Какого года готика

Обновлено: 04.07.2024

Тем, кто первую «Готику» не застал, сейчас сложно поверить, что в 2001-м Piranha Bytes создала поистине уникальную и во многом инновационную игру. Это сейчас студия по десятому разу использует древние клише, но тогда она задавала жанровую моду — по крайней мере, в компьютерных ролевых играх. Студия на равных соревновалась с могучей серией The Elder Scrolls, а в чем-то и выигрывала! К тому же Gothic была одной из очень немногих серьезных трехмерных RPG на PC, где в те времена королями жанра были изометрические игры BioWare и Black Isle.

В «Готику» сложно было не влюбиться. Она моментально, буквально в первые пятнадцать минут хватала тебя и убеждала, что впереди ждут большие приключения. В первом же диалоге один из знаковых для серии персонажей рассказывал герою о таинственном магическом барьере, колонии, захваченной рудокопами, суровых порядках и трех лагерях, к любому из которых можно было примкнуть. Да еще и мир полностью открытый и бесшовный — по-настоящему, а не как в Morrowind, с подзагрузками при открывании входных дверей. Такая свобода в начале 2000-х сбивала с ног.

При этом Gothic все делала по-своему, удивляя неподготовленного игрока еще сильнее. Управление поначалу казалось чудовищно неудобным — скажем, для удара надо было одновременно нажимать кнопку мыши и клавишу для движения вперед. Впрочем, к этому привыкали — и на боевку в других играх смотрели уже с презрением. И прокачка была особенной — никакого распределения очков опыта вручную. За каждый уровень герой получал 10 поинтов, потом шел к учителю, и тот за деньги обучал Безымянного нужному навыку, повышал силу и остальные параметры. Учителей было много, каждый специализировался на чем-то своем.

Подход к устройству мира у Piranha Bytes тоже был особенный. Даже сейчас далеко не все сценаристы думают о том, как бы так с точки зрения сюжета объяснить ограничения мира, но в «Готике» уже в 2001 году был тот самый магический барьер. История известная: маги накосячили, и купол накрыл территорию больше, чем надо, так что ни заключенные, ни стражники, ни сами волшебники не могли выбраться из долины. Барьер без всяких проблем все пропускал внутрь, и обратно выпускал лишь магическую руду, необходимую королю для войны с орками. Простой получился бизнес.

Короче, этот барьер стал весьма изящным способом объяснить, почему герой не может выйти за пределы Рудниковой долины. Еще и роль символа сыграл: купол всю игру висел над головой, был виден из любой точки игрового мира и со временем становился, по сути, отдельным персонажем.

Первая Gothic — самая важная часть серии. Именно в ней Piranha Bytes создала свою знаменитую ролевую формулу с учителями, лагерями, полной свободой передвижения и стремлением создать небольшой, но уютный и насыщенный событиями мир.

5 июня 1997 года. С этой даты началась разработка движка zEngine/ ZenGin. В декабре 1998 «пираньи» анонсировали свой первый проект: Gothic — Action-RPG в фэнтезийно-средневековом сеттинге.

На сайте unseen64, пользователь monokoma выложил сканы страниц из журнала Power Play за 1998 и 1999 годы. На них изображены скриншоты из первых версий Gothic.

В мае 1999 года на выставке E3 продемонстрировали игру. Версия 0.77g.

В сентябре того же года вышло два ролика. Их записали специально для журналов GameStar и PC Games.

Судя по информации в Интернете, версия — v0.81b-v0.82.

В декабре выходит ещё один ролик, специально для журнала PC Action. Версия игры: 0.84.

В феврале 2000 года PC Joker берет интервью у Piranha Bytes и выпускает превью-ролик. К сожалению, раздобыть видеозапись не удалось.

В мае, на E3, Piranha Bytes показали трейлер Gothic, заявив, что она почти готова. Это было не так.

Представленная в ролике версия — 0.88, а в следующей — 0.89 — произошла смена графического ядра и переход от стадии «пре-альфа» к «альфа». О «завершённости» игры речи и не шло. Чтобы произвести впечатление на публику, «пираньи» доработали старую версию и показали именно её, в тоже время работая уже над «новой» Gothic.

В конце апреля было принято решение вырезать мультиплеер, доработать сюжет и остальные аспекты (переработка текстур, интерфейса, правка багов и многое другое).

Конец ноября ознаменован новым этапом в истории Gothic: игру перенесли на март 2001 года, началась скрупулёзная работа. Из неё убрали старые локации, переработали сюжет, создали видео и кат-сцены, доработали ландшафт и многие объекты окружающего мира.

В Германии релиз состоялся 15 марта 2001 года, издателем выступила компания Egmont Interactive. В ноябре того же года Gothic попала на прилавки Северной Америки. Лишь 25 октября 2002 года пиранье детище добралось и до российского рынка — локализацию провела компания Snowball Interactive под издательством 1C. В 2004 году компания Руссобит-М переиздаёт Gothic с новой локализацией и подзаголовком «Коллекционное издание» — оно включает в себя фанатский мод «Диккурик».

Такой путь проделали Piranha Bytes со своей первой игрой: от начала разработки движка и до релиза. Хотелось бы узнать, а какие у вас остались воспоминания, связанные с первой «Готикой»?

В свое время, к сожалению, пропустил Готику. Зато у Бэбэя посмотрел "кратко о Готике", мне понравилось.

Еще Сашка Кроп неплохой ролик сделал о Готике.

У него по Disciples топ обзор, самый веселый из всех его обзоров, за фразу не промахнись в конце аплодировал стоя.

Согласен по Disciples лучшее его видео, он и по просмотрам второе место занимает (после Дальнобойщиков 2)

А по Готике мне хоть видео и понравилось но все же видно что он не фанат игры, о многих её особенностях умолчал, больше про минусы и сюжет говорил

Могу назвать как минимум четырёх широко известных в узких кругах отечественных ютуберов, которые специализируются на Готике - Demor is def, DAMIANoNE, Lore и Мак Гайдер. И это не считая роликов более известных обзорщиков вроде уже упомянутых Бэбэя и Кропа или Орка-подкастера.
Воистину культовая игра!

Эмм? А где, к примеру, Тямыч? Один из самых верных фанатов и старых стримеров по Готике.

Слева вылитый Навальный)

С палкой на тролля)

Классная статья. Поставил бы плюс, но карма маленькая

пиздуй обратно на пикaбу

Он и так на пикабу

Не матерись. Лучше напиши" вагинуй обратно на пикабу"

Потому что херню пишите, молодой человек, вот вам плюсик, что бы больше такого не было

Мне вот интересно, статья только вышла была, и тут же получила даунвоуты

От статьи с названием "История разработки" ожидаешь лонгрида с той самой историей разработки, а не пары коротких абзацев. Но в целом и за это спасибо

Название статьи, может, и неудачное. Но формат мне нравится: коротко и по делу.

Из болотного лагеря ребята минусуют. Обкурыши.

Да мне кажется тут боты какие на минусы. Когда пост делаешь, то на нем всегда сперва появляются минусы.

Вот и я об этом, я понимаю, что ждали лонг, а это не лонг, но даже эту статью, за такой короткий срок прочесть невозможно, прошла буквально минута, а уже -3

Сорян, но статья очень всратая. Если уж начал писать об истории разработки, то потрудись и напиши ее так, чтобы читать было интересно, а то вот это "в 1997м начали разработку, в июле 1998 была готова версия 0.89, в мае 1999 года из игры вырезали анимацию дефекации у NPC, в 2001м году вышла" - стыдно такое постить

Готика для меня начиналась вот с этой шикарной заставки :)
Эх, как же это было. Прекрасно.

Погоди, это заставка Сноуболл вся? Я блин думал, что это за дом, когда запускал Осаду Авалона.

Какая короткая статья.

Статья очень поверхностно описывает процесс создания игры. Например, упоминается изменение сюжета, смена ядра, удаление мультиплеера, но нигде не раскрывается каким был первоначальный сюжет, что изменилось в графике, что представлял собой мультиплеер, какие в нём были режимы.

Как ярый фанат Готики, опробовав её с 2004 года, благодарю автора за статью, было приятно почитать.
Надеюсь в ближайшие несколько лет Пираньи объявят о новом проекте - Готика 4, ведь к ним права на разработку вернулись)

И ремастеры прошлых

Вот только там такая же история, как и с Bioware – тех людей, которые делали Готику, в студии практически не осталось.

Если мне не изменяет память, то у истоков первой части стоял Бьёрн Панкрац, он до сих пор там работает) так что надежда есть)

Нет, Бьорн пришёл в 2002-2003 году.

Ну все же он знает толк в хороших РПГ)))

Не. Он был композитором и сценаристом, и именно из-под его руки вышел просто ужасный в плане сюжета и квестов Ризен 3.

И одновременно с этим - очень даже неплохой Елекс. Поэтому чёрт его знает. Я всё ещё надеюсь, что Майк Хоге когда-нибудь вернётся к готану и они вместе замутят что-нибудь, но шанс этого мал, ведь они рассорились ещё при разработке Ризен 2.

Ого, я таких деталей не знал. Моим предположением было то, чего они не делают новую Готику - права и финансы, права вернулись, а вот финансы, им явно нужен инвестор ибо денег и Пираньи точно нет. А тут оказывается Майк ушел. Блин, надеюсь все таки мы увидим ту именно Готику, которую все любим) ред.

Майк не помешает им сделать готан - права находятся у пираний, сам Бьорн рассказывал об этом на одном из стримов с Каем Розенкранцем. У них есть планы для тайтла, но пока они их не раскрывают.

А Майк ушёл потому, что (насколько я понимаю) при разработке Ризен 2 Майк предложил сделать средневековье, а Бьорн предложил выкатиться на популярной тогда пиратской тематике. Выбрали второе.

Есть планы, уже хорошо)) значит у них точно есть желание создать шедевр такой, что бы получить звание ‘Игра Года’, и стрельнуть как Ведьмак 3))

Ой, я так не думаю. Последний раз когда у них были большие планы вышла готика 3.

Хоге, кстати, пилит Project Spacetime.

Есть консенсус, что Готика - это чисто восточноевропейский фетиш. Тем необычней такие видео

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Норм игрулька была, для того времени, как и вторая часть, а вот потом как-то всё под откос пошло. (: У меня сначала пиратка была, за 80 рублей, с немецкой озвучкой, вот я с ней намучался.

У меня была лицензия, акелловская, со всем не вырезанным контентом, в отличии от тех что пираты в то время делали, а у одноклассников были торрент эдишн. Порой было весело объяснять что происходит в том или ином диалоге, и какие реплики выбирать, зная, что у них игра на чистокровном арийском.
В свое время игра удивила, ибо шла аж на 3 дисках, емнип это был первый сд бокс в котором я увидел аж 3 штуки. ред.

Путаешь. В обоих изданиях было по 2 диска.

Там еще не все переведено было. Была у меня такая.
Играл с немецким словарем на столе, ибо интернета не было. ред.

В 2004 году компания Руссобит-М переиздаёт Gothic с новой локализацией и подзаголовком «Золотое издание» — оно включает в себя фанатский мод «Диккурик».

Там ведь не "Золотое издание", а "Коллекционное издание". Знаю так как у меня сейчас такой диск есть)

Печально что Диккурик не закончен, в свое время очень расстроил

А Голд издание по моему у Акеллы было ред.

Ох уж этот максимально нерелевантный арт, рассчитанный на привлечение внимания прыщавых масс школоты :) И ведь им удалось, судя по всеобщей ностальгии. ред.

В первой хотя бы девушки в тему, в игре действительно есть наложницы Гомеза.

В вот вторая часть нагло врет)

Да и у Юбериона они есть

хм, а у меня джевел матовый слева, там где action-RPG

Оригинальный бокс износился с годами, купил для любимой игры новый)

У меня ничего не изнашивалось и новый не покупал, так что он оригинальный, но при этом прозрачный:

Подтверждаю - "Коллекционное", у меня тоже есть =)

Аж в сердце защемило. Точно такой же диск был. Эх, самые приятные воспоминания о прохождении игры это Готика, ДАО и Масс Эффект.

Вот с последним у меня никак любовь не складывается: три раза первую часть начинал и всё никак втянуться не получалось.

Начни со второй, первая унылая поначалу, дальше ещё унылее и более-менее интересно уже в конце, когда финальный бой начинается.

Все тут хвастаются боксами с первой-второй, а у меня только коробочная третья. Релизная.
ъуъ, как говорится. :(

Да ладно! Коробочная - это почти всегда круто! Тем более Готика. И что, что третья - не Аркания же.
Или ты просто, как говорится, на комплимент нарывался? =) Ну держи: красава, по-хорошему завидую =)

И что, что третья - не Аркания же.

Ну такое. Они обе по-своему хреновые.

Извиняюсь. Перепроверил сейчас — вы правы.

У меня такой просто есть, поэтому и знаю. Вполне редкое издание сейчас, коллекционировал когда-то лицензионные ПК игры)

фигасе, да же не знал, что первая готика была в двд боксе

В двд боксе очень редкое просто. С мануалом толстым еще.

Ох ты ж епт. Спасибо, чувак)

Щас бы в 2019 игру с таким графоном выпускать.

В 2015 одна игра считай с таким же геймплеем (разве что Плотву добавили) стала игрой года :(

Комментарий удален по просьбе пользователя

Прикольно. Как раз недавно читал похожую статью в Game.exe №8'98. ред.

Автор, спасибо тебе за теплые воспоминания с юности!

Всплакнул, вспомнив юность и те чувства, когда по сути жил в мире Готики, помня наизусть, каждый куст, каждое дерево, изгиб русла реки) спасибо за ностальгию.

Я ожидал чего то большего. Инфы супер мало

Гуйс,скажите как правильно боевку юзать,качать навыки?
Прошёл и 1 и 2,но так и не понял как правильно драться и прокачивать навыки:D
Вопрос актуален,ибо прикупил себе ночь ворона ред.

Качай силу, она повышает урон.

Качай навыки. В первой части каждый боевой навык можно качнуть два раза, во второй - по 1-5 процентов у тренеров вплоть до 100 (потому что нет ни одного тренера выше 100).

В Ночи Ворона поменялось качево. Цены на прокачку статов И оружейных навыков работают одинаково.

10-30 — 1 очко опыта

30-60 — 2 очка опыта

60-90 — 3 очка опыта

90-120 — 4 очка опыта

120 — 5 очков опыта

Идеальный вариант - качаться, например, до 25 на +5, потом +1 вплоть до 29, и на 29 взять +5, потому что тогда ты прокачаешься до 34 по цене в 1 очко, а не в 2. И так с каждым следующим уровнем. Плюс к этому - в игре есть возможности прокачаться предметами. В идеале следует прокачаться как можно дальше, а уже потом прокачаться этими самыми предметами. Например:

Качаешь у тренеров двуручное оружие до 75, потом в Яркендаре (локация из аддона) ищешь скрижали, которые в целом дадут +20, и читаешь книгу Лютера/Лютеро, не помню уже, давно было, она даёт +5. Ночь Ворона - она целиком и полностью про эффективность и умение впихнуть невпихуемое.

А, и ещё: даже если качаешь двуруч и силу, не забывай о том, что повышение двуручного повышает навык одноручного оружия, поэтому ты всё ещё можешь использовать рапиру и - позднее - шпагу мастера, у которых критический урон скейлится вместе с навыком одноручного оружия.

Категория:Королевства

ChromMain.jpg

Хроманин - загадочная книга таинственного незнакомца, каждый том которой указывает на то, где найти следующий. Последний том пуст. Возможно, незнакомец не успел написать его. Возможно, он и не должен был этого делать.


Локализацию осуществили Snowball Interactive, а издателем выступила 1С.

Спустя некоторое время, игру переиздал Russobit-M под названием «Готика — коллекционное издание». Игра была выпущена в экономичной и подарочной упаковках на двух компакт-дисках. В этом издании, кроме самой игры, на дисках размещен фанатский мод «Диккурик» (доступный так же для свободного скачивания из Интернета) и некоторые моменты, которые не лицензировались при прошлом издании (например, концерт группы In Extremo в Старом лагере в начале второй главы) или были убраны цензурой. Качество перевода этой версии по некоторым сведениям лучше, чем качество версии от "Снежков" (Так как Russobit-M переводил с немецкого, а Snowball с английского). Но качество этой локализации(озвучка), по распространённому мнению, проигрывает варианту от 1C/Snowball, к тому же этот выпуск содержит больше ошибок.

Между переводами двух локализаций довольно много различий.

Особенности игры [ ]

  • Нестандартный сюжет.
  • Атмосфера.
  • Продуманная ролевая система.

Управление [ ]

По сравнению с иными компьютерными ролевыми играми «Готика» имеет несколько нестандартное управление — любое взаимодействие с персонажем или объектом происходит при одновременном нажатии двух клавиш «Действие» + «Движение вперёд». В других играх для этого чаще всего достаточно либо нажать клавишу «Действие», либо щёлкнуть мышью. По мнению некоторых обозревателей, такое странное управление было вызвано тем, что игра изначально планировалась под одну из игровых консолей, но позже была перенесена на платформу PC. Во всех игровых эпизодах вид «от третьего лица», камера неотступно следует за главным героем, ракурс обзора и удаление камеры могут быть настроены. Движением героя можно управлять традиционными клавишами W, A, S, D и задавать направление обзора и движения мышью. Однако какой-либо курсор или прицел отсутствует вовсе. В любом виде боя, взгляд героя фиксируется на одной цели, она подсвечивается, любые удары и выстрелы наводятся только по ней, упреждение не берётся. Однако, если на пути следования стрелы или заклинания окажется иной объект, то он получит повреждения.

Боевая система [ ]

Система боя в игре довольно стандартная: при нажатии клавиши «Подготовиться к бою» главный герой вынимает оружие, готовит боевое заклинание или кулаки и переходит в боевой режим. Любой объект в нём, даже дружественный персонаж, рассматривается только в качестве цели. Поэтому при занятии боевой стойки практически любой нейтральный соизмеримый по силе персонаж тоже вынет оружие и подготовится к бою, при длительном противостоянии он даже может напасть первым. Более слабые персонажи при демонстрации намерения атаковать могут просто убежать. Исключение составляет лишь коллективный бой с участием друзей на стороне главного героя — там можно ходить с оружием наизготовку без риска быть атакованным. Для возврата в «мирный режим» необходимо убрать оружие или подготовленное заклинание либо повторным нажатием клавиши «Подготовиться к бою», либо горячей клавишей того или иного вида оружия или заклинания.

Особенностью боя является автоматический захват цели, стоящей перед персонажем. То есть при желании атаковать другую цель необходимо отпустить удерживание цели (ЛКМ) и повернуться в сторону новой цели, зажать ЛКМ и атаковать (клавиша "вперед/вверх" по умолчанию).

Бой делится на ближний и дальний. Ближний бой ведётся любым доступным оружием или кулаками, если оружия нет. Всегда существует только один вид активного оружия ближнего боя, привязанный к горячей клавише «1», для его смены надо выбрать желаемый предмет в инвентаре. В качестве оружия в игре используются одноручные мечи, топоры, молоты и булавы (можно также воспользоваться в качестве оружия киркой или кочергой), двуручные мечи и секиры. Некоторые виды чудовищ, например каменные големы, уязвимы только к молотам и булавам (при наличии достаточного уровня силы — и к кулакам). Дальний бой представлен магией, луками и арбалетами. Луки в игре доступны раньше, чем арбалеты, и вполне конкурентоспособны с последними. Лук не требует занимающего какое-то время принятия стойки перед огнём и обладает чуть более высоким темпом огня; арбалет ощутимо мощнее. Обучение арбалету более «сложное», изучить его можно только полностью овладев навыками стрельбы из лука. Также как и для оружия ближнего боя, в конкретный момент времени доступен только один лук или арбалет (горячая клавиша «2»), для его смены нужно обращаться к инвентарю. Запас боеприпасов для лука или арбалета ограничен носимым количеством стрел или болтов (может быть любым), его можно пополнить, купив его у торговцев. Магические ударные заклинания назначаются на горячие клавиши от «4» до «0» и являются ещё одним видом дальнего боя. Некоторые из них требуют относительно длительного времени на подготовку, игрок может контролировать их силу, накапливая высвобождаемую магическую энергию до определённого предела.

Так как в игре есть возможность превращения в разных животных, существует также режим боя для каждого создания, аналогичный таковому для данного животного.

Инвентарь [ ]

Инвентарь главного героя практически неограничен, он может вмещать любое количество любых предметов, которые только можно подобрать (единственное: в инвентаре не может находиться более 1000 одинаковых предметов, при условии, что каждый занимает одну ячейку инвентаря). К основным категориям предметов относятся оружие; доспехи; амулеты и кольца; магические руны и свитки; книги, карты и документы; эликсиры; еда; прочие вещи.

Каждый предмет имеет стоимость, но при торговле она уменьшается вдвое, за исключением расходуемых боеприпасов. Отдельные торговцы покупают некоторые категории предметов по полной цене. Предметы не ломаются. В режиме торговли доступен как обмен на магическую руду игрового мира, выполняющую роль денег; так и бартер, если приведённая стоимость предметов обмена равна или более выгодна для торговца. Окно торговли имеет довольно сложный и не очень удобный интерфейс, при котором приходится выкладывать в слоты продажи обмениваемые предметы.

Магия [ ]

Магия в игре присутствует в виде рун (постоянное заклинание) и одноразовых расходуемых свитков с заклинаниями. Свитки и руны телепортации могут использоваться без знания секретов магии, для остальных необходим определённый уровень владения магией. Набор заклинаний в целом стандартен для ролевых игр — удары огнём, холодом или электричеством (как сосредоточенные, так и по площадям), лечение, телекинез, вызов существ-союзников. Есть такие специфические заклинания, как наведение сна на противника, управление им, «уничижение» — уменьшение чудовища с потерей последним боевых характеристик. Интересной вариацией является заклинание превращения в какого-нибудь зверя, что позволяет добраться до некоторых недоступных мест или спрыгнуть в виде шершня с очень большой высоты без риска разбиться насмерть.

Знание магии ограничивается шестью кругами, причем шестой круг в мире игры считается запретным, как некромантия.

Ролевая система [ ]

Основные параметры ролевой системы стали впоследствии стандартными для всех игр серии.

Способности в игре Gothic включают в себя по два уровня владения одноручным и двуручным оружием, луком и арбалетом, два уровня мастерства по взлому замков, охотничьи умения по разделке туш убитых зверей (шесть навыков), подкрадывание и карманную кражу, шесть кругов магии и акробатику.

Сюжет [ ]

Сюжет игры разворачивается в вымышленном королевстве Миртана, в котором правит король Робар II. После ряда военных побед королевские войска столкнулись с орками и начали терпеть одно поражение за другим. Единственным средством сдержать более сильного и многочисленного противника стало оружие и доспехи из магической руды, которая добывалась в нескольких местах королевства. Одним из таких мест являлся остров Хоринис с одноимённым городом-портом, в глубине которого находилась Долина Рудников. Чтобы увеличить добычу руды в этом месте, Робар II приказал ссылать туда преступников на каторжный труд в шахтах вне зависимости от тяжести поступка.

Чтобы исключить возможность побега, король приказал возвести над шахтами магический барьер, пропускающий живых существ только внутрь и умерщвляющий их при попытке выхода обратно (во второй части серии объясняется, что этот повод для создания барьера был подсказан королю магами Огня с целью ограничения доступа сил зла к руде). Для этого были собраны лучшие маги королевства, во главе с одним из самых могущественных чародеев, Ксардасом. Однако что-то пошло не так, и Барьер разросся до невиданных размеров, поглотив всю Долину рудников и ряд форпостов орков. Маги — создатели Барьера тоже оказались в плену своего изобретения.

Королевские солдаты в замке, служившем административным центром колонии, без помощи извне были перебиты заключёнными, которые завладели огромной землёй, богатой ресурсами. Во главе местного самоуправления встал бывший криминальный авторитет Гомез вместе с группой беспрекословно преданных ему людей. Однако королевству была нужна магическая руда, а заключённые нуждались в пище, инструментах и оружии, поэтому король заключил договор с Гомезом — в обмен на них (а также предметы роскоши и женщин для Гомеза и его присных) заключенные поставляли королю руду. В один день протагониста обрекают на вечную ссылку за Барьер, однако перед ней Верховный маг Огня Пирокар просит его доставить письмо своим коллегам, оставшимся за Барьером. Главный герой соглашается. Солдаты выталкивают его за Барьер, где практически сразу же его избивают стражники Гомеза, а от дальнейших побоев и возможной смерти его спасает Диего, глава нижних чинов охраны Старого Лагеря (так стало называться мини-государство Гомеза). С этого момента начинается сама игра и игрок впервые получает управление Главным Героем.

Читайте также: