Какой max payne лучше

Обновлено: 05.07.2024

Я думаю, каждый заядлый любитель видеоигр в наше время допускал в своей голове появление следующих мыслей: "Уже не то", "Раньше было лучше", "Вот в моё время трава была зеленее, а небо чище", "Сейчас игроделам нужны только деньги, раньше вот душу вкладывали, на века игры делали". Действительно раньше, вследствие не такого уж большого спроса на видеоигры, малого разнообразия (по сравнению с сегодняшним днём) и отсутствия какой-никакой информации об индустрии в целом, поскольку интернет в т.н. "те" времена был лишь у избранных, у каждого творения геймдева, записанного на CD-диск (а то и дискету), был шанс засесть в памяти своего обладателя на долгие годы вперёд, как совершенно новый, невиданный доселе опыт. У каждой игры была возможность оставить след в истории, благодаря одной-двум фишкам, которые до этого игрок не встречал нигде.

В наше время игровое сообщество уже вдоволь пресытилось шутерами, спортивными симуляторами, глобальными стратегиями, "три-в-рядками", МОБАми, баттл роялями и прочими поделками, похожими друг на друга как иконки мобильных игр с кричащими мужиками. В нулевых же годах любой из представителей вышеперечисленных жанров мог попасть на аллею славы, внеся определённый вклад в индустрию, пусть и весьма незначительный. Рассуждая об этой теме, в преддверии выхода Control от Remedy Entertainment, я всё чаще натыкался на весьма противоречивые мнения об игре, сделавшей небольшую финскую студию в 2001 году одним из главных игроков на рынке видеоигр. Начитавшись холиваров в интернетиках, я решил составить собственное мнение об игре, познакомившись с которой в детстве, я открыл для себя "нуар" как течение в искусстве, даже не зная о существовании этого слова.

"Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено. " "Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено. "

Макс – такой же, как вы

И сам Макс, и мир вокруг него в третьей части стали куда более человечными. И при этом - еще более нуарными, чем раньше И сам Макс, и мир вокруг него в третьей части стали куда более человечными. И при этом - еще более нуарными, чем раньше

Поначалу Max Payne 3 кажется совсем не нуарным. К концу вы поймете, что эта часть нуарнее первых двух вместе взятых. По крайней мере, если под нуаром понимать ощущение безысходности и скрупулезный разбор людских пороков. Старый Макс-алкоголик – самое нуарное, что вообще можно было бы придумать. Вначале все его надежды на будущее сводятся к тому, чтобы бухать в свое удовольствие в каком-нибудь теплом уголке планеты. К концу игры никакой надежды в нем не остается.


Все началось в 2009 году. В феврале было официально объявлено, что новая часть Max Payne появится в скором времени. Естественно, что фанаты напряглись, и стали с нетерпением ждать новостей. В мае появились первые скриншоты и подробности новой части. Подробности вызвали немалый шок среди фанатов. Вместо стильного и нуарного Макса появился быдловатый и разжиревший мордоворот, который стал похож на спившегося бомжа.


Самое страшное заключалось в том, что место игры перенеслось из США в бразильский Сан-Паулу, который меньше всего напоминает темный и мрачный Нью-Йорк. Пока игра делалась, интернет заполонили довольно ядовитые фотожабы, которые высмеивали новую игру. Масла в огонь подлил тот факт, что главный сценарист игры Сэм Лейк никак не участвовал в создании новой части, но, если мне не изменяет память,он поддержал идею "обновленного" Пэйна, чем вызвал дополнительный бугурт у фанатов игры.


Время шло, а игра все не выходила. Прошел 2009 год, а за ним и 2010 год, но про игру не было вестей. Появились слухи, о заморозке игры и были серьезные опасения, что Max Payne 3 отменили, но зимой 2011 году появилась новая инфа о игре. Сначала появились фотки, где Макс выглядел как в предыдущих частях, хотя по сюжету он все-таки обретает злополучную лысину. При этом появились миссии в Нью-Джерси. Правда основное действие игры, все-таки происходило в Бразилии.

Плюсы игры

Начну с того, что самый главный плюс игры – механика. Она осталась практически без изменений. Как и раньше Макс может в прыжке замедлять время и выпиливать все живое. Шкала для bullet time поднималась за счет убитых врагов. При этом для того, чтобы убить врага из автомата или пистолета-пулемёта, требуется, всадить чуть ли не всю обойму. И не факт, что вы его убьете. Сама физика воспроизведена неплохо. При выстрелах все разлетается и разрушается.


Выбор оружия велик и вы сами сможете выбрать, что вам по душе. Но отмечу, что носить кучу оружия как первых частях не получится. Всего можно взять только три ствола. Если умеете стрелять, то этого вполне хватит чтобы устроить геноцид в бразильских фавелах.


Тех, кто ждет от игры графических красот, могу порадовать - с графикой все нормально. В игре был использован движок RAGE. Картинка игры приличная, анимация на высоте. Каких-то серьезных претензий к графике нет. Тем более ребятки из Rockstar откровенного шлака не делают. В итоге можно сказать, что в плане геймплея и механики игра осталась верна своим традициям. Теперь поговорим об атмосфере игры.

Максимальная боль

Самый главный минус Max Payne 3 – это запутанный сюжет. Я не буду говорить, что он плохой или тупой. Из-за того, что игра очень длинная, полная картинка сюжета сложится только после полного прохождения. Главное отличие сюжета третьей части от первых двух, то, что сюжет стал напоминать социальный триллер. Предыдущие части запоминались своими наркоманскими сюжетами, теорией заговора и даже отсылками к Библии и мифам. Теперь все стало проще. В центре сюжета игры банды из фавел Сан-Паулу, коррумпированные полицейские и незаконная продажа человеческих органов.


В Бразилии Макс оказался из-за того, что он успел насолить боссу местной мафии, убив его единственного сына. В Бразилии Макс защищает семью крупного бизнесмена, а чуть позже втягивается в круговорот неприятных событий. Сам Макс тоже поменялся. Если в предыдущей части он был обычным страдальцем, то здесь он эволюционировал до обычного старпера, который бухает почти каждый день. Даже на работу он не может выйти, не махнув соточку для храбрости. Как правило, такое отношения к работе приводит к печальным последствиям.

Отметим, что в игре есть миссии-флешбэки. Действия этих миссий происходят в Нью-Джерси – бальзам для тех, кому не нравится бразильский «колорит». Ностальгирующие товарищи будут довольны тьмой, безысходностью, нуаром и вездесущей итальянской мафией, которая пытается прикончить Пейна.


Если с первой половиной игры все нормально, то вторая половина превращается в несмешную пародию на Modern Warfare 2 (кто проходил бразильские миссии в этой игре, поймут меня). Миссия в фавелах – это сущий ад, который даже на легком уровне проходится как кошмарный сон. Бесконечная стрельба и засады превращают этот эпизод в сущий ад. В сюжетном плане миссия совершенно левая. Правда после неё снова идут достаточно интересные миссии вроде полицейского участка и т.д.

Итог

Что можно сказать в заключение? Третий Max Payne вышел абсолютно неоднозначным - я лично до сих пор не могу сформулировать своё мнение. Эта игра как будто страдает раздвоением личности. Вроде бы это старый добрый Макс Пейн, а с другой стороны это нечто новое, совсем не похожее на Пейна. Но в любом случае игра получилась достойной.

Предыстория

С товарищем Максимом Больновым я познакомился ещё в школе. Диск с игрой мне дал на время одноклассник, обычная практика школьников нулевых. Я бы сказал, что такими обменами мы приобщались к искусству, хоть и термин этот, применительно к видеоиграм, тогда никто не употреблял, да и сейчас мало кто может внятно дать определение "искусству" и аргументированно ответить почему интерактивные истории им быть не могут. Как книгу дать почитать. Только вернуть можно после установки сразу, если игра диска не требовала для запуска. До Макса, единственным "шутером" от третьего лица что я играл, была GTA Vice City, только понять что в этой игре нужно было делать для моего детского ума было слишком сложно. До какого-то возраста, я даже понятия не имел что там миссии есть. Max Payne же был геймплейно куда проще, а главное, зрелищнее. Есть плохие парни в метро, которые начинают стрелять в тебя ни с того, ни с сего, а ты просто защищаешься. А, да, там ещё какая-то страшноватая сцена в доме перед этим была, из которой я вынес только то, что кого-то убили и Макс этим опечален . Да это и не важно, тут пострелять можно, эти ребята явно как бандиты выглядят, их не так жалко убивать, как простых прохожих в GTA. Конечно, самым ярким впечатлением в игре для меня, как это ни странно, стал bullet-time - Макс мог замедлять время, совершая разнообразные прыжки и стреляя одновременно. Сказать что это было " как в кино " - ничего не сказать.

Проходя по метро, я встретился с каким-то мужиком, который не стрелял в меня и началась кат-сцена. Он начал что-то говорить, но я ничего не слышал, поскольку в первого (по факту второго) друга, которого я встретил в своём похождении по метро уже нацелил пистолет другой мужик за его спиной. На сей раз, я понял, почему главный герой всё это делает.

Геймплей

Стрельба

Я люблю начинать с минусов, посему начнём с основной составляющей любого шутера - стрельбы.

Не углубляясь в анналы истории индустрии, стрельбу в первом Max Payne можно смело называть "чуть лучше чем отвратительно" по сравнению с состоянием стрельбы в современных шутерах. В игре маленький прицел в виде точки, который на современном большом мониторе можно вообще из виду потерять. Зажав ЛКМ, что на автоматическом, что на других типах оружия, практически не чувствуется никакая отдача. Напоминаю, прицел в игре в виде точки , которая никак ни трансформируется, а следовательно, такую обыденную вещь в более поздних шутерах, как радиус разброса пуль приходиться определять "на ощупь". Во всей игре есть только одно точное оружие, выстрелы из которого летят туда, куда ты целишься, без особых отклонений - снайперская винтовка. Особенно огромный разброс пуль наблюдается у парного оружия (беретты и ингремы), что и неудивительно. В следствии этого, я только к середине игры понял, что стрельба недругам в голову имеет смысл только на ближней дистанции, иначе большинство оружия в игре мажут вовсе. Нажатие кнопки "C" для приседания ситуацию никак не исправляет, разброс не меняется. Из хорошего можно отметить то, что каждая пуля выпущенная из ствола действительно прописывается как физический объект, имеющий определённую инерцию, что вынуждает стрелять по движущимся целям наперёд. Несмотря на инерцию, сила тяжести на пули не действует, что в принципе понятное решение - просчитывать баллистику для игры, большая часть которой проходит в замкнутых пространствах, было бы весьма ресурсо-затратно.

Как итог, стрельбу в Max Payne можно охарактеризовать словом "устаревшая". В лихих нулевых она возможно и казалась классной, но в наше время все положительные эпитеты в её адрес разбиваются о другое слово - "неудобная". Оружие ближнего боя я даже трогать не буду, поскольку за всю игру его обязательное использование навязывают только один раз, а количества боеприпасов для огнестрельного оружия вполне хватает чтобы враги не голодали от недостатка свинца в течении всего прохождения. Однако, несмотря на все отрицательные стороны, даже такая стрельба не успевает наскучить в течении всего прохождения.

Искусственный интеллект

Другим значительным недостатком игры, который я никак не могу упустить из виду, является искусственный "интеллект" врагов, который заскриптован настолько одинаково для всех, насколько это только возможно.

Первое что бросается в глаза - углы обзора врагов, а точнее их отсутствие. Каждый недруг условно охраняет выделенную ему зону. Как только игрок входит в эту зону, уже слышится заветное "ЭТО ПЭЙН!", при этом кричавший может уже начать палить из дробовика в воздух, при том что от игрока его может отделять весьма толстое ограждение и он ну никак не мог увидеть Макса. Конечно, игра не заявлялась как стелс-экшен, так что Doomоподобное закидывание игрока врагами тут более к месту. Но иногда это создаёт действительно комичные ситуации, которые бьют по атмосфере игры. Другая проблема - подавляющий огонь. Можете смело считать что я плох в математике, но почти у всех врагов в игре, по какой-то неведомой мне причине , бесконечный запас патронов в обойме, кроме тех что ходят с обрезами и однозарядными пушками. И это ужасно бесит, когда ты не можешь выйти из-за стены без буллет-тайма, поскольку в тебя летит бесконечный шквал пуль из двух ингремов в руках негодяя. Читатель волен считать меня сумасшедшим, но я серьёзно не видел чтобы ингрем перезаряжался не в руках Макса. Хоть вражина и стреляет из автоматического оружия очередями, но окно между ними уж слишком маленькое для принятия каких-либо мер.

Таким образом, искусственный интеллект врагов нельзя назвать совсем уж тупым. Тут более подойдёт "прямолинейный". Опять же, у меня не стоит задача оценить его в рамках "того времени", поскольку сегодня мы имеем то, что имеем. Интеллект врагов абсолютно одинаков для каждого болванчика, с возможными отличиями у "боссов", кстати о них.

"Боссфайты"

В игре есть сюжетно-значимые персонажи, которых приходится убивать, это вполне логично. К сожалению, все такие "боссфайты" в игре абсолютно идентичны. Всё начинается с перепалки на странице комикса, после этого включается кат-сцена на движке игры, в которой Макс куда-нибудь прыгает/прячется/кувыркается (нужное подчеркнуть), а враги по нему стреляют и всё это под тревожную мелодию *туду-ду-дууууу* *пыщь*, после этого кат-сцена резко обрывается и игроку даётся управление. Если успеешь квиксейвнуться в этот момент, можешь это больше не смотреть. Что из себя представляет босс? Обычного врага с бОльшим количеством здоровья. Тут уж попадание в голову не гарантирует убийство, а единственной действенной тактикой, универсальной для каждого босса, является прямолинейной включение буллет-тайма и движение напролом, попутно поливая недруга свинцом из двух ингремов. Если повезёт - босс отъедет с одной обоймы, если нет - надейтесь что оставшейся шкалы буллет-тайма хватит чтобы зайти за какую-нибудь стену и там перезарядиться, поскольку во время замедления времени Макс бессмертен. Да, можно придерживаться любой другой тактики, но эта самая действенная, по моему личному опыту.

Если посмотреть на это всё с хорошей стороны, боссы ведут себя немного по-разному. Кто-то начинает убегать в соседние помещения, кто-то идёт напролом как только его прихвостни погибнут, кто-то просто отстреливается сидя в одном месте. Опять же, это личный опыт, возможно у других людей они ведут себя не так, кто знает .

Как итог , геймплейная составляющая в Max Payne не успевает так уж сильно наскучить за всё прохождение, но в то же время, восторг не вызывает. Огнестрел неудобен, ближний бой ещё более неудобен, ну хоть с метательным оружием всё более менее хорошо, без изысков, метание коктейлей Молотова не вызывает диссонанса с привычными действиями в других играх. Другим краеугольным камнем отдельно можно выделить сложность отдельно взятых локаций и ситуаций. На протяжении игры действительно есть пара-тройка моментов (привет, принудительный ближний бой), заставляющие если не прожечь штаны, то знатно попотеть. Благо, в игре удобная система быстрого сохранения, но запороть квиксейв неудачно затаймленным сохранением возможно.

Идеальная сложность

Первая часть «пейна» сегодня уже слишком устарела. Да, играть в нее все еще увлекательно, но не покидает чувство, что механики нужно бы подкрутить. Вторая, хотя и значительно продвинулась с точки зрения графики и геймплея, тоже не обладает той динамикой, которая сегодня требуется от шутера. 🔫

В третьем же «пейне» - все идеально. По нашей оценке, этой лучший шутер от третьего лица в данный момент. «Рокстары» сумели найти применение знаменитой механике замедления времени из Max Payne и добавили массу своих фишек. В итоге каждая сцена перестрелки в игре – шедевр. Погоня на катере за бандой латиносов, осада офиса семьи Бранко, «кокаиновая» бойня в клубе, а стадион… как же круто снова и снова все это перепроходить! В третьем «пейне» нет ничего проходного, он постоянно развлекает нас новыми челленджами и антуражем. При этом непосредственно с механикой стрельбы тоже все в порядке – она интуитивно понятна и быстро затягивает.

Каждая перестрелка в игре запоминается, ее хочется переживать снова и снова Каждая перестрелка в игре запоминается, ее хочется переживать снова и снова
Одна перестрелка перетекает в другую без экранов загрузок – мы видим классные постановочные сцены и уже сжимаем в руке воображаемый пистолет, предвкушая очередной крутой экшен.

Сложность в игре заслуживает отдельного упоминания – она ровно такая, какой должна быть. Мы, конечно же, имеем ввиду максимальную . Игра не превращается в аттракцион под названием «убей врага со 100500-го раза», но действительно бросает вызов умениям игрока.

Фавела, в которую веришь

Max Payne 3 – это сюжетный боевик, и важной его составляющей является мир игры и история. И здесь раскрылось все великолепие Rockstar. Насколько же выпуклы все эти Рикардо, Раули и Марсело! Да, мы прекрасно понимаем, что, если бы место действия «пейна» перенесли в Россию, то мы бы с вами плевались от яркой «клюквы» . Но издалека изображенные «рокстарами» бразильские фавелы выглядят живыми и атмосферными, в них веришь. А главное – действительно ощущаешь себя гринго в завязке, которому не место на этом празднике жизни. И здесь мы переходим к самому главному.

Сюжетная составляющая

Чем Max Payne берёт с самого начала, так это историей, начавшейся с того, что "всё было кончено". Уникальная, для того времени, подача сюжета через страницы комиксов идеально подчёркивает нуарную атмосферу игры и скрывает её возраст. По моему скромному мнению, сюжетные вставки появляются по мере прохождения ровно там, где они и должны быть, и длятся ровно столько, сколько нужно для раскрытия происходящих событий. Таким образом, соблюдается баланс между геймплеем и сюжетом, чтобы ни то, ни другое игроку не наскучивали.

Касаемо самого сюжета, то тут всё относительно просто. Вдохновляясь нуарными детективными произведениями, Сэм Лэйк написал историю бывшего полицейского, в одно мгновенье потерявшего всё и, опустившегося на самое дно Нью-Йоркской криминальной ямы, чтобы найти тот ветер, что разрушил его воздушный замок. Пожалуй, история хороша такой, как она есть. Здесь нет каких-то внезапных твистов, сносящих игроку голову, но они и не нужны. История предательства Алекса вполне банальна, как и тайное общество "Внутренний круг". Эти вещи - необходимые элементы для рассказа истории, чтобы она не казалась слишком однобокой и простой.

Что нравится лично мне, игра не выставляет Макса как героя, сверхчеловека, жвачкой на подошве преступности. Отчасти, этому способствует повествование от первого лица, в котором главный герой весьма скромен, хоть и несколько раз сравнивает себя с определёнными архетипами из подобных картин. Но в первую очередь он простой человек, в ситуации которого мог оказаться любой. Ни герой, ни злодей, просто человек, ведомый своими инстинктами и желанием отомстить. И это не может не подкупать, ведь так игроку гораздо проще ассоциировать себя с главным героем, его мотивы ясны и понятны каждому. И это - одна из лучших особенностей сюжета Max Payne, которая заставляет тебя идти дальше, закончить эту историю.

Озвучка

Как бы я не хотел закончить на позитивной ноте, оставить без внимания "ту самую" русскую озвучку я никак не могу. Говорю я об официальной озвучке от 1С-Софтклаб, которые и издавали Max Payne в России. У актёров озвучки получилось отлично передать две вещи в игре: крики бандитов "ЭТО ПЭЙН!" и голос самого Макса. И если с первой вещью всё довольно однозначно, то со второй немного сложнее. Алексей Булдаков, известный по фильмам "Особенности национальной охоты" и "рыбалки", озвучивший главного героя для студии 1С, несомненно подошёл к делу с профессионализмом актёра театра и кино, но без опыта озвучки видеоигр. Как итог, мы имеем харизматичный голос протагониста, недоигрывающий при серьёзных сюжетных обстоятельствах. Как монотонный голос для чтения фраз со страниц страниц комиксов, он подобран идеально, но актёрской игры очень не хватает, особенно в сравнении с оригинальной английской звуковой дорожкой. С другими персонажами всё проще, там стандартный для игр, изданных 1С, каст актёров, которые играют так, как могут. Для погружения в эстетику профессиональной озвучки нулевых в России самое то.

Вывод

Раз уж я принялся рассуждать об игре в современных реалиях, чтобы ответить на вопрос "Стоит ли играть в Макса Пэйна сейчас?", то без утомительного вступления, коим является вся эта заметка, ответ будет краток - " Да, стоит ". Несмотря на все свои геймплейные недостатки, которые в нынешних реалиях смотрятся нелепо, Max Payne всё же добротный шутер, пусть и заметно постаревший как в техническом плане, так и в зрелищности. Однако, атмосферность, создаваемая событиями и подачей этих событий, ни разу не выветрилась за свои 15 лет выдержки. Сюжет всё также интригует, бэд-трипы всё также пугают, да и тема наркотиков всегда актуальна. В этом плане, Макс Пэйн больше похож на фильм, нежели игру, оттого и устареть может лишь с точки зрения развития технологий. Если Вас не пугает устаревшая графика, полторы модельки на всех рядовых врагов, и вы до сих пор, по какой-то причине, не играли в игру, явление которой стало синонимом "видеоигрового нуара", то я вообще не понимаю чего Вы ждёте. А я пошёл проходить сиквел.

Артемий Аркадьевич


Артемий Аркадьевич

Иван Редькин


Иван Редькин

Алик Нуруллин

Андрей Константинов


Андрей Константинов

Вячеслав Волков


Вячеслав Волков

Алик Нуруллин

Андрей Валяс

Салех Айнетдинов

Андрей, да выпустит, должны, конечно будет, я уже представляю, сколько она сожрала и ещё сожрёт)

Сергей Петров

Вадим Русланович


Вадим Русланович

Сергей Петров

Анатолий Коваленко

Вадим, да не скажи. Среди моего поколения многие её ждут. Мы то не играем в ГТА онлайн, она чисто для детей, на мой взгляд. А вот поиграть в сюжету ГТА 6 очень даже было бы здорово

Дмитрий Фурсов

Владимир Алексеев

Армен Оганесян


Армен Оганесян

Лев Казанский

Армен Оганесян


Армен Оганесян ответил Льву

Лев Казанский

Армен, ещё и с адаптивными триггерами играть, это же вообще кайф

Иван Киселев


Иван Киселев

Владимир, мне лично нет. Не вижу смысла перепроходить мп3 тот же. Лучше уж полноценный ремейк 1 части с катсценами сделанными на основе комиксов. Было бы забавно :)

Егор Шишминцев

Борис Сизов

Армен, в своё время упустил 4ую сейчас бы поиграл в неё на плойке 5. На компе не охото

Эрик Майер


Эрик Майер ответил Армену

Александр Шевченко

Иван Киселев


Иван Киселев

Александр, они играют в одни сони эксклюзивы и думают что других игр нет)

Александр Шевченко

Иван, у меня тоже есть ps, но без фанатизма Вобщем речь не об этом, Вот не понимаю тех кто ноет мол мало новых игр, не во что играть)) Тут ели одну проходишь, потому-что есть дела помимо игр). Видимо такие занятые, могут себе позволить, проходить все серии игр до упора и с повтором

Адилет Оспанов

Александр, согласен. Вот сейчас прохожу Days Gone уже 2ая неделя прошла. Очень затянутая игра

Gandalf Jugent

Вот и я о том же, работаю 2 через 2 и не поспеваю ща играми, они все выходят и выходят.

Антон Ляшко

Александр Шевченко

Антон Ляшко

Александр, в мои 22 - компании, девчонки были все из сетки. Послемодемные времена))) только протянули выделенку и локалку

Александр Шевченко

Антон, вспомнил времена Девчонки больше предпочитают, клубы, кальяные, причём большая половина, дома сидеть в игры играть им не покайфу

Рэй Донован


Рэй Донован

Михаил Акимов


Михаил Акимов

Серия Max Payne, принесшая славу финской студии Remedy, до сих пор является одним из наиболее известных сюжетных шутеров. Причем популярность она снискала с первой же части. Вторая «заполировала» успех, а вот третья… ее делали уже не финны, а Rockstar. При всем уважении к «рокам», тогда у многих фанатов реакция была неоднозначной. Где GTA и где нуарный и атмосферный Max Payne? Но получилась игра, которая по нашему субъективному мнению круче, чем первые две части. И вот почему.

Читайте также: