64. One can ask the same question here and unfortunately in its current state, PUBG runs sub-60 fps on most devices due to poor optimization. So again, for a large part of the community this would give a disadvantage in the current situation. Unless you're one of those elitists who thinks everyone should spawn some dollars and buy a beastly rig, you really should not want to exclude this massive part of the playerbase.

There is something to be said for a higher tickrate, however. I've been told that it is currently locked to 15-20, which is definitely under what we need for more competitive gameplay. I think that at this time, the devs should focus on a workaround for this limitation and make sure the servers run at a tickrate of 30, maybe add a check for 48 to cater to those who nearly get to 60 fps. That's plenty for now and will make the majority of the playerbase have a better experience.

Anyway, that's my two cents added to this conversation. I would like to ask people to stop demanding servers of an insanely high tickrate when it actually hurts your gameplay and instead think of solutions that work for everyone.

Ранее система учитывала положение камеры игрока при воспроизведении звуков взрывов, шагов и перезарядки оружия. Теперь в этот список также включены выстрелы, поэтому расположение соперника в бою будет определить проще.

Видео

Немногим известно, что еще в патче под номером 14, вышедшем в конце мая, разработчики увеличили предельный тикрейт серверов PlayerUnknown’s Battlegrounds до 60 Гц. Однако тогда сервера не были готовы к такой нагрузке, и количество живых игроков оказывало большое влияние на тикрейт – то есть значение постепенно увеличивалось по ходу игры, когда все больше и больше игроков покидало матч.

Всё это экспериментальным путем выяснил автор популярного канала на YouTube под названием Battle(non)sense. Итак, вот какой тикрейт имели сервера после майского патча (нестабильные

60 Гц с просадками до

Какой сейчас тикрейт у серверов PUBG?

А вот так выглядит график после предыдущего обновления (относительно стабильные

60 Гц с кратковременными просадками до

Какой сейчас тикрейт у серверов PUBG?

Для сравнения, такая картина имела место в феврале 2018 года (нестабильные

30 Гц с серьезными просадками до

Какой сейчас тикрейт у серверов PUBG?

Не трудно заметить, что за полгода разработчики проделали большую работу!

Battle(non)sense также объяснил природу т.н. Desync. Многие пользователи считают, что рассинхронизация случается в результате какого-то бага или неправильной работы серверов, однако автор видео утверждает, что причина ее появления кроется в другом – в разнице пингов между игроками. Иными словами, Desync – это не баг, а результат корректной работы системы:

Какой сейчас тикрейт у серверов PUBG?

20 янв. 2018 в 8:45

Basically this happens for two reasons.

The first being that after a certain playerbase is acheived, at one time on a server - let's take 100 players - as an example they had to switch to client side as running that type of server base, not only for the high player count on each individual server but also the overall mass of the server base as a whole - all concurrent players at once - server side games are not an option.

Well, they are, but the companies are too greedy to give us real servers. So, here we are, 2018 and our games run worse than they did 18 ♥♥♥♥♥♥♥ years ago.

I member 124 man BF WAR events. those played ♥♥♥♥♥♥♥ great on my p3 500 with a 56k connection. Not perfect but honestly I would take my lag of back then and the server side games anyday ( I can learn to compensate for the timing) rather than this ♥♥♥♥♥♥♥♥ that is client side gaming.

Basically, the only way to stop this is for us to tank the industry by not buying the jank ass games and letting all these ♥♥♥♥♥♥♥♥ fail.

Then, and only then would we see a resurgence of good video games. From the depths of destruction of the industry, they would look inward and go, what do they want?

Что же такое HRTF в играх?

Итак, наверняка почти все слышали, что для позиционирования источников звука в виртуальном 3D пространстве используются HRTF функции. Ну что же, попробуем разобраться в том, что такое HRTF и действительно ли их использование так эффективно.

HRTF представляет собой необычайно сложную функцию с четырьмя переменными: три пространственных координаты и частота. При использовании сферических координат для определения расстояния до источников звука больших, чем один метр, считается, что источники звука находятся в дальнем поле (far field) и значение HRTF уменьшается обратно пропорционально расстоянию. Большинство измерений HRTF производится именно в дальнем поле, что существенным образом упрощает HRTF до функции азимута (azimuth), высоты (elevation) и частоты (frequency), т.е. происходит упрощение, за счет избавления от четвертой переменной. Затем при записи используются полученные значения измерений и в результате, при проигрывании звук (например, оркестра) воспроизводится с таким же пространственным расположением, как и при естественном прослушивании. Техника HRTF используется уже несколько десятков лет для обеспечения высокого качества стерео записей. Лучшие результаты получаются при прослушивании записей одним слушателем в наушниках.

Наушники, конечно, упрощают решение проблемы доставки одного звука к одному уху и другого звука к другому уху. Тем не менее, использование наушников имеет и недостатки. Например:

  • Многие люди просто не любят использовать наушники. Даже легкие беспроводные наушники могут быть обременительны. Наушники, обеспечивающие наилучшую акустику, могут быть чрезвычайно неудобными при длительном прослушивании.
  • Наушники могут иметь провалы и пики в своих частотных характеристиках, которые соответствуют характеристикам ушной раковины. Если такого соответствия нет, то восприятие звука, источник которого находится в вертикальной плоскости, может быть ухудшено. Иначе говоря, мы будем слышать преимущественно только звук, источники которого находится в горизонтальной плоскости.
  • При прослушивании в наушниках, создается ощущение, что источник звука находится очень близко. И действительно, физический источник звука находится очень близко к уху, поэтому необходимая компенсация для избавления от акустических сигналов влияющих на определение местоположения физических источников звука зависит от расположения самих наушников.

Использование акустических колонок позволяет обойти большинство из этих проблем, но при этом не совсем понятно, как можно использовать колонки для воспроизведения бинаурального звука (т.е. звука, предназначенного для прослушивания в наушниках, когда часть сигнала предназначена для одного уха, а другая часть для другого уха). Как только мы подключим вместо наушников колонки, наше правое ухо начнет слышать не только звук, предназначенный для него, но и часть звука, предназначенную для левого уха. Одним из решений такой проблемы является использование техники cross-talk-cancelled stereo или transaural stereo, чаще называемой просто алгоритм crosstalk cancellation (для краткости CC).

На практике, обратное преобразование матрицы не является тривиальной задачей.

При грамотном использовании алгоритмов CC получаются весьма хорошие результаты, обеспечивающие воспроизведение звука, источники которого расположены в вертикальной и горизонтальной плоскости. Фантомный источник звука может располагаться далеко вне пределов линейного сегмента между двумя колонками.

Давно известно, что для создания убедительного 3D звучания достаточно двух звуковых каналов. Главное это воссоздать давление звука на барабанные перепонки в левом и правом ушах таким же, как если бы слушатель находился в реальной звуковой среде.

Из-за того, что расчет HRTF функций сложная задача, во многих системах пространственного звука (spatial audio systems) разработчики полагаются на использование данных, полученных экспериментальным путем, например, данные получаются с помощью KEMAR, о чем мы писали выше. Тем не менее, основной причиной использования HRTF является желание воспроизвести эффект elevation (звук в вертикальной плоскости), наряду с азимутальными звуковыми эффектами. При этом восприятие звуковых сигналов, источники которых расположены в вертикальной плоскости, чрезвычайно чувствительно к особенностям каждого конкретного слушателя. В результате сложились четыре различных метода расчета HRTF:

  • Использование компромиссных, стандартных HRTF функций. Такой метод обеспечивает посредственные результаты при воспроизведении эффектов elevation для некоторого процента слушателей, но это самый распространенный метод в недорогих системах. На сегодня, ни IEEE, ни ACM, ни AES не определили стандарт на HRTF, но похоже, что компании типа Microsoft и Intel создадут стандарт де-факто.
  • Использование одного типа HRTF функций из набора стандартных функций. В этом случае необходимо определить HRTF для небольшого числа людей, которые представляют все различные типы слушателей, и предоставить пользователю простой способ выбрать именно тот набор HRTF функций, который наилучшим образом соответствует ему (имеются в виду рост, форма головы, расположение ушей и т.д.). Несмотря на то, что такой метод предложен, пока никаких стандартных наборов HRTF функций не существует.
  • Использование индивидуализированных HRTF функций. В этом случае необходимо производить определение HRTF исходя из параметров конкретного слушателя, что само по себе сложная и требующая массы времени процедура. Тем не менее, эта процедура обеспечивает наилучшие результаты.
  • Использование метода моделирования параметров определяющих HRTF, которые могут быть адаптированы к каждому конкретному слушателю. Именно этот метод сейчас применяется повсеместно в технологиях 3D звука.

На практике существуют некоторые проблемы, связанные с созданием базы HRTF функций при помощи манекена. Результат будет соответствовать ожиданиям, если манекен и слушатель имеют головы одинакового размера и формы, а также ушные раковины одинакового размера и формы. Только при этих условиях можно корректно воссоздать эффект звучания в вертикальной плоскости и гарантировать правильное определение местоположения источников звука в пространстве. Записи, сделанные с использованием HRTF называются binaural recordings, и они обеспечивают высококачественный 3D звук. Слушать такие записи надо в наушниках, причем желательно в специальных наушниках. Компакт диски с такими записями стоят существенно дороже стандартных музыкальных CD. Чтобы корректно воспроизводить такие записи через колонки необходимо дополнительно использовать технику CC. Но главный недостаток подобного метода — это отсутствие интерактивности. Без дополнительных механизмов, отслеживающих положение головы пользователя, обеспечить интерактивность при использовании HRTF нельзя. Бытует даже поговорка, что использовать HRTF для интерактивного 3D звука, это все равно, что использовать ложку вместо отвертки: инструмент не соответствует задаче.

По признанию самих разработчиков, ранее очень трудно было понять, откуда доносятся выстрелы — позиционирование по вертикали и горизонтали почти не работало. Для иллюстрации изменений в блоге доступны видео:

Стрельба на равной высоте до изменений и после

Стрельба на равной высоте после изменений

Стрельба снизу до изменений и после

После выхода обновления некоторые пользователи пожаловались на ухудшение качества звука. Разработчики пообещали прислушиваться к отзывам и продолжать вносить изменения в звуковую систему игры. Отдельно они отметили, что в будущем у игроков появится возможность более детально кастомизировать аудионастройки.

Информация от разработчиков

Во-первых, главное изменение касается звуков вражеских выстрелов. Разница обусловлена новыми функциями плагина HRTF (Head Related Transfer Function, функция перемещения звука относительно слушателя).

Раньше этот плагин действовал только в отношении звуков движения, взрывов и пустых магазинов, но не вражеских выстрелов. Как правило, вы могли без труда определить, справа или слева стрелял враг, но было гораздо проблематичнее отличить выстрел, сделанный прямо спереди, от выстрела, сделанного прямо сзади относительно вашего персонажа. Было также невозможно понять, сверху стрелял враг или снизу. Новая реализация плагина HRTF решает обе проблемы.

Читайте также: