Какой стиль игры выбрать в the walking dead

Обновлено: 05.07.2024

Принимать решения в играх всегда интересно. Особенно, если это будет иметь последствия. О таких играх мы говорили в прошлой статье . А сегодня давайте рассмотрим обратную сторону монеты.

Иногда игры дают настолько нелепую иллюзию выбора, что становится обидно. Обидно осознавать, что этот выбор не повлиял ни на что. Иногда это забавный трюк сценариста, а иногда – розыгрыш, после которого чувствуешь обиду. Зачем же давать такой выбор? Давайте поговорим о таких выборах и играх, где он встречается.

Осторожно - впереди могут быть спойлеры !

2. На кого нацелить пистолет? - Deadly Premonition

Ох уж этот Deadly Premonition. Я не буду в сотый раз писать, что эта игра одновременно шикарная и ужасная и всё вот это вот. Думаю, большинство уже и так в курсе.

В одной из финальных сцен игра даёт выбор. Кого же мы должны пристрелить ? Эмили – романтический интерес главного героя. Девушка страдает от мучений, ведь в её животе прорастает самое настоящее дерево, и она теряет последние капли крови в страданиях. Или же Форреста Кейсена – антагониста игры. Сумасшедший маньяк, который убивает людей без тени сомнения. И жестокость его не вызвана никакими травматическими причинами - он просто считает себя сверхчеловеком, выше других.

Очевидный выбор, не правда ли? Но увы, на самом деле в этой сцене нет выбора . Если вы попробуете выстрелить в Кейсена, игра вежливо попросит подумать вас ещё. Какой смысл давать такой выбор? К слову, там предусмотрен ещё один вариант – выстрелить в себя. Но это приводит к “ гейм оверу ”. То есть игра даёт сцену выбора, где два варианта из трех приводят к тому, что нужно выбрать оставшийся. А нужен ли он, такой выбор?

4. Спасти Рами Малека – Until Dawn

Во время выхода Until Dawn многие бились над загадкой, как оставить в живых Джоша. Ведь в игре даже есть отдельная ачивка за спасение всех героев игры. Но Джош – особый персонаж. Во-первых, он ответственен за бОльшую часть того мистического, с чем столкнутся герои. Ну а во-вторых, он брат Ханны Вашингтон – девушки, из-за смерти которой начались РЕАЛЬНЫЕ проблемы…

Ещё один бессмысленный выбор - спасти Джоша или Эшли Ещё один бессмысленный выбор - спасти Джоша или Эшли

Спасти Джоша невозможно, так или иначе его судьба очень круто изменится. Единственное, что может игрок – собрать все подсказки “ близнецов ”. В этом случае Джош поймёт настоящую сущность монстра-вендиго. Но спасёт ли это его?

Отнюдь, в этом случае его ждёт участь хуже смерти . Он сам станет монстром, который будет убивать и поедать людей. Этого персонажа мне было жаль. Судьба у него непростая – парень сидел на антидепрессантах с 11 лет и даже делал попытку самоубийства. А тут ещё исчезновение сестры и последовавшая трагедия… И чтобы я ни делал в игре - этого парня так и не ждало ничего хорошего.

3. Диалоги с Делайлой - Firewatch

Возможно, вы удивитесь, увидев в статье про выбор игру в жанре “симулятор ходьбы”. Но если вы прошли игру – то поймёте, о чём я.

В этой игре вы берёте под контроль Генри – обычного мужчину, который столкнулся с необычной ситуацией. Его жену настигает болезнь Альцгеймера, из-за чего родители забирают её к себе, а Генри остаётся один. Причина такого поступка – родители жены не любят Генри и считают, что он не сможет дать ей должного ухода. Чтобы уйти от этой ситуации, Генри устраивается наблюдателем на пожарную вышку в Национальном лесу Шошони.

На новой работе он сталкивается с Делайлой – она является единственным коллегой нашего героя. Всю игру нам предстоит общаться с Делайлой по рации. И вот тут-то мы встречаемся с различными выборами. Игра показывает множество ситуаций , с которыми сталкивается герой, и о которых он докладывает Делайле. Можно говорить с ней максимально серьёзно и сухо, а можно и пойти на флирт. Возможно, вы сможете проникнуться чувствами к Делайле.

Концовка игры предполагает, что вы спасаетесь от огромного лесного пожара. Для чего нужно наконец-то добраться до вышки, где всё это время была Делайла. Вот только вне зависимости от ваших выборов и вашего отношения к ней Делайла улетит раньше, оставив Генри в одиночестве. Несомненно, у такого поворота есть свои объяснения, но согласитесь – это обесценивает выбор в игре…

5. Расово верные тесты - Wolfenstein: The New Order

Wolfenstein: The New Order – одно из лучших возрождений серии на моей памяти. Классический шутер обзавёлся отличной графикой, интересным сюжетом и кинематографичными кат-сценами. Я думаю, многим из вас запомнилась сцена в поезде , где Ирене Энгель проверяет Бласковича на “расовую чистоту” с помощью теста . В этом сегменте нужно выбрать одну из двух картинок… сидя в поезде, который битком забит нацистами, а перед вами - оберштурмбаннфюрер СС с пистолетом.

Нагнетает, не так ли? И ты напряжённо думаешь, что же выбрать. Картинку с улыбкой или глазом? Черепом или пауком. Да без разницы абсолютно! Нас просто жёстко “троллят”, ведь вне зависимости от выбора Ирен скажет, что все эти картинки – глупость . На самом деле это просто снимки, которые она сделала давным-давно, и никакие тесты ей не нужны. Настоящий оберштурмбаннфюрер определяет арийца на глаз. Отличная сцена с абсолютно бессмысленным выбором.

6. Рамси Сноу приходит в гости - Game of Thrones - A Telltale Games Series

Закончу я тоже игрой от Telltale, вот только на этот раз – с негативными эмоциями.

Что мы привыкли видеть в играх от Telltale? Выбор и его последствия . И Game of Thrones не стала исключением…кроме одного момента. Спасение Итана Форрестера.

И это в самом первом эпизоде игры! Нам показывают крайне напряжённую сцену, где в дом Форрестеров прибыл Рамси Сноу – главный антагонист игры и один из важнейших персонажей одноимённого сериала. Конечно же любой поймёт, что спорить с этим больным ублюдком не стоит. Но вне зависимости от вашей линии поведения с ним – он всё равно убивает Итана Форрестера.

Многие игроки заваливали обсуждения Steam и прочие площадки с одним лишь вопросом – как спасти Итана ? После проверки всех возможных вариантов стало понятно, что никак. Telltale, известные своими “решениями и последствиями”, дают нам линейную сцену с иллюзией выбора. Это было крайне обидно и испортило впечатление от игры в дальнейшем. Хотя кто-то, несомненно, похвалит их. Ведь раз многие пытались спасти персонажа – значит им удалось создать такого героя, за которого так сильно переживали игроки. Но я не соглашусь – для меня был важен именно выбор, а не персонаж. А выбора мне не дали.

На этом у меня всё. Обязательно расскажите в комментариях , какие иллюзорные выборы встречались вам в играх? Какие запомнились?

А если вам понравилась статья – ставьте лайк . И не забудьте подписаться на мой канал в Дзен – это лучшая благодарность за статьи.

The Walkind Dead — это интерактивный сериал, где ракурс камеры чаще всего фиксирован, а всё повествование ведётся при помощи кинематографического монтажа. Поэтому при создании игры Telltale пришлось применить несколько хитростей, чтобы облегчить разработку.

Блогер Shesez опубликовал на своём YouTube-канале новый выпуск рубрики Boundary Break, где он рассказывает о «закульсие» видеоигр. Мы выбрали из ролика самое интересное.

В первой же сцене, где Ли Эверетта везут в полицейской машине, можно увидеть зеркало заднего вида. Как и во многих других играх, в нём не настоящее физическое отражение — а отдельно воссозданное пространство со своим поведением.

Город на заднем плане, конечно же, не трёхмерный — он выстроен в несколько плоских слоёв.

Несмотря на то, что остальные машины на уровне с полностью закрашенными стеклами, внутри у них есть геометрия.

Когда полицейская машина сталкивается с зомби и слетает в обрыв, она в самом деле переворачивается в пространстве — здесь разработчики воссоздали всё как есть. Хоть и со стороны это выглядит забавно.

В моменты, когда камера переключается на вид от первого лица, вместо того, чтобы отключить текстуры головы совсем, разработчики «сдвинули» их назад, убрав шею.

А вот так с высоты выглядит город, где Ли находит Клементину.

Shesez спросил у художника окружения игры Райана Бенно, как разработчики создавали уровни. Подход Telltale слегка отличался от того, что привыкли делать другие студии.

Мы создавали локации необычным способом, не так, как вы привыкли видеть. Обычно разработчики сидят в редакторе уровней и расставляют ассеты по окружению, но в Tellate мы работали не так. Наша команда использовала Autodesk Maya — мы создавали текстуры для окружения, расставляли освещение, а потом экспортировали это всё в движок как один огромный объект. Каждый раз, когда нам приходилось что-то изменить — передвинуть предмет или свет, — мы экспортировали сцену обратно в Maya. Это было довольно сложно, но вот так нам приходилось работать в Telltale в 2011-2012 годах.

Перед тем, как главный герой находит в мотеле укушенную выжившую, её модель просто стоит за дверью и ждёт, пока игрок не активирует триггер для события.

Довольно часто с других ракурсов можно заметить, что у моделей людей нет зрачков — всё потому, что их глазные яблоки закатаны внутрь. Это стандартная для них позиция.

Ещё чаще можно обнаружить персонажей в Т-позах. Даже целую орду зомби.

В меню, где проходит смена эпизодов, заставки выполнены в 3D. Все они построены на иллюзиях.

Вот так выглядят бандиты из второго эпизода, которых игрок может видеть лишь издалека.

За очками у них проработаны глаза, а вот за банданой лица уже не видно.

По прибытии на ферму Ли заводит довольно долгий разговор с одним из персонажей — всё это время они идут вдоль забора, и потому складывается впечатление, будто территория огромна. Как выяснилось, как только они подходят к концу фермы, их телепортирует в начало дороги.

Под домом на ферме можно найти неиспользованные куски стейка. По идее, они должны были телепортироваться туда после того, как персонажи съедают их во время ужина — однако мясо на тарелках и под уровнем существуют одновременно.

В четвёртом эпизоде в сцене с амбаром под уровнем находятся сразу несколько версий одной и той же винтовки, которая позже появляется в катсценах. Режиссёр эпизода Ник Герман объяснил, почему это так.

Когда объект бросают, поднимают или передают из рук в руки, меняется его видимость. На уровне одновременно существует оружие, которое находится у кого-то в руке, и оружие, которое прикреплено к окружению. Каждый раз, когда кто-то поднимает винтовку с пола, та её версия, которая прикреплена к окружению, становится невидимой — в то время как видимость прикреплённой к руке включается. [. ]

Мы так делали, потому что так было проще всего. [. ] В следующих сезонах и других играх от Telltale мы всё же начали анимировать такие объекты — в то время как в первом сезоне Walkind Dead всё это сделано по-олдскульному.

Уже на стадии бета-тестирования TWD: Survivors раскрыла все карты и показала себя в полной красе. Стоит ли играть и чего ожидать от новичка? Читайте в нашем обзоре ниже.

Обзор The Walking Dead: Survivors
По вселенной The Walking Dead выпущена масса комиксов, книг, фильмов и игр. TWD: Survivors – еще один представитель этого многообразия. Проект сильно напоминает хорошо известную всем Зомби Ферму, только в сеттинге «Ходячих мертвецов». Иначе говоря, перед нами стратегия для мобильных телефонов. Игра получилась довольно-таки неплохой, и так как совсем недавно состоялся мировой релиз, игроки уже могут оценить игру.

В чем суть?
С главными механиками мы давно уже знакомы. Вся игра делится на 2 основных части: строительство и битвы. В режиме строительства игрокам нужно развивать свое поселение. Кстати, на начальном этапе игры нам не дают выбирать, где размещать то или иное здание. По сюжету группа выживших, которых преследует толпа зомби, врывается в заброшенный город и обосновывается на его небольшом участке. В начале здания здесь не строятся в прямом смысле этого слова - игроки просто постепенно открывают новые участки города, на которых и располагаются новые постройки. Поэтому выбрать, где поставить ратушу, а где склад, нельзя. Возможность планировать свой город появится примерно через 20 минут игры, когда вы полностью пройдете обучение. Периодически по сюжету происходят разные события. Зачастую это атаки на освоенную выжившими территорию.

Итоговая цель игры – завоевать Святилища. Это постройки, которые имеются в каждом регионе игры. Завоевать Святилище может только один из кланов. Это событие происходит только раз в 2-3 месяца реального времени. Поэтому процесс будет нелегким, так как конкуренция действительно очень высока.

Первые кадры из игры, новый персонаж в The Walking Dead: Survivors

Вторая часть игры – атаки. Тут можно как нападать на других выживших с целью похитить ресурсы у них, так и отбивать все те же ресурсы у зомби. Второй вариант – сюжетный. Для атак используются обычные выжившие. Сюжетные персонажи тут выступают только в качестве предводителей при атаках. Основная масса бойцов – это нанятые безликие юниты.

Это если вкратце. Теперь же давайте рассмотрим каждый из аспектов игры подробнее.

Сюжет
Сюжет у игры достаточно заурядный: несколько выживших нашли место для создания оплота цивилизации в творящемся вокруг апокалипсисе. По мере развития истории, к ним присоединяются другие люди, которые смогли сохранить жизнь и рассудок в аду, в который превратился мир.

В процессе развития сюжета на них будут совершать набеги как непосредственно зомби, так и "Спасители". С этим связан один забавный момент. При самом первом нападении "Спасители" подъезжают к забору, который окружает территорию наших героев, и останавливаются в ожидании, пока игрок не улучшит забор и не перейдет к этому событию

Строительство и ресурсы
Как уже было сказано выше, в самом начале игры мы не можем строить здания. Они открываются при захвате новых районов города. Однако каждое новое открытое здание находится в весьма плачевном состоянии. Значит, их следует восстанавливать. Для этого используются ресурсы, из который на начальном этапе доступны еда и древесина. И то, и другое можно как найти на улицах вашего города, так и захватить с собой при успешной вылазке за его пределы.
Еда растет на кустах и представлена в виде помидоров. Доски же нужно добывать, срубая деревья в городе. Благо, через некоторое время они восстанавливаются. Для добычи ресурсов в городе используются сюжетные выжившие. То есть, на начальном этапе, когда у нас всего трое выживших, не получится добывать много ресурсов. Поэтому в начале игры набеги на зомби – неслабое подспорье в получении дополнительных ресурсов.
Атаки приносят различное количество ресурсов. Заранее невозможно предугадать, сколько точно прибавится дерева и еды. Безусловно, с течением времени и увеличением уровня игрока количество захваченных ресурсов будет расти, но на каждом этапе всегда есть вероятность, что следующая атака принесет больше ресурсов, чем предыдущая.

Примерно через полчаса игры открывается доступ к Библиотеке. Это – меню апгрейдов. Тут можно исследовать новые технологии, среди которых есть как увеличение атаки, так и бонус к добываемым ресурсам. Также тут можно открыть доступ к иным игровым функциям.

Атаки на других игроков
Так как TWD: Survivors – мультиплеерная игра, в ней не обошлось и без набегов на поселения других игроков. Однако детального планирования нападения и управления войсками на территории врага тут, к сожалению, нет. И это очень печально. Ваш отряд просто доходит до поселения, грабит его в автоматическом режиме и возвращается к себе домой, принося массу ресурсов.

Кланы
Так как в этом жестоком мире зомби наше поселение – не единственное, логично, что есть возможность заключать союзы с другими игроками и создавать кланы. Это отличная возможность получать дополнительные силы и ресурсы. Но следует не только брать выгоду от своего клана, но и отдавать что-то взамен. Чем больше людей в нем состоят, тем больше шанс построить базу клана. Чем больше баз – тем больше сфера влияния клана. Соответственно, увеличиваются и бонусы, получаемые поселениями, состоящими в альянсе.

Но далеко не все выжившие будут самостоятельно приходить к вам в город. В городе, на счастье людей, имеется здание радиостанции. Вам придется регулярно в него заходить и сканировать окружающие радиоволны. Иногда вам станут попадаться волны, на которых кто-то просит помощи. Тогда следует собирать рейдерский отряд и отправлять его к месту, которое указывается в передаче. В ходе таких акций вы сможете найти новых сюжетных выживших. Они позволят еще больше увеличить функциональность поселения и увеличить его рост. Каждый из найденных персонажей имеет свои способности, которые выражаются в увеличении добываемых ресурсов или увеличении боевой мощи отрядов. Если улучшать способности, то и бонусы персонажей будут увеличиваться.

Второй вид выживших – бойцы. Их можно отдельно нанимать в бараках. Имеется 3 разновидности бойцов: снайперы, кавалерия и «ближники». Для найма каждого из них существуют свои постройки. Все они представлены однотипной внешностью и не участвуют в сюжетных диалогах. Их можно нанимать за еду. Так как на начальных этапах сюжетных персонажей (которые и являются добытчиками) не так уж и много, то и воинов много не наймешь. Но со временем все изменится и станет возможным создать внушительные армии, которые легко будут «кошмарить» любую орду зомби. В процессе прохождения будут открываться новые здания, в которых можно тренировать бойцов и увеличивать их силу.

Техническая часть
Что касается этого аспекта, то у игры почти нет проблем. Она работает стабильно и не тормозит даже на телефонах с 2 Гб оперативной памяти и 4-ядерным процессором.
Но имеются некоторые вопросы к ее размеру. Кроме тех 400 мб, которые игра «весит» в Маркете, она дополнительно скачивает для себя еще файл размером чуть более 300 мб. Именно это странно. Правда, после полной установки она занимает не более 600 мб. Непонятно, куда пропадает лишняя сотня мегабайт, но факт остается фактом.

Графика
На данный момент The Walking Dead: Survivors имеет довольно приятную графику, даже несмотря на то, что игра совсем недавно покинула стадию бета-тестирования. Все объекты на экране четко различимы и не сливаются в одну сплошную массу. Границы объектов не замыливаются и даже на экранах с диагональю в 5 дюймов выглядят весьма достойно.

А вот карта, увы, подкачала. Но для игр данного жанра это в порядке вещей. Если на экране поселения все выглядит одним целым, то тут четко видно, что фон был нарисован одним художником, а модели городов и отрядов – другим. Поэтому лишний раз на данный экран переходить не хочется.
Звук
Он тут есть, и это уже хорошо. Правда, качеством подобранные сэмплы откровенно не блещут. Остается делать скидку на то, что это – косяки ранней версии игры, и в будущем все будет исправлено. Однако, как показывает опыт, не всегда это реализуется. Так что, как говорится, надеемся и ждем.
Перевод
В вопросе локализации тоже стоит учитывать, что перед нами ранняя версия игры. Видно, что в конце концов игра будет полностью переведена на русский язык. Уже сейчас около 80% переведено. Видно, что над переводом работает профессиональная команда, так как с грамматикой все в порядке. Омрачают эту радужную картину только иногда встречающиеся фразы на английском. Общий смысл происходящего не теряется, но взгляд спотыкается на подобном. Так же ситуация обстоит и с переводом общего интерфейса. Подавляющая часть надписей на русском языке. Но есть и английские названия.
В сюжетных вставках персонажи озвучены, и это очень здорово. Но, как вы уже поняли, эта озвучка тоже на английском.

Итог
Если подводить некий итог, то получается, что The Walking Dead: Survivors пока что сложно назвать шедевром. Это просто еще одна стратегия-ферма, заточенная под сеттинг «Ходячих мертвецов». Да и некоторые негативные моменты не добавляют очков игре. В частности, расстраивают проблемы с переводом и полное отсутствие хоть какой-то интерактивности при атаках на других игроков. Но для фанатов данного жанра или любителей «Ходячих» эта игра – вполне нормальный проект, на который, по меньшей мере, стоит обратить свое внимание.

Привет! Сегодня я предлагаю немного повернуть время вспять и вспомнить один из самых классных интерактивных сериалов, который выдавил из игроков немало слез. Так как "Ходячие Мертвецы" от Telltale Games — тема довольно распространенная, рассмотрим ее под другим углом с точки зрения визуала. Как дизайнеры пришли к такому стилю? Чем вдохновлялись и как за счет авторского стиля игре удалось придать столько драматизма? Джонатон Бэнкс (Jonathon Banks) , из арт-отдела Telltale аж 8 лет назад делился на GDC секретами продакшена, но записи попали в Сеть только сейчас. И информация довольно интересная.

До TWD студия Telltale занималась такими проектами как Sam&Max , Tales of Monkey Island и т.д. Создать что-то в абсолютно другой, более мрачной стилистике для дизайнеров было непросто. За основу был взят оригинальный комикс Роберта Киркмана (кто не читал его, обязательно прочитайте, это лучше, чем сериал).

Дизайн комиксов "Ходячих" очень узнаваем за счет игры со светом и жестких линий. На этой базе сделали несколько концептов будущего окружения игры, а затем перенесли его в 3D. Руководствуясь этими же принципами, был сделан первый зомби.

1. Рука Ли - The Walking Dead: A Telltale Games Series

Начать хочется с Walking Dead от Telltale. Всё того же первого сезона игры, ибо я считаю его всё ещё лучшим. В этой игре приходится принимать огромное количество решений, но вот не все они влияют на что-то по-настоящему. В особенности решение – рубить руку Ли или нет . Все мы ожидали, что это поможет остановить заражение. Возможно даже спасёт Ли.

Но, по сути, это изменит лишь пару кат-сцен, где Ли будет чуть медленнее двигаться и лезть по лестнице. Это всё ещё тяжелое решение – особенно во время первого прохождения. В голове сразу куча мыслей. Такая сложная хирургическая операция в полевых условиях опасна – вдруг он умрёт сразу же? Но иначе мы не даём даже шанса, что заражение остановится… Что же делать?

На самом деле всё это не имеет смысла , ведь всё в итоге приведёт к концовке игры. Где уже приходится принимать крайне тяжёлое решение. Должна ли десятилетняя девочка застрелить человека, который так заботился о ней всё это время? Или же оставить его и не заставлять ребёнка убивать человека? А рука тут уже не имеет никакого значения, увы.

Читайте также: